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Vackoff

Circolo degli Antichi
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  1. basta questa frase a riassumere esaurientemente la mia opinione Concordo con tutti e tre. FInché le proprietà meccaniche (di un personaggio, di un oggetto, di un mostro, ecc.) risultano giustificate all'interno del gioco, non credo ci siano problemi o limiti con il reskin. In fondo, il GDR si basa sul tradurre regole, descrizioni, numeri, ecc. in elementi astratti in un mondo che si trova solo nella nostra immaginazione. Di seguito, solo un piccolo aneddoto sui reskin. EDIT: aggiungo che il reskin ovvia anche a un altro problema, ovvero alla mancanza di regole che descrivano un fenomeno (come un fenomeno naturale, ecc).
  2. Mi piace molto come il kuo-tech sia impossibilitato a nuotare a causa degli innesti! Gli alieni avrebbero apprezzato i nostri braccioli gonfiabili. Segnalo alcuni refusi: Nella descrizione a fianco del blocco statistiche, compare due volte "kou-toa" anziché "kuo-toa". Nel blocco statistiche, "Sensi." non è in grassetto. La descrizione del tratto "Percezione Ultraterrena" è spezzato in due tratti in corrispondenza di "Piano Etereo": hai messo in grassetto la fine della prima frase "Etereo.", e così sembra un altro tratto.
  3. Mi dispiace saperlo! Oltre chiaramente al tema della guerra, uno dei temi principali dell'ambientazione è il rapporto, volendo il trade-off, tra effetti positivi e negativi del progresso sulla società e sull'ambiente. Definire le regole di cui sopra per quanto riguarda l'inquinamento (magico) è un modo di affrontare questo tema, creando inoltre opportunità di narrazione, come l'animosità tra i circoli druidici e le città industriali. Inoltre, proprio come hai detto tu, l'industria deve avere una qualche conseguenza: non è solo per un parallelismo con la nostra realtà, ma anche perché se non vi fosse qualche lato negativo, sarebbe difficile trovare dei limiti o anche solo antitesi al progresso magitec nell'ambientazione, che diventerebbe inesorabile ma piatto. Almeno questa è la mia opinione! Come sempre, grazie per il commento.
  4. La produzione di effetti magici attraverso la magitecnologia è un processo innaturale, poiché richiede il vincolamento e lo sfruttamento di elementali o necessita del consumo di oggetti magici. L’impiego degli elementali del fuoco per la produzione di magenergia, necessaria per altri congegni magitec, così come la disgregazione di pergamene o bacchette all’interno di armi magitec, sono esempi di processi che liberano una forma invisibile di alterazione della Natura chiamata “inquinamento magico”. Questo porta a interferenze tra spiriti naturali e incantatori, instabilità magica generalizzata, malessere e morte nelle creature silvane e nascita di aberrazioni arcane. Alcune fonti di inquinamento sono deboli e richiedono numerosi utilizzi o un tempo di utilizzo lungo per portare ad effetti sull’ambiente. Un primo esempio è la disgregazione delle munizioni delle armi magitec al loro interno, delle fonti deboli del tutto invisibili. Un altro esempio sono le fornaci magitec ad elementale del fuoco vincolato, presenti in centrali di magenergia e veicoli, le quali producono fumi da combustione contenenti disturbi arcani causa di inquinamento magico sul lungo periodo. Altre fonti di inquinamento sono però concentrati di disturbo e deformazione magica, e quindi in grado di alterare in breve tempo l’ambiente. La principale fonte di questo tipo sono le scorie magiche, ovvero dei liquami variopinti pesanti come l’acqua ma molto più viscosi che vengono prodotti come scarto da processi industriali alchemici (e non) accomunati dall’uso di macchinari magitec per la produzione in serie. Le scorie magiche inquinano rapidamente l’ambiente nel quale sono disperse, e il contatto diretto con una creatura è pericoloso, motivo per cui sono trasportati in fusti speciali e smaltiti lontano dalle città. Creature e inquinamento L’inquinamento magico è un affronto alla natura delle cose, fatto dimostrato da come il corpo delle creature reagisce negativamente dopo lunghi periodi in aree inquinate, oppure dopo brevi contatti con scorie magiche. Contaminazione magica L’esposizione ad ambienti gravemente inquinati può erodere il corpo e la mente delle creature, contaminando la loro natura fino a trasformarle inevitabilmente in strumenti di vendetta della Natura contro il progresso magitecnologico. La contaminazione magica è misurata in punti. La gravità delle manifestazioni di contaminazione magica sono misurate a partire dal rapporto tra il punteggio di contaminazione magica del personaggio e il suo punteggio di caratteristica rilevante per la contaminazione magica. Di norma questa è Costituzione, sebbene un personaggio in grado di lanciare incantesimi possa scegliere la sua caratteristica da incantatore, anziché Costituzione, come caratteristica rilevante per la contaminazione magica. Per determinare la gravità delle manifestazioni di contaminazione magica, si confronta il suo punteggio di caratteristica rilevante (scelto come descritto in precedenza) con la colonna a sinistra della tabella “Soglie di contaminazione magica”; la riga corrispondente fornisce le soglie di contaminazione magica del personaggio. Soglie di contaminazione magica Caratteristica rilevante Contaminazione assente Contaminazione lieve Contaminazione moderata Contaminazione pesante Morte per contaminazione 1 - 4 0 1 - 2 3 - 4 5 - 8 9+ 5 - 8 0 1 - 4 5 - 8 9 - 16 17+ 9 - 12 0 1 - 6 7 - 12 13 - 24 25+ 13 - 16 0 1 - 8 9 - 16 17 - 32 33+ 17 - 20 0 1 - 10 11 - 20 21 - 40 41+ 21 - 25 0 1 - 12 13 - 25 26 - 50 51+ 26 - 30 0 1 - 15 16 - 30 31 - 60 61+ Contaminazione assente. Il personaggio è sano. Contaminazione lieve. Un personaggio il cui punteggio di contaminazione magica supera la soglia di contaminazione lieve deve beneficiare di un incantesimo guarigione, rimuovere maledizione, ristorare inferiore o ristorare superiore e riportare la sua contaminazione magica a 0 entro 24 ore, altrimenti verrà afflitto dalla contaminazione lieve, che porta il corpo del personaggio a essere infastidito dalla magia. Quando un personaggio afflitto da contaminazione lieve è influenzato da un incantesimo, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 5, altrimenti subisce svantaggio alle prove di caratteristica fino alla fine del suo turno successivo. Una volta che un personaggio ha manifestato gli effetti della contaminazione lieve, solo un incantesimo desiderio può rimuovere tale afflizione e riportare il punteggio di contaminazione magica a 0. Contaminazione moderata. Un personaggio il cui punteggio di contaminazione magica supera la soglia di contaminazione moderata deve beneficiare di un incantesimo guarigione o ristorare superiore e riportare la sua contaminazione magica al di sotto della soglia di contaminazione moderata entro 24 ore, altrimenti verrà afflitto dalla contaminazione moderata, che porta il corpo del personaggio a reagire negativamente alla magia. Un personaggio afflitto da contaminazione moderata subisce svantaggio ai tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Quando un personaggio afflitto da contaminazione moderata è influenzato da un incantesimo, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 10, altrimenti subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica fino alla fine del suo turno successivo. Una volta che un personaggio ha manifestato gli effetti della contaminazione moderata, solo un incantesimo desiderio può rimuovere tale afflizione e riportare il punteggio di contaminazione magica al di sotto della soglia di contaminazione moderata. Contaminazione pesante. Un personaggio il cui punteggio di contaminazione magica supera la soglia di contaminazione pesante deve beneficiare di un incantesimo guarigione o ristorare superiore e riportare la sua contaminazione magica al di sotto della soglia di contaminazione pesante entro 24 ore, altrimenti verrà afflitto dalla contaminazione pesante, che porta il corpo del personaggio a rigettare la magia. Un personaggio afflitto da contaminazione pesante non può più mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Quando un personaggio afflitto da contaminazione pesante è influenzato da un incantesimo, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti è stordito fino alla fine del suo turno successivo. Una volta che un personaggio ha manifestato gli effetti della contaminazione pesante, solo un incantesimo desiderio può rimuovere tale afflizione e riportare il punteggio di contaminazione al di sotto della soglia di contaminazione pesante. Morte per contaminazione. Se il punteggio di contaminazione magica supera questa soglia, il personaggio muore e 1d4 ore dopo si anima come uno spirito contaminato. Uno spirito contaminato è uno spettro dotato del descrittore spirito, privo del tratto Sensibilità alla Luce del Sole e dotato dell’archetipo della creatura inquinata magicamente. Tutte le altre manifestazioni di contaminazione magica del personaggio scompaiono. L’unico modo per rimuovere la contaminazione magica da un personaggio è attraverso la magia, in particolare i seguenti incantesimi. Questi incantesimi riducono il punteggio di contaminazione magica di un personaggio, ma mai al di sotto del livello di contaminazione magica al quale si trova attualmente, salvo diversamente indicato. Quando un personaggio ha ridotto il suo punteggio di contaminazione magica con uno dei seguenti incantesimi, non può ridurre la sua contaminazione magica con quello stesso incantesimo finché non completa un riposo lungo. Desiderio. Questo incantesimo riporta il punteggio di contaminazione del personaggio al di sotto della soglia del livello di contaminazione magica al quale il personaggio si trova attualmente, indipendentemente da quanto tempo è trascorso dal passaggio del personaggio ad un livello di contaminazione magica superiore. Guarigione. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di un numero di punti pari al livello dello slot speso per il lancio dell’incantesimo. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio ad un livello di contaminazione magica superiore (ad esempio, da lieve a moderata), l’incantesimo può ridurre il punteggio di contaminazione magica al di sotto della soglia del livello di contaminazione magica al quale il personaggio si trova attualmente. Rimuovere Maledizione. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di 1d4+1 punti. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio alla contaminazione lieve, l’incantesimo può ridurre il livello di contaminazione magica del personaggio al livello di contaminazione assente. Ristorare Inferiore. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di 1d4 punti. