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  1. Vackoff

    "L'Ultima Era" - Elfi dei Fossili

    A Nord dell’Impero di Karesia vivono gli Elfi dei Fossili, separati dai propri cugini da un tratto di mare. Questa sottorazza elfica vive in una porzione del deserto poco sabbiosa chiamata Foresta di Pietra. Come suggerisce il nome, questa è una foresta pietrificata dove il terreno è costellato da alti tronchi spogli di rami e foglie ormai divenuti pietra colorata. Tra questi resti del passato gli elfi dei fossili costruiscono le proprie comunità.

    In alto, una mappa per individuare la regione abitata dagli elfi dei fossili. Un esagono ha un lato di 90 km. Per una mappa completa, recarsi qui.
     
    Stile di Vita e Aspetto
    Gli elfi dei fossili sono lontani cugini degli elfi selvaggi e degli elfi dei boschi, adattati però alla dura vita nel deserto. Questo però non li ha fermati, poiché il loro amore per la natura e la loro fede negli spiriti della natura li porta a difendere strenuamente la foresta pietrificata, reliquia di un mondo perduto di flora rigogliosa. Diffidano degli sconosciuti, che difficilmente lasciano vagare liberamente nella Foresta di Pietra. Nonostante questo, gli elfi dei fossili mantengono il buon cuore degli elfi, non esitando nell’aiutare viaggiatori che rischiano di morire di stenti nel deserto - supposto che abbiano trattato con rispetto il deserto stesso.
    Gli elfi dei fossili si organizzano in piccole comunità semi-nomadiche sparse nella foresta, ciascuna delle quali è il più possibile autosufficiente ed è capeggiata dall’elfo più anziano. Le comunità sono sempre in buoni rapporti tra loro: lottare nel deserto è solo da folli. Gli elfi dei fossili si dedicano a caccia e raccolta, sempre nel rispetto degli spiriti naturali. Le loro abitazioni sono tende e rifugi costruiti in pelle, ancorati ai tronchi di roccia millenari. L’arte della magia è praticata, ma anziché dedicarsi alla magia arcana gli elfi dei fossili diventano druidi o in rari casi chierici della natura o di Taya.
    Alcuni elfi dei fossili sono attirati dalla vita al di fuori della foresta, oppure al di fuori del deserto stesso. Questi elfi lasciano volontariamente, o perché in esilio, le comunità di origine, esplorando il mondo e in alcuni casi divenendo cittadini di altre nazioni. Il numero di cittadini elfi dei fossili (o loro discendenti) in terra straniera è ancora molto ridotto. 
    Gli elfi dei fossili tendono ad avere la pelle bronzea o dalle tonalità nocciola e i capelli ramati o grigi. I loro occhi sono grigi o neri. Sono soliti caratterizzare il proprio aspetto con tatuaggi o pitture ottenute dalle rocce colorate della foresta.

    Una possibile rappresentazione degli elfi dei fossili, gentilmente offerta da Google.
    Di seguito i tratti razziali degli elfi dei fossili, prima per D&D 3.5e e poi per D&D 5e.
     
    Tratti Razziali D&D 3.5e
    Tratti degli elfi dei fossili (Str): Questi tratti vanno aggiunti ai tratti elfici di base a meno che non venga indicato altrimenti.
    — +2 alla Destrezza, -2 all’Intelligenza. Gli elfi dei fossili sono aggraziati e agili come gli elfi alti, ma sono un pochino più limitati nella loro comprensione del mondo intorno a loro, avendo sperimentato poco del mondo esterno. Queste modifiche prendono il posto delle modifiche alle caratteristiche proprie degli elfi alti.
    — Competenza nelle armi: Gli elfi dei fossili sono automaticamente competenti nell'uso di ascia, ascia da battaglia, arco lungo, arco lungo composito, arco corto e arco corto composito. Questo tratto prende il posto della competenza nelle armi degli elfi alti.
    — Resistenza al calore: Gli elfi dei fossili ricevono un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra effettuati per resistere agli effetti dell’esposizione o del clima caldo.
    — Percepire Acqua: I sensi acuti di un elfo dei fossili gli donano la capacità di individuare una sorgente di acqua potabile in un'area di 30 metri attorno a lui. Farlo richiede di superare una prova di Sopravvivenza; la CD della prova dipende dalla profondità della sorgente d’acqua rispetto al suolo, secondo la tabella seguente.
    Profondità dell’Acqua
    CD Sopravvivenza
    0 metri (in superficie)
    10
    3 metri o meno
    12
    3 - 6 metri
    15
    6 - 12 metri
    20
    12 - 21 metri
    25
    21 - 30 metri
    30
    Questo tratto sostituisce la capacità di percepire porte segrete degli elfi alti.
    — Classe preferita: Druido. Questo tratto prende il posto della classe preferita degli elfi alti.
     
    Tratti Razziali D&D 5e
    L'elfo dei fossili è una delle sottorazze dell'elfo.
    Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un elfo dei fossili aumenta di 1.
    Addestramento nelle Armi Elfiche. Un elfo dei fossili ha competenza nelle asce, nelle asce da battaglia, negli archi corti e negli archi lunghi.
    Adattamento al Deserto. Un elfo dei fossili supera automaticamente il tiro salvezza per resistere al caldo estremo. Inoltre, ha bisogno soltanto di un litro d’acqua al giorno, o di due litri al giorno se la giornata è calda, per sopravvivere. 
    Miraggi del Deserto. Un elfo dei fossili conosce il trucchetto illusione minore. La caratteristica da incantatore per questo trucchetto è Saggezza.
    Percepire Acqua. I sensi acuti di un elfo dei fossili gli donano la capacità di individuare una sorgente di acqua potabile in un'area di 30 metri attorno a lui. Farlo richiede di superare una prova di Saggezza (Sopravvivenza); la CD della prova dipende dalla profondità della sorgente d’acqua rispetto al suolo, secondo la tabella seguente.
    Profondità dell’Acqua
    CD
    0 metri (in superficie)
    5
    3 metri o meno
    7
    3 - 6 metri
    10
    6 - 12 metri
    15
    12 - 21 metri
    20
    21 - 30 metri
    25
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
     
  2. Vackoff

    "L'Ultima Era" - Razze nel Mondo

    Tutte le razze più comuni di Dungeons & Dragons sono disponibili ai giocatori, e meccanicamente parlando rimangono invariate. 
    Di seguito saranno presentati alcuni aspetti delle singole razze utili per la creazione del personaggio, legati esclusivamente a come si presentano nell'ambientazione e non legati alle meccaniche di gioco. 
     
    Umani
    Gli umani sono la razza dominante del mondo de "L'Ultima Era". La loro versatilità e ambizione naturali hanno permesso loro di diffondersi ovunque e costruire le più grandi nazioni del pianeta. Zorastria, Atthis, Pridia, Todd, Karesia e gli Stati Indipendenti sono nazioni di origine umana e, in molti casi, abitate prevalentemente da essi. L'approccio degli umani al progresso dell'ultima era varia da nazione a nazione.
    Con il passare dei millenni gli umani si sono adattati ai vari ambienti in cui si sono ritrovati, portando a leggere modifiche nell'aspetto. Numerose sono le etnie umane (il nome potrebbe non essere appropriato per alcuni, ma non essendo questo argomento spinoso il fulcro del post vi chiedo di avere pazienza; tra l'altro, anche il Manuale del Giocatore della 5a edizione parla di "etnie" umane), ma le principali o più comuni (quindi non sono le uniche) sono le seguenti. 
    Gli umani originari delle regioni occupate da Zorastria e Atthis hanno la pelle che va dall'olivastro al chiaro, capelli in prevalenza neri o castani, occhi in prevalenza marroni e una corporatura nella media.  Gli umani originari di Todd hanno la pelle chiara, capelli che vanno dal rosso al biondo, occhi azzurri o marroni e sono alti e robusti rispetto alla media.  Gli umani originari di Pridia hanno la pelle olivastra o ambrata, capelli neri o marroni scuro, occhi marroni o grigi e una corporatura nella media.  Gli umani originari di Karesia hanno la pelle che va dal mogano a Sud all'ambrato a Nord, capelli e occhi neri e una corporatura slanciata rispetto alla media.  Gli umani originari degli Stati Indipendenti hanno la pelle dall'ambrato al chiaro, capelli corvini o castani scuro, occhi nocciola o neri e spesso una corporatura minuta rispetto alla media.  Importante: sebbene vi siano differenti etnie umane, il concetto di razzismo tra i popoli è legato al concetto di razza che troviamo in D&D. Quindi, si potrà parlare di razzismo tra nani ed elfi, o umani e orchi, o qualsiasi altra combinazione. Ma, anche in una nazione arretrata come ad esempio Pridia, non si parlerà mai di razzismo fra umani: tutti appartengono alla stessa "razza", in termini di D&D, indipendentemente dal loro aspetto esteriore, ed è una consapevolezza posseduta da ogni umano. 
     
    Nani
    I nani sono una razza di guerrieri e dediti lavoratori, principalmente minatori, fabbri e intagliatori di gemme e pietra. La loro terra natia è la lunga catena montuosa a Nord del mondo, le Montagne Poderose, ora in gran parte in possesso del Regno di Kloìr, unica nazione nanica, ma chiaramente sono diffusi in quasi tutto il mondo.  Il progresso dell'ultima era è amato dai laboriosi nani, che puntano ad una rapida industrializzazione che gli permetterà di essere più produttivi e di scavare ancora più efficientemente e in profondità.
    I nani più comuni e diffusi sono i nani delle colline, i quali rappresentano una buona parte della popolazione del Regno di Kloìr e la maggior parte dei nani in terre straniere. Esistono altre sottorazze quali i nani delle montagne e i nani delle profondità, sebbene queste siano raramente presenti in nazioni straniere. L'aspetto dei nani (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione, sebbene vi sia una sola differenza: le nane hanno la barba. 
     
