
Everything posted by Vackoff
-
Descrittore (bene)
Per quale classe ti servirebbe una cosa del genere? Per gli incantatori che prendono un famiglio ho trovato questo privilegio di classe alternativo. https://srd.dndtools.org/srd/classes/baseCore/wizard.html#aligned-spellcaster (Non farti ingannare dal fatto che sia sulla pagina del mago, lo può avere chiunque possa scegliere un famiglio.)
-
Mantello di melma - la mostra degli oggetti - melme
Ciao! Mi piace molto la tua idea, sia in termini meccanici che di "flavour", ma penso che l'oggetto vada un po' bilanciato... Per la sua rarità, può (non necessariamente) diventare molto forte. Uso quel "può" perché i PF e i danni del mostro dipendono dalla quantità di danni subiti dal personaggio. Ho sempre visto oggetti magici le cui proprietà non sono dipendenti dal bonus di competenza o da altri fattori "dipendenti dal livello" (come possono essere i danni subiti da un personaggio), ma ovviamente se hai dei controesempi dimmelo! Intendo dire che la rarità degli oggetti magici l'ho sempre vista misurata in modo oggettivo: l'oggetto fa queste cose, dunque è di questa rarità. Se però i PF ferita della melma sono ottenuti dal prodotto tra danni subiti e bonus di competenza... Beh, un personaggio di alto livello (con bonus di competenza alto o danni subiti alti), potrebbe generare una melma da un centinaio o più PF semplicemente con un oggetto magico Non comune... ^^' Penso che assegnare i PF pari alla quantità di danni mitigati sia carino e non troppo sbilanciato, ma secondo me non dovrebbero essere moltiplicati per il bonus di competenza. Inoltre, i danni inflitti dallo pseudopode secondo me non dovrebbe essere dipendente dai danni mitigati. Infine, ti segnalo che non è specificato per quanto tempo le melme create dall'oggetto magico vivono o sono sotto il controllo del personaggio. P.S. Se giocatori più esperti di me nella 5a edizione (e quindi più abili nel bilanciamento degli oggetti magici) credono che io abbia sbagliato qualcosa nel mio giudizio, vi prego ditemelo! xD
-
Suggerimenti degli utenti e pausa di revisione
Suggerimenti degli Utenti La possibilità di ricevere suggerimenti da altre persone è il motivo principale per cui ho avviato l’impresa del blog. Negli ultimi due anni e mezzo (come vola il tempo!!!) sono stati molti i suggerimenti e le correzioni, e alcuni di essi sono già stati applicati. Vi sono però alcuni suggerimenti più o meno recenti che dovevano essere pensati e scritti, motivo per cui ho voluto raccoglierli in un post. I suggerimenti in questione sono riportati di seguito e sono già stati aggiunti/integrati nei post corrispondenti. Approfondimento sulle Razze del Sottosuolo Suggerimento di @SamPey, aggiunto al post “Sottosuolo”. Oltre ad essere ricco di mostri, soprattutto aberrazioni malvagie, il Sottosuolo è altrettanto ricco di insediamenti di umanoidi. Sebbene i drow siano stati costretti dagli altri elfi all’esilio sotterraneo, le altre razze del Sottosuolo si sono separate dai loro simili di superficie per scelta. Siccome il processo è stato lento millenni, portando a nuove sottorazze vere e proprie, sono stati molti gli studi al riguardo. L’elemento comune tra le razze che hanno scelto di abitare il Sottosuolo pare essere un fenomeno sovrannaturale chiamato “richiamo delle profondità”. Sebbene non sia ancora stato dimostrato né spiegato con certezza, si teorizza che il fenomeno sia originato magicamente da personificazioni dell’oscurità oppure dalle creature che hanno abitato la Terra durante l’Era del Magma: non solo i surtyr, ma probabilmente anche esseri avidi e maligni. Derro*. I derro sono una folle e malvagia stirpe di piccoli umanoidi, frutto di esperimenti di ibridazione tra nani e gnomi svolti da una comunità di mind flayer più di 5000 anni fa. Sebbene il fine fosse quello di ottenere schiavi robusti sia fisicamente che mentalmente, il risultato fu piccoli esseri privi di alcun tipo di sanità mentale, ma portati allo sviluppo di poteri stregoneschi. I derro sfuggirono ai mind flayer grazie alla loro mente contorta, rifugiandosi sempre più in profondità nel Sottosuolo a causa di un forte desiderio di rifuggire il Sole, nemico della notte e degli incubi. I derro vivono di razzie e schiavi, questi ultimi spesso utilizzati per folli esperimenti e sacrifici al fine di entrare in contatto con le entità da loro venerate, ovvero gli spiriti nati dagli incubi degli umanoidi. Chiaramente, nessun derro riconosce di essere pazzo. Drow. Siccome i drow non sono scesi progressivamente nel Sottosuolo per una propria scelta, ma cacciati in breve tempo dai propri simili, la società e la fede dei drow si rivela ben motivata ma complessa, ragione per cui è trattata nel dettaglio altrove (ovvero nel sopracitato post; i drow sono già stati discussi). Duergar. I duergar sono una sottorazza di nani separata dalle altre al fine di seguire un insaziabile desiderio di potere e ricchezza. Il clan di nani delle montagne noto come Duergar, diversi secoli prima che Dhortrim riunisse tutti i clan nel regno di Kloìr, era quello che più di tutti esplorava e abitava le profondità della Terra. I membri del clan scendevano sempre più a fondo, desiderando un dominio a propria immagine e ricchezze senza fine. I Duergar ignoravano però che antiche e malvagie creature dell’Era del Magma stavano cercando mentalmente di attirarli nel Sottosuolo nella speranza di essere liberati dalla propria prigione. Le ossessioni del clan Duergar ebbero due effetti: il primo fu la cessazione dei rapporti con i nani di superficie, mentre il secondo fu il desiderio di incrementare la propria forza e le proprie capacità. Il clan Duergar fortunatamente incontrò i folli derro, chiedendo loro di sottoporli a esperimenti al fine di diventare una razza nanica superiore. Quando gli esperimenti furono terminati, il clan Duergar divenne la sottorazza dei duergar. La tempra mentale ottenuta rese i duergar immuni al richiamo delle oscure creature che li avevano portati nel Sottosuolo, ma ormai i duergar erano stati corrotti: tentarono di dominare i derro, i quali troncarono i rapporti di amicizia. Oggi, i duergar impiegano le proprie capacità magiche per soddisfare le tiranniche ossessioni ormai insite nella propria natura, puntando a costruire imperi schiavisti per dominare il Sottosuolo e non solo. Gnomi delle Profondità. Gli gnomi delle profondità, o svirfneblin, sono una sottorazza di gnomi che ha scelto di lasciare la superficie per abitare il Sottosuolo. La scelta è avvenuta in un tempo così lontano da non essere rimasto nel dettaglio nella memoria collettiva gnomesca, ma è stato abbastanza tempo fa da permettere agli gnomi delle profondità di evolversi in una nuova sottorazza. L’entusiasmo gnomesco è declinato negli gnomi delle profondità in un intenso amore per le meraviglie del Sottosuolo, in particolare gemme e altri minerali preziosi. L’origine di questa passione è misteriosa tanto quanto i motivi che hanno portato altre specie nel Sottosuolo, ma è probabilmente legata al richiamo dei surtyr, visto che gli stregoni dal cuore di silicio sono molto frequenti tra gli gnomi delle profondità. Siccome buona parte delle meraviglie del Sottosuolo sono tanto belle quanto mortali, gli gnomi delle profondità si sono adattati in modo tale da essere sfuggenti e furtivi. Gli gnomi delle profondità abitano città scavate nelle gigantesche stalattiti che si sono formate nei millenni al di sotto dei Grandi Laghi, mantenendosi in contatto soprattutto con nani e gnomi delle rocce a fini commerciali. * I derro sono introdotti in Mordenkainen presenta: Mostri del Multiverso. Nuova Modifica per i Veicoli Suggerimento di @Le Fantome, aggiunto al post “Nuovi veicoli, personalizzazione e costi”. Riequilibratore (100 kg, Non Comune). Il riequilibratore è un insieme di piccole appendici magitec, simili alle zampe di un insetto, capaci non solo di mantenere stabile un veicolo soggetto a moti violenti, ma anche raddrizzarlo se questo si ritrova capovolto. Il veicolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che lo butterebbero a terra prono. Se il veicolo è buttato a terra prono, il riequilibratore si attiva automaticamente, raddrizzando il veicolo nel giro di 1d4 round. Belligeranti: Possessione delle Macchine da Guerra Suggerimento di @Le Fantome, aggiunto al post “Nuovo mostro: Belligerante”. Due belligeranti entro 9 metri l’uno dall’altro possono animare magicamente una macchina da guerra di taglia