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Vackoff

Circolo degli Antichi
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  1. Inizio con un momento nostalgico un po' off topic. Fine momento nostalgico, torniamo in topic. L'idea di includere elementi di altre classi in una sottoclasse è, penso, la cosa più potente e bella del sistema di sottoclassi, e mi piace molto come hai dato l'idea del barbaro all'interno del monaco. Ho solo una perplessità. So che FEROCITY non è come l'ira del barbaro, ma considerando quello che dà, il costo di 1 punto ki non è forse troppo basso? In fondo dura 1 minuto, e non rischia di interrompersi nello stesso modo dell'ira. Il monaco finirebbe per stare in continuazione in FEROCITY e non si sentirebbe neanche il costo, visto che poi recupera tutti i punti ki con il riposo breve! Inoltre, sono benefici niente male, se confrontiamo il costo di FEROCITY con quanto costa lanciare incantesimi con la Via dei Quattro Elementi.
  2. Supponendo di utilizzare le regole presentate sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar sulla fabbricazione di oggetti come attività fuori servizio, allora è necessario un numero di settimane pari al costo sul mercato diviso per 50. Entro i limiti della decenza, più persone possono lavorare allo stesso oggetto, dividendo il tempo per il numero di persone che partecipano. Non credo sia sbagliato basarsi su queste regole anche nel caso di PNG, in fondo non stiamo parlando di uccidere draghi! Considerando che di base l'argento aggiunge 100 mo al costo di base, ci vogliono minimo due settimane. EDIT: Ho visto solo ora che siamo in Ambientazioni e Avventure, spero tu stessi facendo riferimento alla 5a edizione. xD
  3. Vackoff

