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Vackoff

Circolo degli Antichi
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  1. La magia innata dello stregone deriva dai sogni magici dei surtyr, creature di magma vivente addormentate sotto la crosta terrestre. Lo stregone potrebbe aver ricevuto questi poteri dalla nascita, evento segnato da fenomeni come un terremoto o un'eruzione vulcanica, oppure potrebbe aver ricevuto questi poteri in giovinezza, dopo essere sopravvissuto ad un evento sismico, o addirittura essere entrato in contatto con un surtyr durante uno scavo. Quale sia l'origine precisa, la magia dei surtyr ora sta mutando la materia stessa di cui è fatto lo stregone, e potrebbe addirittura portarlo a desiderare un tale mutamento catastrofico per la superficie terrestre. Dardo Magmatico Al 1° livello, lo stregone apprende il trucchetto dardo di fuoco, che non conta al fine di determinare il suo numero di trucchetti da stregone conosciuti. Quando lo stregone lancia dardo di fuoco, il fuoco è accompagnato da una massa di roccia fusa che infligge al bersaglio danni contundenti extra pari a metà del suo livello da stregone (arrotondato per eccesso). Roccioso Al 1º livello, l'influenza dei surtyr dona allo stregone la stabilità della roccia. Lo stregone è immune alla condizione di pietrificato e dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che lo butterebbero a terra prono, nonché ai tiri salvezza contro le condizioni di avvelenato e paralizzato. Inoltre, alcune parti della sua pelle diventano robuste come la roccia. Quando lo stregone non indossa armature, la sua CA è pari a 13 + il suo modificatore di Destrezza. Vista la chiara influenza dei surtyr sullo stregone, ogni volta che effettua una prova di Carisma per interagire con i surtyr, il suo bonus di competenza raddoppia se è applicabile alla prova. Sogno dei Surtyr Al 6º livello, lo stregone può attingere ai sogni dei surtyr per alterare i propri incantesimi. Quando lo stregone lancia un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, fulmine, tuono o veleno, lo stregone può spendere 1 punto stregoneria per cambiare il tipo di danno in fuoco o radioso (a scelta dello stregone al momento del lancio). Inoltre, quando lo stregone lancia un incantesimo che infligge danni, lo stregone può spendere 1 punto stregoneria per avviluppare con braccia di roccia ogni bersaglio dell’incantesimo situato su terreno composto di terra o pietra non magici. Ogni bersaglio delle braccia di roccia deve superare un tiro salvezza su Forza contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, altrimenti è afferrato fino alla fine del turno successivo dello stregone. Difesa Magmatica A partire dal 6º livello, lo stregone ottiene resistenza ai danni da fuoco. Inoltre, lo stregone può surriscaldare il proprio corpo con un'azione ogni volta che è afferrato da una creatura. La creatura subisce danni da fuoco pari al livello da stregone del personaggio. Se subisce danni da fuoco in questo modo, la creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi dello stregone, altrimenti è costretta dal calore a liberare lo stregone. Nuotare nella Terra A partire dal 14º livello, lo stregone può scavare ad una velocità di 9 metri attraverso la terra e la pietra non magiche e non lavorate. Quando lo fa, lo stregone non disturba il materiale attraverso cui si muove. Forma di Magma A partire dal 18º livello, lo stregone può spendere 6 punti stregoneria con un'azione bonus per trasformarsi magicamente e assumere una forma di magma. In questa forma, lo stregone ottiene i benefici seguenti: Ottiene immunità ai danni da fuoco e da veleno e alla condizione di avvelenato. Ottiene resistenza ai danni da freddo e radiosi. Una creatura che tocca lo stregone o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova a 1,5 metri da esso subisce danni da fuoco pari a metà del suo livello da stregone. Quando colpisce una creatura con un'arma da mischia in metallo, infligge danni da fuoco extra pari a metà del suo livello da stregone. Proietta luce intensa entro un raggio di 3 metri e luce fioca per 3 metri aggiuntivi. Lo stregone rimane in questa forma per 1 minuto. L'effetto termina in anticipo se lo stregone diventa incapacitato, muore o lo congeda con un'azione bonus. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  2. Il titolo è molto stringato rispetto alla vera domanda che vorrei proporre. Esistono GDR che contemplino o siano incentrati sul combattimento strategico (ovvero su larga scala) e la costruzione di basi? E se non esistono, avrebbero senso e sarebbero un minimo divertenti? Con "combattimento strategico" e "costruzione di basi" intendo che in un ipotetico GDR del genere anziché avere combattimenti incentrati su scontri tra eroi e mostri/PNG come in Dungeons & Dragons, si ha un combattimento incentrato su PG che costruiscono basi e producono eserciti, come in alcuni giochi da tavolo. La componente GDR rimarrebbe comunque, altrimenti diventerebbe solo un gioco da tavolo/wargame. La domanda è sorta a causa della mia passione per i videogiochi strategici (sia a turni, come Civilization, che in tempo reale, come Starcraft). So che esistono GDR che si basano su wargame con scontri tra eserciti (come Warhammer 40.000 roleplay per il wargame omonimo e MechWarrior per BattleTech). La discussione ha come obiettivo un confronto: sebbene mi sia venuta questa idea, nemmeno io sarei sicuro di voler giocare a un GDR del genere. xD
  3. Un bel PNG, mi piacciono molto i PNG/mostri con molte azioni diverse (non come diversi mostri della 5a edizione, che sono alla stregua di un barilotto di PF e danni 😂), e questo ha pure un sorta di "seconda fase". 😄 Un paio di cose che ho notato. Un refuso: Riposa lungo. Essendo GS 7, il suo bonus di competenza non dovrebbe essere 3 anziché 4?
  4. Ottima domanda. Sono così caldi da ignorare il freddo inteso come danni, ma l'energia che generano con il loro calore corporeo semplicemente non può durare per sempre. Da qui, la necessità di vivere in un ambiente molto caldo.
  5. Certo, sono onorato! Non l'ho testato, ma ho calcolato il GS come descritto nella GDM a pag. 274 e successive. EDIT: ho visto la tua discussione in cui intendi creare un ampliamento del Manuale dei Mostri. Se mi hai chiesto di usare il mostro per quello, sono felice e accetto volentieri, anche se gradirei essere citato, visto che il mostro in questione l'ho creato per la mia ambientazione, probabilmente in futuro pubblicata con licenza Creative Commons. Spero capirai, grazie. ^^' L'immagine originale è questa (fatta con DALL-E 2) :
  6. L’Era del Magma è stata l’era più antica e lunga della Terra. Sulla sua superficie incandescente piovevano le Lacrime di Ersis, il cui potere diede vita nei millenni a forme di vita a base di silicio. Quando una cometa proveniente dal Piano Remoto cadde sulla Terra, l’acqua in essa contenuta raffreddò il pianeta e portò a piogge millenarie, e l’inizio di una nuova era. Le creature a base di silicio si estinsero in buona parte, mentre altre, dovettero rifugiarsi nelle profondità della terra per sopravvivere, costrette ad un lungo sonno, come i surtyr, le più intelligenti e potenti. Poco è noto di queste mastodontiche creature di magma vivente, e quello che si sa è frutto di secoli di ricerche dei più intraprendenti e curiosi ricercatori e avventurieri umanoidi e draconici. I surtyr appaiono come ammassi di magma incandescente e luminoso in grado di assumere qualsiasi forma, sebbene tendano a sviluppare appendici simili a due braccia e una testa. Quale che sia l'esatta forma assunta, è sempre possibile distinguere due rientranze sulla superficie magmatica, più luminose di qualsiasi altro punto dell'ammasso, con la funzione di occhi. I surtyr non dispongono di aperture per parlare, ma tra le loro capacità magiche risiede una notevole telepatia, e sono comunque in grado di comprendere le lingue più antiche del multiverso. I surtyr hanno avuto naturalmente origine dalla superficie fusa della Terra, a causa delle prime piogge di Lacrime di Ersis che ne hanno colpito la crosta incandescente. Attraverso un processo naturale ancora sconosciuto, e probabilmente troppo lungo da riprodurre in laboratorio, i surtyr e altre creature a base di silicio sono sorte dal mare incandescente, sviluppando una intelligenza. I surtyr non hanno sviluppato una società complessa, né hanno mai avuto bisogno di costruire utensili o dimore: tutto ciò di cui avevano bisogno era un intenso calore. Questo ha permesso loro di evolversi in una specie contemplativa, appassionata di filosofia e astronomia. La loro conoscenza delle lingue più antiche del multiverso suggerisce che siano stati visitati da immondi, celestiali ed elementali, che abbiano appreso come viaggiare tra i piani, o entrambe le cose. La fine dei surtyr giunse, come per altre creature a base di silicio, con la fine dell'Era del Magma. Il repentino cambiamento di temperatura della superficie terrestre uccise in poche ore la quasi totalità dei surtyr, e molti dovettero scavare in profondità e rifugiarsi nel mantello terrestre. In queste profondità, i surtyr si trovano in un letargo autoindotto in cui sognano la Terra del loro tempo, con il suo calore e i suoi disastri geologici. Sismologi e geologi eruditi hanno scoperto che i movimenti del mantello terrestre, così come le conseguenti eruzioni vulcaniche e i terremoti, sono tutte manifestazioni dei sogni magici dei surtyr. Pochissimi sono coloro che hanno scavato