Enorme o inferiore. Entrambi i belligeranti devono usare la propria azione nello stesso round e la macchina da guerra deve trovarsi entro 9 metri da ciascuno di loro. La macchina da guerra scelta può essere ad esempio uno degli equipaggiamenti d’assedio descritti nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master, o in alternativa uno dei veicoli magitec descritti in questo post, purché sia militare. La macchina da guerra si trasforma in un oggetto animato di taglia appropriata. Le statistiche dell’oggetto animato così creato sono le stesse presentate in questo post, sebbene il DM possa dotarlo di azioni o tratti aggiuntivi appropriati alla sua natura, come la capacità di un carro armato animato di far fuoco con il proprio obice incendiario. Come azione bonus, uno dei due belligeranti può controllare l’oggetto animato fintanto che si trova entro 9 metri da lui. Entrambi i belligeranti devono mantenere la concentrazione sull’effetto (come se si concentrassero su un incantesimo). Se l’oggetto animato scende a 0 punti ferita, ritorna alla sua forma normale e non può essere bersagliato nuovamente da questo effetto per 24 ore. Categorie Disponibilità Oggetti Magici Suggerimento di @Graham_89, aggiunto al post “Acquistare e vendere oggetti magici”. Se un personaggio intende trovare un venditore di oggetti magici in un insediamento, controlla la tabella “Disponibilità oggetti magici per località” per conoscere il grado di disponibilità magica della località nella quale l’insediamento si trova; tenendo conto della dimensione della comunità, controlla poi la tabella “Gradi di disponibilità magica” per stabilire se un venditore è disponibile o meno. Il resto della procedura per la ricerca di un venditore di oggetti magici rimane invariata. Disponibilità oggetti magici per località Località Disponibilità Magica Zorastria Alta Pridia Media¹ Atthis Alta Todd Alta Karesia Bassa Bei Media Ido Bassa Selaria Alta Siba Alta Domini Pastorali Bassa Esarcati Media Kloìr Alta Altre comunitಠBassa ¹ Solo oggetti magici realizzati con magia divina. ² Si intendono le comunità nelle Terre Selvagge, come la città-stato Aurora dei risvegliati, le barocche comunità drow o gli insediamenti sommersi degli elfi acquatici. Gradi di disponibilità magica Disponibilità Magica Villaggio Paese Città Metropoli¹ Alta Sì² Sì Sì Sì Media No Sì Sì Sì Bassa No No Sì Sì ¹ Sono metropoli (città con più di 25.000 abitanti) le capitali di ciascuna nazione. ² Solo se l’insediamento è ben collegato a comunità più grandi. Nuova Organizzazione: Lega Universale delle Menti Erudite Suggerimento di @Tuor, al quale è dedicato un post a parte. Benefici dei personaggi nelle organizzazioni Suggerimento di @Le Fantome, aggiunto ai post “Anonima Warlock” e “Nuova organizzazione: LUME”. Benefici del Personaggio (Anonima Warlock). Oltre all’ottenimento dei propri poteri da warlock, un personaggio membro dell’Anonima Warlock può contare su alcuni benefici, fintantoché svolge per conto della società almeno un incarico l’anno che ricada tra le imprese tipiche della società. In alcune metropoli, città e paesi la società dispone di una sede, dove i membri possono acquistare armi magitec e munizioni prodotte dall’Anonima Warlock scontati del 10%. Inoltre, gli insediamenti nei quali si trova una sede dell’Anonima Warlock presentano in genere attività convenzionate disposte a fornire ai membri della società vitto e alloggio a metà prezzo. Infine, se un membro è accusato di un crimine, l’Anonima Warlock lo sosterrà fornendo gratuitamente assistenza legale e, se necessario, una via di fuga (sempre non riconducibile all’Anonima Warlock), ammesso che la sua innocenza risulti evidente o il crimine sia stato commesso al fine di favorire gli obiettivi della società. Benefici del Personaggio (LUME). Il più grande beneficio sul quale un membro della LUME può contare è l’accesso alla grande mole di conoscenza mantenuta e diffusa dall’associazione. Sebbene, in linea con gli ideali dell’associazione, questa mole di conoscenza è già disponibile a chiunque, un membro della LUME può contare sul fatto di ricevere in anticipo notizie su ogni scoperta compiuta nel proprio campo di specializzazione, nonché il diritto di chiedere informazioni a membri più esperti sia nel proprio campo che al di fuori di esso. Al fine dell’ottenimento di informazioni in questo modo, il DM può basarsi sulla meccanica dei Contatti, considerando in base alla situazione la LUME come un contatto Ordinario (o Affidabile), Globale e Competente (o Esperto) in un’abilità correlata a Intelligenza. Oltre a questo beneficio, la LUME è ben disposta a finanziare le imprese dei membri se in linea con gli ideali dell’associazione, nonché salvaguardare i membri che sono minacciati da coloro che vogliono nascondere o impiegare in modo egoistico la conoscenza. Dopo una attenta valutazione degli aspetti economici e organizzativi dell’impresa e la promessa solenne di redigere una pubblicazione contenente i risultati dell’impresa stessa, la LUME è disposta a investire il denaro dell’associazione per coprire una parte o tutte le spese inerenti strumenti, equipaggiamento d’avventura necessario e mezzi di trasporto; la quantità di spese coperte è proporzionale al prestigio ottenuto dal membro richiedente grazie alle proprie pubblicazioni, nonché la fiducia che ha suscitato in finanziatori esterni. Città Sotterranee degli Urboleth Suggerimento di @Le Fantome, aggiunto al post “Nuovo mostro: Urboleth”. I rari incontri tra urboleth, i quali avvengono quando la Terra è soggetta ad un'eclissi solare, si tengono in ampie caverne naturali poste qualche decina di metri al di sotto della superficie lunare e collegate tra loro da cunicoli circolari mediamente del diametro di 3 metri. Ciascun cratere utilizzato come tana da un urboleth presenta al centro un accesso segreto alla rete sotterranea di cunicoli, ottenuto banalmente coprendo l’apertura con un macigno, a sua volta nascosto nel terreno sotto un sottile strato di terriccio lunare. Le caverne sotterranee sono impiegate dagli urboleth per conferenze e dibattiti, per la riproduzione oppure per l’esposizione delle proprie folli opere d’arte; quando non sono impiegate in questo modo, le caverne non sono sorvegliate. Gli urboleth sanno di essere più vulnerabili nella rete sotterranea, a causa dell’incapacità di volare e l’ostacolo rappresentato dalla bassa gravità, ma riconoscono l’importanza degli incontri durante le eclissi solari della Terra: infatti, in questi momenti l’interferenza degli spiriti terrestri è minore, mentre l’influenza del Reame Remoto è maggiore e più pura. Pausa di Revisione Sono passati circa 5 mesi dall’uscita dell’ultima versione del manuale di ambientazione. Questo significa tanto nuovo materiale da aggiungere, richiedendo poi una revisione completa non solo per la formattazione del documento, ma soprattutto per gestire conflitti o mancanze. A fronte di queste considerazioni, ho deciso di fare una pausa al fine di concepire la versione 0.8 del manuale. L’uscita di nuovi post è interrotta fino a nuovo ordine, considerando tra l’altro che mi trovo in sessione estiva di esami (💀) e che, come ho sempre detto, mantenere questo blog è un (piacevole) hobby! Ci rivedremo presto con nuovo materiale! Aggiornamenti Colgo l’occasione per anticipare un po’ del materiale che uscirà in futuro, il quale al momento è solo nella mia mente oppure in fase di scrittura. Cronistoria e calendario. Una raccolta di tutti gli eventi che sono citati qua e là in tutti i post, con un po' di festività nazionali e mondiali. Geografia fisica, parte 3. Poiché ancora non ho finito. Inquisizione di Omnius. Una nuova organizzazione. Nuova classe: Studioso. Approfondimento su Zorastria. Contenente una mappa della città e informazioni aggiuntive sul governo, sulle possibili attività e magari qualche spunto per avventure. Nuovi mostri. Nuovi oggetti magici. Non solo magitec, ma anche altri oggetti magici più “tradizionali”. Ringraziamenti Il fatto di basare buona parte di questo post di aggiornamento sui suggerimenti degli utenti penso sia già un’anticipazione su quanto vorrei dire: grazie a tutti quelli che leggono e contribuiscono con le proprie critiche e i propri suggerimenti al mio blog e quindi alla mia ambientazione. Poiché questo è per me il senso di una comunità come Dragons’ Lair! Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto! Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!