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio alla contaminazione lieve, l’incantesimo può ridurre il livello di contaminazione magica del personaggio al livello di contaminazione assente. Ristorare Superiore. Questo incantesimo riduce il punteggio di contaminazione magica del personaggio di un numero di punti pari al livello dello slot speso per il lancio dell’incantesimo. Se lanciato entro 24 ore dal passaggio di un personaggio ad un livello di contaminazione magica superiore (ad esempio, da lieve a moderata), l’incantesimo può ridurre il punteggio di contaminazione magica al di sotto della soglia del livello di contaminazione magica al quale il personaggio si trova attualmente. Creature e scorie magiche A contatto con la materia organica, le scorie magiche si rivelano essere non solo caustiche, ma anche fonti immediate di contaminazione magica. A contatto con le creature organiche, le scorie magiche hanno gli stessi effetti dell’acido. Inoltre, quando una creatura entra in contatto con delle scorie magiche, oppure respira per più di 1 minuto i fumi prodotti, deve effettuare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15. Se lo fallisce, ottiene 2d6 punti di contaminazione magica, mentre se lo supera, ottiene la metà di quei punti. Per ogni round di completa immersione nelle scorie magiche, una creatura ottiene 10 punti di contaminazione magica, senza tiro salvezza. Archetipo della Creatura Inquinata Magicamente L’inquinamento magico può mutare le creature, modificandole e trasformandole in versioni distorte dalla magia e deviate nella mente, desiderose di diffondere sofferenza come forma di vendetta della Natura nei confronti della civiltà degli umanoidi. Il loro aspetto è simile all’originale, salvo per protuberanze carnose e vene ribollenti di scorie magiche, e una natura più ferina. Queste creature deformate dalla magia non sono in grado di lanciare incantesimi, ma sono refrattarie alla magia e in grado di assorbire il potere magico per alimentare il proprio metabolismo e le proprie difese. A qualsiasi creatura può essere applicato l'archetipo della creatura inquinata magicamente, se si verificano le giuste condizioni. I tratti seguenti vengono cambiati o aggiunti a una creatura che diventa inquinata magicamente. Tratti Perduti. La creatura inquinata perde i tratti Incantesimi e Incantesimi Innati. Tipo. Il tipo della creatura inquinata cambia in aberrazione. Allineamento. La creatura inquinata è caotica malvagia. Resistenza ai Danni. La creatura inquinata possiede resistenza ai danni degli incantesimi. Assorbimento Magico. Se la creatura inquinata supera il proprio tiro salvezza contro un incantesimo di 1° livello o superiore, recupera un numero di punti ferita pari al livello dell’incantesimo. Inoltre, se la creatura inquinata subisce danni da un incantesimo o un altro effetto magico, ottiene immunità al tipo di danno subito per 1 minuto. Una creatura inquinata può ottenere immunità ad un solo tipo di danno alla volta in questo modo. Contaminato. La creatura inquinata è immune alla contaminazione magica e agli effetti delle scorie magiche. Resistenza alla Magia. La creatura inquinata dispone di vantaggio ai tiri di salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Armi Magiche. Gli attacchi con arma della creatura inquinata sono magici. Ambiente e inquinamento L’inquinamento magico si accumula in un’area e, sebbene non abbia un’unità di misura né tanto meno uno strumento in grado di misurarne il quantitativo, può essere valutato dai suoi effetti sull’area interessata. Al fine di valutare l’inquinamento magico in una regione, si considerano per semplicità aree quadrate di lato 1,5 km. Un’area è sana quando non vi è traccia di inquinamento magico. Inquinamento lieve Un’area è lievemente inquinata se nell’ultima settimana si sono operati nell’area per più di 24 ore dei macchinari magitec per la produzione di magenergia, se nell’ultima settimana sono stati consumati più di 1.000 oggetti magici in dispositivi magitec, oppure se una qualsiasi quantità di scorie magiche è stata dispersa nell’area. Gli effetti dell’inquinamento lieve si manifestano nell’area dopo 2d4 ore da quando l’area diventa lievemente inquinata. Gli insediamenti delle nazioni più moderne sono tutte aree lievemente inquinate, a causa di fenomeni di entità ridotta come l’illuminazione pubblica o il transito di automobili. Nelle aree leggermente inquinate le creature silvane iniziano ad essere infastidite dall’inquinamento magico. Finché si trovano nell’area, i folletti e le creature vegetali subiscono svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione), a causa della spiacevole sensazione che provano. Se le cause dell’inquinamento lieve in un’area scompaiono, gli effetti nell’area svaniscono dopo 8d6 ore. Inquinamento moderato Un’area è moderatamente inquinata se 50 kg (50 decimetri cubi) o più di scorie magiche sono stati dispersi nell’area. Gli effetti dell’inquinamento moderato si manifestano nell’area dopo 8d6 ore da quando l’area diventa moderatamente inquinata. I distretti industriali negli insediamenti delle nazioni più moderne sono generalmente aree moderatamente inquinate. Nelle aree moderatamente inquinate gli spiriti naturali iniziano a soffrire per l’inquinamento magico e allontanarsi dall’area, così come le creature silvane. Quando una creatura entra nell’area, deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 10, altrimenti ottiene 1 punto di contaminazione magica. Per ogni 24 ore trascorse nell’area, la creatura deve superare un altro tiro salvezza per evitare che la contaminazione magica aumenti ulteriormente di 1 punto. La CD è 10, +5 per ogni 24 ore consecutive trascorse nell’area. Le creature in grado di lanciare incantesimi subiscono svantaggio ai loro tiri salvezza per resistere alla contaminazione magica. Finché si trovano nell’area, i folletti e le creature vegetali subiscono svantaggio alle prove di caratteristica. Quando un incantatore i cui poteri sono legati alla natura e alle creature silvane, come un druido, un ranger, un paladino con il Giuramento degli Antichi o un warlock del Signore Fatato, lancia un incantesimo di 1° livello o superiore nell’area, deve effettuare una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 5 + il livello dell’incantesimo. Se fallisce la prova, l’incantesimo non ha effetto. Ogni mille creature di tipo bestia, folletto, mostruosità o vegetale che nascono nell'area, una creatura possiede l'archetipo della creatura inquinata magicamente. Dopo che si sono manifestati gli effetti di un’area moderatamente inquinata, le aree adiacenti diventano lievemente inquinate, manifestando gli effetti dell’inquinamento lieve dopo 2d4 ore. Se le cause dell’inquinamento moderato in un’area scompaiono, gli effetti nell’area svaniscono dopo 2d4 giorni. Inquinamento pesante Un’area è pesantemente inquinata se 1 tonnellata (1 metro cubo) o più di scorie magiche è stata dispersa nell’area. Gli effetti dell’inquinamento pesante si manifestano nell’area dopo 2d4 giorni da quando l’area diventa pesantemente inquinata. È pressoché impossibile che una tale quantità di scorie sia rilasciata in un ambiente urbano, anche dalle aziende più spregevoli; spesso le aree pesantemente inquinate sono luoghi utilizzati come discariche di scorie magiche a cielo aperto, in genere nel fitto delle Terre Selvagge. Nelle aree pesantemente inquinate gli spiriti naturali sono allontanati quasi del tutto dall’area, la quale è nociva per le creature silvane. Di fatto, l’area è ormai pericolosa anche per la magia in generale. Quando una creatura entra nell’area, deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti ottiene 1d4 punti di contaminazione magica. Per ogni 24 ore trascorse nell’area, la creatura deve superare un altro tiro salvezza per evitare che la contaminazione magica aumenti ulteriormente di 1d4 punti. La CD è 15, +5 per ogni 24 ore consecutive trascorse nell’area. Le creature in grado di lanciare incantesimi subiscono svantaggio ai loro tiri salvezza per resistere alla contaminazione magica. Finché si trovano nell’area, i folletti e le creature vegetali subiscono svantaggio alle prove di caratteristica, ai tiri per colpire e ai tiri salvezza, e se rimangono per più di un’ora nell'area, muoiono. Quando un folletto o una creatura vegetale muore in questo modo, risorge 1d4 ore dopo con applicato l'archetipo della creatura inquinata magicamente. Quando un incantatore i cui poteri sono legati alla natura e alle creature silvane, come un druido, un ranger, un paladino con il Giuramento degli Antichi o un warlock del Signore Fatato, lancia un incantesimo di 1° livello o superiore nell’area, deve effettuare una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + il livello dell’incantesimo. Se fallisce la prova, l’incantesimo non ha effetto. Quando un incantatore lancia un incantesimo nell’area, deve tirare sulla tabella "Impulsi di Magia Selvaggia" a pag. 112 del Manuale del Giocatore. Se quell'effetto è un incantesimo che normalmente richiede concentrazione, in questo caso non richiede concentrazione; l’incantesimo permane per la sua durata completa. Ogni cento creature di tipo bestia, folletto, mostruosità o vegetale che nascono nell'area, una creatura possiede l'archetipo della creatura inquinata magicamente. Dopo che si sono manifestati gli effetti di un’area pesantemente inquinata, le aree adiacenti diventano moderatamente inquinate, manifestando gli effetti dell’inquinamento moderato dopo 8d6 ore. Se le cause dell’inquinamento pesante in un’area scompaiono, gli effetti nell’area svaniscono dopo 1d4+1 settimane. Combattere l’inquinamento ambientale L’unico modo per depurare un’area dall’inquinamento magico è eliminare la fonte di inquinamento nell’area. Questo è facile nel caso in cui la fonte sia un processo industriale, come delle macchine magitec; in tal caso, è sufficiente spegnere tali macchine e attendere la naturale depurazione. Nel caso in cui la fonte di inquinamento magico siano scorie magiche disperse nell’ambiente, è necessario ricercare il punto nel quale sono state disperse e purificare l’area con la magia. Questo può essere più o meno complicato in base a quanto sono state disperse le scorie magiche: nel caso di fusti di scorie seppelliti nel terreno, sarà sufficiente trovare il tumulo, mentre nel caso di un corso d’acqua inquinato, sarà necessario trovare il punto dal quale è partito l’inquinamento da scorie e purificare da lì a valle del corso d’acqua. L’incantesimo individuazione del magico è normalmente utilizzato per la ricerca delle fonti di inquinamento magico in un’area. Una volta trovata la fonte di inquinamento magico, è possibile lanciare un incantesimo dissolvi magie impiegando una lacrima di Ersis dal valore di almeno 100 mo come componente materiale e un tempo di lancio di 1 minuto. Ai fini dell’incantesimo, la fonte di inquinamento è considerata un incantesimo di 3° livello nel caso di inquinamento lieve, di 5° livello nel caso di inquinamento moderato e di 7° livello nel caso di inquinamento pesante. Durante il lancio, la lacrima di Ersis neutralizza la fonte bersaglio nell’arco di 1 minuto, cambiando colore da azzurra a violetto; in gergo si dice che la lacrima di Ersis viene fatta “sanguinare”. Un singolo lancio di dissolvi magie con questa modalità può neutralizzare una fonte di inquinamento magico dispersa in un’area quadrata di lato 15 metri. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  5. "Ecco cosa ci facciamo con i vostri soldi!"
