
Everything posted by Vackoff
-
Opinioni su nuova meccanica: Contatti
Rispolvero questa discussione perché è il momento di apportare le dovute modifiche e dare una forma il più possibile definitiva alla meccanica. Su suggerimento di @D8r_Wolfman, è importante che il limite al massimo numero di punti contatto che possono essere spesi per un singolo contatto sia pari al bonus di competenza. Non credo ci sia poi bisogno di alterare i costi: quando un PG ha +6 al bonus di competenza, credo sia abbastanza potente da meritarsi singoli contatti con costi altrettanto elevati, e dunque numerose capacità - ormai è quasi divino! Su suggerimento di @Maudea96, un contatto inaffidabile avrà il 30% di possibilità di fornire un'informazione falsa quando questi fornisce informazioni che non richiedono alcuna prova. Ora la parte più importante, legata ai post di @Casa, ovvero la questione delle prove e del rapporto con i background che forniscono di fatto contatti. Ritengo che i background che forniscono effetti simili ai contatti non vengono sminuiti dalla meccanica: ogni background fornisce contatti con uso molto libero che sono però relegati a contesti ristretti proprio al background (membri dell'esercito per il Soldato, criminali per il Criminale, ecc.), mentre la meccanica dei contatti permette a tutti di avere quasi tutto, sebbene con vincoli (anche a coloro con contatti da background). Riguardo alle prove, ho pensato di eliminare la necessità di una prova quando si richiede equipaggiamento: si dovrà soltanto pagare il prezzo (ovviamente scontato) dell'oggetto richiesto. Ho pensato però di mantenere la probabilità di equipaggiamento scadente o difettoso per i contatti ordinari e inaffidabili, dando una probabilità secca (anziché una prova) del 10% e del 25% rispettivamente. L'idea di fornire la prima prova gratuita mi ha fatto venire in mente che i PG potrebbero sfruttare questa "debolezza" del sistema per chiedere informazioni o favori impegnativi e poi dover effettuare prove soltanto negli usi successivi. Riguardo alla frequenza, devo ancora riflettere... Basarsi sul tempo necessario per rispondere ad una richiesta (suggerimento di @D8r_Wolfman) è un modo che implicitamente limita la frequenza, ma comunque un contatto potrebbe fornire vari tipi di servizi, e utilizzarlo in un periodo di pausa permetterebbe di utilizzarlo molte volte per attività di breve durata. Aggiungerei un paragrafo dove viene specificato che il DM sa quanto tempo sarà necessario per lo svolgimento di un'attività, sommando anche il tempo necessario a far giungere il risultato al personaggio (un contatto globale può agire dall'altro lato del globo, ma potrebbe necessitare di giorni per far arrivare informazioni, equipaggiamento o favori). Dark Heresy (da cui ho preso la meccanica dei contatti) permetteva infiniti utilizzi per sessione di contatti affidabili, e un utilizzo per sessione per contatti ordinari e inaffidabili. Basarsi su N° utilizzi/sessione non è il massimo in alcuni scenari, ma lo terrò come ultima spiaggia. EDIT: Il mio obiettivo non è formalizzare rigidamente quello che normalmente sarebbe un'interazione con un PNG, magari con una prova o due. Il mio obiettivo è realizzare una meccanica che permetta ai PG di avere a disposizione dei PNG (più o meno) fidati di cui sia certa l'esistenza e la capacità di operare in un determinato luogo, e dei quali siano note le capacità. Questo permette ai PG di recarsi in una città ed essere certi che avranno un rivenditore o un informatore, sia esso più o meno affidabile, a loro disposizione. Potranno poi interagire con chi altro vogliono, ma saranno certi che quel contatto sarà lì, con le sue risorse e la sua area di influenza e attività.
-
n6_Gnomo Bastardo
Segnalo un refuso ne Il Gruppo fa la Forza: c'è 1,S metri, anziché 1,5 metri. Detto questo... Li adoro! Torre degli Gnomi Bastardi è stupenda e mi ricorda una tribù di goblin descritta mi pare in un numero del Dragon Magazine (ho cercato su Google, ma non sono riuscito a trovare la fonte, scusa) la cui tradizione è combattere impilati uno sull'altro... Oltre che scagliare in caso di pericolo l'intero villaggio con una catapulta! xD
-
Risposte negative?!