    Elfi
    Gli elfi sono una razza di artisti, artigiani, guerrieri e incantatori, amanti della natura e in armonia con essa. La loro terra natia è l'Esarchia d'Autunno, unica nazione elfica, ma chiaramente sono diffusi in quasi tutto il mondo. Il progresso dell'ultima era è visto con gli elfi con diffidenze, soprattutto nell'Esarchia d'Autunno: la maggior parte degli elfi, per non danneggiare la natura e le altre creature, preferisce un approccio alla magia e agli oggetti magici più classico, che non coinvolga la magitecnologia.
    Gli elfi più comuni e diffusi sono gli elfi alti, i quali popolano tre degli Esarcati d'Autunno e compongono la maggior parte della popolazione elfica straniera, sebbene esistano chiaramente altre sottorazze. Gli elfi silvani sono la seconda tipologia di elfi più diffusa, popolando due degli Esarcati d'Autunno, seguiti dagli elfi grigi che abitano le terre più a Nord e popolano uno solo degli Esarcati d'Autunno. Sugli altri continenti è possibile trovare comunità di elfi selvaggi; la più grande è quella dei cosiddetti Elfi dei Fossili, che abitano le foreste pietrificate nel deserto a Nord dell'Impero di Karesia. L'aspetto degli elfi (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione. 
     
    Gnomi
    Gli gnomi sono una razza di alchimisti, esploratori e inventori. La loro terra natia è a Nord-Ovest, nei territori della Confederazione dei Grandi Laghi, ma chiaramente sono diffusi in quasi tutto il mondo. Il progresso dell'ultima era appassiona gli gnomi più di ogni altra cosa, poiché alimenta il proprio amore per la magia, l'alchimia e l'inventiva.
    Gli gnomi più comuni e diffusi sono gli gnomi delle rocce, che compongono la maggior parte della popolazione gnomesca sia nella propria terra natia che in terra straniera, ma sono chiaramente presenti altre sottorazze. La seconda più comune è quella degli gnomi delle foreste, che però abita nelle Terre Selvagge a Sud della Confederazione. L'aspetto degli gnomi (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione.
     
    Halfling
    Gli halfling sono una razza di mercanti, viaggiatori e avventurieri. Gli halfling non posseggono una patria, e si radunano in comunità semi-sedentarie. Alcune comunità si spostano via terra, abitando carovane di carrozze speciali oppure possedendo un intero treno da far viaggiare da un angolo all'altro del globo. Altre comunità sono invece marittime, e abitano enormi navi oppure grandi piattaforme che migrano con le correnti marine; chiaramente sono diffusi in quasi tutte le città del mondo. Gli halfling sono divisi per quanto riguarda l'approccio al progresso dell'ultima era: le grandi macchine magitec permettono di viaggiare in lungo e in largo con comodità e trasportando molte persone, ma l'attaccamento alle tradizioni e al passato frena lo spirito di alcuni halfing.
    Gli halfling più comuni e diffusi sono gli halfling piedilesti, che compongono la maggior parte della popolazione halfling nel mondo, ma sono chiaramente presenti altre sottorazze tra la popolazione: spilungoni, tozzi e delle profondità. L'aspetto degli halfling (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione.
     
    Mezzelfi e Mezzorchi
    Nati tra due mondi, i mezzelfi e i mezzorchi possono essere trovati non solo nelle medie e grandi città (come ogni altra razza) ma anche in tutti quei territori a confine tra terre abitate da elfi/orchi e umani. Chiaramente non si parla solo di mezzelfi e mezzorchi di prima generazione. Il loro aspetto è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione.
     
    Origine delle Razze
    Di recente diffusione nella biologia vi è la teoria evoluzionistica dell’esploratore e zoologo nanico Robert Dwarfin (per approfondire, recarsi qui). Applicando questa (veritiera) teoria alle razze umanoidi comuni, si ottiene che tutte derivano dalla lenta evoluzione a partire da una razza umanoide comune a tutte. E’ ancora da chiarire quale sia questa razza.
    Riguardo il caso particolare degli umani, l’origine delle varie etnie è più chiara: tutti gli umani derivano da un ceppo comune originatosi nei deserti dell’attuale Impero di Karesia. Si sono poi avuti degli adattamenti ai fattori ambientali e altro, con le stesse spiegazioni che è possibile fornire oggi.
     
    Altre Opzioni
    Ovviamente, essendo pur sempre D&D, ci sono innumerevoli altre opzioni per la scelta della razza. Aasimar, tiefling e molti altri umanoidi meno comuni, assieme agli altri mostri più celebri, sono trattati in questo post. Non nego che potrebbero essere introdotte nuove razze uniche in futuro.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  3. Vackoff

    Stato dell'ambientazione, aggiornamenti, volendo domande

    Questo post serve a fare il punto della situazione per quanto riguarda l'ambientazione, fornendo degli aggiornamenti e lasciando, per chi vuole, spazio alle domande.
     
    La questione della 3.5e
    Colgo l'occasione per affrontare un argomento per me doloroso: il materiale per D&D 3.5e dell'ambientazione. Chiunque avrà notato che sebbene una parte del nuovo "materiale" (ad esempio le nuove razze, i nuovi mostri e i sortilegi) li abbia scritti sia per D&D 5e che D&D 3.5e, buona parte dei nuovi materiali sono di fatto soltanto per D&D 5e (basta pensare alle varie sottoclassi uscite finora, nonché di recente le regole per i veicoli). Dico che l'argomento è per me doloroso perché quando inizia a giocare 7 anni fa, inizia con D&D 3.5e, e quelle rimangono le mie radici; solo 3 anni dopo iniziai a giocare anche la 5a edizione.
    Tutto questo preambolo per dire che ho deciso di mettere in secondo piano la versione 3.5e dell'ambientazione. Questo per una serie di motivi.
    L'originalità. La 3a edizione è stata in circolazione per molto tempo, e non si contano i manuali aggiuntivi o anche solo i numeri del Dragon Magazine che sono usciti al riguardo. Spesso mi trovo in difficoltà a pensare alle trasposizioni in 3.5e delle sottoclassi che scrivo per la 5a edizione, poiché di fatto nel 99% dei casi è già uscito qualcosa in passato (ad esempio: il druido urbano, che esiste già come classe nel Dragon Magazine, il divoramagia, che di fatto è l'uccisore dell'occulto del Perfetto Combattente, la derviscia dell'Imperatrice, anch'essa con una CDP corrispondente nel Perfetto Combattente). Questo primo punto si lega al secondo. Il tempo. Come detto altre volte, scrivo questa mia ambientazione a tempo perso, e pensare così come poi scrivere occupa tempo. Raddoppiate questo tempo quando si ha a che vedere con le due edizioni, ad alto livello simili ma nel dettaglio differenti. Qui arriva il terzo punto, che si collega agli altri due e dà il colpo di grazia. L'homebrew in 3.5e non è facile. Ci saranno sicuramente molti altri giocatori più esperti di me tra voi, con 2, 3 o 4 volte i miei anni di esperienza nei GDR, ma ho notato chiaro come il sole che creare homebrew e bilanciarlo per la 5a edizione è ordini di grandezza più facile di farlo in 3.5e. Creare una CDP o addirittura una classe per la 3a edizione che sia vagamente bilanciata occupa più tempo (vedi sopra) di fare una sottoclasse per la 5a edizione. Quello che è stato scritto finora non lo andrò chiaramente ad eliminare, ma voglio che sappiate che lo sviluppo sarà focalizzato sulla 5a edizione. Se sarà agevole, scriverò materiale anche in versione 3.5e.
     
    Il Manuale
    Sono soddisfatto di come si sta sviluppando il "manuale" dell'ambientazione, che per chi non lo sapesse può essere recuperato a questo link. Tempo fa feci un sondaggio per capire se valeva la pena dividere il manuale nelle due edizioni (5e e 3.5e) oppure mantenerlo come ora in un unico manuale. Considerando i voti (solo 5, ok, ma è pur sempre democrazia), ma soprattutto considerando il paragrafo precedente, ho deciso che sia giusto dividere il manuale per le due edizioni. Questo ha come vantaggio una maggiore accessibilità (chi gioca in 5e non deve sorbirsi il materiale 3.5e per loro intraducibile, e viceversa), ma favorisce anche il discorso del paragrafo precedente. Magari un giorno farò anche una versione system agnostic dell'ambientazione, chi lo sa?
    Quindi, è mio obiettivo per la fine di questa estate rendere disponibile il manuale in due versioni, una per D&D 5e ed una per D&D 3.5e. IMPORTANTE: la parte prettamente di ambientazione sarà uguale per entrambi!!! Questo si applica anche alle sottoclassi della 5e che non hanno una controparte in 3.5e; ad esempio, troverete il paragrafo sui druidi urbani, sebbene senza "regole" per il druido urbano.
     
    Lo stato dell'ambientazione
    Per concludere, parlo dello stato dell'ambientazione. Ritengo che sia attualmente ad una fase più avanzata di quanto avrei mai immaginato quando ho iniziato più di un anno (!!!) fa. Al momento, i seguenti punti sono i miei obiettivi principali.
     