  6. Mi hai dato molto su cui riflettere. L'idea della prima prova "gratuita" non sarebbe male per risolvere il dilemma, su cui rifletterò nei giorni seguenti... 🤣 Grazie! 😃
  7. Innanzitutto ti ringrazio. Sarò poi felice di sapere come è andata! 😄 Sì in effetti potrebbe essere troppo sbilanciato ai livelli bassi una situazione del genere... Penserò a creare una gradualità maggiore. Altrimenti, si potrebbe anche aggiungere una sorta di massimo di punti che possono essere spesi per un singolo contatto, dipendente dal livello. Questo eviterebbe lo scenario da te descritto. Al momento mi viene in mente o un massimo dipendente dal bonus di competenza (es. = bonus di competenza, anche se penalizzerebbe i livelli alti) o direttamente dipendente dal livello. EDIT: credo che un limite al massimo di punti che è possibile spendere in una volta dovrebbe avere una sorta di crescita quadratica o esponenziale, così da essere bassa ai livelli bassi (impedendo contatti forti come il tuo esempio), ma crescendo rapidamente con il livello così da non penalizzare PG di livello alto.
  8. Esatto, è come dici tu! non solo per "ottenere favori", ma anche in tutti gli altri casi, magari lasciando più discrezionalità al DM (o aggiungendo una tabella extra ad hoc) su quanto aumentare la CD, a seconda dell'affidabilità del contatto, della difficoltà della richiesta attuale e di quelle fatte in precedenza, e della distanza temporale dalla richiesta precedente. Questa è sicuramente la via più facile e allo stesso tempo efficace. Credo che se non verrà a me o ad altri idee migliori, aggiungerò un paio di righe e seguirò questa linea! Ti ringrazio, non ci avevo pensato! 🤦‍♂️ Grazie per il commento!
  9. Innanzitutto ti ringrazio per il commento (così come ringrazio anche @Tuor per il suo commento precedente). Con la meccanica che ho pensato non voglio rendere inesistenti gli scenari simili a quello da te descritto, perché significherebbe rimuovere una parte della componente ruolistica! La meccanica gestisce contatti che un personaggio ha in giro e che può utilizzare all'occorrenza, ma non dovrebbe eliminare le altre interazioni che potrebbe avere. Mi dispiace si sia frainteso. ☹️ In effetti, i privilegi di Accolito, Artigiano di gilda, Criminale, Sapiente e Soldato in parte o completamente emulano alcuni degli effetti che ho descritto in "Utilizzare un contatto", ma i privilegi dei background non impongono molti limiti. Li ho riletti e non credo vengano eclissati dalla meccanica descritta: i contatti di cui parlo io possono essere di ogni tipo e possono averli chiunque, mentre ogni singolo background dà qualcosa di specifico ed è giusto che sia più forte della mia meccanica dei background. In questo modo, un PG criminale si sentirà comunque più speciale di un qualsiasi altro PG che abbia speso dei Punti Contatto per un contatto nella malavita. Mi sbaglio? 😬
  10. Per la mia ambientazione ho deciso di creare un insieme di regole per gestire i contatti. Dico creare, ma di fatto ho preso grande ispirazione dalle regole per i contatti presenti nel Manuale dell'Inquisitore, un supplemento per Dark Heresy. Per chi conosce il sistema, le regole si trovano anche sulla wiki. Sono qui per esporre le regole che ho scritto e chiedere le vostre opinioni e suggerimenti; sul finale vorrei porre anche una domanda. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Durante le proprie avventure, o a partire sin dal proprio passato, i personaggi possono ottenere individui o gruppi di individui con i quali hanno un qualche legame, come amicizia, ricatto o convenienza. Questi “contatti” possono fornire favori, informazioni, equipaggiamento o servizi. La meccanica dei contatti ha lo scopo di formalizzare questo aspetto della vita di un personaggio. Acquisire contatti Il numero e la qualità dei contatti che un personaggio può mantenere efficacemente, misurati in Punti Contatto, dipendono sia da potere personale e influenza, sia da carattere e modi di fare. In ogni momento, un personaggio possiede un numero totale di Punti Contatto pari al livello del personaggio + il suo modificatore di Carisma (minimo di 0 Punti Contatto). Un giocatore può acquisire un contatto in due modi: alla creazione del personaggio, o durante le sue avventure. Se un contatto è acquisito al momento della creazione del personaggio, il contatto è ottenuto nel passato del personaggio. Se invece un contatto è acquisito durante le avventure, il DM e il giocatore si accordano sulla trasformazione di un PNG in un contatto del personaggio. Quando un giocatore acquisisce un contatto per il proprio personaggio, sottrae il costo in Punti Contatto dal totale del suo personaggio; tali punti sono considerati spesi. Un giocatore può spendere un numero di Punti Contatto inferiore al proprio totale, ad esempio con l’obiettivo di attendere un livello superiore per acquisire un contatto più costoso. Gli aspetti del contatto, come la sua affidabilità, ciò che può offrire e come, determinano il costo del contatto in Punti Contatto secondo la tabella seguente. Il primo passo è stabilire qual è l’affidabilità del contatto, se è un individuo o meno, e se la sua area d’azione è locale o globale. Infine, si determina cosa il contatto può offrire e come. Il costo di un contatto non può essere ridotto al di sotto di 1. Contatto Costo Affidabile +2 Ordinario +0 Inaffidabile -1 Individuo +0 Gruppo/Organizzazione +2 Locale +0 Globale +2 Influente +2 Competente +1/competenza Esperto +2/competenza Fornitore da +1 a +3 Pericoloso -2 Affidabile Costo: +2 Un contatto affidabile ha un legame stretto con il personaggio: potrebbe essere un amico o un parente, potrebbe dovergli la vita, oppure potrebbe essere un ammiratore fanatico. Un contatto affidabile non ostacolerà o tradirà mai il personaggio, e si impegnerà così intensamente da rendere quasi impossibile la raccolta di informazioni false o equipaggiamento difettoso. Il contatto è disponibile e pronto a compiere sacrifici piccoli e grandi per il personaggio. Ordinario Costo: +0 Un contatto ordinario è la categoria nella quale cade la maggior parte dei contatti: è in grado di fornire quello che serve al personaggio, ma non in modo infallibile, e senza esporsi troppo o mettendosi in pericolo per lui. Il legame tra il personaggio e il contatto potrebbe essere unicamente professionale o di aiuto reciproco. Inaffidabile Costo: -1 Un contatto inaffidabile è discutibile o semplicemente prono al fallimento o al boicottaggio. Un contatto inaffidabile potrebbe lavorare per conto del PG poiché sotto ricatto, oppure farlo per convenienza ma con un certo disprezzo per il personaggio. Il contatto è in grado di fornire quello che serve al personaggio, ma è probabile che fallisca oppure ostacoli il personaggio, sia volontariamente che non. Individuo Costo: +0 Il contatto è un singolo individuo, come il taverniere locale o lo specifico chierico di una chiesa. Può essere potente nella sua posizione, ma rimane comunque una singola persona e dunque il contatto più vulnerabile. Gruppo/Organizzazione Costo: +2 Il contatto è un gruppo di individui con un legame di qualche genere, come il personale di una stessa taverna, oppure una vera e propria organizzazione, come una banda di fuorilegge, una caserma di guardie cittadine o una chiesa. A differenza di un singolo individuo, un gruppo o un’organizzazione sono meno vulnerabili, sentendosi minacciati solo da organizzazioni più potenti, o individui veramente eccezionali e influenti. Locale Costo: +0 Il contatto dispone dei mezzi e dell’influenza sufficienti soltanto a fornire il suo aiuto nel luogo in cui si trova o nelle immediate vicinanze. L’effettiva area di attività è strettamente legata alla natura del contatto: un taverniere potrebbe essere in grado di raccogliere informazioni unicamente nelle mura della città in cui lavora, mentre un guardiacaccia potrebbe fornire informazioni soltanto inerenti alla regione di foresta nella quale lavora. Allo stesso modo, il contatto non dispone dei mezzi o delle risorse per inviare il risultato dei propri servizi al personaggio, come informazioni o equipaggiamento. Questo comunque non impedisce al personaggio di utilizzare i propri mezzi, come un personaggio in grado di lanciare l’incantesimo inviare. Globale Costo: +2 Il contatto dispone dei mezzi e dell’influenza sufficienti a fornire i propri servizi da grandi distanze, ad esempio disponendo di incantesimi o mezzi che gli permettono di inviare al personaggio i risultati delle sue ricerche oppure l’equipaggiamento acquistato per suo conto. Allo stesso modo, il contatto ha la possibilità di agire al di fuori della sua area locale con una certa efficacia, perché influente e dotato di risorse, oppure perché in grado di viaggiare rapidamente dove è richiesto il suo intervento per conto del personaggio. Influente Costo: +2 Ciò che il contatto può offrire è la sua influenza. Il contatto si trova in una posizione di rilievo nella società locale o mondiale grazie ai propri successi, alle proprie capacità personali o alle proprie risorse. Questa influenza si traduce nella capacità del contatto di ottenere qualcosa che normalmente non si può acquistare sul mercato, come agevolazioni nell’accesso ad una struttura sorvegliata o nell’ottenimento di documenti speciali, oppure la possibilità per il personaggio di evitare la prigione per crimini minori o di subire le ire di un gruppo di criminali. Contatti molto influenti, come il sommo sacerdote di una chiesa