È successo una volta a me: eliminando la mia reazione ad un post mentre avevo cattiva connessione ho fatto diversi tentativi, e in qualche modo era stata recepita più di una volta la mia rimozione, segnando -1. Però nel mio caso è stato solo temporaneo, tornando qualche minuto dopo è scomparso. Tornando al topic... Forse qualche inconsistenza nei database del server dove sta il sito? xD Non saprei dire.
-
One-shot investigativa per pasqua
https://www.festivaldelmedioevo.it/portal/torture-da-medioevo/ Penso basti una rapida ricerca su Google per ottenere ogni genere di risposta, anche da fuori l'Europa. In ogni caso, se ti è sufficiente la descrizione, allora ti basta trovare quella che più ti piace (se così si può dire di una tortura...), mentre se intendi conoscere come trasporle in meccaniche di D&D... Beh, o usi i danni improvvisati della Guida del Dungeon Master, o cerchi un'arma equivalente allo strumento usato dal torturatore, oppure ti ispiri al buon vecchio Libro delle Fosche Tenebre (Book of Vile Darkness) di D&D 3.5e.
-
Un concept album fantasy: Thronar, "For Death And Glory"
"For Death And Glory" è il primo album full-length della band viking metal olandese Thronar. Non sono qui per fornire una critica musicale, ambito di cui assolutamente non mi intendo, ma voglio presentare la storia raccontata da quello che di fatto è un concept album. A differenza dei tipici concept album, le canzoni di For Death And Glory non sono semplicemente legate da un tema comune: raccontano una storia con personaggi, luoghi ed eventi in una terra lontana, dalle connotazioni fantasy. Di seguito, riporterò i testi delle canzoni e cercherò di ricomporre la storia e il mondo ideato dai Thronar. 01 - To Kill and Be King La prima traccia ancora non delinea molto dell’ambientazione. Il testo è narrato dal punto di vista di guerrieri al servizio di un certo "teschio", unica alternativa all’impiccagione, e fa capolino il nome di un’entità (individuo o fazione ancora non si sa) di nome Thronar. Infine, viene chiarito che i guerrieri sono in contrapposizione con le legioni di un qualche “signore oscuro”. Per il resto, il testo descrive come i guerrieri si siano addestrati per cruente battaglie, e di quanto sia semplice una delle leggi delle loro terre: uccidi, e diventa re. 02 - Gift from the Gods La seconda traccia delinea i primi elementi fantasy dell’ambientazione, e introduce di fatto il background di uno dei personaggi più importanti (il cui nome sarà noto più avanti). Dalle prime due strofe si scopre che un guerriero sta vagando tra lande ghiacciate al fine di far avverare la profezia legata alla spada che ha con sé, probabilmente quel poco che rimane della sua famiglia e dei suoi cari, uccisi da non si sa ancora chi, ma qualcuno che si è certi sarà oggetto della vendetta del guerriero. Proseguendo, scopriamo cosa sta cercando il guerriero: un tempio di cristallo in una foresta di ghiaccio, dove potrà richiedere agli dei dell’acciaio i mezzi per la sua vendetta. Dopo averli invocati, gli dei donano al grande guerriero l’esercito di cui ha bisogno per la sua vendetta benedetta, la quale sarà consumata solo dopo che la testa di un certo Gorodar, probabilmente l’assassino della sua famiglia, sarà tra i suoi trofei. 