-
"L'Ultima Era" - Nuova organizzazione: LUME
Vackoff commented on Vackoff's commento su una voce blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&DImmaginavo più a delle eventuali tecnocrazie, visto la presenza di scienziati (e non solo)! Anche perché tra i Pragmatici è facile cadere nell'estremismo e calcare la mano con l'idea di "rivoluzionare la società"... 😬 In effetti, sia per la LUME che per l'Anonima Warlock non ho specificato quali sono i vantaggi per i PG che scelgono di farne parte... Provvederò per entrambe! Grazie come sempre per il commento! 😊
-
Aiuto nella creazione di una Boss fight (boss 2)
Supposto che il drago sia intelligente come la media degli altri draghi, non credo sia strano che pensi ad una tattica del genere! In ogni caso, per poterla attuare il drago deve prima raggiungere la nave, cosa che probabilmente richiederà qualche round in funzione della distanza alla quale inizia l'incontro. Il drago potrebbe pensare di tendere un'agguato, ma la sua mole credo renda la cosa complicata. Inoltre, se i PG/giocatori intuiscono il piano del drago, questo diventerà un ulteriore elemento d'ansia! 😇 Anche se il drago raggiunge la parte inferiore dello scafo, rimane il fatto che è veramente grosso: probabilmente le ali e la coda sporgeranno comunque, al più ottenendo copertura dalla curvatura dello scafo. I PG/giocatori possono dunque attaccarlo con le proprie armi a distanza convenzionali, o raggiungerlo con la magia. Potrebbero anche farsi venire in mente qualcos'altro, come ad esempio guidare la nave in modo tale da far urtare violentemente il drago contro uno dei detriti volanti, o volgere lo scafo verso la tempesta così che le probabilità che il drago venga colpito da un fulmine aumentino. 😉
-
Aiuto nella creazione di una Boss fight (boss 2)
Se fossi il drago, volerei il più velocemente possibile verso la nave e mi ancorerei con gli artigli sotto lo scafo, così da colpire le ali della nave o lo scafo stesso senza permettere alla ciurma o i PG di attaccarmi con le armi d'assedio.
-
"L'Ultima Era" - Nuova organizzazione: LUME
La Lega Universale delle Menti Erudite, generalmente abbreviata in LUME, è un’associazione internazionale di accademici, scienziati, esploratori e in generale esperti in uno o più campi del sapere. Le sedi vere e proprie dell'organizzazione sono poche, siccome la maggior parte dei suoi membri si trovano nei luoghi nei quali compiono le proprie ricerche, come università, biblioteche o monasteri, oppure in viaggio allo scopo di ricercare nuove conoscenze o esplorare angoli sconosciuti del globo. Tipo. Associazione accademica e scientifica internazionale. Allineamento. Neutrale buono (l’organizzazione cerca di impiegare la conoscenza per il bene della comunità, ma senza influenzare la struttura di potere della stessa, né limitare i metodi e le convinzioni dei propri membri). Popolazione. Circa 2.500 membri, di cui in ogni momento almeno la metà in viaggio lontano dalle sedi dell’organizzazione. Risorse. Massima spesa settimanale di 10 mila monete d’oro; contante di circa 1 milione di monete d’oro. Demografia. Mescolanza razziale integrata (37% umani, 20% gnomi, 18% elfi, 10% halfling, 8% nani, 7% altre razze). Essendo un’organizzazione internazionale, la composizione razziale è tra le più varie che sia possibile trovare, sebbene i membri delle razze più ambiziose o amanti della ricerca siano i più propensi ad unirsi alla LUME. Mescolanza di classi integrata (37% mago, 20% bardo, 18% monaco, 10% ladro, 7% ranger, 5% warlock, 3% altre classi). La LUME ospita al suo interno individui dalle capacità e dai background più disparati, sebbene i membri tendano a possedere capacità orientate all’apprendimento e alla sopravvivenza nelle Terre Selvagge. Autorità. Ofelia Adombracque (Mezzelfa Barda 15, presidente dell’associazione) Altri Personaggi Importanti. Idort Nebbiacciaio (Nano Monaco 10, tesoriere dell’associazione), Adeus Sterson (Umano Mago 14, coordinatore accademico), Robert Dwarfin (Nano Ranger 11, coordinatore esplorativo) Motto. “Che la ragione illumini il mondo.” Storia. Nell’85 EP, durante la prima Esposizione Universale tenutasi a Zorastria, il collettivo di magingegneri Lumi, già attivo dal 76 EP, entra in contatto con scienziati, esploratori, intellettuali e altri sapienti provenienti dal mondo intero. Dall’incontro tra queste numerose menti eterogenee, e dall’intuizione di alcune di esse, nasce la Lega Universale delle Menti Erudite, la quale pone temporaneamente la propria sede centrale in un’aula in disuso della Facoltà di Archeologia e Speleologia di Zorastria. Nel primo anno di attività, la LUME investe molto denaro dei suoi primi associati per acquistare uno spazio espositivo all’Esposizione Universale dell’anno successivo. Nell’86 EP l’investimento si rivela un successo: la visibilità ottenuta in questo modo attira nella LUME geni squattrinati, menti illuminate in fuga e avventurieri eruditi. L’incremento del numero di associati, le numerose capacità degli stessi e gli investimenti di ricchi filantropi fanno rapidamente crescere la LUME, la quale entro il 100 EP è estesa a livello globale, senza però aver perso i suoi ideali e obiettivi originari. Negli ultimi 50 anni, la grande eterogeneità dei membri della LUME ha portato alla creazione di correnti interne. Sebbene più della metà degli associati siano focalizzati sulle proprie ricerche e imprese senza occuparsi della politica, due filoni di pensiero sorgono nella LUME: i Contemplativi e i Pragmatisti. I Contemplativi perdono la natura filantropica dell’associazione al fine di concentrarsi unicamente sulla ricerca, l’accumulo e la diffusione di conoscenza fini a sé stessi, senza alcun desiderio né di sforzarsi nell’applicazione pratica delle scoperte né tanto meno nel politicizzarle. I Pragmatisti portano invece all’estremo la natura filantropica dell’associazione, fino a trasformarla in una forma di “interventismo” secondo la quale la LUME dovrebbe stravolgere la politica e la società al fine di realizzare un governo mondiale illuminato dalla ragione e dalla conoscenza, in una sorta di tecnocrazia globale. Convinzioni. Le convinzioni della LUME possono essere riassunte nel modo seguente: Ciò che è ancora ignoto deve essere svelato. La conoscenza deve poter essere diffusa liberamente nel mondo. La conoscenza deve essere impiegata per il progresso e il benessere della collettività. Obiettivi. Creare una comunità mondiale di scienziati, ricercatori ed esploratori. Finanziare le ricerche e le imprese degli associati atte a svelare l'ignoto. Rendere disponibile e diffusa tutta la conoscenza. Applicare le conoscenze al miglioramento delle condizioni di vita globali. Difendere la conoscenza e tutti coloro che la posseggono o la ricercano da chi intende nasconderla o distruggerla. Fondare il governo delle nazioni e del mondo intero sulla scienza, sulla tecnica e sul sapere (solo Pragmatisti). Unirsi alla LUME. I candidati a essere membri della LUME devono superare una serie di esami per l’ammissione. La serie di esami è stilata da altri membri della LUME e comprende un esame inerente l’ambito nel quale è maggiormente specializzato il candidato, più degli esami di conoscenza generale. Superare gli esami richiede il superamento di una prova di Intelligenza per ciascuna delle abilità correlate a Intelligenza, fatta eccezione per Investigare; la CD delle prove è 20 nel caso dell’abilità nella quale ricade l’ambito in cui il candidato è maggiormente specializzato, mentre è 10 nel caso delle altre abilità. È permesso ritentare, ma solo una volta l’anno. La quota di associazione iniziale, da versare prima di tentare gli esami per l’ammissione, è di 100 mo, mentre la quota annuale è di 50 mo. Benefici del Personaggio. Il più grande beneficio sul quale un membro della LUME può contare è l’accesso alla grande mole di conoscenza mantenuta e diffusa dall’associazione. Sebbene, in linea con gli ideali dell’associazione, questa mole di conoscenza è già disponibile a chiunque, un membro della LUME può contare sul fatto di ricevere in anticipo notizie su ogni scoperta compiuta nel proprio campo di specializzazione, nonché il diritto di chiedere informazioni a membri più esperti sia nel proprio campo che al di fuori di esso. Al fine dell’ottenimento di informazioni in questo modo, il DM può basarsi sulla meccanica dei Contatti, considerando in base alla situazione la LUME come un contatto Ordinario (o Affidabile), Globale e Competente (o Esperto) in un’abilità correlata a Intelligenza. Oltre a questo beneficio, la LUME è ben disposta a finanziare le imprese dei membri se in linea con gli ideali dell’associazione, nonché salvaguardare i membri che sono minacciati