multinazionale o un capo di stato, dovrebbero richiedere costi in Punti Contatto molto elevati, come +4 o +6. Competente Costo: +1/competenza Il contatto è competente in un’abilità o in uno strumento. Si considera che il contatto abbia lo stesso bonus di competenza del personaggio, e un punteggio di 15 alla caratteristica rilevante per l’uso dell’abilità o dello strumento. Le competenze fornite al contatto in questo modo non sono tutte le competenze che il contatto possiede, ma soltanto quelle che può impiegare per conto del personaggio. Esperto Costo: +2/competenza Il contatto possiede maestria con un’abilità o con uno strumento, ovvero il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata usando la competenza nell’abilità o nello strumento. Si considera che il contatto abbia lo stesso bonus di competenza del personaggio, e un punteggio di 17 alla caratteristica rilevante per l’uso dell’abilità o dello strumento. Le competenze fornite al contatto in questo modo non sono tutte le competenze che il contatto possiede, ma soltanto quelle che può impiegare per conto del personaggio. Fornitore Costo: da +1 a +3 Il contatto può vendere al personaggio una certa tipologia di oggetti ad un prezzo ridotto. Il contatto si occupa di una categoria di oggetti scelta tra le seguenti: armature e scudi, armi, equipaggiamento d’avventura e strumenti, cavalcature e veicoli, merci. Per ogni +1 al costo del contatto, questi è in grado di ridurre il costo degli oggetti non magici appartenenti alla categoria scelta del 10%, fino ad un massimo del 30% per un +3 al costo del contatto. Pericoloso Costo: -2 Indipendentemente dalla sua affidabilità, interagire con il contatto in qualsiasi modo comporta dei rischi. Ogni volta che si utilizza il contatto in qualsiasi modo, vi è la possibilità del 50% che si verifichi un qualche disastro, come ritorsioni da amici o rivali del contatto, incidenti inaspettati o l’intervento di una forza esterna desiderosa di punire il personaggio per aver utilizzato il contatto, tutto questo indipendentemente dal successo o meno nell’uso del contatto. Utilizzare un contatto Il personaggio può utilizzare i suoi contatti liberamente per ottenere informazioni, equipaggiamento o favori. È comunque il DM a valutare se è possibile per il personaggio interagire con i suoi contatti in base a fattori quali la distanza, i mezzi di comunicazione, l’affidabilità o gli eventi in corso. Il DM può decidere di permettere o meno di interpretare l’interazione tra personaggio e contatto. Ottenere informazioni Un contatto di qualsiasi tipo può fornire informazioni alle quali ha accesso liberamente senza che siano necessarie delle prove. Ad esempio, il DM non dovrebbe richiedere prove quando il contatto del personaggio è un locandiere al quale sono state richieste le ultime notizie locali. Se le informazioni richieste dal personaggio al contatto ricadono nell’ambito del contatto stesso, come conoscenze riguardanti un incantesimo richieste ad un mago, il DM potrebbe (ma non necessariamente per informazioni triviali) richiedere una prova appropriata, supposto che il contatto abbia ricevuto la competenza nell’abilità o nello strumento in questione al momento della sua creazione. Se il personaggio richiede ad un contatto di raccogliere informazioni di altro genere in modo analogo a quanto farebbe il personaggio, la competenza richiesta dal DM per il contatto dovrebbe essere Indagare o Persuasione. Se il contatto fallisce la sua prova per fornire informazioni, il contatto non dispone di quelle informazioni. In base all’affidabilità del contatto, questi potrebbe fornire informazioni false o pericolose, volontariamente o inconsciamente (ovvero ritiene con sincerità che siano corrette). Un contatto Ordinario fornisce informazioni false o pericolose se fallisce la sua prova di 5 o più; un contatto Affidabile fornisce informazioni false o pericolose se fallisce la sua prova di 10 o più; un contatto Inaffidabile fornisce informazioni false se fallisce la sua prova di qualsiasi margine. Il DM effettua la prova in segreto. Ottenere equipaggiamento Un contatto Fornitore può reperire equipaggiamento per il personaggio, in genere ad un costo scontato, ad esempio nel caso di contatti che producano il tipo di oggetto richiesto. Il personaggio può richiedere qualsiasi tipo di equipaggiamento che rientri nella categoria di cui il contatto è Fornitore, ma questi potrebbe non riuscire a fornire al personaggio ciò che egli aveva richiesto. Il DM effettua una prova in segreto con CD 15, modificata unicamente dal bonus di competenza del personaggio. Se il contatto fallisce la sua prova, il contatto semplicemente non dispone dell’equipaggiamento richiesto. Inoltre, in base all’affidabilità del contatto, questi potrebbe fornire versioni difettose o scadenti di quanto richiesto, volontariamente o inconsciamente (ovvero ritiene con sincerità che sia di buona qualità). Un contatto Ordinario fornisce equipaggiamento difettoso se fallisce la sua prova di 5 o più; un contatto Affidabile fornisce equipaggiamento difettoso se fallisce la sua prova di 10 o più; un contatto Inaffidabile fornisce equipaggiamento difettoso se fallisce la sua prova di qualsiasi margine. L’equipaggiamento difettoso potrebbe sembrare di buona fattura fino al momento del suo utilizzo, per poi rivelarsi completamente inutile, come arnesi da scasso che si rompono alla prima serratura, o addirittura pericoloso, come un’ascia la cui testa piomba addosso al personaggio al primo attacco. Ottenere un favore Un contatto di qualsiasi tipo, in particolare uno Influente, può fornire dei favori. Questi comprendono tutto quello che non rientra nell'ottenere informazioni e nell’acquisto di equipaggiamento, come l’ottenimento di autorizzazioni, l’uso di personale o la presa in prestito di oggetti magici. La disponibilità di un contatto a fornire favori dipende da numerosi fattori, come la sua affidabilità, il tipo di legame con il personaggio e ovviamente il tipo di favore richiesto. Sono in genere i contatti Influenti a fornire favori, ma anche altri tipi di contatti potrebbero elargire favori mondani come fornire ospitalità e un pasto per qualche giorno al personaggio. Piccoli favori non dovrebbero richiedere prove, ma in generale il personaggio deve effettuare una prova di Carisma (Inganno, Intimidire, o Persuasione) con CD 15, dove l’esatta abilità impiegata dipende da come il personaggio richiede il favore e in che rapporto si trova questi con il contatto. Il personaggio riceve un bonus alla prova pari a metà del livello del personaggio. Nel caso di contatti Affidabili, il personaggio dispone di vantaggio alla prova, mentre nel caso di contatti Inaffidabili, il personaggio dispone di svantaggio alla prova. Il DM dovrebbe incrementare la CD di 5 ad ogni successiva richiesta di favore compiuta in un breve lasso di tempo, la cui ampiezza dovrebbe variare anche in funzione dell’affidabilità del contatto. Perdere un contatto Al personaggio può capitare di perdere i propri contatti, in genere a causa di nemici del personaggio pronti ad ostacolarlo in ogni modo. I contatti non sono intoccabili, con una maggiore vulnerabilità nel caso in cui il contatto sia un individuo piuttosto che un gruppo o un’organizzazione. Salvo che il personaggio non sia responsabile, direttamente o indirettamente, della perdita del contatto, i Punti Contatto spesi per il contatto appena perso vengono immediatamente rimborsati. Bruciare un contatto. Il DM può concedere al personaggio di utilizzare un contatto per ottenere informazioni, equipaggiamento o un favore che normalmente non fornirebbe o avrebbe difficoltà a fornire: questo viene chiamato “bruciare un contatto”. Quando il personaggio brucia un contatto, lo utilizza come di norma. Qualsiasi prova relativa all’impiego del contatto ha automaticamente successo. Una volta svolto questo ultimo incarico, il contatto sparisce per sempre dalla vita del personaggio, come un contatto criminale che si dà alla macchia o un politico che rinnega per sempre di aver conosciuto il personaggio. Quando un personaggio brucia un contatto, i Punti Contatto spesi per il contatto bruciato sono sottratti permanentemente dal totale di Punti Contatto a disposizione del personaggio. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ora la domanda: con quale frequenza si dovrebbe permettere di utilizzare i contatti? Le regole originali di Dark Heresy permettono un utilizzo per sessione (supponendo sessioni da 4 ore), con un utilizzo illimitato per contatti Affidabili. Non ritengo però il massimo misurare la frequenza di utilizzo dei contatti con un'unità di misura (la sessione) del tutto meta rispetto al gioco. Ringrazio in anticipo chiunque per il suo commento!
  11. Non è una cavolata, ma secondo me un'osservazione molto acuta! L'obiettivo non è mai stato lo steampunk, ma piuttosto unire il fantasy classico (che spesso è l'high fantasy alla Signore degli Anelli) con un mondo moderno con tecnologia avanzata sostituita dalla magia (un genere che ho scoperto chiamarsi magic science, da non confondere con l'urban fantasy; non nego che prima di iniziare il blog ho fatto delle ricerche, poiché avevo bisogno di identificare il genere del mio mondo 😅). Una grande fonte d'ispirazione è stata Eberron, anche se ho (permettimi il termine) "spinto sull'acceleratore" sul lato "modernità". Ti ringrazio per il commento, in particolare perché non avevo notato questa differenza che tu dici tra post!