03 - The Hunt for Vengeance La terza traccia racconta di come la vendetta del guerriero viene consumata. Il nome del grande guerriero - Crimnor Valora - si delinea tra le strofe per poi scomparire, poiché ora lui è “colui che non conosce paura”, un guerriero di Shara Kondor. Celebrando come nella morte troverà comunque la gloria, il guerriero e il suo esercito consumano la vendetta contro Gorodar, introdotta nella seconda traccia, con una battaglia notturna. Comunque andrà, i creatori dell’acciaio, gli dei dai quali la vendetta è stata benedetta, accoglieranno Crimnor nell’aldilà, dove sarà celebrato. Non è però chiaro se è Gorodar il signore oscuro citato nella prima traccia, ma anche se fosse, qualcun altro ancora minaccia queste terre… 04 - Crimnor Valora La quarta traccia fornisce alcune informazioni sul guerriero noto come Crimnor Valora, sebbene non sia chiaro se fanno riferimento a prima o dopo gli eventi che lo hanno portato alla sua vendetta e al suo ingresso nelle forze di Shara Kondor. Ciò che è chiaro è che Crimnor combatte con un’ascia da battaglia e una spada infuocata, quest’ultima probabilmente la spada della profezia, e che è pronto a morire per la gloria, le folle e il suo re, sebbene non sia chiaro se questi sia il suo passato re (forse suo padre ora deceduto?) o il citato Shara Kondor, signore di una qualche nazione. 05 - Dainar's Last Rites Una traccia strumentale. Il titolo suggerisce che un un personaggio misterioso stia celebrando dei riti, probabilmente propiziatori, in preparazione alla grande battaglia a seguire. 06 - For Death & Glory La sesta traccia è molto importante, poiché presenta numerose informazioni sull’ambientazione. Infatti, la title track presenta la grande battaglia che porterà alla caduta di Fharadahr, una figura non nota, ma sicuramente legata a Gorodar. Innanzitutto, scopriamo che il nome di queste terre lontane è Kahadran, o perlomeno sono le lande attraversate per terra e per mare per raggiungere la meta dei guerrieri. Shara Kondor, individuo o più probabilmente nazione di genti dai volti dipinti, è alleato con Palantia e Lore, al fine di assaltare le nere mura che proteggono Fharadahr, forse il signore oscuro della prima traccia. Di Lore, rappresentati dal simbolo di un lupo, non si sa ancora molto, ma Palantia si scopre essere la nazione guidata da Thronar, il quale è partito dalla sua base di Monte Teschio per guidare l’alleanza sotto i propri vessilli, raffiguranti appunto un teschio. La battaglia di fatto si consuma, e l’esercito dà la caccia coloro che ancora non rinnegano il passato. Ma il male in queste terre ancora non è scomparso… 07 - Screams of Thunder La settima traccia lascia intendere di non essere cronologicamente successiva alla sesta: infatti, non descrive gli eventi della battaglia finale, ma piuttosto gli eventi che hanno portato alla preparazione dell’invasione descritta nella traccia precedente. La traccia inizia con la dichiarazione di alcuni guerrieri, evidentemente quelli radunati da Crimnor Valora per la sua vendetta. Il condottiero viene chiamato “L'Uno”, ma il riferimento al legame con “la spada” rimanda chiaramente a Crimnor. È chiaro che i guerrieri non seguono né re né regine, rendendo i guerrieri di Crimnor più al servizio della sua sacra vendetta, piuttosto che Shara Kondor. I guerrieri onorano non solo gli dei dell’acciaio, ma anche i propri antenati, mentre forgiano le loro armi e iniziano a cacciare i propri nemici. A seguire, viene narrato come uno spirito di nome Samuel, caratterizzato da una sanguinosa cicatrice (forse il padre brutalmente assassinato?), si presenta in sogno a Crimnor, guidandolo dai grandi arcieri della nazione di Lore, nascosti in un bosco senza percorsi. Crimnor è guidato dai lupi - veri, oppure metafore degli arcieri di Lore - fino alla sua destinazione, dove stringerà un patto di sangue che porterà le due nazioni ad allearsi per sconfiggere un nemico comune, assieme ovviamente a Thronar. 