da coloro che vogliono nascondere o impiegare in modo egoistico la conoscenza. Dopo una attenta valutazione degli aspetti economici e organizzativi dell’impresa e la promessa solenne di redigere una pubblicazione contenente i risultati dell’impresa stessa, la LUME è disposta a investire il denaro dell’associazione per coprire una parte o tutte le spese inerenti strumenti, equipaggiamento d’avventura necessario e mezzi di trasporto; la quantità di spese coperte è proporzionale al prestigio ottenuto dal membro richiedente grazie alle proprie pubblicazioni, nonché la fiducia che ha suscitato in finanziatori esterni. Imprese Tipiche. Siccome la LUME è prima di tutto un’associazione che riunisce individui al fine di favorirne le ricerche e le imprese personali, una buona parte delle risorse è impiegata nel finanziare ricerche o viaggi, al fine ad esempio di acquisire conoscenze perdute o esplorare dungeon dimenticati. Siccome i fondi dell’associazione derivano sia dai suoi membri che da investitori esterni, l’attività di coloro che ricevono finanziamenti dalla LUME è controllata. Sebbene il controllo non sia invasivo e frequente, la LUME si aspetta di vedere dei risultati grazie al meccanismo delle pubblicazioni. Infatti, ciascun membro termina le proprie ricerche o i propri viaggi redigendo un resoconto chiamato “pubblicazione”, la quale è stampata e diffusa dall’editore gestito dalla LUME e può a sua volta citare altre pubblicazioni favorendo la diffusione della conoscenza. Maggiore è il numero delle citazioni a pubblicazioni di un membro, maggiore è il suo prestigio nell’associazione. Oltre a concentrarsi sui lavori degli associati, la LUME persegue i suoi obiettivi attraverso numerose attività. Queste possono andare dal finanziamento di biblioteche e università alla gestione di una porzione dell’Esposizione Universale, da conferenze a tema a programmi di divulgazione scientifica nelle piazze e nelle scuole. Alcuni membri possono arrivare ad impiegare mezzi più diretti per promuovere gli ideali dell’associazione, come missioni segrete in nazioni autoritarie per combattere la censura oppure per favorire la fuga in sicurezza di intellettuali perseguitati. Tipico Membro. Data la natura eterogenea dei suoi associati, non esiste un singolo blocco statistiche per un tipico membro della LUME. Esempi di membri tipici possono essere l’esploratore o il mago descritti nell’Appendice B del Manuale dei Mostri, altrimenti possono essere l’alchimista o il magingegnere descritti di seguito. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Alchimista Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 12 (armatura di cuoio) Punti Ferita: 27 (5d8 + 5) Velocità: 9 m For 10 Des 13 Cos 13 Int 16 Sag 12 Car 9 Tiri Salvezza: Cos +3 Abilità: Arcano +5, Natura +5 Sensi: Percezione passiva 11 Linguaggi: tre qualsiasi Sfida: 1/2 (100 PE) Sfuggente. Se l’alchimista è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce. Tempra Alchemica. L'alchimista dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di avvelenato, paralizzato e pietrificato. Azioni: Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti subisce 2 (1d4) danni da veleno. Fuoco dell’Alchimista (3/Giorno). Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 6 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni da fuoco. Se il bersaglio è una creatura o un oggetto infiammabile, prende fuoco e il bersaglio subisce 2 (1d4) danni da fuoco all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 10 al fine di estinguere le fiamme. Acido (3/Giorno). Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 6 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d6) danni da acido. Pozione di Guarigione (3/Giorno). L’alchimista o una creatura non ostile situata entro 1,5 m da lui beve una pozione di guarigione. Il bersaglio recupera magicamente 7 (2d4 + 2) punti ferita. Un alchimista trascorre la vita in bizzarri laboratori o rombanti fabbriche producendo composti di ogni genere, da prodigiosi vaccini per salvaguardare la salute altrui a terribili armi capaci di eliminare intere squadre di soldati. Magingegnere Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 11 (14 con armatura magica) Punti Ferita: 36 (7d8 + 7) Velocità: 9 m For 10 Des 13 Cos 12 Int 16 Sag 13 Car 9 Tiri Salvezza: Des +4, Int +6, Sag +4 Abilità: Arcano +6, Storia +6 Sensi: Percezione passiva 11, scurovisione 18 m Linguaggi: quattro qualsiasi Sfida: 5 (1.800 PE) Incantesimi. Il magingegnere è un incantatore di 7° livello: la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da mago: Trucchetti (a volontà): accendi/spegni*, dardo di fuoco, luce, prestidigitazione 1° livello (4 slot): armatura magica, dardo incantato, globo cromatico, individuazione del magico 2° livello (3 slot): raggio rovente, vedere invisibilità 3° livello (3 slot): controincantesimo, dissolvi magie, palla di fuoco 4° livello (1 slot): occhio arcano Maschera Protettiva. Il magingegnere possiede immunità ai veleni da inalazione. Trasmettere Corpo (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Come azione bonus, il magingegnere può toccare un ripetitore di magenergia connesso ad una rete e teletrasportarsi fino ad uno spazio libero adiacente ad un altro ripetitore connesso alla stessa rete entro linea di visuale. Azioni: Pistola Infuocata. Attacco con Arma a Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni da fuoco. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti. * Nuovo incantesimo descritto in questo post. Un magingegnere è un mago i cui studi sono focalizzati sui prodigi magitecnologici dell’ultima era, affiancando gli incantesimi ad armi e congegni magitec mentre lavora nelle fabbriche e negli eserciti delle nazioni più industrializzate. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
-
La Mostra degli Oggetti #9 - Immondi
Ora aspettiamo con ansia la versione D&D de "la barzelletta più divertente del mondo" dei Monty Python. 😂
-
La Mostra degli Oggetti #9 - Immondi
Spero non ti offenderai, ma anche io avevo pensato ad un oggetto ispirato al diavolo delle catene... 🙈 --------------------------------------------------------------------------------------------------------- Catene del Tormento Armatura (cotta di maglia), rara (richiede sintonia) Finché indossa questa armatura, il personaggio ottiene un bonus di +1 alla CA e infligge 5 (2d4) danni perforanti a ogni creatura con cui lotta all’inizio di ogni suo turno. Inoltre, il personaggio può usare un’azione bonus per far comparire da ciascuno dei suoi avambracci una catena chiodata (o per farle scomparire). Ciascuna delle catene chiodate è un’arma da guerra da mischia dotata delle proprietà accurata, leggera e portata che infligge 2d4 danni taglienti. Il personaggio non può essere disarmato di una catena chiodata a meno che non sia incapacitato. Quando il personaggio colpisce una creatura con una catena chiodata nel suo turno, può usare un'azione bonus per tentare di afferrare il bersaglio. Maledizione. Una volta indossata questa armatura maledetta, il personaggio non può togliersela a meno che non sia bersagliato da un incantesimo rimuovi maledizione o una magia analoga. Finché indossa l’armatura, il personaggio deve infliggere ogni 24 ore almeno 10 danni taglienti a creature umanoidi utilizzando le catene chiodate, altrimenti non può recuperare punti ferita e subisce 10 (4d4) danni taglienti ogni 10 minuti. Inoltre, il personaggio subisce svantaggio ai tiri per colpire contro i diavoli e ai tiri salvezza contro i loro incantesimi e le loro capacità speciali. Descrizione Le catene del tormento si presentano come una cotta di maglia che anziché essere realizzata da anelli di metallo interconnessi, è costituita dall’intrecciarsi di decine di catene di acciaio nero, dotate di innumerevoli uncini. Gli uncini sono normalmente rivolti verso l’esterno dell’armatura, ma se colui che la indossa non paga un debito di sangue all’armatura, essa manifesta uncini verso l’interno al fine di lacerare le carni del portatore. A comando, l’armatura può estendere o ritrarre da ciascuno degli avambracci una catena chiodata lunga quasi tre metri. Storia Secoli fa, il diavolo delle catene Al-Khazar ideò un nuovo strumento di tortura ispirato alle catene della propria stirpe, ma quando ne impiegò un esemplare sull’anima di un umanoide sadomasochista, la sofferenza procurata alla vittima dall’armatura si tramutò in un piacere perverso. Ispirato da questa vista satura di depravazione, Al-Khazar perfezionò e produsse in gran quantità altri esemplari delle sue “catene del tormento”, le quali furono vendute nei mercati della Città di Ottone, riuscendo anche a finire tra le mani di empi combattenti del Piano Materiale.