  12. La Terra de "L'Ultima Era" è un mondo ricco di tutti gli ambienti che la natura ha da offrire, costellata di luoghi perduti e ritrovati, incantati o semplicemente misteriosi e particolari. La figura seguente è la mappa fisica della Terra, con i nomi che le genti comunemente attribuiscono ai luoghi più famosi o interessanti. Nota: un esagono ha un lato di 90 km. Luoghi d'Interesse (pt. 1) Di seguito, una breve descrizione di alcuni luoghi interessanti che è possibile visitare viaggiando per le terre e i mari. Il Bosco Senza Percorso. Bosco Senza Percorso Il Bosco Senza Percorso è la più ampia, rigogliosa e fitta regione boschiva della Terra. Viaggiando nei suoi meandri è possibile incontrare tipologie di flora e fauna tra le più variegate del mondo, senza che i vari ecosistemi siano in conflitto tra loro oppure internamente compromessi dagli umanoidi o da specie aliene. Sebbene sia in buona parte territorio dell’Esarchia d’Autunno, il Bosco Senza Percorso rimane all’altezza del suo nome: un labirinto di migliaia di kilometri quadrati di fitta foresta, nella quale perdersi è facile tanto quanto rimanere preda di animali e mostri di vario genere. Il Bosco Senza Percorso è abitato non solo da animali comuni, ma da ogni sorta di bestia magica o folletto. Essendo patria degli elfi sin dall'Era delle Pietre, le rovine di vecchi insediamenti elfici costellano la regione. La maggior parte dei dungeon sono però le rovine delle antiche città di umanoidi rettili, fiorenti nell'Era dei Sanguefreddo. Gli Esarcati d'Autunno non sono interessati a esplorarli, ritenendo che siano ormai parte dell'ecosistema della foresta, ma alcuni avventurieri locali o stranieri, contravvenendo ai divieti, si inoltrano al loro interno: nelle loro calde profondità si nascondono ancora ricchi tesori dedicati a empie entità e falsi dei. Cimitero dei Draghi. Un sito di interesse posto al confine Nord del Bosco Senza Percorso sono i Denti di Taya, nome dato ad un insieme di alte montagne aguzze le cui cime sono avvolte da tempeste perenni. Gli elfi e i folletti del Bosco non si avventurano su quelle cime, e suggeriscono a chiunque di fare lo stesso. Infatti, è noto agli esperti di dragologia che tra quei picchi sono presenti altipiani noti come i Cimiteri dei Draghi, luoghi nei quali i draghi puri di qualsiasi allineamento si recano al termine del loro ciclo vitale. La tempesta perenne che avvolge le cime dei Denti di Taya, all'apparenza una normale perturbazione temporalesca, nasconde invece le tempeste elementali che rendono inospitali i Cimiteri, per non parlare dei suoi guardiani draconici non morti. Nei Cimiteri, i draghi morenti impiegano il loro soffio per trasformare il proprio tesoro in tumuli, tombe e mausolei, dove riposare in eterno. Per questo motivo, numerosi sono stati i cercatori di tesori che si sono recati ai Cimiteri dei Draghi in cerca di oggetti magici sfuggiti alla dipartita di qualche drago antico. Uno scorcio sul Deserto dell'Alba e i Monti dell'Alba. Deserto dell’Alba Il Deserto dell’Alba è la più grande regione desertica della Terra. Il nome deriva dalla convinzione comune che le razze umanoidi abbiano iniziato il proprio processo evolutivo a partire dalle sue aride terre, probabilmente un tempo più ospitali. Le sue lande desolate sono oggi parte dell’Impero di Karesia, le cui città sorgono in prossimità delle poche oasi presenti. La maggior parte della superficie del Deserto dell’Alba è costituita da dune o pianure spoglie, ma è possibile trovare a Nord i Monti dell’Alba, aridi rilievi di grande altezza e dimensioni, oppure dei deserti di sale tra le colline più a Sud. Il Deserto dell'Alba è abitato dalle stesse creature che abitano gli altri sporadici deserti della Terra, ma vi sono anche creature uniche dalle origini incerte, come gli scorpioni illusionisti. Monoliti di Vetro. A Sud-Est dei Monti dell’Alba è possibile trovare, distribuiti in gruppi su una vasta area di centinaia di kilometri quadrati, dei monoliti interamente costituiti di vetro trasparente. I gruppi non sono mai composti da più di una quindicina di monoliti ciascuno, e non è possibile intuire da terra se la disposizione dei monoliti di ciascun gruppo abbia un qualche significato. Il mistero si infittisce osservando che, sebbene i monoliti affiorino dalla sabbia per non più di 3 metri, questi di fatto sono alti tanto quanto basta per essere saldamente fissati al suolo, anche nel caso di monoliti tra dune sabbiose. La prima scoperta documentata di questi monoliti risale a circa 1800 anni prima dell’inizio dell’Era Presente, quando coloni di Karesia trovarono alcuni esemplari. Da allora, è decreto imperiale che tutti i monoliti vengano distrutti, poiché chiaramente simboli fallici delle società patriarcali del passato, ora superate dalla società matriarcale dell’Impero. Nel 150 EP, Lavisla Sladovich, pilota ed esploratrice umana nonché primo individuo ad aver compiuto il giro del mondo in aeroplano, si accorse di uno strano schema dei monoliti. All’alba, la luce compie dei riflessi e delle rifrazioni tali per cui, da un’altezza di alcune centinaia di metri, è possibile ammirare una sorta di chilometrica pista di atterraggio. Alcuni gruppi di avventurieri stranieri e un drappello di Epuratrici Sacre di Karesia si sono recati negli ultimi quattro anni nel punto terminale della fantomatica pista di atterraggio, ma non hanno mai fatto ritorno. Esule Isola L’Esule Isola prende il suo nome dalla storia che la accompagna. L’isola sembra tagliata fuori dal continente elfico, con una spaccatura attraversata da un tratto di mare. Questo è legato a eventi storici che risalgono a 5000 anni fa, quando gli elfi di allineamento buono cacciarono nel Sottosuolo i drow. L’Esule Isola altro non era che i territori abitati dai drow prima del loro esilio, e la spaccatura con il continente vicino è frutto della guerra fratricida che ha preceduto l’esilio. Oggi le maledizioni drow accumulate negli anni verso i propri fratelli, così come l’intrinseca natura malvagia degli dei stellari venerati dai drow, hanno corrotto nei secoli successivi all’esilio l’isola. Oggi, essa è circondata da una coltre di nebbia perenne che nasconde non solo le rovine delle antiche città drow di superficie, ma anche fauna e flora mutate dalla corruzione degli orrori cosmici. Osservatorio di Ossidiana. Sulla cima più alta dell’Esule Isola, tra le rovine della fu capitale drow, è possibile trovare ciò che rimane di un portentoso osservatorio astronomico interamente costruito in ossidiana. Un tempo utilizzato dai drow per tentare di osservare e contattare gli dei stellari e il Reame Remoto, oggi è abitato da grottesche creature e fantasmi del passato. Coloro che hanno avuto modo di entrare a contatto con le conoscenze drow sanno però che in tale luogo potrebbero essere nascosti incantesimi e altri mezzi magici utili per sopravvivere al vuoto siderale e raggiungere gli dei stellari. Foresta di Pietra La Foresta di Pietra è una regione desertica poco sabbiosa posta a Nord del Deserto dell’Alba, oltre i Monti dell’Alba. Il nome non è un’esagerazione: la regione è ricoperta di tetre foreste costellate di alti tronchi, spogli di rami e foglie, ormai diventati di pietra colorata. La fauna è analoga a quella delle altre regioni desertiche, e le fonti d’acqua sono assenti, fatta eccezione per qualche sorgente sotterranea. Questo è sufficiente per la sopravvivenza degli unici abitanti della Foresta di Pietra, ovvero gli Elfi dei Fossili. La Foresta era millenni fa collegata al Bosco Senza Percorso, ma la deriva dei continenti ha separato le due foreste, portando la porzione meridionale nella regione calda, dove nei secoli gli alberi sono morti e silicizzati. L’origine risulta dunque, agli occhi degli studiosi, del tutto naturale. Nonostante questo, l’evento sembra essere stato traumatico per gli spiriti di alcuni alberi, i quali desiderano manifestarsi in cerca di vendetta sotto forma di creature note come alberi voraci. Scrivere qualcosa per ogni luogo della mappa è un processo lungo, e quindi potrebbero essere necessari due o tre post. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  13. Il necroposting credo si applichi solo alle discussioni xD comunque grazie del commento!
  14. Molto carino! Vista la natura "a sorpresa" dell'arma, potresti aggiungere un'ulteriore modalità d'uso dell'arma, utile a personaggi in incognito, probabilmente ladri. La modalità d'uso in questione sarebbe permettere all'utilizzatore, al momento dell'estrazione, di effettuare una prova di Destrezza (Rapidità di Mano) contrapposta alla prova di Saggezza (Intuizione o Percezione) di un avversario a portata. Se l'utilizzatore ha successo, ottiene un qualche beneficio per la "sorpresa", come il vantaggio al prossimo tiro per colpire in mischia che effettua con l'arma nello stesso turno contro l'avversario in questione. Ovviamente, chiunque abbia osservato l'utilizzatore del bastone mentre effettua tale "manovra" sarebbe automaticamente immune a tale capacità di estrazione a sorpresa.
  15. È una buona idea! Sebbene questa possa sembrare molto specifica rispetto alle altre sottoclassi, in verità il concetto di "progresso" ha varie interpretazioni. Chiaramente, la fonte di ispirazione sono le filosofie che si aggiravano per l'Europa colonialista di fine Ottocento, come il positivismo. Un mio amico ha creato un PG che lavorava come "promoter" dell'azienda Swenson SPA, con l'intento di pubblicizzare e promuovere gli interessi dell'azienda, ma si presta bene anche alla tua idea! Per il momento non ho pensato ad altre organizzazioni, fatta eccezione per l'Inquizione di Pridia, ma una società scientifica sarebbe del tutto appropriata per l'ambientazione!!! Grazie per il commento! 😊
  16. In preda alla noia: concept (forse definitivo) per l'aeroplano per la mia ambientazione "L'Ultima Era".

    Per la precisione, un modello "Libellula" configurato come aereo da caccia, ma ancora disarmato.