08 - Where Sword, Axe and Bow Strike Together L’ottava traccia conclude la storia narrata dall’album con una battaglia finale. Dalle prime tracce di questa canzone, è chiaro che la battaglia della sesta traccia, la quale probabilmente ha distrutto il signore oscuro Fharadahr, non è stata sufficiente a distruggere il male che attanaglia Kahadran. Infatti Sandrier, primo luogotenente di Gorodar, ha radunato un grande esercito, e si avrà di nuovo bisogno dell’alleanza. Un singolo verso lascia sfuggire un’informazione importante: Gorodar è diventato traditore tra le “torri in fiamme”: forse il luogo dove Gorodar ha massacrato i cari di Crimnor? La battaglia ha inizio quando l’alleanza delle tre nazioni, guidata dalle armi dei suoi condottieri - spada, ascia e arco -, danno battaglia a Sandrier. Al termine dello scontro, solo Thronar sembra essere, tra tutti i personaggi importanti citati in precedenza, l'unico vivo. Questo può essere intuito negli ultimi versi, dove L’Uno, ovvero Crimnor, viene nominato tra i caduti importanti di questa battaglia - sebbene Famien e Aradas non siano mai stati citati in precedenza. Ciò che è certo, è che l’alleanza ha riportato la pace, e l’alba di una nuova era. 09 - The Butcher's Bill Una traccia strumentale. Come suggerisce il titolo, questo breve brano è come se tirasse le somme delle battaglie raccontate dall’album. Commento finale Come detto all'inizio, non ho scritto tutto questo per criticare la musica dell'album e della band (che ovviamente a me piace, altrimenti non sarei qui a scrivere!), ma per narrare l'interessante storia nascosta tra i versi di queste canzoni. Ho voluto dunque riportare la mia interpretazione della storia in questo forum contenente molti amanti del fantasy, ma ovviamente nella sezione Off Topic! Siate liberi di dare le vostre interpretazioni e opinioni qua sotto, in particolare correggendo interpretazioni errate da parte mia. E se sarò fortunato, forse ci sarà qualcuno tra voi che conosce questa piccola ma fantasiosa band semi-sconosciuta. xD
-
Zaino, pasti, equipaggiamento e scorrere del tempo nei Dungeon
RAW, si deve combattere (o fare altre attività stancanti come correre, ecc) per almeno un'ora per costringere i PG a riniziare il riposo lungo da capo. Sul riposo breve non ci sta scritto nulla (visto che dura solo 1 ora), quindi non credo un breve combattimento lo annulli, come per il riposo lungo.
-
La Mostra degli Oggetti #3 - Celestiali
Per me la numero 1 è perfetta! Anche se entrambe su una mano hanno 6 dita? xD
-
Consigli per Chierico Centauro
Ha preso incantatore provetto, che comunque 4 DV o livelli li copre. In ogni caso i 4 DV da umanoide mostruoso e il +2 di modificatore di livello del centauro ci sono... Ed è ancora presto per abbassare con Arcani Rivelati il modificatore di livello. @Tegola il Colorato a che livello effettivo (ovvero LEP) sei tu e il resto del party? Giusto per fare due conti.
-
3.5 Domanda sullo scacciare non morti del chierico
Non so se e quanto i moderatori si possano "arrabbiare", ma credo che tu debba creare una nuova discussione se vuoi cambiare argomento così tanto (ok che stai parlando sempre del tuo PG, ma stai chiedendo aiuto per la build e non più facendo una domanda sugli scacciare). Aiuta anche noi, visto che chi vede il titolo di questa discussione potrebbero essere molte meno persone di quante verrebbero per una discussione del tipo "Aiuto build centauro chierico" o simili. Scusa se faccio il puntiglioso, ma lo dico per il tuo bene!
-
Espansione Monster manual
Se mi è permesso fare il rompiscatole... Consiglio di scrivere le statistiche, le azioni, ecc. del mostro con lo stesso formato dei manuali. In primo luogo, perché uniformando il tutto, chiunque sa bene cosa sta leggendo, e in secondo luogo... Con tutti questi spazi è impegnativo leggere! ^^' Ad esempio, puoi usare questa organizzazione qui per le statistiche base: mettendo a seguire tratti e azioni come nei manuali, ovvero nome in grassetto, un punto, e poi la descrizione sulla stessa riga. Comunque l'idea è interessante!!! Ho già dato il permesso a @Kalkale per prendere il mio surtyr, ma se mi verrà in mente qualche mostro non tarderò a condividerlo qui.