    Le regole per i lanciatori
    Sebbene abbia già presentato le regole per i veicoli magitec, chiaramente sono di fondamentale importanza le regole per i lanciatori. In un precedente post ho esposto il problema.
    La mia conclusione è stata di rendere i lanciatori armi con un alto output di danni con lo stesso funzionamento delle armi a distanza classiche - questo per mantenere tutto semplice. Poiché in una oneshot di test il prototipo si è rivelato piuttosto forte, i lanciatori rimarranno un'arma potente ma con dei rischi intrinsechi, come inceppamento e, nel caso di fuoco rapido con bacchette, possibilità di consumare l'intera bacchetta o danneggiare l'utilizzatore. Nulla è ancora definitivo, ma l'idea è questa.
    Una nuova sottoclasse per ogni classe
    Chiaramente mi piacerebbe dare (almeno) una nuova opzione per i giocatori in 5e per ciascuna classe; al momento Chierico, Druido, Guerriero, Ladro e Mago sono coperti, ma ho in mente già qualcosa per il Paladino (spoiler: "Giuramento del Progresso") e per lo Stregone (spoiler: "Cuore di Silicio"), nonché una versione con incantesimi da chierico del mistificatore arcano chiamata "Cacciatore Devoto".
    I Piani Esterni
    I Piani Esterni sono stati brevemente trattati in questo post mooolto tempo fa. Attualmente, un DM ragionevole dovrebbe limitare i viaggi planari per non ritrovarsi senza il supporto dell'ambientazione, ma prometto che svilupperò una nuova interpretazione dei Piani Esterni. I Piani Interni credo possano rimanere come i classici Piani Elementali, ma potrei cambiare idea.
     
    Altri obiettivi secondari sono:
    Definire il sistema economico (visto che dal mondo pseudo-medievale si passa al mondo pseudo-post-rivoluzione industriale). Definire nuovo equipaggiamento e oggetti per andare all'avventura... O scattare la foto del drago di turno. Definire la geografia fisica, ovvero descrivere un po' di luoghi per ambientare le avventure. Fornire le schede di alcune organizzazioni, come le grandi società e aziende o l'Inquisizione di Omnius.  
    Un ringraziamento
    Se siete arrivati fin qui, grazie per aver resistito al mio flusso di coscienza. Ma soprattutto: grazie a tutti quelli che leggono e commentano i post del blog. Non scrivo soltanto questa ambientazione per me (con le correzioni e i suggerimenti di diverse persone, a cui sono grato), ma spero di lasciare qualcosa a tutti voi e al mondo dei GDR, che sia l'ispirazione per le vostre partite, oppure soltanto per strappare un sorriso o far fare una riflessione.
    Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto!
    Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!
  4. Vackoff

    "L'Ultima Era" - Mostri nel Mondo

    In un post precedente sono state trattate le razze più comuni di Dungeons & Dragons e il loro ruolo e aspetto nel mondo de "L'Ultima Era". In questo post si parlerà delle altre razze, quelle possiamo dire "mostruose", ma soprattutto dei mostri classici. Non si parlerà di mostri e razze del Sottosuolo (ad esempio drow e duergar) perché il Sottosuolo sarà trattato in un post successivo. 
    Nota: vi sono numerosi mostri o razze che non sono state trattate. Questo post dunque potrebbe vedere delle aggiunte o modifiche in futuro.

     
    In alto, una mappa che mostra dove si ha la maggior concentrazione dei mostri sotto citati (dunque assenza di nomi non significa assenza di mostri).
    In basso, per confronto, una mappa politica. Le regioni che si trovano al di fuori dei confini nazionali sono ciò che comunemente vengono chiamate Terre Selvagge.

     
    Razze "Mostruose" 
    Le razze umanoidi classiche non sono le uniche ad essere incontrate nelle grandi città o nelle Terre Selvagge. Di seguito si parla solo di alcune di queste razze, poiché chiaramente ve ne sono un'infinità. 
    A livello di diritti civili, in tutti gli stati membri del Congresso Mondiale ufficialmente tutte le razze umanoidi senzienti sono uguali tra loro e godono degli stessi diritti, come stabilito da una risoluzione del 54 EP. Il fatto che effettivamente ogni razza umanoide senziente goda di questi diritti in stati quali Pridia, Todd o Karesia è un altro discorso.
     
    Coboldi, Orchi e Goblinoidi 
    I coboldi, gli orchi ed i goblinoidi (intendendo goblin, bugbear e hobgoblin) sono generalmente malvagi e dunque da millenni nemici naturali di molte altre razze umanoidi, soprattutto quelle buone (nani, gnomi, halfling ed elfi). Il progressivo evolversi della società negli ultimi secoli ha portato ad una maggiore inclusività e ad una diminuzione dei pregiudizi nei confronti di quei pochi soggetti, coboldi, orchi o goblinoidi, che rinnegano le proprie origini e diventano veri cittadini. Questo difficilmente accade però in paesi arretrati (come Pridia) o, in alcuni casi, quelli abitati da razze buone (Confederazione dei Grandi Laghi, Esarcati d'Autunno e Regno di Kloìr). 
    Per quanto riguarda la fede praticata dai membri "selvaggi" di queste razze, si osserva che la maggior parte di orchi, hobgoblin e bugbear, vista la loro natura "guerriera", tendono a venerare o pagare omaggio agli spiriti degli antenati e dei grandi campioni del passato. In alcuni casi la venerazione è rivolta agli spiriti delle proprie armi, alle quali vengono sacrificati nemici e innocenti. I goblin, avendo una natura in parte diversa, tendono a venerare La Primogenita (chiamandola "La Progenitrice"), esaltando l'aspetto di "Grande Madre" dello spirito: i goblin vedono la riproduzione come fondamentale per fare espandere le tribù e dunque dominare con il numero le altre razze. Infine i coboldi, spesso servi fedeli dei draghi cromatici, tendono a venerare gli spiriti dei grandi draghi cromatici da cui discendono (molto alla lontana), o addirittura arrivano a venerare i propri padroni draghi come quasi-divini. 
     
    Dragonidi
    I dragonidi non sono una razza intrinsecamente malvagia - l’allineamento di un dragonide è indipendente dal suo retaggio. Il progressivo evolversi della società negli ultimi secoli ha ridotto i pregiudizi nei confronti dei dragonidi cromatici, che però vengono comunque perseguitati in paesi arretrati quali Pridia. Per quanto riguarda la fede, i dragonidi sono molto legati alla loro discendenza spesso ritenuta superiore a quella delle razze di "mammiferi". Molti dragonidi venerano gli spiriti non solo dei propri antenati dragonidi, ma soprattutto dei grandi draghi puri che hanno dato inizio alla loro discendenza. 
     
    Forgiati
    Ne “L’Ultima Era” i forgiati sono costrutti viventi nati dalle menti più geniali (e forse folli) tra i tecnici della Tecnocrazia di Siba, nella Confederazione dei Grandi Laghi. Furono creati nel 103 EP con l’obiettivo di trasferire la coscienza dei tecnici nel corpo (teoricamente) immortale dei forgiati, così da ottenere la vita eterna non attraverso la necromanzia. Vi furono però alcuni problemi: più del 95% dei forgiati così creati non avevano alcuna memoria della propria vita passata, spesso sviluppando anche una diversa personalità. L’intento originario cambiò, e ora i pochi forgiati di nuova generazione sono creati per fornire una seconda vita a coloro che sono disposti a effettuare questa “migrazione”, dimenticando nella maggior parte dei casi la propria vita passata. I forgiati furono immediatamente riconosciuti come razza senziente al pari delle altre; a Pridia è chiaramente illegale l’ingresso di un forgiato.  
     
    Stirpeplanare
    Con "stirpeplanare" si fa riferimento a tutte quelle razze con antenati extraplanari; i loro rappresentanti più comuni sono gli aasimar e i tiefling. La presenza dei primi è sempre stata vista come una sorta di benedizione, la presenza dei secondi l'esatto contrario. Come per orchi e goblinoidi, i pregiudizi sono molto ridotti nel presente, ma in paesi molto tradizionalisti, come Pridia, i tiefling continuano ad essere perseguitati. 
    Per quanto riguarda la fede, gli stirpeplanare non tendono a venerare spiriti in particolare, ma quelli che abbracciano le proprie origini (siano esse celestiali o immonde) sono propensi a venerare angeli, diavoli o demoni. 
     
    Altri umanoidi
    Come detto, vi sono numerosissime altre razze umanoidi che è possibile incontrare nelle città e/o nelle Terre Selvagge e non è possibile parlare di tutte loro. In alcuni casi, come felinidi, kenku o simili, si ha a che fare con razze che sono soltanto “particolari” nel modo di fare o nell’aspetto e quindi non sono un problema per gli abitanti delle grandi città dei paesi civilizzati, nelle quali sono perfettamente integrati. In altri casi, come trogloditi, lucertoloidi, gnoll o simili, si ha a che fare con razze pericolose e crudeli, delle quali pochissimi individui sono in grado di vivere pacificamente con gli altri - e anche in questo caso sono trattati con timore o disprezzo.
     
    Mostri Classici
    Sebbene "L'Ultima Era" rappresenti un mondo estremamente avanzato per gli standard di D&D, sono comunque presenti le classiche creature che con amore chiamiamo "mostri". 
     