abbastanza in profondità da trovare un surtyr addormentato, e ancora meno sono coloro che hanno interagito con uno di loro e sono sopravvissuti per raccontarlo. I surtyr hanno un carattere mite e amano dialogare sugli argomenti filosofici più disparati, ma essere risvegliati senza un valido motivo, oppure una incredibile maleducazione da parte del loro interlocutore, portano i surtyr a rivelare la loro natura distruttiva. Sebbene con l’intenso calore del proprio corpo siano in grado di tramutare la roccia in magma, i surtyr non possono sopravvivere per più di qualche ora in ambienti con temperature inferiori alle migliaia di gradi, come la crosta e la superficie terrestri. Per questi motivi, i surtyr impiegano i loro sogni per cercare di alterare la condizione del pianeta. Questi sogni magici non solo generano i fenomeni sismici sopra descritti, ma sono in grado di trasferire una scintilla del potere arcano dei surtyr nel corpo di giovani umanoidi, generando stregoni dal “cuore di silicio”. Natura dei Surtyr. Il surtyr non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Necessita di un ambiente con una temperatura di almeno 1500° C per sopravvivere, altrimenti muore in poche ore. Un surtyr. Surtyr (5e) Mostruosità Mastodontica (titano), neutrale Classe Armatura: 17 (armatura naturale) Punti Ferita: 307 (15d20 + 150) Velocità: 15 m, scavare 15 m For 30 Des 10 Cos 30 Int 19 Sag 20 Car 21 Tiri Salvezza: For +18, Cos +18, Sag +13, Car +13 Resistenze ai Danni: contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità ai Danni: freddo, fuoco, radioso, veleno Immunità alle Condizioni: avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi Sensi: Percezione passiva 15, percezione tellurica 180 m, scurovisione 90 m Linguaggi: capisce l'Abissale, il Celestiale, l'Infernale e il Primordiale ma non può parlarli, telepatia 180 m Sfida: 25 (75.000) Corpo Incandescente. All'inizio di ognuno dei turni del surtyr, ogni creatura situata entro 6 metri da lui subisce 5 (1d10) danni radiosi e gli oggetti infiammabili nell'area che non sono indossati o trasportati si incendiano. Una creatura che tocca il surtyr o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 11 (2d10) danni da fuoco. Qualsiasi arma non magica fatta di legno o metallo che colpisca il surtyr si brucia o fonde. Dopo avere inflitto danni, l'arma subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 ai tiri per i danni. Se la sua penalità scende a -5, l'arma è distrutta. Le munizioni non magiche fatte di legno o metallo che colpiscono il surtyr vengono distrutte dopo avere inflitto danni. Illuminazione. Il surtyr proietta luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per 6 metri aggiuntivi. Fondere il Terreno. All'inizio di ognuno dei turni del surtyr, la pietra non magica e non lavorata entro 3 metri da lui si trasforma in un uguale volume di lava incandescente e ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21; se lo fallisce, subisce 55 (10d10) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce 5 (1d10) danni da fuoco ed entra nel più vicino spazio libero adiacente all'area. Anche se il surtyr si allontana, la lava rimane incandescente e infligge 55 (10d10) danni da fuoco a qualsiasi creatura si trovi a contatto con essa, mentre infligge 5 (1d10) danni da fuoco a chiunque si trovi entro 1,5 metri da essa. La lava si raffredda naturalmente dalla superficie verso il centro, e non infligge più danni da fuoco dopo 2d6 ore mentre lentamente ritorna ad essere pietra. Scivolare nella Terra. Il surtyr può scavare attraverso la terra e la pietra non magiche e non lavorate. Quando lo fa, il surtyr non disturba il materiale attraverso cui si muove. Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del surtyr è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 21). Il surtyr può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: riscaldare il metallo 3/giorno ciascuno: muro di fuoco, terremoto Rigenerazione Magmatica. Il surtyr recupera 20 punti ferita all'inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e si trova a contatto con lava incandescente. Mostro d’Assedio. Il surtyr infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Armi Magiche. Gli attacchi con arma del surtyr sono magici. Resistenza Leggendaria (1/Giorno). Se il surtyr fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Azioni: Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +18 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 20 (3d6 + 10) danni contundenti più 5 (1d10) danni da fuoco. Se il bersaglio indossa un'armatura di metallo non magica, la sua armatura viene in parte fusa e subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 alla CA che fornisce. Se la penalità riduce la sua CA a 10, l'armatura è distrutta. Lampo Incandescente. Attacco con Incantesimo a Distanza: +13 al tiro per colpire, gittata 180 metri, un bersaglio. Colpito: 33 (6d10) danni radiosi. Se il bersaglio è in grado di vedere il surtyr, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 21, altrimenti è accecato finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità. Avviluppare. Il surtyr si muove del massimo della sua velocità. Mentre lo fa, può entrare negli spazi delle creature di taglia Enorme o inferiore. Ogni volta che il surtyr entra nello spazio di una creatura, quest'ultima deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21. Se lo supera, la creatura può scegliere di essere spinta di 1,5 metri indietro o lateralmente al surtyr. Una creatura che sceglie di non essere spinta subisce le conseguenze di un tiro salvezza fallito. In caso di tiro salvezza fallito, il surtyr entra nello spazio della creatura e la creatura subisce 11 (2d10) danni da fuoco ed è avviluppata. La creatura avviluppata non può respirare, è accecata e trattenuta e subisce 22 (4d10) danni contundenti più 99 (18d10) danni da fuoco all'inizio di ogni turno del surtyr. Quando il surtyr si muove, la creatura avviluppata si muove assieme a lui. Il surtyr può contenere al suo interno simultaneamente solo una creatura Enorme, fino a due creature di taglia Grande o fino a quattro creature di taglia Media o inferiore. Una creatura avviluppata può tentare di sfuggire usando un'azione per effettuare una prova di Forza con CD 21. In caso di successo, la creatura sfugge ed entra in uno spazio a sua scelta entro 1,5 metri dal surtyr. Azioni Leggendarie: Il surtyr può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il surtyr recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Attacco di Schianto. Il sultyr effettua un attacco con schianto. Presa della Terra (Costa 2 Azioni). Il surtyr anima arti rocciosi, che afferrano ogni creatura situata su terreno composto di terra o pietra non magici entro 9 metri da lui. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 21, altrimenti è afferrato fino alla fine del turno successivo del surtyr. Fulmine Terrestre (Costa 3 Azioni). Il surtyr colpisce il terreno, se questo è composto di terra o pietra non magici, e da esso parte un fulmine di forza sismica che forma una linea lunga 30 metri e larga 1,5 m. Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21. Se lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni da tuono più 21 (6d6) danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Una buona rappresentazione del surtyr per D&D 3.5 è il phaeton. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  7. Ciao! Ottimi punti! Per il logo ho usato questo sito. In verità non lo avrei potuto scaricare, quindi ho dovuto fare degli screenshot con il PC... 😅 Le vere intenzioni sono segrete. Si vocifera che l'organizzazione interna sia simile a quella di una società segreta, ma non sono molte le persone ad avere prove concrete. Per il resto del mondo, è un'azienda che produce armi con dipendenti e dirigenti un po' strambi... La dicitura "anonima" non ha a che vedere con l'aspetto di segretezza, ma ha invece a che vedere con il tipo di società, la società anonima. Se ho capito bene, penso tu faccia riferimento ad un eventuale "reverse engineering" fatto da altri soggetti! 😅 Sebbene esistano le industrie, ecc., creare oggetti magici rimane nel mio immaginario un processo esoterico come nel classico D&D: smontare un oggetto magico non basterà a capire come funziona, nel modo in cui appunto un'azienda nel nostro mondo fa reverse engineering di un dispositivo per capirne il progetto. Inoltre, i loro congegni sono creati con incantesimi da warlock (nel post uso il termine "invocazioni" in modo improprio, visto che non è la 3.5!), quindi questo già limita chi può replicare l'oggetto. Mi dispiace per i fraintendimenti, ma spero di essermi spiegato abbastanza! Grazie per il commento, se hai altri dubbi chiedimi ancora! 😁