-
Campagna consivisa- i sette segreti
In breve vuoi rendere la campagna che stai giocando un librogame per noi del forum. 😄
-
3.5 Domanda sullo scacciare non morti del chierico
Uno degli usi più celebri degli scacciare non morti è il talento Metamagia Divina, il quale ti fa scegliere un talento di metamagia (qualsiasi) e ti permette di applicarlo ai tuoi incantesimi senza aumentare il livello dello slot necessario per il lancio, ma andando invece a consumare usi di scacciare non morti. In verità, questo talento fa parte della famiglia dei talenti divini, ovvero talenti che si attivano spendendo usi di scacciare (o intimorire) non morti allo scopo di produrre effetti di vario tipo.
-
Gestione combattimenti con png
Generalmente il modo più semplice per gestire combattimenti con molti individui (andando da scontri tra piccoli equipaggi come nel tuo caso fino a battaglie campali con migliaia di effettivi) è quello di permettere ai PG di influenzare la battaglia attraverso azioni mirate a uccidere gli ufficiali nemici (nel tuo caso, i citati maghi e il capitano) oppure eliminare risorse della forza avversaria (ad esempio, gli armamenti della nave avversaria). Il fallimento o il successo dei PG in queste "azioni" influenza l'esito della battaglia (se muore il capitano, la ciurma avversaria potrebbe arrendersi per il morale, mentre se la nave avversaria viene privata dell'artiglieria, lo scontro navale andrà a favore dei PG). La prima cosa da fare penso sia valutare armatura e armi dei tipici membri delle due ciurme. Fatto questo, si valuta grossomodo quale delle due ciurme, senza l'intervento dei PG, finirebbe per vincere. Ad esempio, 20 marinai con giachi di maglia, spade lunghe e scudi hanno più probabilità di vittoria di 20 marinai con armature imbottite e pugnali. Fatta questa valutazione senza PG e ufficiali nemici, puoi poi gestire il combattimento nel modo che ti ho riportato sopra. Ad esempio, anche se valuti la ciurma avversaria come favorita per la vittoria, le giuste azioni dei PG (uccidere gli ufficiali, distruggere l'artiglieria) possono comunque far vincere la loro ciurma. Inoltre, visto che le ciurme sono di pochi individui, anche un PG che uccide quattro pirati in un colpo va ad influenzare la battaglia. Ovviamente, nessuno ti vieta di giocare TUTTI i marinai uno per uno. xD Nota finale: ho supposto che le navi siano vicine in modo da permettere un abbordaggio. Se intendi invece gestire una battaglia navale le cose si complicano, perché dovrai tenere conto di posizione relativa delle navi, nonché effetti degli attacchi su scafo, sartiame ed equipaggio...
- New monastic tradition - Way of the Raging Fist
-
New monastic tradition - Way of the Raging Fist
Ferocity non c'è bisogno di cambiarla, almeno per quanto riguarda i suoi benefici! E lo stesso vale per il resto della sottoclasse: infatti ho citato solo Ferocity nel mio primo messaggio, il resto mi pare a posto! Personalmente avrei soltanto alzato il costo di Ferocity a 2 punti Ki, ma in fondo il tuo ragionamento ha senso: nei primi livelli c'è la questione che ho evidenzato io, ma poi in effetti il monaco ha così tante scelte per spendere il Ki che probabilmente non userà Ferocity per dieci/quindici volte a riposo ai livelli alti. xD
-
Dubbio tempistiche argentatura arma
L'argento è poco più duro dell'oro, quindi non credo possa essere usato per molti colpi prima che l'arma si pieghi o rompa. ^^' Come fa notare @Casa, almeno in teoria è un processo complesso e attento. Sempre come ha scritto nel suo ultimo messaggio, però, dipende da come @Lopolipo.96 interpreta la cosa nel suo mondo, dato che nel manuale non c'è nulla di esplicito. Visto che provengo dalla 3a edizione, lì l'argento per le armi viene esplicitamente chiamato "argento alchemico", quindi ai tempi non era considerato un processo che qualsiasi fabbro probabilmente era in grado di fare, ed essendo sempre D&D lo si può considerare ugualmente complesso anche in 5a. Che sia 1 giorno/5 mo oppure 1 settimana/50 mo, o qualsiasi proporzione analoga, non credo sia un lavoro breve.