    Aberrazioni
    Numerose sono le aberrazioni che abitano il Piano Materiale, ma questa non è la loro casa: la loro dimora è il Reame Remoto. Vista la cosmologia de "L'Ultima Era", il Piano Remoto non è sempre raggiungibile, ma soltanto quando la sua orbita lo pone vicino al Piano Materiale. In questi passaggi di periodicità millenaria si hanno contaminazioni del Piano Materiale, ovvero l'arrivo di nuove aberrazioni. 
    La prima aberrazione a giungere nel Piano Materiale furono gli aboleth, comparsi all'inizio dell'Era delle Acque. Nel 154 EP, l'anno presente, il Piano Remoto è nuovamente in prossimità del Piano Materiale dopo circa 5000 anni: quali nuove aberrazioni giungeranno a minacciare il mondo?
     
    Draghi
    I draghi sono tra le creature più antiche del Piano Materiale. La loro nascita non avvenne per via evolutiva, ma piuttosto a partire dalla Terra stessa ancora giovane sotto l'influenza delle Lacrime di Ersis e forse di altri poteri sinistri di natura extraplanare. Un drago metallico non è di tale aspetto "per caso", ma perché fisicamente la sua specie si è originata dal corrispondente metallo esposto a una grande quantità di magia primordiale. Lo stesso vale per altri draghi puri, come i draghi gemmati. I draghi cromatici, invece, nascono da versioni deviate dei draghi metallici, manipolate da potenti entità elementali malvagie. Tutti gli altri draghi (soprattutto quelli non puri, come viverne, drachi e così via) si sono evoluti (o piuttosto involuti) a partire dai draghi puri nei millenni. 
    I draghi abitano le Terre Selvagge senza preferire una regione in particolare. I draghi metallici sono ben accetti nelle grandi città delle nazioni più progredite: per il cosiddetto "Editto Draconico" del Congresso Mondiale dell'80 EP tutti i draghi di allineamento buono dispongono della cittadinanza onoraria in tutti gli stati membri del Congresso Mondiale, sebbene gli sia vietato di costruire la propria tana nei centri urbani per motivi di sicurezza. I draghi cromatici sono una minaccia da sempre e costruiscono i propri domini personali nelle Terre Selvagge. Nonostante le avanzate armi dell'ultima era, un drago cromatico di grandi dimensioni rimane una minaccia seria. 
     
    Folletti
    Negli ultimi 150 anni il numero di folletti di allineamento buono è diminuito considerevolmente nelle Terre Selvagge di quasi tutto il pianeta. La maggior parte è scomparsa, è migrata altrove oppure ha cambiato piano di esistenza. D’altro canto, il numero totale di folletti non è diminuito, il che indica un aumento nel numero di folletti malvagi, con anche la nascita di nuove varietà maligne e vendicative. Questo fenomeno è studiato dagli accademici e sembra essere collegato al mutarsi della società (da contadina a urbana) e soprattutto all’inquinamento magico dovuto a fabbriche e macchinari a base di magitecnologia. 
     
    Giganti
    I giganti sono creature spesso malvagie e generalmente incontrate nelle Terre Selvagge. La loro origine risale all’incirca a quella delle altre razze umanoidi a sangue caldo, quindi alla fine dell’Era dei Sanguefreddo, più di 10 mila anni fa. Gli studiosi della teoria evoluzionistica dibattono nel presente chiedendosi se i giganti si siano evoluti dagli umanoidi “di taglia media” o se invece è accaduto il viceversa.
    Esuli giganti raramente sono visti nelle nazioni civilizzate, e in tal caso sono guardati con timore anche nelle società più moderne. Le società dei giganti sono di vario genere, in base alla tipologia di gigante, sebbene mai avanzate quanto nazioni moderne come Atthis o Zorastria. I giganti sono accomunati da un animismo fortemente fondato sugli spiriti degli elementi naturali a cui i giganti sono legati: i giganti del fuoco agli spiriti dei vulcani e delle forge, i giganti del gelo agli spiriti delle montagne innevate e dei ghiacciai e così via.
     
    Yuan-ti
    Gli yuan-ti sono una delle razze umanoidi più antiche, in possesso di grandi imperi nell’Era dei Sanguefreddo, quasi al pari dei domini dei draghi. Il loro declino li ha portati a “rinchiudersi” in domini più piccoli, spesso tra le rovine del passato, ma non hanno perso la loro maestosità - né i potenti oggetti magici dei loro antenati. La loro origine antecedente a quella umana e i loro tratti comuni hanno dato adito ad alcune teorie secondo le quali le razze umanoidi “mammifere” (umani e simili) si siano evolute da alcune stirpi di yuan-ti sanguepuro. 
    La loro malvagità è notevole, e per questo non sono mai accettati nelle nazioni avanzate, soprattutto perché è risaputo che gli yuan-ti sanguepuro tendono a camuffarsi da umani per infiltrarsi e compiere nefandezze. Gli yuan-ti venerano gli spiriti dei propri antenati, in cerca di aiuto per riportare la propria società ai fasti di un tempo, sebbene lo facciano con sanguinosi sacrifici di creature intelligenti e altre atrocità.
     
    I Mostri e il Mondo Moderno
    Se siete arrivati fin qui leggendo tutto forse vi starete chiedendo: perché ancora esistono i mostri, se le razze umanoidi sono così avanzate? La risposta breve è che i mostri, seppur non dotati di magitec, sono tanti e forti. Una banda mercenaria potrebbe pensare di assalire la tana di un drago con un blindato, armati di deflagratori mistici a raffica, ma si dà il caso che se il drago è veramente grande rimane una minaccia come suo solito. 
    Torniamo ad un tono più serio: nel mondo de “L’Ultima Era” le nazioni stanno cercando di contenere (o eliminare, nei casi di nazioni meno tolleranti) la presenza di razze mostruose o di veri mostri ai propri confini o ai limiti dei propri confini, ma nonostante questo le Terre Selvagge rimangono molto ampie e numerose (è sufficiente prendere una mappa politica, come quella più in alto nel post, per notarlo). Esplorare le Terre Selvagge rimane un’attività comune per gli avventurieri e gli esploratori, soprattutto se lo si fa per ricercare oggetti magici di ere perdute o giacimenti di Lacrime di Ersis. E sebbene le razze siano tutte uguali tra loro, non è raro che alcuni gruppi o organi segreti di alcune nazioni intraprendano azioni contro razze mostruose che arrivano al limite degli orrori del colonialismo del nostro mondo (come ispirazione per i DM: Cuore di tenebra), tutto questo per raggiungere fini personali o nazionali.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  5. Vackoff