    D&D in D&D

    Innanzitutto complimenti per l'idea, personalmente la trovo molto carina e simpatica! Solo per aiutarmi (e aiutarci) a capire: i PG sono diventati pedine in M&M, ma come funziona la loro interazione con il loro master, ovvero la strega? Se sono su una griglia di gioco poiché pedine, il mondo allora è finito, vedono i suoi confini (il tavolo), e vedono torreggiare la strega da dietro lo schermo da master... O sbaglio? Oppure ho capito male io e loro sono entrati in una sorta di illusione corrispondente alla narrazione della sessione di M&M da parte della strega?
  4. A partire dal 6° livello, i colpi senz'armi del monaco già di per sé diventano magici al fine di oltrepassare la resistenza o l'immunità ai danni non magici. Quindi non credo sia una buona proprietà per un oggetto che richiede sintonia con un monaco e perdipiù raro... ^^'
  5. Ancora una volta, non so se ho calibrato bene la rarità, quindi sentitevi liberi di correggermi nel caso fosse errata! ^^' Immagine realizzata con Nightcafe. Maschera Funeraria dell’Angelo Oggetto meraviglioso, molto rara (richiede sintonia con una creatura di allineamento buono) La maschera è un potente manufatto celestiale. Finché una creatura di allineamento non buono impugna o trasporta la maschera, la creatura subisce due livelli di indebolimento, o quattro se la creatura è malvagia, che non possono essere ridotti in alcun modo fintanto che la maschera è in suo possesso. Se la creatura si libera della maschera, i livelli di indebolimento subiti scompaiono immediatamente. Finché indossa la maschera, il personaggio può comprendere e parlare il Celestiale e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro morte, nonché alle prove di Carisma effettuate per interagire con i celestiali. Con un’azione, il personaggio può proiettare un cono di 9 metri di visioni angeliche. Ogni creatura di allineamento non buono entro il cono deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17, altrimenti diventa paralizzata dalla paura per un minuto, mentre immagini di angeli della battaglia assalgono la sua mente. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per lei termina. Siccome la paralisi è dovuta alla paura, le creature che dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro la paralisi o che sono immuni alla paralisi non dispongono di tali benefici contro l’effetto della maschera; d’altro canto, creature immuni alla paura sono immuni a questa forma di paralisi, e dispongono di vantaggio al loro tiro salvezza se normalmente dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro la paura. Una volta proiettate le visioni angeliche, la maschera non può essere utilizzata a tale scopo fino all’alba successiva. Descrizione La maschera è interamente realizzata in oro, ma nonostante questo è resistente come l’adamantio e leggera come il mithral. I lineamenti sono sempre ben definiti, armoniosi e di una bellezza ultraterrena. L’espressione sul volto della maschera è sempre serena, ma spesso una singola lacrima in rilievo riga una delle guance. Storia La morte di un angelo è un evento traumatico per le schiere celestiali. Quando è possibile recuperare il corpo, esso è seppellito con tutti gli onori nei Piani Superiori. Il volto dell’angelo defunto è sempre coperto da una maschera funeraria d’oro, la quale acquisisce magicamente i lineamenti del caduto durante i sette giorni e le sette notti che la salma passa in un sepolcro speciale. Al termine di questo periodo, il corpo dell'angelo si riconducono agli dèi celesti, lasciando dietro di sé soltanto la suddetta maschera funeraria. Pregna di potere celestiale e delle ultime volontà di un angelo, la maschera è scagliata nel Piano Materiale, con la speranza che presto aiuti un’anima pia nell’eterna battaglia contro il Male.
  6. https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Indebolimento È quanto scritto a pag. 291 del Manuale del Giocatore. Concordo appieno con la proposta di @Casa.
  7. Come già accaduto per altri post simili in precedenza, questo post serve a fare il punto della situazione per quanto riguarda l'ambientazione, per fornire degli aggiornamenti e lasciare, per chi vuole, spazio alle domande. Pausa di revisione Il 7 Febbraio saranno 2 anni (!!!) dal primo post su questo blog. Ne sono passati di troll sotto i ponti da allora, e il materiale che ho scritto inizia ad essere tanto. Rileggendo i post più vecchi, ci sono molte cose che al tempo erano indefinite, ma ora sono state chiarite con post dedicati (come i veicoli e le armi magitec, o l'inquinamento magico), ma ci sono anche cose che sono state accennate e che sono state abbandonate (chi si ricorda i "camminatori"?). Considerando poi che negli ultimi tre mesi sono usciti molti post, anche importanti, da dover inserire nella nuova versione del manuale di ambientazione, ho deciso di fare una pausa per revisionare tutto quello che ho scritto fin'ora, rimuovere incongruenze, fare un po' di labor limae qua e là e infine pubblicare la versione 0.7 del manuale di ambientazione! Non so quanto durerà la pausa, considerando che gli impegni personali non mi stanno aiutando, ma i nuovi post torneranno presto! Aggiornamenti Inizio con delle scuse: avevo promesso che avrei creato entro la fine del 2023 una versione system agnostic dell'ambientazione, da abbinare a un manualetto per giocare in D&D 3.5e, visto che lo sviluppo per quella edizione è stato abbandonato. Ma indovinate in po'? Non ho fatto in tempo e non ho rispettato la promessa! T-T Farò cento giri di Sigil per punizione... Cosa riserva il futuro? Beh, di nuovo materiale in mente o parzialmente scritto ne ho! Per prima cosa, una piccola anticipazione sui nuovi post. Cronistoria e calendario. Una raccolta di tutti gli eventi che sono citati qua e là in tutti i post, con un po' di festività nazionali e mondiali. Geografia fisica, parte 3. Eh già, ancora non ho finito. Spazio. Sì, quello spazio. I Piani Esterni. Un approfondimento più che necessario. Inquisizione di Omnius. Una nuova organizzazione. Nuovo collegio bardico: Collegio delle Geisha. Nuova classe: Studioso. Nuova meccanica: Contatti. Armi alchemiche. Veicoli non morti di Todd. Ma ho in porto anche aggiunte originate dai VOSTRI suggerimenti (e richieste). Non ci crederete, ma me li sono segnati! Manuale system agnostic e appendice per giocare in D&D 3.5e. Approfondimento sulle razze del Sottosuolo. Una modifica ai veicoli terrestri che permetta loro, con delle zampe, di "rialzarsi" se proni. Dare la possibilità a due o più belligeranti di animare una macchina da guerra o veicolo militare. Creare delle categorie di nazioni da usare nelle regole per l'acquisizione di oggetti magici. Un ringraziamento Se non vi siete addormentati durante la lettura: o siete elfi immuni al sonno magico, o siete stati molto tenaci! Ringrazio tutti quelli che leggono, commentano ma soprattutto danno (con la loro esperienza e/o fantasia) utili suggerimenti e correzioni. Citando il me stesso del passato, "non scrivo soltanto questa ambientazione per me, ma spero di lasciare qualcosa a tutti voi e al mondo dei GDR, che sia l'ispirazione per le vostre partite, oppure soltanto per strappare un sorriso o far fare una riflessione". Continua ad essere il mio obiettivo in questo blog e in questa community. Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto! Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!
  8. Vackoff

    CA della tortuga

    Risposta del "capoccia" di D&D.
  9. Prima di cimentarmi nella scrittura della mia ambientazione "L'Ultima Era", mi sono buttato con zelo su un altro progetto: scrivere regole per giocare a Warhammer 40.000 con D&D 5e. Ai tempi ero più pazzo di adesso (o forse no, credo siano punti di vista).