  8. Il post corrente è il primo a trattare un’organizzazione. Lo schema di descrizione dell’organizzazione sarà lo stesso per tutte le organizzazioni. Anonima Warlock L'Anonima Warlock è una società anonima (ovvero una società per azioni con una tale frammentazione azionaria da essere di fatto anonima) produttrice di armi magitec, famosa in tutto il mondo per i suoi prodotti e la sua organizzazione. I suoi prodotti sono lanciatori, bacchette e pergamene che permettono, grazie alle Lacrime di Ersis, il lancio di invocazioni quali deflagrazione occulta. La caratteristica peculiare dell'azienda è che ogni dipendente e dirigente è azionista della società, rendendo l'Anonima Warlock, agli occhi dell'opinione pubblica, più una setta che una SA. Chiunque faccia parte di questa organizzazione risulta essere devoto allo spirito maggiore noto come L’Armigero, il quale dona poteri ai warlock della società enfatizzando la guerra e il profitto da essa. Tipo. Società segreta, azienda industriale. Allineamento. Neutrale (l'organizzazione non si preoccupa della comunità se non come fonte di profitto, per il resto segue soltanto i propri interessi). Popolazione. Almeno 1000 membri, con circa 350 membri nella sede centrale di Zorastria. Risorse. Massima spesa settimanale di 50 mila monete d’oro; contante di circa 2 milioni di monete d’oro. Demografia. Mescolanza razziale mista (79% umani, 9% gnomi, 5% nani, 3% mezzelfi, 2% elfi, 2% altre razze). La composizione razziale non è motivata da tradizioni o preconcetti propri dell’organizzazione, ma unicamente dall’ambizione, dalla tradizione magica e dal desiderio di profitto dei suoi membri. Mescolanza di classi esclusiva (98% warlock, 2% altre classi). L’Anonima Warlock è chiaramente composta in prevalenza da warlock fedeli a L’Armigero, ma l’organizzazione ha comunque bisogno di altre competenze in situazioni particolari. Autorità. Medeus (Umano Warlock 15, amministratore delegato e grande occultista) Altri personaggi importanti. Dyedi (Mezzelfo Warlock 11, coordinatore delle operazioni segrete), Gormana (Umana Warlock 10, coordinatrice delle attività industriali). Motto. "Guerra. Sintesi. Progresso." Storia. Con la creazione dei primi congegni magitec e l’inizio dell’Era delle Lacrime, immediatamente molti incantatori si prodigarono per creare armi magitec e trarre profitto da esse. Nel 24 EP, un piccolo gruppo di warlock di Zorastria riuscì segretamente a iscrivere su pergamene e altri oggetti magici le proprie invocazioni, grazie proprio alla polvere di Lacrime di Ersis. Siccome in questo modo persone esterne al patto avrebbero avuto accesso ai poteri occulti, i patroni del gruppo di warlock smisero di garantire loro i poteri. Non appena la disperazione colpì gli ex-warlock, l’entità nota come L’Armigero si propose attraverso un araldo spiritico come nuovo patrono del gruppo, il quale da lì a poco si tramutò nell’Anonima Warlock. Essendo l’intervento diretto di uno spirito maggiore un evento più unico che raro, i warlock divennero fedeli servitori del loro nuovo patrono, e immediatamente iniziarono a produrre armi magitec come società anonima, strutturandosi sia come azienda che come società segreta. Convinzioni. Le convinzioni dell’Anonima Warlock possono essere riassunte nel modo seguente: La guerra non è una tragedia, ma un’opportunità. La pace è stagnazione, la guerra possibilità di progredire. Il profitto dalla guerra è necessario. Obiettivi. Produrre armi magitec, favorendone vendita e diffusione. Alimentare segretamente i conflitti tra individui, gruppi e nazioni. Proteggere il segreto della produzione di armi magitec basate su invocazioni. Favorire la ricerca nel campo della magitec militare. Massimizzare il profitto e proteggere l’immagine pubblica dell’azienda, nascondere le attività segrete della società. Unirsi alla società. Sebbene l’Anonima Warlock sia per molti aspetti alla stregua di una setta segreta, entrarvi a far parte è un processo diretto, sebbene di fatto irreversibile. Un individuo può richiedere di accedere all’Anonima Warlock facendo formalmente domanda per un colloquio all’azienda. Chi organizza il colloquio è un membro fidato della società, e non appena intuisce che il candidato è a conoscenza dei veri scopi dell’Anonima Warlock, inizia a sondarlo con la magia per carpire le sue vere intenzioni e stralci della sua personalità. Passata questa prova, il candidato deve pagare 50 mo per acquistare un’azione dell’azienda: in questo modo, il candidato diventa un azionista della società anonima (se il warlock è la prima classe del personaggio, l'acquisto dell'azione è gratuita e considerata inclusa nella creazione del personaggio). Successivamente, il candidato deve partecipare ad un rituale segreto nel quale firmerà un contratto di lavoro con l’azienda: il contratto è magico e vincola il candidato a L’Armigero. Una volta firmato il contratto, il candidato ottiene i poteri concessi dal suo nuovo patrono ultraterreno e, finché sarà in vita, sarà considerato un dipendente dell’Anonima Warlock. I termini del contratto possono avere clausole definite ad personam, ma in ogni caso infrangere il suddetto contratto magico suscita sempre l’ira degli inevitabili. Benefici del Personaggio. Oltre all’ottenimento dei propri poteri da warlock, un personaggio membro dell’Anonima Warlock può contare su alcuni benefici, fintantoché svolge per conto della società almeno un incarico l’anno che ricada tra le imprese tipiche della società. In alcune metropoli, città e paesi la società dispone di una sede, dove i membri possono acquistare armi magitec e munizioni prodotte dall’Anonima Warlock scontati del 10%. Inoltre, gli insediamenti nei quali si trova una sede dell’Anonima Warlock presentano in genere attività convenzionate disposte a fornire ai membri della società vitto e alloggio a metà prezzo. Infine, se un membro è accusato di un crimine, l’Anonima Warlock lo sosterrà fornendo gratuitamente assistenza legale e, se necessario, una via di fuga (sempre non riconducibile all’Anonima Warlock), ammesso che la sua innocenza risulti evidente o il crimine sia stato commesso al fine di favorire gli obiettivi della società. Imprese tipiche. È possibile distinguere tra due insiemi di attività svolte dai membri dell'Anonima Warlock. Il primo insieme comprende le attività di facciata dell'azienda, come ad esempio la produzione di armi magitec; questo primo insieme di attività sono svolte da almeno la metà dei membri della società in ogni momento. Il secondo insieme di attività comprende imprese mosse a promuovere gli altri obiettivi dell'organizzazione; esempi sono la destabilizzazione di comunità a rischio di conflitto, la ricerca di conoscenze magiche utile a sviluppare nuove armi magitec e simili incarichi mossi dalla fede ne L'Armigero. Il secondo insieme di attività è in genere svolto da membri più capaci dell'organizzazione, come i membri della società che vivono da avventurieri. Tipico membro. Il blocco statistiche di un tipico warlock associato all’Anonima Warlock è presentato di seguito. ------------------------------------------------------------ Warlock de L’Armigero Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 15 (giaco di maglia) Punti Ferita: 55 (10d8 + 10) Velocità: 9 m For 9 Des 14 Cos 13 Int 10 Sag 13 Car 16 Tiri Salvezza: Sag +3, Car +5 Abilità: Arcano +4, Atletica +1, Inganno +5, Storia +2 Resistenze ai Danni: forza Sensi: Percezione passiva 11 Linguaggi: due qualsiasi Sfida: 4 (1.100 PE) Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del warlock è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14). Il warlock può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente: A volontà: camuffare se stesso, individuazione del magico 1/giorno: anatema Incantesimi. Il warlock è un incantatore di 10° livello: la sua caratteristica da incantatore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Recupera gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo breve o lungo. Conosce i seguenti incantesimi da warlock: Trucchetti (a volontà): amicizia, deflagrazione occulta, mano magica, prestidigitazione 1°-5° livello (2 slot di 5° livello): arma spirituale, blocca mostri, blocca persone, cerchio di potere, controincantesimo, dardo stregato, pelle di pietra, porta dimensionale, scudo, volare Ardore. Quando il warlock è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Costituzione o su Saggezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Il warlock deve essere cosciente per ottenere questo beneficio. Azioni: Multiattacco. Il warlock effettua due attacchi con il deflagratore mistico. Deflagratore mistico. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 75/300 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni da forza, e il warlock può spingere il bersaglio fino a un massimo di 3 metri per allontanarlo da sé in linea retta. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti. Un warlock de L'Armigero ottiene i propri poteri da L'Armigero, uno spirito maggiore che enfatizza la guerra e il profitto da essa. Questi warlock sono sia abili incantatori che combattenti coriacei, abili nell'impiegare le armi magitec prodotte dall'Anonima Warlock al massimo delle loro potenzialità. ------------------------------------------------------------ Nuovo spirito maggiore: L'Armigero Allineamento: Caotico neutrale Area di influenza: creazione, conflitto, contrasto, guerra Allineamento dei chierici: CM, CB, CN Domini dei chierici: Guerra Potente spirito della guerra e dei conflitti, interpretati come momenti di sintesi tra parti in contrasto, tesi e antitesi, con il fine di portare ad un cambiamento e alla creazione di nuovi confini, opinioni, opportunità. Questo può portare a interpretazioni più filosofiche dello spirito, ovvero guerra come sintesi costruttiva, ma anche interpretazioni più materialiste e utilitariste, ovvero guerra come motore economico e sociale, nonché fonte di profitto e potere personali. Nuovo patrono ultraterreno: L'Armigero Il patrono del warlock è uno spirito maggiore noto come L’Armigero, un’entità affine alla guerra e ai conflitti e interessata ad impiegare i contrasti come fonte di cambiamento. Come tutti gli spiriti maggiori, L’Armigero è al di là degli interessi terreni, ma premia con poteri occulti coloro che sono disposti a foraggiare la guerra. I più grandi, e quasi esclusivi, veneratori de L’Armigero sono i warlock dell’Anonima Warlock, grande azienda di produzione di armi, i cui membri possiedono tutti un patto con questo patrono ultraterreno. Lista Ampliata degli Incantesimi L'Armigero consente al warlock di accedere a una lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da warlock. Il warlock aggiunge gli incantesimi seguenti alla sua lista degli incantesimi da warlock. Incantesimi Ampliati de L'Armigero Livello dell'Incantesimo Incantesimi 1° identificare, scudo 2° arma magica, arma spirituale 3° arma elementale, evoca raffica 4° fabbricare, pelle di pietra 5° cerchio di potere, evoca pioggia di armi Colpo Inchiodante A partire dal 1° livello, il patrono conferisce al warlock la capacità di inondare le menti avversarie con il clangore e l’orrore della guerra. Quando il warlock colpisce una creatura con un attacco, può obbligare la creatura a effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del warlock. Se lo fallisce, diventa spaventata e inchiodata dal warlock fino alla fine del suo turno successivo. Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Preparato alla Guerra Al 1° livello, il warlock è addestrato alla guerra moderna e ottiene competenza nelle armature medie, negli scudi, nelle armi da guerra, nelle armi magitec e nei veicoli (terrestri). Se in seguito ottiene il privilegio Patto della Lama, il warlock può considerare le armi magitec come armi magiche ai fini del Patto della Lama. Inoltre, il warlock è particolarmente affine alle armi magitec costruite dall’Anonima Warlock. Quando il warlock effettua l’azione di Attacco nel suo turno con un’arma magitec dell’Anonima Warlock, come un deflagratore mistico, il warlock può applicare i benefici delle Suppliche Occulte da lui possedute che influenzano deflagrazione occulta, fatta eccezione per Lancia Occulta, agli attacchi effettuati con l’arma in questione. Arte della Guerra Al 6° livello, il patrono del warlock guida i suoi attacchi e la sua difesa in battaglia. Il warlock ottiene un numero di Dadi Battaglia, rappresentati da un d6, pari al suo bonus di competenza. Quando il warlock completa un riposo lungo, recupera tutti i Dadi Battaglia spesi. Quando il warlock infligge danni a una creatura o a un oggetto con un incantesimo da warlock o un’arma magitec dell’Anonima Warlock, può spendere un Dado Battaglia per infliggere danni da forza extra a quel bersaglio pari al risultato del dado. In alternativa, quando qualcuno effettua un tiro per colpire contro il warlock, esso può usare la sua reazione per spendere un Dado Battaglia e aggiungere il risultato del dado alla sua CA contro quell'attacco, dopo avere visto il tiro, ma prima di sapere se lo colpirà o meno. Ardore A partire dal 10° livello, la forza di volontà e la tempra del warlock gli permettono di resistere ad attacchi insoliti. Quando il warlock è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Costituzione o su Saggezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Il warlock deve essere cosciente per ottenere questo beneficio. Macchina da Guerra A partire dal 14° livello, il warlock può incanalare il potere de L’Armigero per trasformarsi brevemente in un combattente implacabile. Per 1 minuto, o finché la concentrazione del warlock non si interrompe (come se si stesse concentrando su un incantesimo), il warlock ottiene i benefici seguenti: Ottiene 30 punti ferita temporanei. Se alcuni di questi punti ferita rimangono quando la trasformazione termina, vanno perduti. Dispone di vantaggio ai tiri per colpire che effettua con le armi e con gli incantesimi. Quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma o un attacco con incantesimo, quel bersaglio subisce 1d12 danni da forza extra. Possiede competenza nei tiri salvezza su Forza e Costituzione. Immediatamente dopo che la trasformazione è terminata, il warlock deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti subisce un livello di indebolimento. Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  9. Vackoff

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  10. Perdonatemi, ma la cosa che mi sorprende di più è il giornale alla modica cifra di una moneta di rame! xD
  11. In questo post saranno trattati aspetti dell’ambientazione per alcuni noiosi, ma necessari: l’economia e i servizi. Premessa: non sono un esperto di economia, né mi appassiona, ma in alcune campagne mi sono ritrovato con giocatori pignoli (e personalmente anche io a volte lo sono stato 😂), quindi eccomi qua a descrivere degli aspetti dell'economia del mondo. Ho considerato varie fonti (manuali e internet, e ho provato anche a studiare come nel nostro mondo l'epoca industriale ha cambiato i prezzi, sebbene non con troppi risultati), ma suggerimenti sono ben accetti! Sistema Economico L’economia di una campagna ne “L’Ultima Era” non deve essere iperrealistica e noiosa, ma deve soltanto fornire uno strumento per i DM che permetta di gestire con verosimiglianza scenari nei quali i personaggi possono imbattersi quando fanno interagire le grandi ricchezze acquisite con l’avventura con il mondo civilizzato che li circonda. Valuta Le valute hanno storie articolate quasi quanto quelle dei popoli che le impiegano. Indipendentemente dalla nazione di provenienza, una moneta possiede un valore intrinseco basato sul materiale di cui è fatta e sul suo peso. I tipi di monete sono quindi quelli descritti nel Manuale del Giocatore, ma ogni nazione conia le proprie monete, ed è possibile riconoscere la nazione di provenienza di una moneta dal suo aspetto. Sin dalla fondazione del Congresso Mondiale nel 52 EP, gli stati fondatori (Zorastria, Atthis e Confederazione dei Grandi Laghi) hanno iniziato a coniare monete prive di origine nazionale, e destinate ad essere valide a livello internazionale. Queste monete, per distinguerle dalle controparti nazionali, sono dette “monete mondiali” o “monete globali”, così chiamate non solo per il loro significato e scopo, ma anche per il loro disegno in rilievo raffigurante il globo terrestre circondato da una corona di rami d’ulivo, simbolo della (ambita) pace globale. Una volta entrate in circolazione le prime monete di questo genere, il Congresso Mondiale ha stabilito con una risoluzione del 56 EP che le monete mondiali devono essere accettate obbligatoriamente da ogni stato membro, permettendo il cambio di valuta gratuito tra valute degli stati membri e le monete mondiali (ma non il viceversa); questa risoluzione è chiaramente ancora valida oggi, sebbene sia difficile assicurarsi che localmente gli stati la rispettino. Cambiavalute Quando sono in possesso di monete antiche, o monete nazionali non accettate nella nazione in cui si trovano, i personaggi possono usufruire dei servizi dei cambiavalute, i quali possono essere trovati nelle città e in molti paesi di ogni nazione. Per i propri servizi, i cambiavalute richiedono in genere un decimo delle monete da cambiare. Ad esempio, se i personaggi chiedono di cambiare 10 monete di platino in monete d’oro, i personaggi riceveranno 90 monete d’oro, mentre il cambiavalute terrà come commissione 10 monete d’oro. Una risoluzione del Congresso Mondiale del 56 EP stabilisce che il cambio da valute nazionali in monete mondiali (ma non il viceversa) deve essere gratuito in tutti gli stati membri. Tasse Ogni nazione raccoglie tasse dai suoi cittadini annualmente attraverso esattori delle tasse ben difesi e motivati. Queste tasse sono in primo luogo imposte sulle terre, come appezzamenti coltivati, abitazioni o fabbriche, e imposte sui veicoli, come carrozze, automobili o imbarcazioni, pari ad un ventesimo del loro valore di mercato. Tutte queste proprietà sono registrate, e conoscere l’indirizzo di un edificio o la targa di una diligenza permette a funzionari del governo, come esattori delle tasse o forze dell’ordine, di risalire univocamente al proprietario. Possedere una proprietà in una nazione straniera richiede comunque una registrazione presso la propria nazione di provenienza. L’imposta sulle proprietà immobili comprende i servizi di illuminazione magica, acqua corrente e riscaldamento, se la proprietà ne possiede. Chi possiede un’attività, o è dipendente di un’attività, deve inoltre pagare allo stato un’imposta sul reddito pari ad un decimo di quanto guadagnato. Speciali rami delle forze dell’ordine (o, in alcune nazioni, brutali mercenari) si assicurano che quanto dichiarato da cittadini, attività e aziende sia corretto. Non pagare le imposte appena descritte, o truccare il valore che realmente andrebbe pagato, comporta sanzioni sul brevissimo periodo e molto presto il carcere, con pene dipendenti dalla rigidità della nazione e la gravità del reato. Come viaggiatori, i personaggi difficilmente saranno costretti a pagare imposte sul reddito. Salvo che un personaggio non abbia un’attività, i suoi introiti saranno sicuramente provenienti da prestazioni a uomini potenti o bottini ritrovati nelle Terre Selvagge. Se il DM vuole, i personaggi possono quindi non preoccuparsi di pagare tasse sui beni che acquisiscono durante le loro avventure, sebbene sia difficile per loro evitare legalmente di non pagare imposte sulle proprietà mobili o immobili possedute. Industrializzazione Le macchine industriali magitec, presenti nelle fabbriche delle nazioni più avanzate, hanno automatizzato (o quasi) molti processi produttivi, in particolare per la produzione