    "Storie dall'Ultima Era" - La Festa delle Bare

    ~
    Lorelai aveva sempre amato le risate. Pensò: sicuramente questo è vero per tutti, come potrebbe essere altrimenti? Ma riconosceva che la sua natura di risvegliata sicuramente le faceva amare le risate più di chiunque altro. Ma non queste risate. 
    Lorelai era a tarda sera in mezzo ad una affollata strada di Helas, la capitale dello stato di Todd, e si chiedeva intensamente come fosse finita lì. La domanda era retorica, sapeva benissimo la risposta: era in cerca di una spia di Atthis sparita da settimane. Non approvava i metodi di quella nazione, ma lei aveva appena iniziato a lavorare per i servizi segreti di Aurora, e il Consiglio dei 64 voleva costruire dei buoni rapporti con Atthis per ricevere aiuti contro gli yuan-ti che premevano a Ovest. Ed eccola lì, camuffata da umana nella strada di una città straniera. Le mancavano i suoi capelli verde acqua, tinti senza pietà di nero con un intruglio alchemico dall'odore sgradevole. E le mancavano i suoi occhi viola, ora spenti da lenti magiche di un marrone autunnale. Per il colorito acceso della sua pelle si è invece truccata pesantemente ogni giorno, così da sembrare più pallida. 
    Ma ora come ora le mancavano delle risate sane. Sane, poiché quelle che udiva erano a prima vista come le altre, ma erano originate da azioni e pensieri malsani. Aveva letto di Todd, prima di imbarcarsi in questa missione, ma vedere i suoi abitanti dal vivo è tutt'altra cosa. Le risate provenivano da un gruppo di persone affollate davanti a un chiosco rosso e nero, le cui vetrate mostravano una figura incappucciata soggetta a torture con aghi e chiodi da parte di clown grotteschi, come un macabro spettacolo da saltimbanchi. E l’intera strada era piena di chioschi del genere, poiché quel giorno era la Festa delle Bare, una ricorrenza annuale nella quale i toddiani celebrano la nascita della propria patria - almeno così aveva letto. Uno dei modi di celebrare è portare con sé i propri parenti defunti, cosa facile a Todd vista la passione degli abitanti per la non morte. Il tanfo era irrespirabile, perché Lorelai doveva farsi strada tra decine di cadaveri ambulanti: da semplici scheletri e zombi che svolgevano i lavori pesanti fino alle progenie vampiriche della borghesia, per non parlare dei mezzi di trasporto della città. Sebbene qualche automobile o carrozza fossero presenti, quest'ultime rigorosamente trainate da cavalli cadaverici, i mezzi di trasporto più comuni erano grandi animali non morti le cui grandi casse toraciche erano trasformate in portantine o posti passeggeri. Dentro di sé Lorelai disse basta alle digressioni mentali: doveva assolutamente sbrigarsi a raggiungere la sua camera di hotel, "L'Interiora Verde", dove avrebbe aggiornato i suoi superiori con un magigrafo crittografato riguardo alle prime tracce che aveva trovato. 
    Mentre camminava, sentì al suo fianco un leggero tonfo, seguito da un mugolio infantile. Volgendo lo sguardo vide una piccola bambina riversa a terra, con le ginocchia sbucciate e grondanti di sangue. Era probabilmente inciampata, e stava cercando di rialzarsi. Istintivamente Lorelai allungò la mano per tentare di aiutarla, ma la ritrasse una frazione di secondo dopo, imprecando dentro di sé. Troppo tardi: una donna dallo sguardo furioso fece capolino dalla folla. “Che diavolo sta facendo?”. Lorelai capì di aver sbagliato: i toddiani non conoscono la bontà, non conoscono l'altruismo, niente di tutto questo. La bambina si alzò da terra, mentre la donna furiosa si avvicinava con lo sguardo infuocato fisso su Lorelai. “Mamma, questa donna voleva aiutarmi!”, disse la bambina con tono accusatorio. 
    Lorelai si fece piccola, perché le sue azioni istintive l’avevano tradita dopo solo pochi giorni in missione. La sua prima missione. Era riuscita senza intoppi ad attraversare i controlli magici al confine con un anello di scudo mentale (nemmeno suo), ma ora era fregata. Le persone si voltavano, e giudicavano le sue azioni con un silenzio eloquente. La donna si scagliò contro di lei come una matta, incitata dalla figlia e dalla folla. Lorelai tentò di allontanarla, ma nella lotta proprio il suo anello magico scivolò via dal dito. Mentre si abbassava per schivare un altro assalto della donna, al contempo cercando di raccogliere il suo anello, sentì qualcosa sondare i suoi pensieri, ma per la foga del momento la sua volontà non riuscì a resistere. Un uomo a pochi metri di distanza, apparentemente una persona qualunque, si fece avanti estraendo una pistola acida nera come la pece e un distintivo. “Polizia mentale! Ti condanno a morte per allineamento buono!” E iniziò a sparare. 
    L’addestramento marziale di Lorelai le donava un sesto senso senza il quale non avrebbe schivato così agilmente il colpo. Mentre dietro di lei il torso di un malcapitato si scioglieva nell’acido, Lorelai iniziò a correre tra la folla. Cercavano di fermarla, e alcuni estrassero armi nascoste chissà dove per tentare di ferirla. Si procurò qualche taglio prima di riuscire a lasciare la strada maestra per un vicolo, dietro di lei i ghigni compiaciuto delle persone che erano riuscite a spillarle del sangue. Correva come il vento: percorse diverse decine di metri di vicoli senza intoppi, circondata da fredde pareti e spazzatura mista a resti umani marcescenti. Ma il suo inseguitore conosceva la città meglio di lei. Si ritrovò davanti il poliziotto mentale, occhi di ghiaccio e pistola in pugno. “Non arrenderti. Fatti ammazzare.” disse l’uomo, sorridendo. Prima che potesse sparargli di nuovo, Lorelai lo colpì al ventre e al mento con una raffica di colpi, mentre le sue ferite iniziarono a farsi sentire. Il poliziotto, grondante di sangue, tentò di spararle a bruciapelo. Per il poco spazio la prese di striscio, ma la pelle già iniziava a bruciare sotto l'acido magico. Lorelai gli diede il colpo di grazia con un calcio sul volto, miracolosamente ben assestato, che ruppe il collo di netto. 
    Lorelai si fermò a riprendere fiato, pensando al dolore delle ferite. Ma non ne ebbe il tempo, poiché si ricordò di una caratteristica dei toddiani: l’epitaffio. Si voltò, e vide il corpo rialzarsi, con un tatuaggio che brillava sul retro del collo spezzato. La carne si era già in parte putrefatta, diventando violacea e fetida. Gli occhi erano ora neri come la notte, e le mani sfoderavano lunghi artigli. Il ghoul si lanciò contro di lei, prima che potesse darsi alla fuga.
    Ogni risvegliato sa che la propria dipartita non è veramente la fine, poiché il Cerchio significa ritornare, reincarnarsi, prima o poi. Ma nonostante questa consapevolezza, lei in quel momento aveva paura. Lorelai morì quella sera, mentre nella morte ci fu chi visse ancora.
    ~

    Friedrich Morsen, "La festa delle bare", 66 EP, Accademica di Arti Necromantiche di Todd, olio su pelle umana.
    ~
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    Colgo l'occasione per ringraziare @Le Fantome, che mi ha consigliato di raccontare l'ambientazione con delle storie brevi e che mi ha ispirato al riguardo con i suoi racconti del mondo di Radiogenesi.
  6. Vackoff

    "Storie dall'Ultima Era" - Giornale di oggi

    Di seguito riporto le prime due pagine di un quotidiano che sono riuscito ad acquistare per una manciata di monete di rame a Zorastria. Le altre me le ha mangiate un otyugh!!!
     


     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  7. Vackoff

    Sondaggi su versioni D&D e nuovi post

    Salve!
    Quest post non illustra nuovo materiale, ma per me è comunque importante per confrontarmi con voi con due sondaggi:
    Il primo sondaggio affronta il tema del manuale dell'ambientazione in relazione alle versioni di D&D per le quali sto scrivendo l'ambientazione (3.5e e 5e). Sfogliando il manuale noto a volte che potrebbe essere il tutto un po' confusionario o ripetitivo per coloro a cui interessa solo una delle due edizioni. Il secondo sondaggio va semplicemente a chiedere una o più preferenze sui futuri post, per un motivo molto semplice: ho poco tempo per lavorare all'ambientazione e devo decidermi su cosa concentrarmi! 😅 NOTA: ciò che non votate non sparirà per sempre, semplicemente verrà pubblicato successivamente. Potete usare questo post anche come angolo delle domande, se volete (anche se ogni post è un angolo delle domande per sua natura, ma avete capito).
    Colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che si dimostrano interessati all'ambientazione e che mi aiutano con correzioni, consigli e simili. Non sapete quanto mi riempite il cuore di gioia. 🥺
  8. Vackoff

    Aggiornamenti, anticipazioni, volendo domande

    Questa post esiste per dare spazio agli aggiornamenti, alle anticipazioni e, volendo, alle domande generiche sull'ambientazione su cui sto "lavorando". Inizialmente pensavo di creare una discussione nel forum, ma pensavo fosse essessivo e quindi ho creato questo post. 😅
    Aggiornerò la descrizione di questo post, oppure scriverò un nuovo commento, quando ci saranno aggiornamenti o modifiche (con tanto di data).
     
    Intenzioni del Sottoscritto
    Potete saltare a piè pari questa sezione volendo.
    Come scritto nella descrizione del blog, questo più che un progetto è un insieme di idee che sto mettendo insieme per 1) renderle di dominio pubblico e disponibile, per stimolare la fantasia altrui, e 2) per discuterle con la community. La mia intenzione è la seguente: creare un'ambientazione, che sia unica almeno per un qualche piccolo aspetto che la distingua dalle altre, con l'intento poi di renderla disponibile gratuitamente qui su Dragons' Lair (o anche su altre piattaforme apposite). Sebbene giochi a D&D dal 2016, la maggior parte del tempo come DM e sempre con ambientazioni homebrew, questa è la prima volta che mi impegno veramente e voglio continuare a impegnarmi.
    Perché gratuitamente? Perché questo "progetto" è qualcosa su cui lavoro a tempo perso, con idee originate casualmente durante le giornate, e dunque guadagnare su qualcosa sul quale non lavoro seriamente (a causa degli studi universitari e altri impegni) andrebbe contro qualche mia legge morale. Per lo stesso motivo, non potrò garantire il massimo della qualità, ma vi assicuro che sempre per qualche legge morale (e forse una dose di maniacalità ogni tanto) mi impegnerò a rendere il tutto leggibile e possibilmente godibile, ai limiti delle mie capacità e competenze (non faccio lo scrittore!).
    Piani Futuri
    Ad oggi che creo il presente post (02/09/2022), credo di aver concluso una prima piccola fase: ho delineato, sebbene ancora non molto approfonditamente, gli elementi chiave dell'ambientazione (cosmologia, fede, magia, nazioni e popoli del Piano Materiale).
    Di seguito alcuni probabili futuri post (non in ordine di importanza o pubblicazione):
    Geografia Fisica. Ad oggi, la geografia è stata presentata con finalità prettamente politiche, lasciando intendere la natura del clima delle regioni nei post che trattavano le nazioni che abitano tali regioni o dalla semplice mappa politica. Intendo approfondire l'argomento con una mappa dedicata. Nuove classi/sottoclassi, possibilmente razze. Fin'ora, descrivendo le varie nazioni, si sono delineate possibili classi di prestigio (3.5e) o sottoclassi (5e) da creare come parte dell'ambientazione. Sul discorso razze, fin'ora non mi sono dedicato alla creazione di nuove; non è detto che ve ne saranno come non è detto il contrario. Nuove armi, nuovo equipaggiamento, nuovi mezzi. Un grande elemento che ritengo caratterizzi l'ambientazione sono i nuovi congegni magici. Sarà dunque una sfida (e protagonista di vari post) la creazione di armi, armature, oggetti magici o non, equipaggiamento vario e soprattutto veicoli. Sottosuolo. Letteralmente e in senso figurato un mondo ancora da esplorare dell'ambientazione. Ma soprattutto...
    Approfondire i post esistenti. Molti post sono soltanto il punto di inizio nella descrizione di qualcosa di più ampio. Esempi sono la cosmologia e la fede. Espandere ciò che è già stato scritto sarà parte integrante del lavoro futuro. All'aumentare del contenuto del blog, chiaramente sarà aggiornato anche il manuale di ambientazione.
    Sempre per rimanere in tema, voglio chiarire che la frequenza degli aggiornamenti è molto aleatoria: dipende sia dai miei impegni sia dall'abbondanza di idee.
     