    Anche se ormai ho deciso di abbandonare il "progetto", ci tengo a ricordarlo (un po' per nostalgia, un po' per orgoglio) e a farlo conoscere a chi non lo avesse già visto.

    A parte dei test giocando da solo (sì, un po' triste), non ho mai di fatto realmente usato questo materiale, ma spero possa essere d'utilità e di ispirazione a qualcuno!

    1. Tuor

      Tuor

      Nell'immediato non credo, però sono abbastanza sicuro, che entro fine 2024 dovrei riuscire a "playtestarlo". In caso ti farò sapere.

    2. Vackoff

      Vackoff

      Grazie! Lo apprezzo veramente.

      Metto le mani avanti sul fatto che sicuramente ci saranno tante imprecisioni e soprattutto poco e niente sarà bilanciato, ma il divertimento stà anche lì. xD

  10. Come "spin-off" della serie "Storie dall’Ultima Era", una collezione di citazioni provenienti dal mondo de "L’Ultima Era", che spero possano far cogliere un briciolo dell’atmosfera. Se c’è una cosa che amo dei manuali dei GDR di Warhammer 40.000, sono le citazioni che ne costellano le pagine!!! Inserirò le seguenti citazioni all’interno del manuale di ambientazione. La prima dovrebbe essere familiare: compare nel primissimo post, e dà anche il nome all’ambientazione! Doveva essere temporaneo, ma invece… 😄 "Le ultime guerre degne di questo nome sono ormai lontane. Negli ultimi anni la relativa pace ha permesso alla mia nazione, alla tua... A tutto il mondo di cambiare, evolversi. Ma la magitec ha fatto passi da gigante. Hai visto i nuovi mezzi corazzati delle bande mercenarie? Hai visto i nuovi deflagratori mistici a raffica? E il gas, hai sentito del gas...? Tutti i fili si stanno tendendo attorno a noi. Se scoppierà una guerra su scala globale, questa era sarà... L'ultima era." — Gill Stanson, ambasciatore di Atthis "Maestro… Que… Questo a terra… Non è il sigillo di vincolamento elementale, ve-vero?" — Ultime parole di Adrian Telles, apprendista magingegnere "L’orrore attende oltre le porte della percezione. Ed è lì che stiamo andando." — Inquisitrice cacciatore Dalika "Flagello delle Aberrazioni" Tunvaldson "Voi umani sostenete che noi elfi non siamo null’altro che pessimisti, motivando questa vostra affermazione con il nostro disprezzo per la magitec. Ho vissuto abbastanza da veder trascorrere per intero la vostra Era delle Lacrime, mentre voi la assaporate una generazione alla volta, dimenticando ciò che è stato e non pensando a quello che sarà. Voi non siete i pionieri di una nuova alba: voi siete solo gli eredi di un giorno morente." — Daerin Sguardoterso, esarca degli Elfi Grigi "Concentrando una individuazione degli spiriti sul fucile nel momento in cui fa fuoco, è possibile ammirare come lo spirito dell'arma riesce a sottomettere lo spirito della pergamena contenuta al suo interno, e a divorarlo nell'atto di consumarla, nel mentre generando l'effetto desiderato. Brutale e meraviglioso, non è vero?" — Bek Aral, ricercatore presso la Facoltà di Magingegneria di Zorastria "Ehi ragazzo, vuoi che ti faccia scoprire cosa pensa di te lo spirito del barattolo che stai gioiosamente calciando in preda alla noia?" — Ran Basu, monaco della Via degli Spiriti "Adesso che me lo chiedi, penso che l’incarico più impegnativo come collaboratore della polizia sia stato quella volta in cui sono stato tramutato in sedia per sei ore nel covo di una banda malavitosa…" — Gunther Howardson, druido urbano "L'amore non utilitaristico, ovvero disinteressato e fine a sé stesso, non solo è pericoloso per l'individuo, ma anche per la società. L'inferiorità di questo sentimento rispetto ad altri si può dimostrare con semplici esercizi di linguaggio. Prendete i verbi ‘amare’ e ‘odiare’. Considerate ora ‘amo odiare’ e ‘odio amare’: in entrambi i casi, l'amore soccombe all'odio. Domande?" — Cedric Addrakkar, docente presso la Facoltà di Filosofia di Helas "Scultore dei tessuti, architetto delle membra: lunga vita alla Nuova Carne!" — Cultista sconosciuto "Ho visto un'ombra tra i cespugli. Stavo per avvertire gli altri, ma nell'arco di un minuto eravamo tutti disarmati, doloranti a terra e pietrificati dalla paura. Era un solo uomo, ma sembrava un plotone." — Kalliope Jeto, soldato semplice dell'esercito di Atthis "Forse l’unica cosa che mi fa gioire più di un massacro è vedere le vittime risorgere per mano mia e sterminare i propri cari. Una gloriosa celebrazione della Morte!" — Drakz il Catafalco, capoclan dei Profanatori "Non nego di essere felice che la Terra si sia raffreddata, permettendo alla vita organica di prosperare: non saremmo neanche qui a parlare altrimenti! Ma hai frainteso: la mia felicità non è fine a sé stessa. Io sarò un agente della distruzione, e quando tutto sarà di nuovo sommerso dal magma, questo sarà plasmato a nuova vita. L’Era del Magma risorgerà, e io nuoterò a fianco dei Surtyr verso la prosperità!" — Stregone anonimo "Combatti l’oscurità, danza nella luce." — Motto delle Dervisce dell’Imperatrice "Prenderei una vita per ogni granello del deserto, se l’Imperatrice me lo ordinasse." — Tahira "Fendivespro", Assassina delle Sabbie "Abbiamo appurato che non siamo d’accordo su come i mortali dovrebbero impiegare la magia. Forse dovresti uscire dalla portata della mia lama, se speri di continuare il discorso con qualcun’altro." — Inquisitore anatema sotto copertura Dennis Perrinson "Vuoi farmi sentire in colpa perché vendo armi a entrambe le parti? Non è per causa mia se quei bifolchi si trovano nel mezzo di una guerra civile nel loro borgo di frontiera. O forse sì?" — Isabel Hughes, agente di commercio dell’Anonima Warlock "Che tipo di geisha sei? Ti limiti alle esibizioni, oppure sei una di quelle che assassina il proprio anfitrione?" — Hideo Adanako, guardia d'onore del daimyō Yashigawa Quando mi verranno in mente, aggiungerò a questo post nuove citazioni! Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  11. D&D ci ha insegnato che gli umanoidi malvagi possono essere mostri peggiori anche del più crudele drago cromatico, mind flayer o beholder.
  12. Vackoff