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    1. MattoMatteo
    2. Vackoff

      Vackoff

      @MattoMatteo sì, ovviamente l'ornitottero di Dune è ormai l'ornitottero per antonomasia (povero Leonardo da Vinci!). Al mio (che ho semplicemente chiamato aeroplano) ho voluto chiaramente dare un tocco personale, con muso e attacchi delle ali che ricordassero i motori dei biplani della Prima Guerra Mondiale e una coda da delfino per manovrare. Comunque grazie!!! 😊

    3. Lopolipo.96
  17. Con il Giuramento del Progresso il paladino promette solennemente di portare con sé il fardello delle nazioni moderne: civilizzare chi ancora non si trova immerso nella modernità e illuminare con il progresso magitecnologico, politico, sociale e economico le comunità più arretrate. A volte chiamati cavalieri del progresso o cavalieri positivisti, i paladini che formulano questo giuramento amano le città moderne e viaggiano nelle profondità delle giungle urbane o negli angoli più selvaggi della Terra per portare un messaggio di speranza e di fiducia a coloro che ancora non hanno compreso o accettato i cambiamenti della modernità. Questi paladini possono essere viaggiatori indipendenti e idealisti oppure agenti di aziende multinazionali o governi moderni, fortemente motivati a diffondere i propri ideali. Dettami del Progresso I dettami del Giuramento del Progresso non sono codificati, ma piuttosto ideali condivisi da individui accomunati dalla stessa corrente di pensiero. Ragione Asservita al Bene Comune. La ricerca scientifica e il progresso magitecnologico non devono soddisfare soltanto i tuoi bisogni, ma devono essere utili alla società. Non lasciare che la tua curiosità sia fine a sé stessa, ma dalle come scopo il benessere della collettività. Ordina il Disordine. Lascia che la ragione scacci i dubbi indefiniti e le domande che non avranno mai risposta, concentrandoti sui tuoi veri bisogni e quelli della società. Sii preciso come le leggi della natura stessa e raggiungi l’armonia logica di una mente scientifica. Diffondi il Progresso. Non tenere per te le scoperte e le comodità, ma diffondi i frutti del progresso tra coloro che non li hanno ancora assaporati. Anche se riluttanti, guidali verso la luce della ragione. Potrebbero non comprendere ora che è per il loro bene, ma insisti poiché presto lo faranno. Incantesimi di Giuramento Il paladino ottiene gli incantesimi seguenti ai livelli da paladino elencati. Incantesimi del Giuramento del Progresso Livello da Paladino Incantesimi 3° comprensione dei linguaggi, identificare 5° aura magica di Nystul, serratura arcana 9° controincantesimo, inviare 13° fabbricare, occhio arcano 17° animare oggetti, comunione con la città* * Incantesimo descritto in questo post. Competenze Bonus Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3º livello, ottiene competenza nell’abilità Arcano, nei lanciatori a una mano e a due mani e nei veicoli (terrestri), se già non le possedeva. Incanalare Divinità Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3º livello, ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare Divinità. Visioni del Progresso. Il paladino può usare Incanalare Divinità per emanare un’ondata di visioni dei prodigi del progresso e del futuro. Con un'azione, può costringere ogni creatura a sua scelta che si trovi entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere a effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Una creatura dispone di vantaggio al suo tiro salvezza se il paladino o i suoi compagni stanno combattendo contro di lei. Se lo fallisce, una creatura diventa affascinata dal paladino per 1 minuto. La creatura affascinata può ripetere questo tiro salvezza alla fine di ogni suo turno; in caso di successo, l'effetto per lei termina. Domare il Progresso. Il paladino può utilizzare Incanalare Divinità per pronunciare parole di potere che intimoriscono i costrutti, gli elementali e le creature generate dalla magitecnologia (come incantesimi viventi o elementali dell’inquinamento). Con un'azione, il paladino brandisce il suo simbolo sacro e ogni costrutto, elementale o creatura generata dalla magitecnologia che si trovi entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la creatura è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni. Una creatura scacciata deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi il più possibile dal paladino e non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri dal paladino. Inoltre, non può effettuare reazioni. Come sua azione può usare solo l'azione di Scatto o tentare di fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcun luogo, la creatura può usare l'azione di Schivata. Aura di Consapevolezza A partire dal 7° livello, il paladino ottiene un aura che dona un sesto senso utile per muoversi nella giungla urbana. Finché il paladino è cosciente, il paladino e le creature amiche entro 3 metri da lui non possono essere sorprese e non subiscono penalità ai punteggi di Saggezza (Percezione) passiva muovendosi a passo veloce. Al 18° livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri. Urbanizzare A partire dal 15° livello, il paladino può incanalare il potere del progresso per creare opere di urbanistica in combattimento, generando uno dei seguenti effetti a scelta. Asfaltare. Usando la sua azione, il paladino ricopre di asfalto un’area quadrata di lato 6 metri che parte da un punto situato entro 18 metri da lui. Il terreno impervio nell’area scompare, e la velocità del paladino e delle creature a sua scelta aumenta di 3 metri quando il paladino e le creature scelte si trovano sull’asfalto. Se una creatura si trova nell’area al momento della comparsa dell’asfalto, il paladino può costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD degli incantesimi del paladino. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni contundenti ed è trattenuta dall’asfalto, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non è trattenuta. Una creatura trattenuta dall’asfalto può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD degli incantesimi del paladino. Se ha successo, si libera. Innalzare Muro. Quando il paladino è colpito da un attacco o è bersaglio di un incantesimo che richiede linea di vista, il paladino può usare la sua reazione per far sorgere dal terreno un muro di mattoni, potenzialmente bloccando l’attacco o l’incantesimo che altrimenti lo avrebbe colpito. Il muro compare in uno spazio adiacente al paladino e perpendicolare alla linea di vista dell’attaccante. Il muro ha CA 15 e 180 punti ferita, è spesso 15 cm, largo 4,5 metri e alto 3 metri. Se una creatura si trova nello spazio del muro al momento della sua comparsa, come ad esempio nel caso in cui l’attaccante abbia colpito il paladino con un attacco in mischia, la creatura viene spinta in uno spazio libero adiacente al muro e deve superare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD degli incantesimi del paladino, altrimenti subisce 2d8 danni contundenti. Una volta generato uno dei due effetti sopra riportati utilizzando questo privilegio, il paladino non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Araldo del Progresso Al 20° livello, il paladino può diventare una personificazione del progresso, impervia alle armi tradizionali e benefica per la magitecnologia. Usando la sua azione, il paladino si sottopone a una trasformazione. Per 1 minuto ottiene i benefici seguenti: Il paladino possiede resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti inferti dagli attacchi con le armi. Le armi da mischia e le munizioni non magiche che colpiscono il paladino si distruggono dopo aver inflitto danni. Se una creatura colpisce il paladino con colpi senz’armi, artigli, morso o simili armi da mischia, la creatura subisce danni da forza pari al livello da paladino del personaggio. I lanciatori a scelta del paladino entro 18 metri da lui non possono incepparsi né sovraccaricarsi e mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20 al tiro. Una volta per turno, quando una creatura a scelta del paladino entro 18 metri da lui tira per i danni di un’arma magitec o di un incantesimo e ottiene il più alto numero possibile su qualsiasi dado, sceglie uno di quei dadi, lo tira di nuovo e aggiunge il nuovo risultato ai danni. Il paladino può effettuare un’azione bonus per riparare ogni danno critico subito da un veicolo magitec entro 18 metri da lui. In alternativa, può effettuare un’azione bonus per immobilizzare una cavalcatura o un veicolo non magitec entro 18 metri da lui. Una volta utilizzato questo privilegio, il paladino non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo, a meno che non spenda uno slot di 5° livello per utilizzarlo nuovamente. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  18. Mi piace molto l'idea, viste tutte le possibili origini stregonesche che hanno fatto. Direi quasi che pensare ad una sottoclasse così viene... naturale (perdonate, non ho resistito!). Convengo con @P28. Le capacità che hai dato alla sottoclasse secondo me sono tutte buone e a tema, ma sempre secondo me non sono abbastanza al 1° e 6° livello. Il paragone che mi viene da fare è con l'Anima Divina di Xanathar. Aggiungerei una piccola capacità al 1° livello: potresti o spostare la capacità del 6° livello ed aggiungerla al 1°, oppure creare una nuova capacità aggiuntiva per il 1° livello, magari ispirandosi al druido. Magari la possibilità di un evoca famiglio potenziato, una sorta di piccolo compagno animale stile 3.5? Anche il 6° livello mi sembra un po' poco (due linguaggi e l'equivalente di una Supplica Occulta da 3° livello da warlock). Se ti interessa, c'è anche un refuso nella seconda riga di "Elemental Form", "cna" invece che "can".
  19. Non è detto, gli stati hanno molte risorse. Pure qualche avventuriero potrebbe avere il proprio carro armato per entrare nei dungeon sfondando la porta!
  20. Capisco il tuo punto di vista, ma l'ambientazione si pone anziché nel medioevo fantasy, in una sorta di Belle Époque fantasy, e non più avanti di così. Detto questo, a quei tempi i veicoli da te citati erano rari, e nelle città industrializzate de "L'Ultima Era" le poche automobili si muovono per le strade ancora a fianco delle carrozze. Il carro armato non dovrebbe nemmeno esistere nella Belle Époque, essendo un'invenzione della metà degli anni '10 del 900, ma è comunque presente come "leggendario" veicolo disponibile in pochi esemplari ai governi (o avventurieri di alto livello!) che se lo possono permettere. Questi veicoli sono magici, e come tali il loro processo di fabbricazione rimane comunque qualcosa di esoterico; non parlando di tecnologia ma di magia, non è sufficiente costruire i componenti dell'automobile e assemblarli, ma c'è di mezzo anche un processo non dissimile da quello impiegato per costruire qualsiasi oggetto magico. Grazie per il commento!