    Domande
    Colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che hanno commentato per evidenziare errori o incongruenze, per suggerire, per porre domande o anche solo per esprimere un parere.  Nel farlo riempite il mio cuore di gioia e date un motivo per impegnarmi. Finito il momento sentimentale, vi informo che se avete domande generiche o specifiche, proposte o commenti di qualche tipo potete scrivere sotto questo post o sotto uno dei post dedicati nel blog: come sempre, non aspetto altro.
     
    Grazie di aver letto fino a qui, saluti!
     
    Aggiornamento 10/09/2022
    Pubblicata la prima bozza del manuale di ambientazione a questo link.
     
  9. Vackoff

    "L'Ultima Era" - Regno di Kloìr

    Nota: un esagono ha un lato di 90 km
    Capitale: Durtorrad
    Popolazione: 3.800.000 (79% nani, 9% umani, 5% gnomi, 3% halfling, 4% altri)
    Il regno di Kloìr, patria dei nani, è una monarchia dedita all'industria moderna e alla guerra. 
     
    Storia
    La storia di Kloìr ha inizio con la nascita dei nani in tempi antichi, verso il culmine dell'Era dei Sanguefreddo. La maggior parte dei nani sostiene che essi si siano originati direttamente dalle rocce delle montagne. Il primo a sorgere fu Kloìr detto il Senzatempo, che aiutò i capostipite dei clan nanici a nascere dalla pietra, per poi scomparire lasciando i primi rudimenti della metallurgia e dell'architettura. Da allora i clan sono cresciuti e sono sorte varie sottorazze (anche malevole, come i duergar).
    Terminata una sanguinosa guerra con i giganti all'inizio dell'Era dei Feudi (o dei Conflitti), il signore della guerra Dhortrim, scelto dai suoi pari per guidare il conflitto, decise che i domini nanici si sarebbero riuniti in un unico regno e che i principi di ogni clan avrebbero eletto il proprio re; Dhortrim rifiutò il trono e scomparì, alimentando le leggende sul fatto che fosse una reincarnazione di Kloìr: proprio per questa credenza la monarchia è sostenuta dal popolo nanico ancora oggi, vista come una sacra decisione. 
    L'industriosità dei nani li ha guidati fino all'ultima era, dove hanno sviluppato una società altamente industrializzata e urbanizzata. Uno degli ultimi eventi famosi è la nascita della costituzione: verso la fine dell'Era dei Feudi, per la precisione il -15 EP (Era Presente), a regnare vi era uno dei pochissimi re classificabili come "pessimi" re, Dorbar il Perditempo. Questo alimentò il dissenso a cavallo dell'ultima era, soprattutto perché i principi corrotti non si interessavano a far destituire l'incapace re. Vi fu nell'8 EP una ribellione, l'unica che il regno nanico ricordi, e ha portato ad una sostituzione completa della classe dirigente e alla nascita di una costituzione. I nani più tradizionalisti, soprattutto tra i nobili dei clan, chiamano con disprezzo questa rivolta "le Giornate Elfiche", non solo perché la ribellione è atipica per i rigidi nani, ma perché si sostiene che gli elfi abbiano nell'ombra alimentato il dissenso per tentare di migliorare la vita dei sudditi nani - e per "scuotere" con la loro natura caotica i cuori assiomatici dei nani. 
     
    Governo e Politica
    Il regno di Kloìr è una monarchia elettiva costituzionale. I principi di tutti gli storici clan nanici, le cui famiglie rappresentano la nobiltà del popolo nanico, eleggono un re. La carica dura a vita, ma il Consiglio dei Principi ha diritto a destituire il re, se questo non si dimostra all'altezza dell'incarico e della situazione, ed eleggerne un altro. A partire dall'8 EP, la monarchia ha adottato una costituzione, che, tra i vari effetti, permette ai cittadini di influenzare la vita politica sia del re che del Consiglio dei Principi e rimuove la secolare norma per cui il re può essere soltanto maschio. 
    Il regno di Kloìr si mantiene in buoni rapporti con la maggior parte delle nazioni del mondo, equilibrando il bisogno di trovare un ampio mercato per i propri prodotti con il desiderio di seguire la rigida morale nanica. Questo porta ad una pacifica competitività economica con le nazioni più avanzate, ma anche ad aspri rapporti con i domini malvagi di Todd o idealmente caotici come gli Esarcati d’Autunno. Comprendendo le favorevoli conseguenze economiche di tale azione, nel 56 EP il Regno di Kloìr entrò a far parte del Congresso Mondiale. 
     
    Vita e Società
    La società del regno di Kloìr ha abbracciato l'evoluzione dell'ultima era, considerando che il progresso dell'ultimo secolo era perfettamente in linea con il desiderio nanico di espandere le frontiere della produzione. La società nanica è industrializzata e progredita quanto quella di nazioni quali Zorastria e Atthis, con città (soprattutto sotterranee, ma non solo) che sono meraviglie dell'architettura e dell'urbanistica. 
    Il regno è fortemente liberale e capitalista. I suoi prodotti sono variegati ma fortemente legati alla produzione di materie prime o prodotti per la costruzione di mezzi, edifici e armi. Le principali esportazioni di Kloìr sono componenti metalliche per ogni genere di esigenza, dalle tubature alle navi corazzate, oltre che armi e armature classiche o magitec. La rete ferroviaria nanica è la più estesa, e, sebbene la maggior parte dei nani aborriscano l'acqua, l'unica grande città marittima, Talasrad, ospita la più grande flotta corazzata del mondo. 
     
    Religione
    La fede del popolo nanico a Kloìr è l'animismo, sebbene molto focalizzato su specifici spiriti. I nani venerano in primo luogo i propri antenati, in particolare lo spirito di Kloìr. Questa venerazione porta chiaramente i nani più tradizionalisti a non dare importanza a La Primogenita, non ritenendola come molti lo spirito del primo umanoide o la madre della vita. In secondo luogo, i nani sono devoti agli spiriti che possono aiutarli nelle arti (metallurgia, architettura, e via dicendo) e in particolare sono devoti a L'Artefice.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  10. Vackoff

    "L'Ultima Era" - Confederazione dei Grandi Laghi

    Nota: un esagono ha un lato di 90 km
    Capitale: - (confederazione) 
    Popolazione: 3.200.000 (79% gnomi, 9% umani, 5% nani, 3% halfling, 4% altri) 
    La Confederazione dei Grandi Laghi è, per l'appunto, una confederazione di tre città-stato di origine gnomesca: la Repubblica di Selaria, la Tecnocrazia di Siba e i Domini Pastorali. 
     
    Storia
    La regione dei Grandi Laghi, caratterizzata da pianure, colline e sporadici monti, è la culla della razza gnomesca e, secondo alcuni, anche della razza halfling. Con il passare dei millenni si sono sviluppati insediamenti che gradualmente si sono ingranditi. Vista la vicinanza degli gnomi ai domini dei nani, i quali condividono lo stesso odio per le razze malvagie, questa crescita è stata piuttosto pacifica, sebbene vi siano stati scontri nei secoli con giganti, goblinoidi e coboldi delle Terre Selvagge. Negli ultimi quattro secoli la ricerca di libertà di espressione e di autodeterminazione di molti gnomi ha portato alla caduta del grande regno secolare degli gnomi per favorire la nascita di domini più piccoli. Vista la natura buona degli gnomi, questa transizione è stata quasi del tutto pacifica ed è ricordata dagli gnomi odierni di tutte e tre le città-stato della Confederazione con gioia e festeggiamenti. 
    La Repubblica di Selaria nasce a Est a partire da Selaria, grande porto del vecchio regno, ed è dunque una città-stato dalla tradizione marittima: i suoi marinai sono abili, i suoi mercanti ambiziosi e i suoi pirati leggendari. L'epoca delle grandi esplorazioni e della pirateria, iniziata due secoli fa e ormai in declino, è sempre stata dominata da Selaria. 
    La Tecnocrazia di Siba nasce a Siba, vecchia capitale del regno caduto, situata nella regione centrale dei territori della Confederazione. La sua popolazione gnomesca è prevalentemente composta da gnomi delle rocce che hanno creato una società tecnocratica che a livello di tecnica, studi magici e, negli ultimi anni, magitecnologia è seconda solo a Zorastria. 
    I Domini Pastorali nascono a Ovest a partire dalle zone meno urbanizzate del vecchio regno. Abitati prevalentemente da gnomi delle foreste, i Domini Pastorali sono una gerontocrazia molto legata alla tradizione, alla natura e alla vita campestre, rifuggendo il progresso estremo e l'industrializzazione. La capitale dei Domini Pastorali è Egleca, sebbene non tutti pensino che i Domini Pastorali siano una vera città-stato. 
    Per garantire ordine (seppur relativo, considerando la natura degli gnomi) e benessere comune, le tre città-stato si sono unite in una Confederazione nel 12 EP (Era Presente) e ancora oggi è solida e fiorente. 
     