-
D&D in D&D
Se i PG devono subire i danni subiti dalle pedine, allora credo che la soluzione più naturale siano danni psichici inflitti ai veri PG. Ahhhh quindi le pedine/nemici non sono come le pedine/personaggi, sono una sorta di costrutti. Credo comunque che la tua seconda opzione (strega che riusa le pedine) sia la più interessante! Questa tua scelta apre un ampio ventaglio di possibilità ai PG. Oltre al gatto, i PG potrebbero mirare a usare l'ambiente contro la strega. Se sopra la strega c'è un candelabro da soffitto, potrebbero attaccare la catena cercando di distruggerla in un solo colpo e ferire di sorpresa la strega con il candelabro cadente. La catena sarà molto grossa rispetto alle pedine/PG, ma sarà qualcosa di impegnativo come distruggere una colonna o simili (chiaramente c'è bisogno di un qualche incantatore o tiratore potente). Inoltre, potresti permettere ai PG delle prove per "barare" furtivamente. Questo è anche utile per bilanciare il fatto che la strega è il master, dunque teoricamente onnipotente. Ad esempio, prove di Destrezza (Furtività) per sbirciare oltre i muri senza farsi beccare dalla strega, oppure prove di Forza o Destrezza per cambiare elementi della griglia a loro vantaggio, nella speranza che la strega non si ricordi la configurazione originaria. Se la strega è veramente un master, sappiamo tutti che un master quando legge dietro lo schermo distoglie l'attenzione dal resto del tavolo, quindi questa sarebbe l'occasione nella quale i PG possono fare queste azioni.
-
D&D in D&D
Scusa se ti riempio di domande "meccaniche", ma è per capire bene la situazione. xD Se i PG sono tramutati in pedine, quanto sono "vivi" i loro corpi (e quelli degli avversari)? Possono muoversi come sempre o hanno delle limitazioni? Comunque una prima idea è permettere ai PG di sfruttare il tavolo da gioco a loro vantaggio. Ad esempio, se veramente c'è un gatto come nella griglia, potrebbero riuscire a spaventare il gatto e farlo correre contro lo schermo del master per farlo cadere: nell'attimo di confusione, prima che la strega lo rimetta a posto, i PG potrebbero riuscire a scoprire qualcosa di utile per vincere tra gli appunti da master della strega. Ma attenzione ai gatti, perché in The Gamers 2 un gatto tranciò a metà la pedina di un povero personaggio, e dovette andare in giro con la colla in corpo per un po'!
-
New monastic tradition - Way of the Raging Fist
Inizio con un momento nostalgico un po' off topic. Fine momento nostalgico, torniamo in topic. L'idea di includere elementi di altre classi in una sottoclasse è, penso, la cosa più potente e bella del sistema di sottoclassi, e mi piace molto come hai dato l'idea del barbaro all'interno del monaco. Ho solo una perplessità. So che FEROCITY non è come l'ira del barbaro, ma considerando quello che dà, il costo di 1 punto ki non è forse troppo basso? In fondo dura 1 minuto, e non rischia di interrompersi nello stesso modo dell'ira. Il monaco finirebbe per stare in continuazione in FEROCITY e non si sentirebbe neanche il costo, visto che poi recupera tutti i punti ki con il riposo breve! Inoltre, sono benefici niente male, se confrontiamo il costo di FEROCITY con quanto costa lanciare incantesimi con la Via dei Quattro Elementi.