  21. Il presente post integra e amplia un post precedente, la cui lettura è fortemente consigliata. Importante: ci sono molti numeri in questo post (costi, PF, ecc.), e nulla è da considerarsi definitivo. Nuovi veicoli Di seguito, due nuovi veicoli da aggiungere all’autoblindo, l’automobile e il carro armato presentati nel precedente post a tema veicoli. Anche questi nuovi veicoli seguono le stesse regole descritte in tale post. Aeroplano Dymagic “Libellula” Veicolo Enorme (350 kg) Equipaggio: 1 creatura Media Capacità di Carico: 25 kg Classe Armatura: 19 (15 quando immobile) Punti Ferita: 50 (soglia di danno 5, soglia di critico 10) Velocità: 1,5 m, volare 45 m For 14 Des 18 Cos 14 Int 0 Sag 0 Car 0 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Costruzione Leggera. Nonostante la sua taglia, il Libellula può immagazzinare solo fino a 25 kg di carburante nella propria fornace. Specializzazione. Il Libellula dispone di una delle seguenti specializzazioni. Aereo da ricognizione. Il Libellula può trasportare 1 creatura Media aggiuntiva come equipaggio. Aereo da caccia. Il Libellula può montare un deflagratore mistico a raffica, azionabile dal pilota e acquistato separatamente. Posti di combattimento: Pilota (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce mezza copertura). Guida e manovra il Libellula. Se il Libellula è un caccia e monta un deflagratore mistico a raffica, il pilota può utilizzare la sua azione per sparare una pioggia di colpi in un’area pari a un cubo con spigolo di 3 m entro 150 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subisce 9 (2d8) danni da forza. Il pilota può utilizzare questa azione per 25 volte prima di esaurire le munizioni. Motoscafo Dymagic “Focena” Veicolo Enorme (1500 kg) Equipaggio: 4 creature Medie Capacità di Carico: 150 kg Classe Armatura: 15 (15 quando immobile) Punti Ferita: 50 (soglia di danno 5, soglia di critico 10) Velocità: 0 m, nuotare 30 m For 14 Des 10 Cos 14 Int 0 Sag 0 Car 0 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Galleggiamento. Il Focena perde la sua velocità di nuotare se è prono o se non si trova sulla superficie dell’acqua. Posti di combattimento: Pilota (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce mezza copertura). Guida e manovra il Focena. Acquisto dei veicoli I veicoli magitec sono oggetti magici e come tali devono essere acquisiti secondo le regole presentate in questo post. Costi veicoli Veicolo Costo Rarità Aeroplano 3.500 mo Rara Autoblindo 25.000 mo Molto rara Automobile 2.500 mo Rara Carro armato 100.000 mo Leggendaria Motoscafo 3.000 mo Rara Trasporti Pesanti Sebbene siano state illustrate regole per la gestione dei veicoli quali automobili o carri armati in combattimento, vi sono mezzi di trasporto fin troppo grandi per essere gestiti in tale modo. Questi “veicoli pesanti” comprendono treni, dirigibili e i vari tipi di imbarcazioni. La tabella sottostante fornisce alcune statistiche chiave, seguendo quanto indicato nella Guida del Dungeon Master per altre imbarcazioni. Se comunque dovesse essere richiesto un tiro salvezza su Destrezza, considerare il modificatore come pari a -3. I veicoli pesanti vanno considerati oggetti magici di rarità Leggendaria, e come tali devono essere acquisiti secondo le regole presentate in questo post, sebbene molti DM dovrebbero gestire ad hoc l’acquisto di veicoli così grandi e costosi. Trasporti Pesanti Veicolo Costo Velocità Equipaggio Passeggeri Carico (ton) CA PF Soglia di Danno Dirigibile 100.000 mo 45 km/h 10 20 1 13 500 5 Corazzata 1.000.000 mo 30 km/h 160 — 300 19 1.500 40 Piroscafo 250.000 mo 36 km/h 80 250 250 17 750 20 Sommergibile 500.000 mo 36 km/h¹ 30 — 25 19 500 20 Treno (motrice) 75.000 mo 75 km/h 2 — 1 19 200 10 Treno (carrozza) 10.000 mo —² —³ —³ —³ 15 150 10 ¹ La velocità è dimezzata quando in immersione. ² Ogni carrozza si muove alla velocità della motrice. ³ Variabile per ogni tipo di carrozza. Treno Un treno è un grosso mezzo di trasporto utilizzato per lo spostamento di passeggeri e merci. Un convoglio ferroviario è costituito da varie tipologie di vagoni ferroviari, che possono essere accodati e collegati tra loro con varie configurazioni in base alle esigenze. Salvo diversamente indicato, i vagoni sono in genere lunghi 18 metri, larghi 4,5 metri e prevalentemente in legno, con scheletro in metallo. Motrice. La motrice è uno speciale vagone rinforzato in metallo a forma di proiettile il cui scopo è fornire la potenza necessaria per spostare l’intero convoglio. La motrice comprende una sala di comando contenente l’elementale della terra vincolato per la guida del mezzo, gli alloggi dei conducenti, la fornace ad elementale del fuoco vincolato per fornire magenergia al treno e la stiva del carburante. La motrice può trasportare carburante per 1500 km di autonomia e può trainare senza rallentamenti significativi fino a nove vagoni. Carrozza, prima classe. La carrozza di prima classe è adibita al trasporto di pochi passeggeri, per viaggi sia diurni che notturni, fornendo un livello di comfort elevato grazie a cabine private. Carrozza, seconda classe. La carrozza di seconda classe è adibita al trasporto di passeggeri per viaggi diurni, in genere fornendo 40 posti a sedere. Carrozza letto. La carrozza letto è adibita al trasporto di passeggeri per viaggi notturni, in genere fornendo 10 minuscole cabine dotate di letto. Carrozza ristorante. La carrozza ristorante ha lo scopo di ospitare tavoli e una cucina, fornendo pasti e uno spazio di ritrovo ai passeggeri. Vagone merci. Il vagone merci è adibito al trasporto di merci di qualsiasi tipo, in genere casse ancorate a pareti e pavimento, sebbene a volte i più disperati si ritrovino a pagare una porzione del costo del biglietto per viaggiare scomodamente in questi vagoni. Il tipico treno passeggeri è costituito da una motrice, una carrozza di prima classe, una carrozza ristorante, sei carrozze di seconda classe e un vagone merci. Alcune organizzazioni, come aziende ed eserciti, possono disporre di vagoni specializzati, come carrozze corazzate, vagoni artiglieria o laboratori alchemici mobili. Planimetrie dei vagoni ferroviari, disegnati dal sottoscritto. Ogni quadretto ha un lato di 1,5 metri. Dirigibile Un dirigibile è una grossa struttura in metallo ricoperta di pelle lavorata, con sigilli arcani e iscrizioni in punti chiave della struttura al fine di vincolare i numerosi elementali dell’aria al suo interno. L’interno della struttura è segmentato, in modo tale che falle nel vincolamento non liberino tutti gli elementali in una volta, facendo precipitare il mezzo. Congegni magitec di controllo situati in un ponte di comando sottostante la struttura permettono all’equipaggio di muovere il dirigibile, senza la necessità di motori ad elementale del fuoco vincolato. Il tipico dirigibile moderno ha una struttura lunga 90 metri e con sezione di diametro 27 metri, mentre il ponte di comando è lungo 36 metri, largo 4,5 metri e alto 3 metri. La maggior parte dei dirigibili sono adibiti al trasporto passeggeri o alle spedizioni scientifiche, disponendo nel ponte di comando di cabine, stive o laboratori. Esistono però dirigibili da guerra con struttura e ponte rinforzati e torrette mobili dotate di armi magitec, trasformando questi veicoli in vere fortezze volanti. Imbarcazioni La magitec viene impiegata per la propulsione non solo di piccole imbarcazioni, come i motoscafi, ma anche grandi imbarcazioni da trasporto e da guerra. Piroscafo. Il piroscafo è una grande imbarcazione alimentata con motori ad elementali del fuoco vincolato, e con sistemi di guida ad elementali dell’acqua vincolati. La definizione di piroscafo è abbastanza generica da comprendere navi da crociera, navi merci, navi per spedizioni scientifiche e simili grosse imbarcazioni magitec. I ponti sono in genere in legno, con sovrastrutture e fiancate rinforzate in metallo. Il tipico piroscafo ha una lunghezza di 75 metri, una larghezza di 15 metri e un pescaggio di 6 metri. Corazzata. In breve, la corazzata è un grande piroscafo corazzato e pesantemente armato. La corazzata possiede almeno due torrette girevoli armate con disintegratori o altre armi d’assedio magitec, per fronteggiare le altre navi da guerra, mentre possiede postazioni con deflagratori mistici a raffica o altri armamenti per la difesa di punto e la difesa antiaerea. Molte corazzate sono dotate di un rostro con cui speronare le navi nemiche in caso di necessità. La tipica corazzata ha una lunghezza di 90 metri, una larghezza di 18 metri e un pescaggio di 7,5 metri. Sommergibile. Il sommergibile è un’imbarcazione militare magitec dotata della capacità di rimanere in immersione per brevi periodi di tempo e assaltare altre imbarcazioni da sotto la superficie. Rispetto ad altre imbarcazioni magitec, un sommergibile possiede molti elementali dell’acqua vincolati, necessari per le manovre di immersione ed emersione. Il tipico sommergibile ha una lunghezza di 75 metri, una larghezza di 9 metri e un’altezza di 9 metri. Il sommergibile in immersione può fornire aria a 30 creature di taglia Media per 12 ore, necessitando di 6 ore per ricaricare le proprie riserve d’aria. Un sommergibile può immergersi o risalire di 9 metri ogni round. Esistono comunque diversi tipi di imbarcazione magitec di dimensioni intermedie rispetto a motoscafi e piroscafi, come le motovedette delle guardie costiere o delle marine nazionali moderne. Modifiche dei veicoli Siccome veicoli quali automobili e carri armati possono diventare un elemento importante per i personaggi nei loro viaggi, non è insolito vedere il mezzo di trasporto preferito di un gruppo di avventurieri modificato per soddisfare le loro esigenze. La tabella seguente riporta per ogni modifica possibile per un