    Governo e Politica
    La Confederazione dei Grandi Laghi dispone di organi di governo ugualmente ripartiti tra le tre città-stato. La sua esistenza si basa su un trattato e una costituzione comuni, l'adozione di norme comuni in ambito commerciale e civile e la rappresentanza internazionale come unica nazione al Congresso Mondiale; per il resto sono autonome. La natura degli gnomi rende intricata la vita politica, ma è possibile distinguere dei governi propri di ogni singola città-stato e poi una assemblea della Confederazione formata da 99 membri, con 33 rappresentanti per città-stato. 
    La Repubblica di Selaria è una repubblica diretta che adotta politiche di mercantilismo e liberismo. La Tecnocrazia di Siba è guidata da un consiglio e una burocrazia di "tecnici", prevalentemente incantatori con grandi conoscenze arcane o conoscenze in ambiti quali ingegneria, alchimia, ecc. I Domini Pastorali sono una gerontocrazia, nella quale a comandare (per scelta del popolo) è una assemblea di anziani che si occupa delle questioni di interesse per tutti i domini; l'amministrazione locale è lasciata agli anziani di ogni comunità. 
    A livello di rapporti internazionali, la Confederazione è in buoni rapporti con quasi tutte le altre nazioni. Tra le eccezioni troviamo gli Stati Indipendenti, con Bei che è in rivalità da secoli con Selaria per il dominio dei mari, e Todd, con il quale ci sono tensioni a causa della sua natura malvagia. 
     
    Vita e Società 
    La società della Confederazione è notevolmente avanzata, sebbene vi siano variazioni "regionali". 
    La Tecnocrazia di Siba è una città-stato industrializzata, popolosa e avanzata (magi)tecnologicamente; per avere un paragone, siamo al pari di Zorastria e Atthis. La Tecnocrazia ha però un approccio quasi religioso con la magia arcana, esplorando questa arte arrivando ai limiti dell'etica - basti pensare alla recente questione dei forgiati, costrutti senzienti sviluppati originariamente per ottenere una vita artificiale eterna e ora liberi cittadini. Le principali esportazioni sono oggetti magici e marchingegni o macchinari progettati da ingegneri e architetti di prim'ordine. 
    Al polo opposto vi sono i Domini Pastorali: i suoi abitanti vivono in numerosi insediamenti di campagna, costituiti da edifici seminterrati e caratterizzati da una forte integrazione amichevole della vita animale e vegetale. Le principali esportazioni sono cereali, frutta, tessuti e vasellame. 
    Infine vi è la Repubblica di Selaria, che rappresenta un livello di sviluppo che è una via di mezzo tra le due città-stato precedenti. La mentalità dei suoi abitanti è fortemente orientata al mare e al commercio. Il prodotto più rinomato di Selaria sono le sue navi: costruite con il leggero legnoscuro dei Domini Pastorali e mosse dalle poderose macchine ad elementale vincolato di Siba, queste navi sono in pari numero lussuose navi da crociera e rapide navi da guerra (queste ultime rivestite di robusto ferro nanico). 
     
    Religione
    L'animismo è la fede principale nella Confederazione come lo è nella maggior parte del pianeta. Nella Repubblica di Selaria la fede è più equilibrata, vista anche la varietà dei suoi abitanti, mentre troviamo una venerazione maggiore per gli spiriti dei "tecnici" e L'Artefice a Siba e per gli spiriti della natura e Taya nei Domini Pastorali. 
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  11. Vackoff

    Sondaggio - "Armi da fuoco" magiche

    Chi ha letto almeno questo post o anche altri nel blog sa che nell'ambientazione in questione sono presenti i lanciatori (nome forse discutibile, che chiaramente fa riferimento al "lancio" degli incantesimi), ovvero l'equivalente delle armi da fuoco (di fine '800, primi '900) ma le cui munizioni sono bacchette, pergamene e pozioni. Saranno trattate nel dettaglio in un post futuro.
    Questa ambientazione sta venendo scritta per poter essere utilizzata per le edizioni 3.5e e 5e di D&D. Qui sorge il problema:  i lanciatori sono basati su trucchetti o incantesimi di livello che non va oltre il 2°-3°. Nella 5a edizione nessun problema, i trucchetti sono simili ad attacchi con normali armi a distanza, ma in 3.5 i trucchetti 1) fanno pochi danni, nell'ordine del d3, e 2) si basano sugli attacchi di contatto. E dunque giunge la domanda del sondaggio.
    Commentate pure per aprire una discussione al riguardo!
    EDIT: non sono stato preciso, ma parliamo di armi che un fante può ragionevolmente portare a mano - cannoni, mortai, siluri e simili non sono interessati da questa discussione, così come una discussione sul bilanciamento di una nuova spada non interessa una catapulta.
  12. Vackoff

    "L'Ultima Era" - Esarchia d'Autunno

    Nota: un esagono ha un lato di 90 km
    Capitale: Endil
    Popolazione: 3.300.000 (82% elfi, 6% folletti, 5% mezzelfi, 3% umani, 4% altri)
    Gli Esarcati d'Autunno, a cui ci si può riferire anche con Esarchia d'Autunno, sono la patria delle stirpi elfiche, per alcuni ultimo baluardo della convivenza tra magia arcana pura e natura. 
     
    Storia
    Gli Esarcati sono antichi quanto i loro padroni elfici. Le stirpi di elfi si insediarono nel Bosco Senza Percorso costruendo le prime comunità e apprendendo per primi la magia, grazie ai primi contatti pacifici con i folletti e le creature silvane. 
    Tenendo conto della distribuzione delle varie sottorazze nella popolazione, gli elfi suddivisero le proprie terre in sei parti: nacquero così gli Esarcati. Inizialmente, per celebrare il fiorire di questa nuova nazione (tra le più antiche ancora in piedi), furono chiamati Esarcati di Primavera. L'associazione ad una stagione aveva un forte significato simbolico: avrebbe indicato immediatamente, sia agli abitanti dell'isola che agli stranieri, a che punto della storia del mondo ci si trova (almeno secondo i saggi elfi). Quando gli elfi stabilirono che la propria razza e le altre razze umanoidi avevano raggiunto una stabilità maggiore, cambiarono nome in Esarcato d'Estate. Questo appellativo fu il più duraturo, e rimase fino all'inizio dell'ultima era, l'Era delle Lacrime. Quando gli elfi degli Esarcati videro gli effetti della magitecnologia sull'ambiente e quanto poco questo stava fermando il progresso, stabilirono con pessimismo che l'inizio della fine si avvicinava e cambiarono il nome in Esarcati d'Autunno. Non vi è dubbio tra gli studiosi di storia elfica nelle altre nazioni che se mai scoppierà nel presente una guerra su scala globale, allora il nome cambierà in Esarcati d'Inverno, ad indicare l'inverno della civiltà. 
     
    Governo e Politica
    Come suggerisce il nome, la nazione è organizzata come un'esarchia. Tre degli esarcati sono principalmente abitati da elfi alti, due principalmente da elfi silvani e uno principalmente da elfi grigi. Ogni esarcato è chiaramente guidato da un esarca, eletto a vita da un consiglio (che può però anche destituirlo), i cui membri a loro volta sono scelti dalle singole comunità dell'esarcato tra gli individui più meritevoli. La città di Endil funge formalmente da capitale, ma in realtà è soltanto una grande città di confine tra i sei esarcati dove la gente commercia e celebra le feste principali, e dove gli esarchi si riuniscono per deliberare. È necessaria la maggioranza, quattro voti su sei, per prendere una decisione di importanza nazionale. 
    Visto il punto di vista degli elfi degli Esarcati sul Bene, sulla magia e sulla natura, è chiaro che la nazione non si trova in buoni rapporti con tutti. Gli Esarcati odiano Todd per la sua malvagità, disprezzano Karesia e Pridia per la loro “arretratezza” morale e politica e in generale guardano con un certo disgusto le società industrializzate. A parte i tre stati citati prima, gli Esarcati si trovano in rapporti neutrali con le altre nazioni, ma provano una certa affinità con i Domini Pastorali, con i quali sono in ottimi rapporti commerciali e "intellettuali". Dopo una lunga titubanza, gli Esarcati si sono uniti al Congresso Mondiale nell’88 EP.
     
    Vita e Società 
    Sebbene gli elfi degli Esarcati rifuggano il culto del progresso e la magitec di altre nazioni, gli Esarcati sono una nazione sviluppata tanto quanto Atthis o Zorastria. La natura caotica e al contempo buona tipica dei suoi abitanti rende gli Esarcati un luogo dove individualità e diritti del singolo sono estremamente importanti, sebbene non manchi il senso di comunità: gli elfi vivono a lungo e hanno visto molte cose, dunque devono rimanere coesi per resistere ai cambiamenti del mondo. 
    Sebbene non dispongano della magitecnologia, gli elfi degli Esarcati posseggono grandi conoscenze arcane e sono abili creatori di oggetti magici. Sono amici delle creature silvane e dei folletti, che non mancano di collaborare e di offrire i propri servizi in segno di amicizia. Gli elfi sono amanti di tutte le arti e dell'artigianato, portandoli a commerciare con il mondo intero. Le principali esportazioni sono i prodotti degli artigiani più disparati, armi e armature "classiche", spesso in mithral, e infine i prodotti della terra. 
    Gli elfi sono però molto protettivi delle proprie terre. Tutti questi commerci si svolgono nelle basi commerciali poste lungo la costa, oppure in terra straniera per mano delle agili flotte elfiche. Solo dopo numerose verifiche uno straniero riesce a entrare nel Bosco Senza Percorso. Il nome non è stato assegnato a caso: da sempre coloro che si avventurano senza permesso o con cattive intenzioni sono, nel migliore dei casi, catturati dagli elfi e cacciati per sempre; nel peggiore dei casi incontrano creature boschive e folletti prima degli elfi, e sono vittime di inganni e false piste. 
     