-
Dubbio tempistiche argentatura arma
Supponendo di utilizzare le regole presentate sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar sulla fabbricazione di oggetti come attività fuori servizio, allora è necessario un numero di settimane pari al costo sul mercato diviso per 50. Entro i limiti della decenza, più persone possono lavorare allo stesso oggetto, dividendo il tempo per il numero di persone che partecipano. Non credo sia sbagliato basarsi su queste regole anche nel caso di PNG, in fondo non stiamo parlando di uccidere draghi! Considerando che di base l'argento aggiunge 100 mo al costo di base, ci vogliono minimo due settimane. EDIT: Ho visto solo ora che siamo in Ambientazioni e Avventure, spero tu stessi facendo riferimento alla 5a edizione. xD
-
D&D in D&D
Innanzitutto complimenti per l'idea, personalmente la trovo molto carina e simpatica! Solo per aiutarmi (e aiutarci) a capire: i PG sono diventati pedine in M&M, ma come funziona la loro interazione con il loro master, ovvero la strega? Se sono su una griglia di gioco poiché pedine, il mondo allora è finito, vedono i suoi confini (il tavolo), e vedono torreggiare la strega da dietro lo schermo da master... O sbaglio? Oppure ho capito male io e loro sono entrati in una sorta di illusione corrispondente alla narrazione della sessione di M&M da parte della strega?
-
La Mostra degli Oggetti #3 - Celestiali
A partire dal 6° livello, i colpi senz'armi del monaco già di per sé diventano magici al fine di oltrepassare la resistenza o l'immunità ai danni non magici. Quindi non credo sia una buona proprietà per un oggetto che richiede sintonia con un monaco e perdipiù raro... ^^'
-
La Mostra degli Oggetti #3 - Celestiali
Ancora una volta, non so se ho calibrato bene la rarità, quindi sentitevi liberi di correggermi nel caso fosse errata! ^^' Immagine realizzata con Nightcafe. Maschera Funeraria dell’Angelo Oggetto meraviglioso, molto rara (richiede sintonia con una creatura di allineamento buono) La maschera è un potente manufatto celestiale. Finché una creatura di allineamento non buono impugna o trasporta la maschera, la creatura subisce due livelli di indebolimento, o quattro se la creatura è malvagia, che non possono essere ridotti in alcun modo fintanto che la maschera è in suo possesso. Se la creatura si libera della maschera, i livelli di indebolimento subiti scompaiono immediatamente. Finché indossa la maschera, il personaggio può comprendere e parlare il Celestiale e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro morte, nonché alle prove di Carisma effettuate per interagire con i celestiali. Con un’azione, il personaggio può proiettare un cono di 9 metri di visioni angeliche. Ogni creatura di allineamento non buono entro il cono deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17, altrimenti diventa paralizzata dalla paura per un minuto, mentre immagini di angeli della battaglia assalgono la sua mente. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per lei termina. Siccome la paralisi è dovuta alla paura, le creature che dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro la paralisi o che sono immuni alla paralisi non dispongono di tali benefici contro l’effetto della maschera; d’altro canto, creature immuni alla paura sono immuni a questa forma di paralisi, e dispongono di vantaggio al loro tiro salvezza se normalmente dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro la paura. Una volta proiettate le visioni angeliche, la maschera non può essere utilizzata a tale scopo fino all’alba successiva. Descrizione La maschera è interamente realizzata in oro, ma nonostante questo è resistente come l’adamantio e leggera come il mithral. I lineamenti sono sempre ben definiti, armoniosi e di una bellezza ultraterrena. L’espressione sul volto della maschera è sempre serena, ma spesso una singola lacrima in rilievo riga una delle guance. Storia La morte di un angelo è un evento traumatico per le schiere celestiali. Quando è possibile recuperare il corpo, esso è seppellito con tutti gli onori nei Piani Superiori. Il volto dell’angelo defunto è sempre coperto da una maschera funeraria d’oro, la quale acquisisce magicamente i lineamenti del caduto durante i sette giorni e le sette notti che la salma passa in un sepolcro speciale. Al termine di questo periodo, il corpo dell'angelo si riconducono agli dèi celesti, lasciando dietro di sé soltanto la suddetta maschera funeraria. Pregna di potere celestiale e delle ultime volontà di un angelo, la maschera è scagliata nel Piano Materiale, con la speranza che presto aiuti un’anima pia nell’eterna battaglia contro il Male.