    armors

    Dall'album Ambientazione "L'Ultima Era"

    Concept art i armature complete, con maschera antigas alchemico. Modelli dell'esercito di Todd (rosso), Zorastria (verde) e Atthis (blu). Sì, quelle parti in pelle sull'armatura di Todd sono in pelle umana!
  13. Vackoff

    Ambientazione "L'Ultima Era"

    Mappe, illustrazioni e altri materiali relativi all'ambientazione "L'Ultima Era".
  14. Vackoff

    concept-aeroplano

    Dall'album Ambientazione "L'Ultima Era"

    Concept art per l'aeroplano. Per la precisione, un modello "Libellula" configurato come aereo da caccia, ma ancora disarmato.
  15. Ancora una volta in preda alla noia: concept di armature complete, con maschera antigas alchemico, per la mia ambientazione "L'Ultima Era".

    Modelli dell'esercito di Todd (rosso), Zorastria (verde) e Atthis (blu). Sì, quelle parti in pelle sull'armatura di Todd sono in pelle umana!

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    Sarà caricata nell'album dedicato all'ambientazione!

    1. Tuor

      Tuor

      Davvero belle! Invidio la tua abilità nel disegnare! Per caso c'è qualche articolo che spiega le parti tecniche che mi sono perso?

    2. Vackoff

      Vackoff

      @Tuor In verità ancora non ho scritto nulla, ma spiegherò il funzionamento delle maschere antigas e delle armature "a tenuta stagna" nel post sulle armi alchemiche. In programma, anche se non a breve!

    3. Tuor

      Tuor

      Ottimo! Lo aspetto con impazienza!