-
Tratti del mago evocatore
https://x.com/JeremyECrawford/status/799395125130498048?lang=it Tweet (si chiamano ancora tweet? boh) del "capoccia" dietro D&D 5e. Generalmente chiarisce i dubbi dei giocatori, ma a quanto pare neanche lui aveva pensato a quello che i suoi dipendenti stavano scrivendo, e si limita ad un banale "DM's call"... Siccome però afferma che l'oggetto creato vale 0 monete d'oro, non credo tu possa usarlo per componenti materiali costose.
-
SPOILER!!!! Come uccidere una divinità
Potrebbe avere l'aspetto di un "planetario" con la forma della cosmologia della Grande Ruota (la cosmologia di Forgotten Realms e cosmologia base di D&D). Potrebbe assomigliare al seguente. Sì, da come l'ho descritto è un artefatto potente, ma comunque stiamo parlando di un'avventura di livello massimo, dove si deve affrontare e sconfiggere in qualche modo una divinità che a sua volta ha trovato il modo per allontare tutti gli altri dèi dal Piano Materiale... 😅 Sono d'accordo con tutto quello che ha scritto @d20.club. In particolare, anche io penso che il viaggio nel tempo sia un classico che può tornare utile. Tra l'altro credo che i tuoi giocatori apprezzerebbero di rivedere un'ultima volta i propri PG... 🥲 Per evitare che i PG rivivano la stessa avventura, puoi far capire che senza l'intervento dei nuovi PG su un altro fronte, la storia non sarà cambiata e i vecchi PG perderanno. Se veramente Tiamat ha poi controllato il mondo, potrebbe già aver predisposto i mezzi per farlo prima della fine della precedente campagna: i nuovi PG potrebbero dunque combatterla su quel fronte secondario, così da mostrare ai tuoi giocatori un aspetto del piano di Tiamat che non conoscevano, e di fatto vivere un'avventura diversa. Una volta ostacolato il piano in questo modo alternativo, Tiamat probabilmente cambierà approccio e la battaglia finale potrai impostarla diversamente da come hai fatto nella precedente campagna.
-
SPOILER!!!! Come uccidere una divinità
Ti propongo un'idea che mi è venuta a freddo. In genere, gli dèi risiedono nei Piani Esterni, e il massimo che si può incontrare nel Piano Materiale (cosa che comunque non dovrebbe avvenire tutti i giorni) è un avatar. Se Bahamut, e così le altre divinità, non possono intervenire, forse è perché Tiamat ha trovato il modo di impedire il loro intervento. Uno scenario davvero disastroso (e quindi probabilmente suggestivo) è un Faerûn dove solo i discepoli di Tiamat ottengono i propri poteri divini, mentre tutti gli altri chierici non possono perché le altre divinità sono state tagliate fuori con un qualche artefatto. I PG potrebbero allora tentare di interferire con l'artefatto, o con la minaccia di riportare tutti gli altri dei nel Faerûn (terminando la campagna con un'epica battaglia tra le forze del bene e del male), oppure di tagliare fuori Tiamat stessa (e solo lei, visto che a quanto pare l'artefatto può selezionare quali dèi tagliare fuori e quali no). La minaccia potrebbe essere abbastanza concreta da far intervenire un avatar di Tiamat, con il quale i PG potrebbero combattere direttamente. L'artefatto potrebbe anche permettere ai PG di intrappolare Tiamat in una sorta di semipiano-bolla; potresti dare ad un artefatto del genere qualsiasi potere a tema tra gli esempi che ti ho fornito, così da lasciare liberi i giocatori di sconfiggere oppure ostacolare Tiamat nel modo che preferiscono. Queste sono poco più di idee in libertà, ovviamente uno scenario così complesso richiede un attento studio per evitare buchi di trama e per avere coerenza con sé stesso.
-
Forza del eroe (Usare la forza fuori dal combattimento)
Per me sì, supposto che vi sia il rischio di fallire (come una tegola del tetto che rischia di far scivolare il guerriero o un ramo che rischia di interrompere l'ascesa del ranger), ma il problema che penso @Lyt voglia affrontare è il fatto che, superata o meno la prova, la distanza del salto in lungo o in alto è per la 5e prefissata, decisa a tavolino in funzione del punteggio di Forza, e non invece dipendente dalla suddetta prova. 😢
-
Forza del eroe (Usare la forza fuori dal combattimento)
Ammetto che non sono d'accordo con l'aumentare le distanze di salto, la capacità di trasporto, ecc. in funzione del livello. 😅 Nonostante questa mia brutta premessa, riconosco che legare la distanza di salto unicamente al punteggio e non ad una prova di caratteristica (come accadeva, ad esempio, nella 3a edizione), è veramente (secondo me) una pecca del sistema 5e. Fatta questa mia premessa, penso che il tuo sistema sia semplice ma efficace per risolvere il problema! 😁 Aggiungo un suggerimento: perché non permettere a personaggi di livello veramente alto di compiere cose veramente eccezionali? Nel Manuale dei Livelli Epici della suddetta 3a edizione, a partire dal 21° livello i personaggi avevano "il permesso" di fare cose come, ad esempio, risalire a nuoto una cascata, passare attraverso un muro di forza semplicemente con la propria agilità o seguire le tracce leggendo le increspature nell'aria. Sebbene le CD fossero alte ma in alcuni casi raggiungibili anche da un PG di 20° livello o poco meno, di fatto quei personaggi avrebbero dovuto aspettare fino al 21° per compiere imprese del genere. Perché non proporre lo stesso anche nel tuo sistema, permettendo a determinati livelli (medio-alti) di compiere attività fuori dal comune?
-
"L'Ultima Era" - Creazione del Personaggio
Vackoff commented on Vackoff's commento su una voce blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&DInteressante! 😉 Prima devo riuscire a pensare e disegnare la planimetria della città, poi potrò pensare a cose più articolate! 🤣
-
Buonsalve a tutti!
Benvenuto! Non c'è qualcuno in particolare: apri una discussione a parte riguardo quello di cui hai bisogno e accorreremo ad aiutarti! 😉 Se possibile, seleziona la sezione giusta del forum, così sarà più facile per tutti darti una mano!
-
"L'Ultima Era" - Creazione del Personaggio
Vackoff commented on Vackoff's commento su una voce blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&DGrazie! 😁 Scelta mooolto interessante, e la frase finale mi ha fatto molto ridere! 😂 Dico molto interessante perché è sicuramente un'accostamento davvero particolare (uccisore di maghi e usufruitore della magitec)!