di massa di uno stesso tipo di prodotto. Questa innovazione dell’ultima era ha abbattuto i prezzi di alcuni beni, dai prodotti comuni all’equipaggiamento d’avventura. I prezzi per l’equipaggiamento d’avventura presentati nel Manuale del Giocatore rimangono invariati, salvo per quanto indicato di seguito. Prodotti Tessili. L’industria tessile ha permesso di automatizzare i telai e produrre abiti e altri prodotti in tessuto a basso costo. Il costo dell’abito comune, del costume, dell’abito da viaggiatore, della borsa, della coperta, della corda di canapa e di seta, del giaciglio, della veste e dello zaino è ridotto a un decimo se prodotti in fabbrica, mentre mantengono il loro prezzo originario se prodotti “artigianalmente”. Gli abiti pregiati, affinché abbiano la qualità che li contraddistingue, non sono prodotti industrialmente. Prodotti in Metallo. L’industrializzazione in campo metallurgico ha ridotto il costo di numerosi prodotti producibili in massa, senza perdita di qualità. Il costo della catena, del chiodo da rocciatore, delle sfere metalliche, degli spuntoni di ferro e dei triboli è ridotto a un quinto. La produzione industriale dei componenti, poi assemblati in fabbrica, ha ridotto inoltre il costo delle munizioni della metà, così come il costo di carrucola e paranco, gavetta, lanterna (di ogni tipo), manette, martello, martello da demolizione, piccone da minatore, piede di porco, rampino, secchio, serratura, tagliola, vanga o badile e vaso di ferro. Tutto questo vale se i beni sono prodotti in fabbrica, altrimenti mantengono il loro prezzo originario se prodotti “artigianalmente”. Le armi non sono influenzate da queste migliorie industriali, poiché il rischio di perdere in qualità non è accettabile. Carta, Inchiostro, Libri, Pergamene. L’industrializzazione del processo di produzione della carta e delle pergamene, il processo di rilegatura e stampa dei libri e la produzione alchemica dell’inchiostro hanno ridotto a un decimo il costo di questi prodotti, compreso quello dei libri per incantesimi, se questi vengono acquistati in nazioni industrializzate. Cibo in Scatola. La nascita del cibo in scatola e del suo processo di fabbricazione, nonché il processo alchemico di sterilizzazione, ha fornito nuove opportunità per quanto riguarda il cibo facilmente conservabile. Il costo e il peso delle razioni prodotte nelle nazioni industrializzate sono dimezzati. Questi sono chiaramente alcuni dei prodotti influenzati dalla rivoluzione industriale, e non è possibile includere tutto, ma il DM dovrebbe usare quanto sopra riportato come linee guida per trattare il costo di qualsiasi altro bene. Per facilitare la creazione del personaggio, nella tabella “Dotazioni nell’Era Industriale” sono stati ricalcolati i costi delle dotazioni presenti nel Manuale del Giocatore tenendo conto di quanto sopra riportato, supposto che le dotazioni siano acquistate in nazioni industrializzate. Dotazioni nell’Era Industriale Dotazione Costo Dotazione da Avventuriero 5 mo Dotazione da Diplomatico 30 mo Dotazione da Esploratore 3 mo Dotazione da Intrattenitore 27 mo Dotazione da Sacerdote 15 mo Dotazione da Scassinatore 8 mo Dotazione da Studioso 4 mo Merci Sebbene i personaggi siano soliti incontrare come tesoro monete, gemme e oggetti magici, è possibile a volte che si ritrovino a maneggiare merci o in generale beni di scambio. Nelle nazioni meno industrializzate e moderne, i mercanti continuano a scambiare merci senza ricorrere alla valuta piuttosto spesso, mentre nelle nazioni più avanzate e moderne gilde, aziende e corporazioni scambiano merci, soprattutto se in grande quantità, con la dovuta formalità, ad esempio registrandole nella contabilità e fornendo ricevute e altri documenti. Non è intenzione di questo post definire un sistema economico realistico, ma in alcuni scenari può essere utile simularlo. Domanda e offerta La legge della domanda e dell'offerta può avere drastici effetti sull’economia di una comunità. In genere questa legge può essere applicata come conseguenza dell’economia intrinseca della comunità: se un bene è prodotto in grande quantità, la domanda sarà inferiore all’offerta e il suo costo sarà sicuramente più basso della media nazionale. In altri casi, la legge della domanda e dell’offerta va applicata a causa di eventi eccezionali: se ad esempio un’epidemia equina colpisce una comunità oppure un signore locale è intento ad equipaggiare i suoi cavalieri presso tale comunità, probabilmente i personaggi si ritroveranno a pagare prezzi molto alti per dotarsi di una cavalcatura, o dovranno ricorrere a ronzini di seconda mano. La tabella “Domanda e costi” offre una linea guida per il DM nel determinare il costo di un bene in funzione della domanda locale. Nella maggior parte delle comunità, la domanda sarà normale, e i personaggi non si accorgeranno della differenza. La tabella è da utilizzare in genere per le merci, come bestiame, grano, tessuti o simili, ma se la situazione lo richiede (vedi gli esempi precedenti), Il DM può applicare questa tabella a armi, armature, equipaggiamento d’avventura, trasporti o servizi. Eccesso. La comunità produce il bene tutto l’anno in grande quantità oppure a basso costo, e tende quindi a esportare il surplus verso altre comunità. Normale. Nella comunità, domanda e offerta del bene si bilanciano. Questo è il tipo di scenario considerato per i costi nel Manuale del Giocatore. Ricercato. La comunità non produce il bene, il bene è popolare oppure la produzione non soddisfa la domanda. Introvabile. C’è grande domanda e pressoché alcuna offerta. Esempi sono cibo durante una carestia, medicinali durante un’epidemia o armi durante una guerra. Spesso si deve ricorrere al mercato nero, e non esiste un tetto massimo al costo di un bene: tutto dipende da quanto è senza scrupoli il venditore. Domanda e costi Domanda Disponibilità Costo Eccesso Sempre fino a - 25% Normale Normale + 0% Ricercato A volte fino a + 25% Introvabile Mercato nero + 50% o più Produzioni nazionali Sebbene la legge della domanda e dell’offerta, quando applicabile, debba essere considerata localmente, può essere utile per i DM o i personaggi conoscere quali sono i beni comunemente prodotti ed esportati, così come i beni richiesti, dalle nazioni de “L’Ultima Era”. Quanto riportato nella tabella “Domanda e offerta nazionali” deve essere considerato come una tendenza generale delle comunità della nazione indicata: vi possono essere eccezioni per quanto riguarda l’offerta, come un insediamento molto lontano dalle aree di produzione nazionali, o la domanda, come una città marittima nella quale arrivano la maggior parte dei beni importati dalla nazione. Se una voce su domanda o offerta è assente, non significa che importazioni o esportazioni sono nulle, ma soltanto non significative. Alcune autarchie, come Pridia, potrebbero riuscire mediamente a soddisfare le proprie domande interne. Altre nazioni, invece, potrebbero limitare al minimo le importazioni o le esportazioni per ragioni politiche, come Ido. Domanda e offerta nazionali Nazione Offerta tipica Domanda tipica Zorastria Oggetti magici, prodotti alchemici Cibo, beni di prima necessità Pridia Prodotti agricoli, armi tradizionali — Atthis Prodotti industriali — Todd Armi tradizionali, pesce, pellicce Magitec Karesia Metalli, gemme, spezie Prodotti agricoli, magitec Bei Tè, droghe, prodotti artigianali Magitec Ido — Magitec Selaria Navi Componenti, metalli Siba Oggetti magici, componenti Metalli Domini Pastorali Prodotti agricoli, tessuti, vasellame Metalli Esarcati Armi tradizionali, prodotti agricoli — Kloìr Metalli, prodotti industriali, magitec Cibo Servizi Non tutte le aziende e le società lavorano nel settore industriale; molte forniscono dei servizi che migliorano la qualità della vita di un semplice cittadino o di un avventuriero. Di seguito vengono presentati i nuovi servizi presenti nel mondo de “L’Ultima Era”. I servizi descritti nel Manuale del Giocatore continuano ad essere validi in ogni nazione. Servizio Servizio Costo Dirigibile 1 mo per 1,5 km Lancio di un incantesimo livello incantatore x livello incantesimo2 x 10 mo Messaggio (magigrafo) 2 ma per 1,5 km Messaggio (servizio postale) 5 mr per 1,5 km Pacco (servizio postale) 1 ma per 1,5 km per ogni 2,5 kg Piroscafo 3 ma per 1,5 km Spettacolo 5 ma Treno 3 ma per 1,5 km Dirigibile. Il costo indicato è per un posto su un dirigibile per passeggeri, il quale viaggia ad una velocità media di 45 km/h. Solo le più grandi città delle nazioni industrializzate dispongono di stazioni adibite all’arrivo e alla partenza di dirigibili da trasporto passeggeri. Lancio di un incantesimo. Il costo indicato è per il lancio di un qualsiasi incantesimo, purché si paghino anche le componenti materiali costose. Il costo per il lancio di un trucchetto è pari alla metà del costo del lancio di un incantesimo di 1° livello. Il servizio è disponibile nelle metropoli (città con 25.000 abitanti o più) per tutti i livelli dell’incantesimo, nelle città per gli incantesimi di 6° livello o inferiore, nei paesi per gli incantesimi di 3° livello o inferiore e nei villaggi a discrezione del DM. Il DM può decretare, in base agli eventi o alla particolarità di un insediamento, che siano disponibili livelli dell’incantesimo più alti o più bassi di quanto appena descritto. Messaggio (magigrafo). Il costo indicato è per l’invio di un messaggio non più lungo di una pagina attraverso un magigrafo. Il recapito è istantaneo. Se il destinatario non si trova presso