veicolo non pesante la rarità della modifica (comprensivo del costo per l’assemblaggio) e la modifica al peso del veicolo. Essendo tali modifiche magiche, esse devono essere acquisite secondo le regole descritte in questo post. Ciascuna delle seguenti modifiche è un congegno magitec che necessita di una fonte di magenergia, dunque possono funzionare soltanto quando il motore del veicolo che li ospita è acceso. Modifiche dei veicoli Modifica Peso Rarità Contromisure magiche + 25 kg Rara Costrutto estintore + 250 kg Rara Costrutto riparatore + 250 kg Rara Fornace lenta + 0 kg Non Comune Fornace rapida + 0 kg Non Comune Nebbiogeno magico + 25 kg Non Comune Riequilibratore + 100 kg Non Comune Teletrasportatore + 100 kg Leggendaria Torretta telepatica + 150 kg Rara Contromisure magiche. Le contromisure magiche sono un congegno magitec caricato con speciali cilindri incisi di controincantesimo, i quali vengono utilizzati dal congegno stesso per proteggere il veicolo da attacchi magici. Le contromisure magiche possono contenere fino a quattro cilindri di controincantesimo e hanno due modalità di funzionamento: automatica e controllata. Il pilota del veicolo può passare da una modalità di funzionamento all’altra mentalmente con un’azione bonus. Se in modalità automatica, le contromisure magiche si attivano ogni volta che il veicolo è soggetto ad un incantesimo ad area o a bersaglio, lanciando controincantesimo contro l’incantesimo in questione. Se in modalità controllata, le contromisure magiche si attivano lanciando controincantesimo contro un incantesimo ad area o a bersaglio al quale il veicolo è soggetto soltanto quando il pilota utilizza la sua reazione per attivare le contromisure. In entrambi i casi, l’eventuale prova di caratteristica richiesta da controincantesimo è effettuata con un bonus di +4. Le contromisure magiche possono essere ricaricate in 1 minuto, ma soltanto quando il veicolo non è in movimento. I cilindri di controincantesimo utilizzati hanno rarità Non Comune e devono essere acquistati separatamente. Costrutto estintore. Il costrutto estintore è un’appendice magitec specializzata nello spegnimento automatico degli incendi e caricata con pergamene di tempesta di nevischio. Quando il veicolo è soggetto al risultato 8 sulla tabella “Danni Critici dei Veicoli”, o in generale prende fuoco, il costrutto estintore condensa l'energia magica e l'effetto di tempesta di nevischio al fine di spegnere l'incendio, senza danneggiare ulteriormente il veicolo o i suoi occupanti. Il costrutto estintore può contenere fino a due pergamene di tempesta di nevischio, le quali possono essere ricaricate in 1 minuto, ma soltanto quando il veicolo non è in movimento. Le pergamene di tempesta di nevischio devono essere acquistate separatamente. Il costrutto è troppo ingombrante per essere montato su un aeroplano. Costrutto riparatore. Il costrutto riparatore è un’appendice magitec specializzata nella riparazione dei danni critici subiti dal veicolo sul quale il costrutto è montato. Quando il veicolo è soggetto ad un danno critico che può essere riparato, il costrutto riparatore si attiva automaticamente e inizia ogni round ad effettuare la prova di caratteristica necessaria per la riparazione del danno critico; la prova viene effettuata con un bonus di +2. Un personaggio che intenda riparare per conto proprio un danno critico subito dal veicolo può essere assistito dal costrutto riparatore, ottenendo vantaggio alla prova di caratteristica necessaria per la riparazione del danno critico in questione. Il costrutto è troppo ingombrante per essere montato su un aeroplano. Fornace lenta. Il motore del veicolo è opportunamente modificato affinché l’elementale del fuoco vincolato al suo interno consumi meno carburante, al costo di una minore velocità. Il veicolo consuma metà del carburante che consumerebbe normalmente un veicolo della sua taglia, ma la sua velocità è ridotta del 25% (fino al multiplo di 1,5 m più vicino). Fornace rapida. Il motore del veicolo è opportunamente modificato affinché l’elementale del fuoco vincolato al suo interno fornisca maggiore magenergia al veicolo, al costo di un maggiore consumo di carburante. La velocità del veicolo è incrementata del 25% (fino al multiplo di 1,5 m più vicino), ma il veicolo consuma il doppio del carburante che consumerebbe normalmente un veicolo della sua taglia. Nebbiogeno magico. Il nebbiogeno magico è un congegno magitec caricato con speciali cilindri incisi di nube di nebbia, i quali vengono lanciati dal congegno stesso per generare una cortina fumogena magica. Il pilota può effettuare un’azione bonus nel suo turno per attivare il nebbiogeno e lanciare l’incantesimo nube di nebbia, consumando un cilindro contenuto nel congegno. L’incantesimo nube di nebbia così lanciato ha una durata di 1 minuto che non richiede concentrazione. Il nebbiogeno magico può contenere fino a quattro cilindri di nube di nebbia, i quali possono essere ricaricati in 1 minuto, ma soltanto quando il veicolo non è in movimento. I cilindri di nube di nebbia utilizzati hanno rarità Comune e devono essere acquistati separatamente. Riequilibratore. Il riequilibratore è un insieme di piccole appendici magitec, simili alle zampe di un insetto, capaci non solo di mantenere stabile un veicolo soggetto a moti violenti, ma anche raddrizzarlo se questo si ritrova capovolto. Il veicolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che lo butterebbero a terra prono. Se il veicolo è buttato a terra prono, il riequilibratore si attiva automaticamente, raddrizzando il veicolo nel giro di 1d4 round. Teletrasportatore. Il teletrasportatore è un potente congegno magitec che permette ad un veicolo di taglia Enorme o inferiore di teletrasportarsi, assieme ai suoi occupanti e il suo carico, come per l’incantesimo teletrasporto. Il teletrasportatore deve essere caricato con una pergamena di teletrasporto con un’azione. Il pilota del veicolo può effettuare un’azione bonus nel suo turno per teletrasportare il veicolo, i suoi occupanti e il suo carico come per l’incantesimo teletrasporto. Se si verifica un errore, il veicolo potrebbe essere teletrasportato in un luogo differente dai suoi occupanti. La pergamena di teletrasporto deve essere acquistata separatamente. Torretta telepatica. La torretta telepatica è il nome affibbiato a un congegno magitec che permette a un personaggio di manovrare l’arma di un veicolo dotato di torretta, come quella di un autoblindo o di un carro armato, senza la necessità di un artigliere; questo può chiaramente includere il pilota del veicolo stesso. L’interno della torretta ospita il congegno, che viene poi sintonizzato ad uno speciale elmo magitec che un personaggio deve indossare per far uso della torretta. L’elmo è in grado di manovrare la torretta soltanto se è entro 3 metri da essa, e può essere indossato o rimosso con un’azione. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  22. Un ottimo punto! Come master, sicuramente darei allo stregone l'opportunità di risolvere pacificamente, e meccanicamente gli fornirei come minimo vantaggio alle prove per persuadere il surtyr. Sia ben chiaro, una frase sbagliata del giocatore (e dunque del personaggio) potrebbe comunque rovinare tutto! Visto che mi hai dato uno spunto, aggiungerò un bonus analogo a quello ricevuto dagli stegoni con Discendenza Draconica. Grazie del commento!
  23. https://dnd.wizards.com/products/ghosts-saltmarsh
  24. Ottima domanda! I surtyr sono mostri intelligenti molto abili nel combattimento, ma che nella vita comune di millenni fa non avevano motivo di combattere; questo ha permesso loro di dedicarsi alla filosofia e all'astronomia, e volendo altri interessi. Ma poi, il loro mondo è stato stravolto, e per non morire sono stati costretti a riposare lontano dalla loro casa. Dato questo contesto, un avventuriero potrebbe non far arrabbiare il surtyr appena svegliato se lo avesse fatto per una sua ricerca personale su un qualche segreto dell'astronomia o un argomento filosofico (il surtyr sarebbe felice di dialogare con qualcuno che condivida i suoi interessi). Il surtyr si arrabbierebbe sicuramente se venisse svegliato per motivi egoistici (esempio: dei nani devono far passare una galleria dove dorme un surtyr; il surtyr si arrabbia perché non solo è stato "sfrattato" dalla superficie millenni fa, ma ora pure nel luogo in cui è in esilio non può riposare!), oppure per motivi futili (esempio estremo: svegliare un surtyr per farsi accendere una pipa). La 5a edizione in generale non è molto chiara su questo descrittore. Diversi mostri molto grandi, potenti e antichi posseggono questo descrittore: kraken, empireo e tarrasque. Il concetto di descrittore è descritto (scusa la ripetizione) in poche righe a pag. 7 del Manuale dei Mostri, e serve soltanto a categorizzare ulteriormente i mostri (esempio: diavoli e demoni sono del tipo immondo, ma hanno descrittori diversi, rispettivamente "diavolo" e "demone"). Ma sinceramente, "titano" non ha un motivo preciso, però l'ho scelto essendo il surtyr antico, grande e potente. Spero di aver dissolto i tuoi dubbi! Grazie per il commento. 🙏
  25. Ti ringrazio per i complimenti! 🙏 Per quanto riguarda il "non disturba il materiale in cui si muove", è una copia della capacità Scivolare nella Terra posseduta sia dal genio Dao che dall'elementale della terra. Sta ad indicare che sebbene sia una velocità di scavare, non lascia un tunnel dietro di sé: è come se momentaneamente la terra diventasse liquida al suo passaggio, per poi riassestarsi una volta passato. Per quanto riguarda l'illuminazione no, non illumina anche l'oscurità magica: semplicemente il suo corpo di magma fa un po' di luce!
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