-
"L'Ultima Era" - Creazione del Personaggio
Un giocatore che si approccia alla creazione di un personaggio nel mondo de “L’Ultima Era” potrebbe aver bisogno di un sommario delle numerose nuove opzioni del personaggio introdotte dall’ambientazione. Seguire i passi per la creazione del personaggio presentati nel capitolo 1 del Manuale del Giocatore e integrare a ciascun passo quanto riportato di seguito; non vi è nulla da integrare ai passi 3 e 6, motivo per cui sono di seguito assenti. 1. Scegliere una Razza Il giocatore può scegliere una delle razze descritte nel Manuale del Giocatore. Le caratteristiche culturali di ciascuna razza, nonché le regioni nelle quali ciascuna è diffusa, sono descritte nel post “Razze nel Mondo” (fatta eccezione per i drow, le cui caratteristiche culturali sono descritte nel post “Sottosuolo”). In particolare, se il giocatore sceglie la razza dell’elfo, ha a disposizione la nuova sottorazza dell’Elfo dei Fossili. In alternativa alle razze descritte nel Manuale del Giocatore, il giocatore può scegliere una delle due nuove razze: il risvegliato e il necrotide. 2. Scegliere una Classe Il giocatore sceglie una delle classi descritte nel Manuale del Giocatore. Ad un livello più alto, sebbene in alcuni casi accada al 1° livello, il giocatore sceglie una sottoclasse: oltre a quelle descritte nel Manuale del Giocatore, il giocatore può scegliere una delle nuove sottoclassi, delle quali sono fornite brevi descrizioni di seguito. Classe Sottoclasse Descrizione Barbaro Cammino della Morte Si alimenta della morte altrui per lanciare incantesimi di necromanzia Bardo Collegio delle Geisha Acquisisce un ventaglio di capacità offensive, difensive e di supporto Chierico Dominio delle Stelle Incanala i folli poteri provenienti dal Reame Remoto Druido Circolo Urbano Diventa un tutt’uno con le città industrializzate e i suoi abitanti Guerriero Derviscia dell’Imperatrice Unisce alta mobilità e sfuggente difesa a colpi letali ma eleganti Guerriero Divoramagia Si specializza nell’uccisione degli incantatori e nella difesa dalla magia Ladro Assassina delle Sabbie Accompagna la letalità degli assassini con la magia del deserto Mago Magingegnere Esperto della magitec e della magia della civiltà industriale Monaco Via degli Spiriti Controlla il proprio spirito e quello degli avversari attraverso il ki Paladino Giuramento del Progresso Diffonde la modernità, impugnando le armi donategli dal progresso Ranger Commando Si addestra nella guerriglia e debilita i propri avversari Stregone Cuore di Silicio Scatena i fiammeggianti doni magici degli antichi Surtyr Warlock L’Armigero Stipula un patto con uno spirito della guerra e della magia bellica Competenze nelle Armi. Siccome la classe determina le competenze del personaggio nelle armi, un personaggio potrebbe disporre di competenza nei lanciatori a una mano o a due mani in base alla sua classe (e in alcuni casi, sottoclasse). La tabella seguente mostra le competenze nei lanciatori per ciascuna classe, ma il DM può decretare che un personaggio possiede o meno la competenza in un tipo di lanciatore in funzione del passato del personaggio. Classe Competenza nei lanciatori Barbaro Nessuna Bardo Lanciatori a una mano Chierico Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie il dominio della Guerra) Druido Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie il Circolo Urbano) Guerriero Lanciatori a una mano e a due mani Ladro Lanciatori a una mano Mago Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie la tradizione arcana del Magingegnere) Monaco Nessuna Paladino Lanciatori a una mano e a due mani Ranger Lanciatori a una mano e a due mani Stregone Nessuna Warlock Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie L'Armigero) 4. Descrizione del Personaggio Il mondo de “L’Ultima Era” è in grado di plasmare il personaggio in molti modi, sia in termini di gioco che come individuo. Nazione di Origine. Sebbene la nazione di origine del personaggio non abbia normalmente effetti su di esso in termini di gioco, alcune delle Nove Nazioni potrebbero comunque dotare il personaggio di caratteristiche degne di nota. L’effetto delle opzioni nazionali sul personaggio sono descritte nel post “Opzioni dei Personaggi (pt. 1)”. Background. In alternativa ai background descritti nel Manuale del Giocatore, il giocatore può scegliere uno dei nuovi background: Corporativo, Eroe Operaio, Giornalista e Poliziotto. Altrimenti, il giocatore può scegliere una delle varianti al background Soldato: Fanteria Meccanizzata e Pilota. Le nuove opzioni di background sono tutte introdotte nel post “Opzioni dei Personaggi (pt. 2)”. Contaminazione Magica. Alcune forme di magia nel mondo de “L’Ultima Era” possono inquinare luoghi e creature, causando effetti indesiderati nonché nocivi. Il personaggio deve determinare la sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica e, volendo, le sue soglie di contaminazione magica; queste informazioni vanno poi annotate sulla scheda del personaggio. Le regole per la contaminazione magica sono descritte nel post “Inquinamento Magico”. Contatti. A partire dal proprio passato, il personaggio potrebbe avere un qualche legame con individui o gruppi di individui, i quali possono fornire favori, informazioni, equipaggiamento o servizi. Il personaggio deve determinare il suo totale di Punti Contatto e, se maggiore di 0, spenderli. Le regole per i contatti sono descritte nel post “Nuova meccanica: Contatti”. 5. Scegliere l’Equipaggiamento La società industriale e magica de “L’Ultima Era” hanno rivoluzionato gli equipaggiamenti a disposizione dei personaggi. Nuovo equipaggiamento. Il mondo de “L’Ultima Era” è stato benedetto dai prodigi della magitec, dell’alchimia e non solo, i quali hanno introdotto nuovo equipaggiamento a disposizione del personaggio. Il nuovo equipaggiamento è descritto in vari post, siccome i singoli oggetti sono stati pubblicati in momenti diversi; nel manuale, questi si trovano tutti nella stessa sezione. Tipologia Post Accessori per armi a distanza Lanciatori: regole e statistiche Armi alchemiche e protezioni Armi alchemiche Nuovi strumenti Opzioni dei Personaggi (pt. 2) Servizi Economia, Beni e Servizi Equipaggiamento di partenza. L’industrializzazione ha reso più economici molti tipi di equipaggiamento d’avventura, comprese le dotazioni. Se, in alternativa all’equipaggiamento dipendente dalla combinazione della sua classe e del suo background, il giocatore sceglie di acquistare gli oggetti elencati nelle liste del capitolo 5 del Manuale del Giocatore, è consigliato andare a verificare nel post “Economia, Beni e Servizi” come l’industrializzazione ha modificato i prezzi degli oggetti in questione. Oggetti Magici. Quando crea un personaggio di 1° livello o superiore, il giocatore deve considerare una campagna ne “L’Ultima Era” come una campagna ad alto grado di magia ai fini della tabella “Equipaggiamento di partenza” nel capitolo 1 della Guida del Dungeon Master. Il giocatore può acquistare un oggetto magico alla creazione del personaggio soltanto se l’oggetto magico in questione possiede un costo in monete d’oro, come i lanciatori; in caso contrario, il giocatore potrà sceglierlo come di norma se la tabella “Equipaggiamento di partenza” suddetta glielo permette. I nuovi oggetti magici sono descritti in vari post, siccome i singoli oggetti sono stati pubblicati in momenti diversi; nel manuale, questi si trovano tutti nella stessa sezione. Tipologia Post Lanciatori Lanciatori: regole e statistiche Lanciatori, modifiche Modifiche dei lanciatori Pergamene e bacchette Acquistare e vendere oggetti magici Veicoli e modifiche Nuovi veicoli, personalizzazione e costi ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ E voi, che personaggio giochereste ne "L'Ultima Era"? Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
-
Enciclopedia dei Mostri #21: Umber Hulk
Uno dei miei mostri preferiti. Piccolo aneddoto: anni fa, mentre esploravano un dungeon, i miei giocatori finirono nella tana di un umber hulk. L'umber hulk non li attaccò per primi, ma i miei giocatori fecero piazza pulita senza motivo. Per farli sentire in colpa, gli feci capire che l'umber hulk era una madre, e nella tana feci trovare un nido con all'interno un cucciolo di umber hulk. Per farli sentire ancora più in colpa, disegnai in diretta il cucciolo intento a chiamare la propria madre. Risultato: i PG adottarono il cucciolo e lo portarno con loro fino alla fine della campagna.
-
Una megera semidivina
E se i PG addormentati dovessero affrontare in sogno un mostro, magari la manifestazione della loro più grande paura? I danni subiti sarebbero danni psichici sul corpo reale, e visto che comunque il PG dovrebbe stare addormentato a non fare niente, almeno il giocatore può continuare a giocare contro un "minion", e allo stesso tempo si hanno i danni extra desiderati e anche un po' di flavour per il boss.