la stazione del magigrafo di destinazione, è possibile pagare un extra per il recapito a casa tramite messaggero (2 mr per ogni 1,5 km di distanza del destinatario dalla stazione del magigrafo). Le stazioni del magigrafo sono disponibili nelle città e in molti paesi delle nazioni industrializzate. Messaggio (servizio postale). Il costo indicato è per l’invio di una lettera attraverso un servizio postale nazionale o privato. Il recapito impiega alcuni giorni in base alla distanza e agli eventi locali, essendo le lettere spedite in blocchi via carrozza, treno o nave. Gli uffici postali sono presenti nelle città, nei paesi e in qualche villaggio delle nazioni industrializzate. Pacco (servizio postale). Il costo indicato è per l’invio di un pacco attraverso un servizio postale nazionale o privato. Il recapito impiega alcuni giorni in base alla distanza e agli eventi locali, essendo i pacchi spediti in blocchi via carrozza, treno o nave. Non è possibile inviare pacchi più pesanti di 20 kg o con un volume superiore a due cubi di spigolo 30 cm con la tariffa indicata, ma è necessaria una tariffa speciale stabilita caso per caso. Gli uffici postali sono presenti nelle città, nei paesi e in qualche villaggio delle nazioni industrializzate. Piroscafo. Il costo indicato è per un posto in seconda classe su un piroscafo per il trasporto passeggeri, il quale viaggia ad una velocità media di 36 km/h. Il costo è triplicato per un posto in prima classe. Solo le città e alcuni paesi marittimi posseggono porti abbastanza grandi per ospitare un piroscafo comune. Spettacolo. Il costo indicato è per un biglietto per uno spettacolo presso una delle nazioni industrializzate, che può essere lo spettacolo di un cinema o di un teatro. Il costo indicato può essere superiore del doppio, del triplo o più, a discrezione del DM, nel caso di spettacoli che richiedono intrattenitori molto abili e organizzati, come l’opera o il balletto. Treno. Il costo indicato è per un posto in una carrozza di seconda classe su un treno passeggeri, il quale viaggia ad una velocità media di 75 km/h. Il costo è triplicato per un posto in prima classe. Le stazioni ferroviarie sono presenti in tutte le città, in molti paesi e in alcuni villaggi in punti nevralgici delle nazioni industrializzate, sebbene esistano anche rare stazioni fortificate nelle Terre Selvagge. Servizi Sanitari Le nazioni più moderne, disponendo degli ultimi risultati della ricerca alchemica e di una società più avanzata, mettono a disposizione un servizio sanitario pubblico. Questo è formalmente laico, ma quando non si tratta di guarigioni non magiche o alchemiche, è in genere richiesto l’intervento di incantatori divini, i quali fanno spesso parte di chiese o culti organizzati fedeli a spiriti maggiori, spiriti comuni o filosofie. È comunque sempre possibile usufruire privatamente dei servizi offerti dalle varie chiese, i cui chierici sono pronti a lanciare incantesimi di guarigione in cambio di una donazione. Le nazioni che offrono un servizio sanitario pubblico organizzato sono Zorastria, Atthis, la Confederazione dei Grandi Laghi e Kloìr. Questo è gratuito soltanto quando si tratta di questioni di vita o di morte (come la stabilizzazione di un personaggio morente o il trattamento di una malattia mortale), mentre è a pagamento per tutti i servizi non strettamente necessari (come la guarigione magica di un personaggio ferito, il quale potrebbe semplicemente attendere la guarigione naturale, oppure la guarigione da una condizione, come l’accecamento temporaneo o permanente). Le altre nazioni non dispongono di questo servizio perché non possiedono sufficiente organizzazione (come l’Esarchia d’Autunno), non sono moralmente orientate a questo servizio (come Todd), non posseggono ancora sufficienti prodotti alchemici e personale (come Karesia e gli Stati Indipendenti) o rifiutano i mezzi impiegati (come Pridia). Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  12. Vackoff

    Drago verde

    Dall'album Disegni di Vackoff

    Drago verde da Dungeons & Dragons.
  13. Vackoff

    Disegni di Vackoff

    Miei disegni di personaggi, BBEG e mostri giocati da master o giocatore in vari GDR.
  14. Molti ordini monastici, soprattutto quelli originari di Aurora, capitale dei risvegliati, hanno sviluppato tecniche di meditazione e di combattimento che avvicinano un monaco al proprio spirito e a quello delle altre creature: una tradizione nota come Via degli Spiriti. I monaci della Via degli Spiriti si ritengono più consapevoli della natura del mondo e delle creature che lo abitano, e in egual misura possono essere protettori e domatori delle entità che dimorano nel Mondo degli Spiriti. Percezione degli Spiriti A partire da quando sceglie questa tradizione al 3° livello, il monaco può estendere il proprio ki con un’azione per lanciare individuazione degli spiriti senza fornire componenti. Il monaco può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, e recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. Colpire lo Spirito A partire dal 3° livello, il monaco può imbrigliare il proprio ki per colpire un nemico in profondità, fino al suo spirito. Quando il monaco colpisce una creatura con un colpo senz’armi, può spendere 1 punto ki e imporre al bersaglio di effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la presa dello spirito del bersaglio sul proprio corpo si allenta e il bersaglio è considerato trattenuto per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se il bersaglio è una creatura con il descrittore spirito, il bersaglio subisce svantaggio al proprio tiro salvezza ed è stordito, anziché trattenuto, se fallisce il proprio tiro salvezza. Transizione Spirituale Al 6° livello, il monaco può piegare alla sua volontà la sovrapposizione tra Piano Materiale e Mondo degli Spiriti. Con un’azione, il monaco può spendere 3 punti ki per lanciare sfocatura senza fornire componenti. Inoltre, il monaco può spendere 6 punti ki in modo da trasportare se stesso e un massimo di otto creature consenzienti che si tengono per mano formando un cerchio verso il Mondo degli Spiriti, se al momento si trovano nel Piano Materiale, o verso il Piano Materiale, se al momento si trovano nel Mondo degli Spiriti. Il monaco e le altre creature trasportate compaiono presso il piano di destinazione nell’esatto punto in cui si trovavano presso il piano di partenza, tenendo conto della sovrapposizione tra Piano Materiale e Mondo degli Spiriti. Se una creatura compie più di un viaggio in questo modo prima di completare un riposo lungo, la creatura subisce due livelli di indebolimento. Proiezione Spirituale All’11° livello, il monaco può manifestare nel mondo fisico una porzione del proprio spirito. Con un’azione, il monaco può spendere 4 punti ki per lanciare l'incantesimo guardiani spirituali senza fornire componenti. Il monaco può spendere ulteriori punti ki per lanciare guardiani spirituali come incantesimo di livello più alto. Ogni punto ki aggiuntivo speso dal monaco aumenta di 1 il livello dell'incantesimo. Il numero massimo di punti ki (4 più eventuali punti aggiuntivi) che il monaco può spendere per l'incantesimo è pari alla metà del livello da monaco del personaggio. Intrappolare lo Spirito Al 17° livello, il monaco ottiene la capacità di condensare lo spirito e l’esistenza stessa di una creatura in una gemma, una “pietra spirituale”. Quando il monaco colpisce una creatura con un colpo senz'armi, può spendere 5 punti ki per tentare di condensare la creatura in una pietra spirituale. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, il suo spirito resta intrappolato magicamente all'interno di una pietra spirituale, che si forma nel palmo della mano del monaco. Finché lo spirito è intrappolato, il corpo del bersaglio e tutto l'equipaggiamento che esso trasporta smettono di esistere. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, subisce 10d10 danni psichici, ma se questi danni lo riducono a 0 punti ferita, è stabile e il suo spirito resta intrappolato come se avesse fallito il tiro salvezza. Le creature dotate del descrittore spirito subiscono svantaggio al tiro salvezza, e subiscono 20d10 danni psichici se lo superano. La creatura intrappolata non è consapevole di quello che accade intorno alla pietra spirituale, né è consapevole dello scorrere del tempo, ma il monaco può comunicare telepaticamente con essa, ad esempio per interrogarla, fintanto che la pietra spirituale si trova a contatto con il monaco. La distruzione di una pietra spirituale libera lo spirito intrappolato all'interno, nel qual caso il corpo del bersaglio si ricostituisce nello spazio libero più vicino alla pietra spirituale, nello stesso stato in cui si trovava al momento di essere intrappolato. Se il monaco muore mentre è ancora in possesso di almeno 5 punti ki, il suo corpo e tutto l'equipaggiamento che esso trasporta smettono di esistere e si condensano in una pietra spirituale. La distruzione di tale pietra spirituale libera lo spirito del monaco, il quale muore come di norma, ricostituendo il corpo del monaco nello spazio libero più vicino alla pietra spirituale. La pietra spirituale del monaco può essere impiegata per sostituire tutte le componenti materiali di un incantesimo per riportare in vita i morti, come resurrezione o rianimare morti, se questa viene impiegata in tale modo entro 24 ore dalla morte del monaco. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  15. Vackoff

    Buongiorno a tutti

    Benvenuto!