  16. Che carinoooo! Anche se a quanto pare c'è un conflitto di interessi per le maghette! 🤣 Chissà se nel mio mondo non ci saranno un giorno delle maghette che combattono contro i mostri? Grazie di aver condiviso la scoperta! Magari, se e quando uscirà in italiano, potrebbe essere anche fonte di ispirazione!!!
  17. "L'Ultima Era" - Geografia Fisica (pt. 1) La Terra de "L'Ultima Era" è un mondo ricco di tutti gli ambienti che la natura ha da offrire, costellata di luoghi perduti e ritrovati, incantati o semplicemente misteriosi e particolari. La figura seguente è la mappa fisica della Terra, con i nomi che le genti comunemente attribuiscono ai luoghi più famosi o interessanti. Nota: un esagono ha un lato di 90 km. Luoghi d'Interesse (pt. 2) Di seguito, una breve descrizione di alcuni luoghi interessanti che è possibile visitare viaggiando per le terre e i mari. Grandi Laghi I Grandi Laghi sono cinque giganteschi specchi d’acqua dolce, per un totale di centinaia di kilometri quadrati di superficie, che rendono fertile una vasta area oggi in gran parte territorio della Confederazione dei Grandi Laghi. Da Nord, muovendosi in senso orario, i laghi hanno i nomi di Gawin, Gamorn, Gandon, Ganaryn e Garfan, ma tra questi vi sono anche specchi d’acqua più piccoli o aree palustri. Una leggenda gnomesca narra che i cinque laghi erano cinque fratelli i quali, persa la sorella Gala a causa dei giganti, hanno pianto così a lungo da tramutarsi in laghi. Numerosi fiumi alimentano questi specchi d'acqua e solcano pianure e dolci colline dal clima temperato costellate di boschi, coltivazioni e allevamenti, soprattutto nei Domini Pastorali. Nonostante la presenza di insediamenti più o meno industrializzati, la fauna è ricca e i laghi sono famosi per essere una tappa molto importante per gli uccelli migratori durante l’anno. Una creatura autoctona e poco diffusa altrove sono gli insetti pattinatori giganti, che abitano il lago così come i loro cugini più piccoli abiterebbero uno stagno, e sono utilizzati dalla popolazione delle campagne come rapido mezzo di trasporto. La Gabbia Toracica La Gabbia Toracica è un'ampia regione che prende il suo nome dall'aspetto che assume a causa delle lunghe penisole che si estendono a Nord e a Sud, come le costole di una gabbia toracica. Al centro-Nord, la Gabbia Toracica è solcata da una catena montuosa che, in linea con il resto della regione, è stata chiamata Catena della Spina Dorsale. La Spina Dorsale separa in modo naturale il clima rigido ma non freddo delle foreste e delle pianure a Sud della Gabbia Toracica dal clima gelido del Nord della stessa regione. La regione della Gabbia Toracica, che dai cartografi inizia ufficialmente ad Ovest dei Monti Corvini, è interamente territorio dello stato di Todd. La tormentata e sanguinaria storia della regione, alla base della cultura e della società di Todd, sembra aver lasciato in modo sovrannaturale il segno in queste terre. La vegetazione, sebbene sia rigogliosa come nella maggior parte delle regioni del pianeta, presenta un aspetto malato, nonostante le piante siano in perfetta salute: corteccia ricadente, foglie scolorite e frutti nutrienti ma senza sapore. Gli animali sono diffusi come altrove, ma in grado di presentare comportamenti atipici, come ingiustificata aggressività o cannibalismo. I non morti vagano per le zone più selvagge del territorio di Todd, andando da bestie non morte a spiriti irrequieti dei morti del passato, come le progenie del massacro. Fenomeni nella Gabbia Toracica. Oltre agli effetti descritti in precedenza, le terre della Gabbia Toracica presentano una vasta gamma di fenomeni aggiuntivi. Una bestia su dieci nasce morta, e si anima come scheletro o zombie entro 1d6 giorni. Ogni luogo di sepoltura di umanoidi è terreno profanato, come descritto a pag. 111 della Guida del Dungeon Master. Anche se il terreno viene purificato, torna naturalmente ad essere profanato dopo 1d6 giorni. L’acqua proveniente dalla regione, come quella di fiumi, sorgenti o pozzi, non può essere resa acqua santa in alcun modo. L’acqua corrente della regione non ha alcun effetto su vampiri e progenie vampiriche. Le creature di allineamento buono subiscono svantaggio alle prove di Carisma e il numero di Dadi Vita recuperati al termine di un riposo lungo è ridotto di uno. Isola Arlecchina L’Isola Arlecchina è un’isola di medie dimensioni che deve il suo nome alla sua strana natura, citando una variopinta maschera teatrale del Nord di Atthis. L’isola presenta una conformazione del territorio tale da disporre di quasi ogni ambiente naturale che può essere normalmente incontrato sulla Terra: foreste e montagne innevate a Sud-Ovest, montagne e foreste temperate nella zona centrale, paludi e pianure a Nord-Ovest, colline e deserti a Est. Sebbene l’isola si trovi nella regione temperata e a ridosso della regione fredda meridionale, la disposizione dei rilievi e la posizione stessa dell’isola rispetto ai venti è tale da permettere una tale distribuzione di biomi. Negli ultimi sette secoli numerose spedizioni di studiosi e avventurieri si sono recate sull’isola per studiarne la fauna e la flora variegate e per indagare sulla sua origine, ma solo le spedizioni più brevi e meno invasive hanno fatto ritorno. Durante la seduta del Congresso Mondiale del 