-
Abbassare il grado sfida dei mostri
https://dungeonsanddragons.fandom.com/it/wiki/Indebolimento È quanto scritto a pag. 291 del Manuale del Giocatore. Concordo appieno con la proposta di @Casa.
-
Pausa di revisione, aggiornamenti, volendo domande
Come già accaduto per altri post simili in precedenza, questo post serve a fare il punto della situazione per quanto riguarda l'ambientazione, per fornire degli aggiornamenti e lasciare, per chi vuole, spazio alle domande. Pausa di revisione Il 7 Febbraio saranno 2 anni (!!!) dal primo post su questo blog. Ne sono passati di troll sotto i ponti da allora, e il materiale che ho scritto inizia ad essere tanto. Rileggendo i post più vecchi, ci sono molte cose che al tempo erano indefinite, ma ora sono state chiarite con post dedicati (come i veicoli e le armi magitec, o l'inquinamento magico), ma ci sono anche cose che sono state accennate e che sono state abbandonate (chi si ricorda i "camminatori"?). Considerando poi che negli ultimi tre mesi sono usciti molti post, anche importanti, da dover inserire nella nuova versione del manuale di ambientazione, ho deciso di fare una pausa per revisionare tutto quello che ho scritto fin'ora, rimuovere incongruenze, fare un po' di labor limae qua e là e infine pubblicare la versione 0.7 del manuale di ambientazione! Non so quanto durerà la pausa, considerando che gli impegni personali non mi stanno aiutando, ma i nuovi post torneranno presto! Aggiornamenti Inizio con delle scuse: avevo promesso che avrei creato entro la fine del 2023 una versione system agnostic dell'ambientazione, da abbinare a un manualetto per giocare in D&D 3.5e, visto che lo sviluppo per quella edizione è stato abbandonato. Ma indovinate in po'? Non ho fatto in tempo e non ho rispettato la promessa! T-T Farò cento giri di Sigil per punizione... Cosa riserva il futuro? Beh, di nuovo materiale in mente o parzialmente scritto ne ho! Per prima cosa, una piccola anticipazione sui nuovi post. Cronistoria e calendario. Una raccolta di tutti gli eventi che sono citati qua e là in tutti i post, con un po' di festività nazionali e mondiali. Geografia fisica, parte 3. Eh già, ancora non ho finito. Spazio. Sì, quello spazio. I Piani Esterni. Un approfondimento più che necessario. Inquisizione di Omnius. Una nuova organizzazione. Nuovo collegio bardico: Collegio delle Geisha. Nuova classe: Studioso. Nuova meccanica: Contatti. Armi alchemiche. Veicoli non morti di Todd. Ma ho in porto anche aggiunte originate dai VOSTRI suggerimenti (e richieste). Non ci crederete, ma me li sono segnati! Manuale system agnostic e appendice per giocare in D&D 3.5e. Approfondimento sulle razze del Sottosuolo. Una modifica ai veicoli terrestri che permetta loro, con delle zampe, di "rialzarsi" se proni. Dare la possibilità a due o più belligeranti di animare una macchina da guerra o veicolo militare. Creare delle categorie di nazioni da usare nelle regole per l'acquisizione di oggetti magici. Un ringraziamento Se non vi siete addormentati durante la lettura: o siete elfi immuni al sonno magico, o siete stati molto tenaci! Ringrazio tutti quelli che leggono, commentano ma soprattutto danno (con la loro esperienza e/o fantasia) utili suggerimenti e correzioni. Citando il me stesso del passato, "non scrivo soltanto questa ambientazione per me, ma spero di lasciare qualcosa a tutti voi e al mondo dei GDR, che sia l'ispirazione per le vostre partite, oppure soltanto per strappare un sorriso o far fare una riflessione". Continua ad essere il mio obiettivo in questo blog e in questa community. Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto! Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!