-
Aiuto nella creazione di una Boss fight (boss 2)
Davvero molto bello e interessante! 🙂 Una domanda: come gestisci la distruzione delle ali? Sono considerati "oggetti" che possono essere colpiti separatamente (e quindi con CA, PF, ecc., similmente ai tentacoli di un fustigatore), oppure sono più simili alle teste di un'idra? Il mio suggerimento è di utilizzare le ali a mo' di minion: ogni ala può di fatto attaccare (l'attacco con l'ala, probabilmente duranta una picchiata) e contribuisce alla velocità del boss (meno ali significa velocità ridotta, fino all'inevitabile schianto sulla zona sottostante). In questo modo, distruggere le ali indebolisce il boss allo stesso modo in cui uccidere i minion fa avanzare i PG in un classico combattimento boss + minion. Chiaramente, se usi le ali come boss, ti suggerisco di impiegare l'approccio alla distruzione delle ali basato sui tentacoli del fustigatore.
-
"L'Ultima Era" - Nuovo mostro: Urboleth
Vackoff commented on Vackoff's commento su una voce blog in "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&DGrazie mille per i complimenti, ma soprattutto grazie per i tuoi suggerimenti: sono ottimi, e nulla mi vieta di aggiungere qualcosa in futuro. 😉 Il motivo per cui ho tenuto "semplici" le loro dimore è il fatto che la bassa gravità è per loro abbastanza fastidiosa (come specificato nel testo), ma comunque potrei ripensarci. Inoltre, sono ancora in dubbio sulla loro società: mi piacerebbe aggiungere anche degli urboleth eruditi (così da avere nemici di GS molto alto) capaci di lanciare incantesimi e sfuttare altre capacità dell'orrore, come se fossero dei chierici degli dèi stellari del Reame Remoto. EDIT: il tuo suggerimento ha già fatto viaggiare la mia immaginazione... Mi sono immaginato delle città sotterranee che vengono scoperte dei PG una volta sconfitto il loro primo urboleth nel suo cratere: i PG scoprono che tutti i crateri sono collegati tra loro nel sottosuolo, portando in grandi sale dove gli urboleth si incontrano come se fossero conferenze accademiche (il centro di ogni cratere ha un punto di accesso segreto al centro). Penso che aggiungerò qualcosa al testo molto presto! Grazie dello spunto!
-
"L'Ultima Era" - Nuovo mostro: Urboleth
Quando transitò per la prima volta in prossimità del Piano Materiale più di 200.000 anni fa, il Reame Remoto scagliò sulla Terra una cometa di ghiaccio, la quale non solo terminò bruscamente l’Era del Magma dando il via all’Era delle Acque, ma portò anche le prime aberrazioni sul pianeta. Mentre la cometa, avente con sé alcuni esemplari primordiali di quelli che sarebbero poi diventati sulla Terra gli aboleth, sfrecciava nel vuoto siderale, alcuni suoi frammenti si distaccarono perdendosi nell’orbita terrestre. Gli esemplari di questa antica forma di vita aliena intrappolati nei frammenti dispersi assorbirono abbastanza raggi cosmici da rianimarsi e scavare nel ghiaccio, per poi iniziare a volteggiare nel vuoto siderale. Sebbene nessuno sulla Terra abbia ancora mai pronunciato questo nome, da qui in avanti queste aberrazioni saranno chiamate urboleth. A prima vista, l’urboleth è esattamente come ce lo si aspetta: una versione primordiale e ancora più aliena dell’aboleth. La pelle dell’urboleth assume tonalità fredde che vanno dal ceruleo al grigio e sebbene sia morbida, è fredda e secca al tatto, nonché notevolmente resistente. Il corpo affusolato dell’urboleth è costellato di tentacoli, alcuni più lunghi e sottili utilizzati come arma, mentre altri più corti e tozzi sono impiegati per la locomozione. Infatti, i tentacoli più corti sono collegati tra loro da membrane che possono tendersi come pinne, orientandosi con i giusti movimenti dei tentacoli. Le membrane sono in modo sovrannaturale capaci di catturare i raggi cosmici e gonfiarsi come una vela farebbe con il vento, permettendo all’urboleth di “nuotare”, o piuttosto “navigare”, nel vuoto dello spazio. Frontalmente, l’urboleth presenta una bocca irta di denti non adatti al combattimento ma sufficientemente duri per scavare nel ghiaccio e altri materiali friabili. Sopra la bocca, l’urboleth dispone di tre occhi allineati verticalmente e sottili come falci, appena visibili tra le pieghe della pelle. Non essendoci suoni nello spazio, l’urboleth non ha mai necessitato di sviluppare organi uditivi. Nonostante l’aspetto simile, l’urboleth possiede capacità del tutto diverse dall’aboleth suo discendente, il quale si è evoluto e parzialmente indebolito pur di sopravvivere negli oceani della Terra. Innanzitutto, l’urboleth è costantemente circondato da una nube di particelle che si manifesta come un alone verdognolo attorno al suo corpo. Sebbene si disperda dopo poco più di un metro nel vuoto e venga assorbita completamente in qualsiasi atmosfera, la nube è radioattiva, dunque letale. Queste particelle non sono l’unica emissione di cui è capace l’urboleth, il quale può infatti stimolare le forze di attrazione gravitazionale, proiettare plasma solare o semplicemente contaminare con il tocco dei propri tentacoli. Infine, siccome l’urboleth non ha mai incontrato creature a lui inferiori nello spazio, non ha mai sviluppato poteri psionici orientati al dominio mentale, sebbene sia in grado di manifestare scorci sul Reame Remoto nelle menti altrui, sufficienti a dilaniarle e gettarle nella follia. Il comportamento, le abitudini e gli obiettivi di un urboleth sono molto diversi da quelli di un aboleth. Un urboleth non ha mai dominato imperi oceanici, né ha mai assaporato la bruciante rabbia dovuta alla caduta di tali imperi: dopo aver lasciato la follia del Reame Remoto, gli urboleth hanno sempre e solo vissuto nel vuoto cercando di comprenderne lo scopo. Gli urboleth sono contemplatori, filosofi o folli artisti, non dominatori. Nonostante questo, le proprie origini donano loro un’indole malvagia: se incontrano una creatura, cercano di apprendere prima con la diplomazia e poi con la tortura quante più informazioni possibili sul Multiverso e la Terra, per poi eliminarla. Risvegliati dai ghiacci, i primi urboleth hanno tentato di discernere la natura dello spazio: alcuni hanno provato a raggiungere la Terra, bruciando nell’atmosfera; altri hanno invece nuotato verso il Sole o le stelle, senza mai fare ritorno. Quei pochi che hanno accettato la propria condizione hanno scelto di abitare il lato oscuro della Luna, nascosti agli occhi non solo dei terrestri, ma anche degli abitanti di Ersis: sebbene alcuni urboleth abbiano tentato di scoprire chi abita il piccolo satellite, nessuno è mai sopravvissuto per raccontarlo ai suoi simili, portando l’intera specie ad accettare la Luna e l’orbita terrestre come la propria casa. Gli urboleth tendono a incontrarsi raramente e soltanto per scambiarsi informazioni sulle proprie scoperte e dibattere su qualche tema astronomico o filosofico; per il resto, non hanno alcun tipo di società organizzata. Nato nel Vuoto. L’urboleth non ha bisogno di respirare, mangiare o bere, purché possa essere colpito almeno per 1 ora al giorno dai raggi cosmici. Essendo originario dello spazio ed essendosi adattato alla vita sulla Luna, l'urboleth è immune agli effetti negativi dell’assenza di gravità, del vuoto e dell’avvelenamento da radiazione, sebbene subisca svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica quando si trova in un ambiente a gravità normale. La Tana di un Urboleth Ogni urboleth si insedia in un cratere lunare e usa la sua forma parabolica per canalizzare i raggi cosmici al centro, non solo per nutrirsi con maggiore facilità, ma anche per tentare di captare segnali provenienti dai confini dello spazio, nella speranza di ricevere messaggi dagli dèi stellari rinchiusi nel Reame Remoto. Un cratere lunare ha un diametro di 2d20 kilometri, raggiungendo al centro la sua profondità massima, la quale è in genere pari a un decimo del suo diametro. Sebbene gli urboleth scelgano i crateri lunari come tana, passano soltanto il tempo strettamente necessario alle proprie ricerche sulla superficie della Luna, visto il disagio causato loro dalla bassa gravità del satellite. I rari incontri tra urboleth, i quali avvengono quando la Terra è soggetta ad un'eclissi solare, si tengono in ampie caverne naturali poste qualche decina di metri al di sotto della superficie lunare e collegate tra loro da cunicoli circolari mediamente del diametro di 3 metri. Ciascun cratere utilizzato come tana da un urboleth presenta al centro un accesso segreto alla rete sotterranea di cunicoli, ottenuto banalmente coprendo l’apertura con un macigno, a sua volta nascosto nel terreno sotto un sottile strato di terriccio lunare. Le caverne sotterranee sono impiegate dagli urboleth per conferenze e dibattiti, per la riproduzione oppure per l’esposizione delle proprie folli opere d’arte; quando non sono impiegate in questo modo, le caverne non sono sorvegliate. Gli urboleth sanno di essere più vulnerabili nella rete sotterranea, a causa dell’incapacità di volare e l’ostacolo rappresentato dalla bassa gravità, ma riconoscono l’importanza degli incontri durante le eclissi solari della Terra: infatti, in questi momenti l’interferenza degli spiriti terrestri è minore, mentre l’influenza del Reame Remoto è maggiore e più pura. Azioni di Tana Quando combatte nel suo cratere, un urboleth può invocare la magia ambientale per effettuare le sue azioni di tana. A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di iniziativa, l'urboleth perde), l'urboleth può effettuare un'azione di tana per provocare uno degli effetti seguenti: Una piccola spaccatura si apre nel terreno lunare, dalla quale fuoriesce un getto di gas sotterraneo che bersaglia una creatura situata entro 18 metri dall’urboleth e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16, altrimenti è accecato fino al conteggio di iniziativa 20 del round successivo. Una forte attrazione gravitazionale verso il basso si sviluppa magicamente in una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto situato entro 36 metri dalll’urboleth e che esso sia in grado di vedere. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità fino al conteggio di iniziativa 20 del round successivo. Un tremito scuote il cratere entro un raggio di 18 metri attorno all’urboleth. Ogni creatura situata sul terreno in quell'area (ad eccezione dell’urboleth) deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 16, altrimenti cade a terra prona. Tratti della Tana Il cratere di un urboleth potrebbe manifestare un qualsiasi numero dei seguenti effetti: L’urboleth è magicamente consapevole della presenza di creature all’interno del cratere. L’urboleth non conosce l’esatta ubicazione o il numero delle creature presenti, ma conosce istintivamente la loro direzione rispetto a lui. Finché l’urboleth rimane immobile nel cratere, è magicamente invisibile alle creature situate a più di 72 metri da lui. Con un’azione, l’urboleth può individuare un meteorite Minuscolo in transito sopra il cratere e attrarlo con una forte attrazione gravitazionale magica per colpire un punto situato all’interno del cratere. Il meteorite impiega 2d6 minuti per raggiungere il punto scelto, durante i quali l’urboleth deve mantenere la concentrazione, come se si concentrasse su un incantesimo. Un minuto prima dell’impatto, una creatura può effettuare una prova di Saggezza (Percezione) con CD 20 per avvistare il meteorite in avvicinamento. Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 12 metri centrata sul punto d’impatto del meteorite deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16. Se una creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 14 (4d6) danni contundenti più 7 (2d6) danni perforanti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Un urboleth. Urboleth Aberrazione Grande, neutrale malvagio Classe Armatura: 19 (armatura naturale) Punti Ferita: 229 (27d10 + 81) Velocità: 1,5 m, scavare 1,5 m, volare 12 m (solo nel vuoto dello spazio) For 23 Des 11 Cos 17 Int 20 Sag 16 Car 20 Tiri Salvezza: Cos +8, lnt +10, Sag +8 Abilità: Arcano +10, Percezione +13 Immunità ai Danni: freddo Sensi: Percezione passiva 23, scurovisione 72 m Linguaggi: Gergo delle Profondità, telepatia 72 m Sfida: 15 (13.000 PE) Nube Ionizzante. Finché si trova nel vuoto dello spazio, l'urboleth è circondato da uno strato di particelle radioattive ionizzanti. Se una creatura tocca l'urboleth o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova a 1,5 metri da esso, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce 7 (2d6) danni radiosi ed è soggetta all'avvelenamento da radiazione, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è soggetta all'avvelenamento da radiazione. Sordo. L’urboleth non è in grado di sentire e fallisce automaticamente qualsiasi prova di caratteristica che richieda l'uso dell'udito. Azioni: Multiattacco. L'urboleth effettua tre attacchi con i tentacoli. Tentacolo. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d6 + 6) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16, altrimenti è malato. La malattia non ha effetto per 1 minuto e può essere rimossa da qualsiasi magia in grado di curare malattie. Dopo 1 minuto, la pelle della creatura malata diventa fredda e secca, la creatura non può recuperare punti ferita a meno che non si trovi nel vuoto dello spazio e la malattia può essere rimossa soltanto da guarigione o da un altro incantesimo in grado di curare malattie di 6° livello o superiore. Quando si trova in un’atmosfera, comprese le atmosfere "artificiali" come quella creata dall’incantesimo manto del vuoto, la creatura subisce 6 (1d12) danni contundenti ogni 10 minuti. Coda. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 16 (3d6 + 6) danni contundenti. Orrore Cosmico (Ricarica 6). L’urboleth proietta magicamente scorci sul Reame Remoto in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 18, altrimenti subisce 22 (4d10) danni psichici ed è spaventata fino alla fine del turno successivo dell’urboleth. Se una creatura fallisce il tiro salvezza di 5 o più, è anche paralizzata per la stessa durata e sviluppa una forma di follia temporanea*. Se una creatura fallisce il tiro salvezza di 10 o più, scende anche a 0 punti ferita e sviluppa una forma di follia duratura*. * La follia temporanea e duratura sono descritte nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master. Azioni Leggendarie L'urboleth può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, l'urboleth recupera le azioni leggendarie spese. Individuazione. L'urboleth effettua una prova di Saggezza (Percezione). Spazzata di Coda. L'urboleth effettua un attacco con la coda. Pozzo Gravitazionale (Costa 2 Azioni). L'urboleth crea magicamente una forte attrazione gravitazionale verso di sé nel raggio di 36 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è tirata verso l'urboleth per un massimo di 9 metri. L’urboleth può poi effettuare un attacco con la coda contro una creatura che abbia fallito il tiro salvezza. Eruzione Solare (Costa 3 Azioni). L’urboleth emette magicamente plasma solare e particelle radioattive ionizzanti. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 9 metri deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce 10 (3d6) danni da fuoco più 7 (2d6) danni radiosi, è soggetta all'avvelenamento da radiazione ed è accecata finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni, non è soggetta all'avvelenamento da radiazione e non è accecata. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
- Contratto magico (incantesimo homebrew)
-
Creare ordini religiosi
Essendo gli ordini religiosi tutti appartenenti ad una stessa religione, le differenze più sostanziali le andrei a porre sull'interpretazione dei dogmi e degli obiettivi della religione e sui mezzi con i quali applicare i dogmi e raggiungere gli obiettivi. I concetti da me evidenziati di interpretazione e mezzi secondo me si sposano bene con la tua associazione di ciascun ordine religioso a ciascuno dei punteggi di caratteristica: la specifica caratteristica diventa emblematica di come si interpreta un obiettivo e del mezzo con il quale si raggiunge tale obiettivo. Ad esempio, se la tua religione ha come uno dei suoi obiettivi quello di convertire, la Forza può andare a interpretare in modo "violento" e "prepotente" questo obiettivo, utilizzando la forza bruta come mezzo (in modo simile ai conquistadores nel Nuovo Mondo). D'altro canto, l'Intelligenza potrebbbe andare a interpretare la conversione come un processo che inizia con la comprensione della fede e dei suoi precetti da parte del futuro fedele, utilizzando come mezzo lo studio dei testi sacri. In modo naturale, la scelta della caratteristica può portare a conflitti tra gli ordini per lo stesso motivo per cui qualsiasi gruppo di persone può essere in conflitto con altri che interpretano uno stesso concetto in modo differente, oppure utilizzano mezzi diversi per raggiungere lo stesso fine. Su questo non porto esempi, ma penso che il nostro mondo ne abbia parecchi. ^^' In modo altrettanto naturale, la scelta della caratteristica caratterizza (scusa la ripetizione) la demografia di ciascun ordine dal punto di vista delle classi (e, volendo, delle razze) dei suoi componenti: nell'esempio precedente, l'ordine religioso della Forza, visto il suo approccio, probabilmente sarà composto in prevalenza da classi marziali e paladini, mentre l'ordine religioso dell'Intelligenza da studiosi, eruditi e incantatori. La demografia dell'ordine può portare (o anche no, ovviamente) un personaggio ad essere più vicino ad un ordine piuttosto che ad un altro.