152 EP, l’Impero di Karesia ha dichiarato di sua proprietà la porzione occidentale dell’isola, senza alcuna obiezione. Nell’anno corrente ha intenzione di inviare i primi coloni e costruire delle basi sull’isola… La verità dell’isola è sinistra e terribile: essa è un grande esperimento scientifico degli aboleth. A partire dal pieno dell’Era dei Sanguefreddo, un gruppo di aboleth noto come gli Evoluzionari hanno iniziato a indagare su come sia stato possibile prima il dominio delle creature a sangue freddo, e poi l’ascesa degli umanoidi a sangue caldo. Usando arti arcane aboleth, l’isola, in origine brulla e disabitata, è stata manipolata per dargli l’aspetto che ha oggi e avviare un esperimento secolare sull’evoluzione, accelerata dagli incantatori aboleth. Gli Evoluzionari sono ormai pochi ma motivati, e sebbene lascino sbarcare i curiosi, si occupano di far sparire coloro che si addentrano troppo a fondo e troppo a lungo nell’isola, con la paura che raggiungano la fortezza sotterranea di loro proprietà posta sotto l’isola, piena di congegni arcani e altre orribili meraviglie. Isole Ritrovate Le Isole Ritrovate hanno ricevuto il loro attuale nome solo di recente. A partire dalla fine dell’Era dei Metalli, le Isole sono state meta di migrazioni atte a colonizzare, in particolare per la presenza sulle isole di giacimenti d’oro e argento. Con l’inizio dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti), le comunità stanziate sulle isole iniziarono dei conflitti navali per appropriarsi delle risorse necessarie alla sopravvivenza, nonché delle ultime miniere ancora produttive. Un re-mago di nome Kalassar costruì un globo magico, detto Globo dei Venti, capace di controllare i venti a favore della sua flotta. Mentre scatenava venti leggendari contro i propri nemici, fu ucciso sulla sua nave e il Globo cadde in mare. Non potendo i locali interrompere i venti, questi e le Isole rimasero isolate dal mondo esterno. Nei secoli le città caddero in disgrazia, lasciando dietro di sé incredibili ricchezze. Solo nell’ultimo secolo i venti sono improvvisamente cessati, permettendo alle navi di raggiungere le isole, le quali hanno appunto ottenuto il loro attuale nome. L’Impero di Karesia, essendo il più vicino e il più avido di terre, ha rivendicato le isole e inviato dei coloni. I terribili venti che impedivano di approdare non solo sono cessati, ma si sono trasformati in venti prevedibili che favoriscono i viaggi da e verso le Isole Ritrovate. Oggi, colonie dell’Impero fioriscono sulle rovine di antiche città costiere, misteriosamente depredate dei loro tesori. Ad oggi, le Isole Ritrovate sono un principato di Karesia governato dalla principessa Ambral. La giovane ha dimostrato di essere abile nella gestione delle colonie, ed è stata elogiata dall’Imperatrice per la sua abilità, nonché per la sua capacità di sfruttare i fortunati venti dell’arcipelago. Solo alla principessa e ai suoi più fidati consiglieri è nota la verità su questa fortuna: il Globo dei Venti è nelle mani di un drago. Anni addietro, un esule draco dei venti¹, esotico drago non puro, trovò il Globo e mantenne i venti sfavorevoli agli stranieri finché non riuscì a raccogliere quante più ricchezze tra le rovine per costruire il suo tesoro. Una volta depredato il possibile, ha alterato i venti portandoli alla configurazione attuale. Oggi il draco, di nome Gleurol, chiede alla principessa tributi con i quali arricchire il proprio tesoro, in cambio mantenendo favorevoli i venti. Se si scoprisse che la principessa, rappresentante dell’Impero, è in combutta con un drago, perdipiù maschio, sarebbe la sua fine, ma sicuramente anche la fine della prosperità delle isole, vista l’inevitabile ira del mastodontico drago. ¹ Sto ancora scrivendo le statistiche del draco dei venti, abbiate pazienza... Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! P.S. Ultimamente ho molto poco tempo per pensare al blog, tanto meno per scrivere. Inoltre scrivere qualcosa per ogni luogo della mappa è un processo lungo, e credo saranno necessari 1 o 2 post per finire la geografia fisica. Vi prego di avere pazienza! Grazie di cuore. ♥
  18. L'idea è bellissima, e hai già fatto con quelle tabelle davvero un bel lavoro! 😮 Appoggio il consiglio di @D8r_Wolfman. Aggiungo che, sebbene io non abbia mai giocato a Pathfinder, so dell'esistenza di regole per gestire regni. Visto che PF è simile a D&D, penso che perlomeno possa darti una mano o qualche ispirazione.
  19. Mi butto anche io, ma avverto che non me la cavo molto nella valutazione di rarità in funzione delle meccaniche. 😆 Siate liberi di correggere la mia idea iniziale, in fondo siamo qui per collaborare a questo bellissimo progetto. 