    Religione
    La fede diffusa negli Esarcati è l'animismo. Influenzati sin da sempre da folletti e creature silvane, gli elfi degli Esarcati tendono a rendere omaggio ai molteplici spiriti della natura ogni qualvolta può essere appropriato. Non è inusuale vedere un gruppo di elfi celebrare un rituale in omaggio dello spirito di un albero, prima di tagliarlo (e ripiantarlo) per ottenere legno, oppure vedere un cacciatore elfico uccidere un animale selvatico per sfamare la propria famiglia solo dopo aver omaggiato lo spirito dell'animale.
     
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  13. Vackoff

    "L'Ultima Era" - Vita nel Mondo

    Il mondo de "L'Ultima Era", intendendo il Piano Materiale e i suoi abitanti nativi, è nel presente una realtà piena di magia e progresso. Di seguito saranno descritti in termini generali alcuni aspetti chiave del mondo, sebbene vi siano nazioni che per uno o più aspetti presentano delle eccezioni non trattate in questo post. 
     
    Tempo
    Il conteggio del tempo ne "L'Ultima Era" è, per ovvia semplicità, identico a quello del mondo reale. Questa è la conseguenza del fatto che i corpi celesti del Piano Materiale seguono le proprie orbite in maniera analoga al mondo reale.
    Sebbene non sia sempre stato così per ogni nazione, nel presente gli anni sono conteggiati tenendo conto dell'era di in cui è avvenuto l'evento datato. L'inizio di un'era è determinato da un evento epocale che segna un balzo in avanti rispetto al passato. Si procede dunque a considerare come "anno zero" per un'era l'anno del suo inizio e si procede con la numerazione. Un evento è dunque datato specificando l'anno e l'era in cui è avvenuto. Per approfondire, recarsi qui.
     
    Società 
    Le innovazioni magiche che definiscono l’ultima era del mondo hanno radicalmente cambiato la società, coinvolta negli ultimi decenni in una vera e propria “rivoluzione industriale”. Questo ha portato molti abitanti delle campagne a migrare nelle città, sebbene sia sempre possibile individuare fondamentalmente tre classi: 
    la classe povera, ovvero il proletariato operaio e contadino;  la classe media, ovvero la medio-bassa borghesia (artigiani, commercianti comuni e liberi professionisti);  la classe ricca, ovvero magnati dell’industria, grandi mercanti e nobili di nascita, dunque comprendendo sia alta borghesia che nobiltà terriera. Questo vale in generale, ma la composizione effettiva, in termini di numeri, può cambiare nelle singole nazioni.
    La rivoluzione introdotta in questa era ha trasformato la vita urbana e rurale: illuminazione pubblica, mezzi di trasporto magici più rapidi ed economici e nuovi mezzi di comunicazione. Chiaramente, coloro che vivono nella campagna hanno più difficilmente accesso ai prodigi della magitec rispetto agli abitanti delle città. Nonostante questo, la qualità della vita è in generale migliorata per tutti gli abitanti del mondo rispetto al passato. Infatti, detta rivoluzione ha trasformato la società in una società di consumatori: le grandi industrie automatizzate con catene di montaggio di costrutti ad elementali vincolati producono beni in quantità mai viste prima. L’incremento di ricchezza globale ha portato anche alla nascita del tempo libero per i membri della classe medio-ricca, i cui membri celebrano il progresso con esposizioni e competizioni, anche a livello mondiale.
    Infine, il progresso magi-tecnologico è stato affiancato da cambiamenti sul versante dei diritti. Le poche monarchie rimaste sono ormai monarchie costituzionali, i tabù e le tradizioni arretrate del passato sono state in parte superate per raggiungere un’uguaglianza tra cittadini mai vista prima e le nazioni iniziano a collaborare mediante riunioni e congressi mondiali.
     
    Mezzi di Trasporto e di Comunicazione
    Nell’ultima era del mondo tutto sembra più vicino. Grazie alle Lacrime di Ersis è più facile vincolare elementali a congegni magici e costrutti, anche di grandi dimensioni. Questo ha permesso di costruire treni che sfrecciano nelle campagne da città a città, navi di metallo in grado di affrontare i mari e i fiumi più impervi e altri mezzi volanti e terrestri di vario genere. Con macchine del genere, l’esplorazione degli angoli più remoti delle terre selvagge è divenuta una grande fonte di gloria e di guadagno. Ma è anche possibile viaggiare per diletto o per lavoro più facilmente, anche da uno stato o da un continente ad un altro, rendendo le città sempre più multiculturali e le persone più consapevoli di sé e degli altri.
    Sempre grazie a questi nuovi mezzi di trasporto, anche la comunicazione è divenuta più rapida. I servizi postali pubblici e privati permettono anche al cittadino comune di comunicare con un parente molto distante. Sempre in ambito di informazione, l’automatizzazione magica nelle fabbriche permette non solo di stampare libri in grande quantità per migliorare globalmente il livello di istruzione, ma rende possibile stampare giornali e riviste che vengono distribuiti in tutto il globo.  
     
    Approfondimenti
    Il presente post è grossomodo generale e punta solo a fornire una visione di insieme della società de “L’Ultima Era”. Per approfondire e immedesimarsi di più nella società fantasy di questa ambientazione, consiglio di approfondire il periodo storico della "Belle Époque”, immaginando di sostituire la tecnologia con la magia e includendo gli elementi delle classiche ambientazioni fantasy.
     
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  14. Vackoff

    "L'Ultima Era" - Generalità

    "Le ultime guerre degne di questo nome sono ormai lontane. Negli ultimi anni la relativa pace ha permesso alla mia nazione, alla tua... A tutto il mondo di cambiare, evolversi. Ma la magitec ha fatto passi da gigante. Hai visto i nuovi mezzi corazzati delle bande mercenarie? Hai visto i nuovi deflagratori mistici a raffica? E il gas, hai sentito del gas...?
    Tutti i fili si stanno tendendo attorno a noi. Se scoppierà una guerra su scala globale, questa era sarà... L'ultima era."
    "L'Ultima Era" (un nome che potrà sicuramente cambiare) descrive un mondo di prodigi tecnologici. Ma niente polvere da sparo, niente vapore, niente elettricità. Pura energia magica impiegata per costruire e alimentare strumenti, mezzi, armi.  In questo post saranno presentati alcune caratteristiche chiave, le quali saranno via via (sul luuuuungo periodo) esposte.
    Cosmologia in pillole
    Il Piano Materiale è il teatro principale dell'ambientazione, come spesso accade. Ma in L'Ultima Era non si ha la classica cosmologia della Grande Ruota, ma piuttosto una cosmologia "planetario".
    Il Piano Materiale è posizionato in un'orbita con un centro indefinito, e vicino ad esso si muovo lungo altre orbite i Piani Elementali. Quando uno dei Piani Elementali, durante una stagione dell'anno, è più vicino degli altri al Piano Materiale, esso influenza il mondo e gli incantesimi. All'interno del Piano Materiale i Piani Elementali sono visibili solo come stelle molto brillanti dai colori distintivi.
    Sovrapposti al Piano Materiale vi sono il Piano Etereo e il Piano delle Ombre, ma non si ha alcun Piano Astrale né Piani Esterni: questi ultimi sono tutti sostituiti dal Mondo degli Spiriti, sovrapposto al Piano Materiale. In questo mondo è possibile trovare una copia quasi esatta del mondo reale, ma abitata da città di defunti, folletti, elementali, demoni e quant'altro...
    Non vi sono veri e propri dei e la verenazione è rivolta agli spiriti, alcuni dei quali sufficientemente potenti da essere alla stregua di qualsiasi dio di D&D classico. Per approfondire la fede, recarsi qui.
    La cosmologia è liberamente ispirata alle opzioni presenti nel Manuale dei Piani (2001) ed è approfondita qui.
    Geografia e politica in pillole
    Il Piano Materiale comprende la Terra, i suoi due satelliti (Luna ed Ersis) e il Sole. Le stelle sono alquanto irraggiungibili, e alcune di esse sono in verità altri piani. La geografia precisa della Terra sarà descritta successivamente, ma comprende pressoché ogni bioma che si possa incontrare in ogni mondo.
    Ogni razza classica o meno di D&D ha il suo spazio in L'Ultima Era, quindi il focus geopolitico si rivolge alle nazioni: queste sono varie sia dal punto di vista culturale e politico che dal punto di vista tecnologico. Differenti forme di governo, filosofie, fedi e in generale culture creano continuamente attriti e possibilità di conflitto.
    La geografia e le singole nazioni saranno approfondite in un altra sede. Per approfondire la geopolitica, con l'ausilio di una mappa, recarsi qui.
    Per approfondire i caratteri generali della società civile, recarsi qui.
    Tecnologia in pillole
    La caratteristica probabilmente più importante è la tecnologia, o "magitec". Questa è l'aspetto che più desidero sviluppare per caratterizzare l'ambientazione e renderla differente dalle altre. Alcune nazioni dispongono ancora di tecnologia feudale e niente più, ma nel resto del mondo la tecnologia feudale è affiancata da una miriade di oggetti magici deboli, a basso costo ma che cambiano la vita dei civili, dei soldati e degli avventurieri. Illuminazione pubblica, mezzi di trasporto terrestri e volanti, armi dei più disparati tipi...
    Questo argomento è approfondito qui.
     
    Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    P.S. Vi lascio con un disegno (più o meno bello) del sottoscritto, per entrare nel "mood" dell'ambientazione.