😄 Immagine creata con DALL-E 2 attraverso NightCafé. Bracciali dei Due Lupi Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Finché il personaggio indossa questi bracciali, dall’aspetto di un lupo bianco e un lupo nero, dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Al termine di un riposo lungo, il personaggio può scegliere di far prevalere uno dei due lupi sull’altro, rompendo l’equilibrio, il quale non può essere ripristinato fino al termine del successivo riposo lungo. Se il personaggio sceglie di far prevalere il lupo bianco, accoglie i sentimenti più benevoli degli umanoidi e ottiene immunità alla condizione di affascinato, sebbene non disponga più di vantaggio contro la condizione di spaventato. Se il personaggio sceglie di far prevalere il lupo nero, accoglie i sentimenti più malevoli degli umanoidi e ottiene immunità alla condizione di spaventato, sebbene non disponga più di vantaggio contro la condizione di affascinato. Se il personaggio lascia prevalere uno dei due lupi per più di due riposi lunghi successivi, al termine del suo successivo riposo lungo deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti il suo allineamento sull’asse bene-male cambia in buono, se ha fatto prevalere il lupo bianco, o malvagio, se ha fatto prevalere il lupo nero. Il suo allineamento originale può essere ripristinato lanciando dissolvi il bene e il male sul personaggio. Descrizione I bracciali sono costruiti in legno e raffigurano due lupi, in alcuni casi in modo realistico, in altri solo stilizzato. Il primo bracciale, raffigurante un lupo bianco, è in legno di betulla, mentre il secondo, raffigurante un lupo nero, è in legno d’ebano. Quando non sono indossati, il cerchio che vanno a formare non è chiuso, ma quando una creatura li infila ai polsi, i musi dei lupi mordono la propria coda, serrando i bracciali. Storia I saggi spesso raccontano la favola dei due lupi in continua lotta tra di loro che risiedono nell’animo di ogni umanoide: un lupo nero che vive di odio, gelosia, invidia, risentimento, falso orgoglio, menzogna ed egoismo, e un lupo bianco che vive di pace, amore, speranza, generosità, compassione, umiltà e fede. I saggi affermano che il destino della lotta tra i due lupi dipende da quale dei due viene nutrito di più. Un monaco-mago del lontano oriente costruì un giorno i primi esemplari di questi due bracciali, per rendere la favola ancora più concreta; oggi, sono diffusi, con la loro storia e il loro messaggio, in molte terre.
  20. Non c'è una meccanica per gestire la corruzione del male, che è lasciata all'interpretazione e agli allineamenti. Un primo modo per modellare la corruzione del male, nonché il più semplice, è descrivere al giocatore le sensazioni, i pensieri e i desideri che compaiono nel personaggio come conseguenza della corruzione del male. In questo caso, non stai scrivendo nuove regole, e lasci al giocatore l'onere di interpretare quello che tu, master, gli hai detto: il giocatore farà agire il personaggio di conseguenza. Quando riterrai il momento propizio, potrai poi far cambiare allineamento al personaggio. Un secondo modo di modellare la corruzione del male, sebbene più complesso, è di fatto scrivere un sistema di corruzione. Diversi GDR in cui la corruzione è parte dell'ambientazione lo hanno, come quelli di Warhammer 40.000, sebbene il manuale Eroi dell'Orrore di D&D 3.5 anch'esso aveva un sistema del genere. In questi esempi la corruzione del male in genere è misurata in punti, e maggiore è il numero di punti acquisiti dal personaggio, peggiori sono le manifestazioni del male. In questi sistemi la corruzione non è soltanto un cambio di interpretazione da parte del giocatore, ma è rappresentata da sintomi fisici (deformazioni, ecc.) e/o mentali (disturbi mentali, depravazioni, ecc.). Raggiunte certe soglie di corruzione il personaggio deve tentare di resistere alle manifestazioni, ma arrivato a un certo punto il personaggio dovrebbe inevitalmente diventare malvagio o dannato. Personalmente, se ti fidi delle capacità del tuo giocatore di interpretare i tuoi messaggi e le tue descrizioni, ti consiglio il primo modo, che è più semplice ma non meno efficace. Se invece hai coraggio nello scrivere regole homebrew ad hoc e/o vuoi creare un'atmosfera "dark" nella tua campagna, allora il secondo modo può fare per te. Il secondo modo, chiaramente, dovrebbe comprendere anche il primo.
  21. Il modo più facile di gestire battaglie campali è porre la battaglia nello sfondo, e rendere i PG protagonisti di "missioni" atte a cambiare le sorti dello scontro. Vista l'entità della battaglia, questo potrebbe significare rubare l'oro che i sahuagin intendono usare (se si uniscono ai marinidi), oppure in generale uccidere un comandante, disabilitare un'arma d'assedio o simili missioni da "forze speciali". In base al successo o meno in uno o più di questi incarichi, la battaglia volge a favore o meno dei PG. Se usi questo approccio, non dovrai fare centinaia di tiri per colpire ogni round... ^^'
  22. Non per far arrabbiare gli amanti della 5a edizione, ma mi trovo in una di quelle situazioni in cui le tonnellate di regole situazionali delle scorse edizioni mi mancano... Come gestire i venti di un tornado? La Guida del Dungeon Master della 5a si limita a parlare di venti forti (o almeno è l'unica cosa che ho trovato), ma è indubbio che ci siano diverse gradazioni di vento forte. La 3.5 gestiva in modo dettagliato i venti, compreso il tornado. Avete mai gestito un tornado? Come lo gestireste a livello di regole? Per la cronaca: in 3.5 (link precedente), il tornado non solo è il tipo di vento che ti porta via con più facilità, ma ti solleva per 1d10 round, ti infligge 6d6 danni per ogni round (sballottamento nel tornado) e poi ti lascia cadere. Andrebbe tradotto in 5a edizione allo stesso modo? Sarebbe troppo o troppo poco? Grazie in anticipo per le risposte.
  23. Vackoff

    Quanto è importante Tolkien?

    Avendo finito di leggere Il Ritorno del Re solo un anno e mezzo fa, ho ricordi abbastanza freschi su Tolkien. Concordo con le varie persone che qua sopra, indipendentemente dalle opinioni e dai gusti personali, hanno affermato che è stato un pilastro e abbia ispirato molti scrittori. Dopo averlo letto avevo un senso di soddisfazione pari a quello che si ha dopo aver recuperato un film cult. Non ho un gran senso critico, però sul fatto che sia poco scorrevole concordo, ma non mi sono mai perso d'animo e mi sono lasciato trasportare dall'atmosfera e dalla volontà di completare l'impresa. Concordo anche con @Albedo sul fatto che lo scopo del libro era abbastanza preciso: era un benchmark per la sua cultura artificiale, quella degli elfi. Devo dire che la cosa che personalmente devo di più al Signore degli Anelli (per ora unici libri di Tolkien che abbia letto, nella loro vecchia traduzione tra l'altro) è stato il worldbuilding, e questo chiaramente lo dico avendolo letto dopo aver iniziato a giocare a GDR e aver fatto il master. Sebbene fossero meno scorrevoli della parte narrativa (il che è tutto dire!), una delle parti che ho apprezzato di più e che hanno lasciato di più il segno su di me sono state le appendici a Il Ritorno del Re.
  24. Nei manuali dell'edizione 3.5 a tutte le classi del personaggio erano associati dei personaggio di esempio, che si rivelano ricorrenti in molte illustrazioni dei manuali della stessa edizione. https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki/Iconic
  25. Un nano guerriero, una halfling ladra, un'elfa maga e un umano chierico... Per me i loro veri nomi sono Tordek, Lidda, Mialee e Jozan, e nessuno mi convincerà del contrario!
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