  16. In generale sono tutti ottimi consigli, e penso li metterò in atto così come hai proposto i cambiamenti! ✨ In particolare: Non saprei come rispondere... Forse dovrebbe essere accompagnata da altro? Forse dovrebbe fornire informazioni sui nemici in modo diverso? xD In effetti non ho pensato ad una durata, mi sono limitato a pensare a un privilegio che permettesse di accedere a una sorta di gregario abile gratuito. Andrei a specificare che dura fino al termine di una singola attività richiesta (come una prova di abilità di conoscenze se si chiede di fare una ricerca in biblioteca, o come il tempo di riparazione di un'armatura se il contatto è un fabbro). Avevo pensato di scrivere esplicitamente che si applica alle prove dove aggiungi metà del bonus di competenza in virtù di Factotum, ma non a quelle in cui applichi l'intero bonus di competenza. Però pensandoci sembra una stupidata. Se non è troppo forte, si potrebbe semplicemente avere "A partire dal 6° livello, lo studioso può sommare il suo bonus di Intelligenza a qualsiasi prova di Forza o Destrezza da lui effettuata." Grazie dei consigli! 🙏 Non andrò ancora a modificare con i cambiamenti proposti, ma chiunque arrivi ora a leggere i commenti sappia che li metterò in atto.
  17. Sto scrivendo una classe chiamata "Studioso", e sono qui per accogliere opinioni e soprattutto suggerimenti su quello che ho scritto finora! L'idea della classe è quella di un personaggio che grazie al suo intelletto e alle sue conoscenze (e non necessariamente la magia) combatte e supporta i compagni di squadra, puntando ad un alto grado di personalizzazione attraverso la meccanica dei "Segreti". Nella scrittura mi sono ispirato allo Studioso di Avventure Nella Terra di Mezzo (5e), ma anche l'Archivista di Eroi dell'Orrore e il Maestro del Sapere della Guida del Dungeon Master (3.5e). ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Privilegi di Classe Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da studioso Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il modificatore di Costituzione dello studioso Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione dello studioso per ogni livello da studioso dopo il 1º Armature: Armature leggere Armi: Armi semplici Strumenti: Borsa da erborista o un tipo di strumenti da artigiano Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza Abilità: Tre a scelta tra Arcano, Indagare, Intuizione, Medicina, Natura, Persuasione, Religione e Storia Studioso Livello Bonus di Competenza Privilegi Segreti 1° +2 Difesa Senza Armatura, Segreti, Suggerimento Accademico (d6) 2 2° +2 Colpire il Punto Debole, Maestria 2 3° +2 Specializzazione 3 4° +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 3 5° +3 Suggerimento Accademico (d8), Fonte di Sapere 4 6° +3 Mente Lucida, Privilegio della Specializzazione 4 7° +3 Studiare Creatura 5 8° +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 9° +4 Maestria 6 10° +4 Suggerimento Accademico (d10) 6 11° +4 Studiare Creatura Migliorato 7 12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 7 13° +5 Studiare Creatura Veloce 8 14° +5 Privilegio della Specializzazione 8 15° +5 Suggerimento Accademico (d12) 9 16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 9 17° +6 Studiare Creatura Migliorato 10 18° +6 Pilastro del Sapere 10 19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 11 20° +6 Conoscenza Suprema 11 Difesa Senza Armatura Finché uno studioso non indossa alcuna armatura, la sua Classe Armatura è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Intelligenza. Uno studioso può usare uno scudo e ottenere comunque questo beneficio. Segreti Nel corso dei suoi studi e dei suoi viaggi, uno studioso si imbatte in ogni tipo di conoscenze e informazioni segrete. Lo studioso apprende due segreti a sua scelta. I segreti tra cui può scegliere sono descritti alla fine di questa classe. Quando lo studioso raggiunge livelli superiori, ottiene ulteriori segreti a sua scelta, come indicato nella colonna “Segreti" nella tabella “Studioso". Se un segreto prevede dei prerequisiti, lo studioso deve soddisfarli per poterlo apprendere. Può apprendere quel segreto nel momento in cui ne soddisfa i prerequisiti. Un prerequisito di livello indica il livello nella classe dello studioso. Non è possibile scegliere lo stesso segreto due volte, a meno che non sia esplicitamente indicato nella descrizione del segreto stesso. Suggerimento Accademico Uno studioso può fornire utili suggerimenti agli altri tramite le proprie conoscenze accademiche. Per farlo usa un'azione bonus nel suo turno per scegliere una creatura diversa da se stesso, situata entro 18 metri da lui e in grado di sentirlo. Quella creatura ottiene un dado di Suggerimento Accademico, un d6. Per una volta entro i 10 minuti successivi, quella creatura può tirare il dado e aggiungere il risultato ottenuto a una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza da essa effettuato. La creatura può aspettare di avere tirato il d20 prima di decidere se utilizzare il dado di Suggerimento Accademico, ma deve decidere se utilizzarlo o meno prima che il DM dichiari se il tiro abbia avuto successo o meno. Una volta tirato il dado di Suggerimento Accademico, quel dado è perduto. Una creatura può possedere un solo dado di Suggerimento Accademico alla volta. Lo studioso può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Intelligenza (fino a un minimo di una volta). Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. Il dado di Suggerimento Accademico cambia quando lo studioso raggiunge livelli superiori. Il dado diventa un d8 al 5° livello; un d10 al 10° livello e un d12 al 15° livello. Colpire il Punto Debole A partire dal 2° livello, lo studioso può sommare il suo bonus di Intelligenza (anziché il suo bonus di Forza o Destrezza) ai tiri per i danni contro una creatura che lo studioso sia in grado di vedere. Inoltre, se lo studioso spende un’azione per analizzare attentamente l’anatomia di una creatura che egli sia in grado di vedere, lo studioso può infliggere danni extra pari al suo dado di Suggerimento Accademico con il prossimo attacco effettuato entro 1 minuto contro la creatura analizzata. Maestria Al 2° livello, uno studioso sceglie due tra le sue competenze nelle abilità o negli strumenti. Il suo bonus di competenza raddoppia in ogni prova di caratteristica effettuata usando una delle competenze scelte. Al 9° livello, uno studioso può scegliere altre due competenze nelle abilità o negli strumenti per ottenere questo beneficio. Specializzazione Al 3° livello, uno studioso apprende le conoscenze più avanzate di una specializzazione a sua scelta: Giramondo o Maestro del Sapere, entrambi descritti alla fine della sezione di questa classe. La specializzazione a sua scelta gli conferisce alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 6° e al 14° livello. Aumento dei Punteggi di Caratteristica Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, uno studioso può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio. Fonte di Sapere A partire dal 5° livello, uno studioso recupera tutti i suoi utilizzi spesi di Suggerimento Accademico quando completa un riposo breve o lungo. Mente Lucida A partire dal 6° livello, uno studioso può usare la sua azione per porre termine a un effetto su se stesso che lo rende affascinato o spaventato. Studiare Creatura A partire dal 7° livello, se lo studioso trascorre almeno 1 minuto a osservare un'altra creatura o a interagire con essa al di fuori del combattimento, apprende alcune informazioni riguardo alle capacità di quella creatura in confronto alle proprie. Il DM rivela allo studioso se la creatura gli è pari, superiore o inferiore relativamente a due delle seguenti caratteristiche a scelta dello studioso: Punteggio di Forza Punteggio di Destrezza Punteggio di Costituzione Punteggio di Intelligenza Punteggio di Saggezza Punteggio di Carisma Classe Armatura Punti ferita attuali Livelli di classe (se ne possiede) A discrezione del DM, lo studioso può anche scoprire di conoscere una parte della storia della creatura o uno dei suoi tratti caratteriali, se ne possiede. Studiare Creatura Migliorato Al 11° livello, lo studioso può confrontare fino a quattro caratteristiche di una creatura studiata con Studiare Nemico con le proprie, anziché soltanto due. Al 17° livello, il numero sale a sei caratteristiche. Studiare Creatura Veloce A 13° livello, lo studioso impiega soltanto un’azione, anziché 1 minuto, per utilizzare Studiare Nemico. Pilastro del Sapere A partire dal 18° livello, lo studioso è il massimo esperto di un campo del sapere o nell’uso di uno strumento. Lo studioso seleziona una sua competenza in un’abilità basata su Intelligenza o Saggezza, oppure una sua competenza in uno strumento. Ogni volta che lo studioso effettua una prova di caratteristica impiegando la competenza scelta, può considerare un tiro del d20 pari o inferiore a 14 come se fosse un 15. Conoscenza Suprema Al 20° livello, quando lo studioso tira per l'iniziativa e non gli rimane alcun utilizzo di Suggerimento Accademico, ne recupera un utilizzo. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Segreti Dono del Guaritore Con un’azione, lo studioso presta primo soccorso a una creatura diversa da sé stesso entro 1,5 m da lui. Lo studioso può spendere un dado di Suggerimento Accademico per guarire la creatura di un numero di punti ferita pari al risultato del dado di Suggerimento Accademico, più il modificatore di Intelligenza dello studioso. In alternativa, lo studioso può rimuovere una condizione che affligge la creatura tra accecato, assordato o avvelenato. La creatura non può recuperare altri punti ferita tramite questo segreto finché non completa un riposo breve o lungo. Dono del Guaritore Migliorato Prerequisito: Dono del Guaritore Con un’azione, lo studioso presta primo soccorso a una creatura diversa da sé stesso entro 1,5 m da lui. Lo studioso può spendere uno o più dadi di Suggerimento Accademico per guarire la creatura di un numero di punti ferita pari al numero più alto possibile di ogni dado di Suggerimento Accademico speso, più il modificatore di Intelligenza dello studioso. Per esempio, se lo studioso spende tre dadi di Suggerimento Accademico, e questi dadi sono d8, egli guarisce un numero di punti ferita pari a 24 più il modificatore di Intelligenza dello studioso. In alternativa, lo studioso può spendere un dado di Suggerimento Accademico per rimuovere una condizione che affligge la creatura tra accecato, affascinato, assordato, avvelenato, stordito o spaventato. La creatura non può recuperare altri punti ferita tramite questo segreto finché non completa un riposo breve o lungo. Questo segreto sostituisce Dono del Guaritore. Padronanza Istantanea Lo studioso ottiene competenza in due qualsiasi abilità o strumenti a sua scelta, una qualsiasi abilità e un qualsiasi strumento a sua scelta, oppure apprende due linguaggi a scelta. Lo studioso può apprendere questo segreto più volte, scegliendo abilità o strumenti in cui non possieda già competenza, oppure linguaggi che non conosca già. Salute Segreta Il massimo dei punti ferita dello studioso aumenta di 1 per ogni livello del personaggio, e aumenta di nuovo di 1 ogni volta che lo studioso acquisisce un livello. Segreto della Pianificazione Lo studioso può studiare un campo di battaglia per prepararsi ad impiegare ogni suo aspetto a proprio vantaggio. Lo studioso può studiare un campo di battaglia per 1 minuto per preparare un’area pari a un quadrato di terreno di lato 3 metri per livello. Lo studioso può preparare un solo campo di battaglia alla volta. Quando si trova nell’area preparata, muoversi attraverso il terreno difficile non magico non richiede più un costo in movimento extra allo studioso. Inoltre, finché si trova nell’area preparata, lo studioso dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza, alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista e ai tiri di iniziativa. Segreto dell’Aldilà Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza contro morte. Segreto dell’Assalto Prerequisito: 5° livello Lo studioso può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno. Segreto dell’Elusività Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza su Destrezza. Segreto della Dinamica Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza su Forza. Segreto della Forza Interiore Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza su Carisma. Segreto della Vera Resistenza Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza su Costituzione. Segreto Magico Lo studioso sceglie una classe: bardo, chierico, druido, mago, stregone o warlock. Apprende due trucchetti a sua scelta dalla lista di incantesimi di quella classe. La caratteristica da incantatore dello studioso per questi trucchetti è Intelligenza. Lo studioso deve disporre di un libro su cui scrivere le formule per il lancio del trucchetto: il libro viene utilizzato dallo studioso come focus da incantatore per tutti i trucchetti appresi con questo segreto. Lo studioso può apprendere questo segreto più volte, scegliendo due trucchetti che già non conosca e appartenenti alla lista di incantesimi di una classe che non abbia già selezionato con questo segreto. Segreto Marziale Lo studioso ottiene competenza in quattro armi da guerra a sua scelta. Lo studioso può apprendere questo segreto più volte, scegliendo quattro armi da guerra in cui non possieda già competenza. Segreto Mostruoso Lo studioso sceglie un tipo di creatura mostruosa: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, folletti, giganti, immondi, melme, mostruosità, non morti o vegetali. Lo studioso dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza per ricordare le informazioni relative a creature del tipo scelto. Inoltre, se un dado di Suggerimento Accademico è utilizzato per un tiro per colpire contro una creatura del tipo scelto o per un tiro salvezza per resistere alla capacità di una creatura del tipo scelto, il dado di Suggerimento Accademico è tirato due volte, scegliendo il risultato più alto. Lo studioso può apprendere questo segreto più volte, scegliendo un tipo di creatura mostruosa che non abbia già selezionato. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Specializzazioni > Giramondo Uno studioso viaggiatore e tuttofare, un possibile Indiana Jones. Conosco un Tale… A partire da quando sceglie questa specializzazione al 3º livello, lo studioso ottiene accesso a contatti conosciuti nei suoi viaggi oppure in quelli di giramondo suoi amici. Se lo studioso si trova in un insediamento con almeno 6000 abitanti (ovvero un paese o una città), dispone nell’insediamento di un numero di contatti pari al proprio bonus di Carisma (per un minimo di un contatto). Il contatto è un PNG amichevole nei confronti dello studioso che può mettere a sua disposizione la competenza in un’abilità o in uno strumento, oppure offrire allo studioso (e soltanto a lui) uno stile di vita modesto per un breve periodo di tempo (a discrezione del DM). Una volta utilizzato questo privilegio con un contatto, lo studioso non può ottenere favori da quello specifico contatto per 2d6 mesi. Factotum Al 3° livello, lo studioso può aggiungere metà del suo bonus di competenza, arrotondato per difetto, a ogni prova di caratteristica da lui effettuata che non includa già il suo bonus di competenza. Mente Prima Dei Muscoli A partire dal 6° livello, lo studioso può sommare il suo bonus di Intelligenza a qualsiasi prova di Forza o Destrezza da lui effettuata che non includa già il suo bonus di competenza. Chi Fa Da Sé… A partire dal 14º livello, lo studioso può scegliere di usare per sé dritte o conoscenze in situazioni in cui deve salvarsi la pelle. Quando uno studioso effettua un tiro salvezza, può spendere un utilizzo di Suggerimento Accademico. Se lo fa, tira un dado di Suggerimento Accademico e aggiunge il risultato ottenuto al suo tiro salvezza. Può scegliere di farlo dopo avere tirato il dado per il tiro salvezza, ma prima che il DM dichiari se il tiro salvezza abbia avuto successo o meno. In alternativa, quando qualcuno effettua un tiro per colpire contro lo studioso, esso può usare la sua reazione per tirare il dado di Suggerimento Accademico e aggiungere il risultato ottenuto alla sua CA contro quell'attacco, dopo avere visto il tiro, ma prima di sapere se lo colpirà o meno. > Maestro del Sapere Uno studioso ancora più studioso. Conoscenza Oscura A partire da quando sceglie questa specializzazione al 3º livello, lo studioso può sfruttare parole di potere o conoscenze segrete per infondere confusione o smarrimento nella mente di una creatura. Queste conoscenze segrete possono essere il nome di uno spaventoso nemico della creatura bersaglio, il vero nome di un demone oppure una formula sacra dolorosa per i non morti. Con un’azione, lo studioso bersaglia una creatura entro 18 metri da lui che egli sia in grado di vedere. Se la creatura è in grado di sentire lo studioso, deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il modificatore di Intelligenza dello studioso + il bonus di competenza dello studioso) o essere stordita per 1 round. Nello stesso round in cui usa questo privilegio, lo studioso può scegliere di spendere un dado di Suggerimento Accademico come azione bonus. A scelta dello studioso, la creatura bersaglio di questo privilegio sottrae il dado di Suggerimento Accademico speso al proprio tiro salvezza, oppure subisce danni psichici pari al dado di Suggerimento Accademico speso, più il modificatore di Intelligenza dello studioso. Se la creatura supera il proprio tiro salvezza, non può più essere soggetta a questo privilegio per 24 ore. Lo studioso può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Lo studioso recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. Identificare A partire dal 6º livello, lo studioso è in grado di attingere alle sue conoscenze per riconoscere gli effetti magici che impregnano un oggetto o una creatura. Con un’azione, lo studioso si concentra su un oggetto o una creatura che sia in grado di vedere e ottiene immediatamente gli effetti di un incantesimo identificare, senza fornire componenti. Questo privilegio non è magico, ma è legato unicamente alle conoscenze di cui dispone lo studioso. Lo studioso può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Intelligenza (per un minimo di una volta). Lo studioso recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. Conoscenza delle Leggende A partire dal 14º livello, lo studioso può recuperare informazioni nascoste in profondità nella sua memoria riguardanti quasi qualsiasi cosa. Se lo studioso medita per 1 minuto senza interruzioni sul nome o la descrizione di una persona, di un luogo o di un oggetto, ottiene immediatamente gli effetti di un incantesimo conoscenza delle leggende, senza fornire componenti. Questo privilegio non è magico, ma è legato unicamente alle conoscenze di cui dispone lo studioso. Una volta che lo studioso ha usato questo privilegio, non può usarlo di nuovo finché non completa un riposo lungo. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento! 🙏
  18. Vackoff

    Ciao A tutti

    Benvenuta!
  19. Come già accaduto per altri post simili in precedenza, questo post serve a fare il punto della situazione per quanto riguarda l'ambientazione, per fornire degli aggiornamenti e lasciare, per chi vuole, spazio alle domande. Ciao 3.5! Come da titolo del post: non ho più intenzione di sviluppare materiale per D&D 3.5e. O meglio: non intendo più scrivere un manuale per tale versione. Nel post precedente di questa, volendo, "serie" di aggiornamenti, ho illustrato quali sono i problemi dello sviluppare materiale per l'ambientazione in D&D 3.5e. Di seguito l'estratto dal post precedente. Le motivazioni per cui interrompo lo sviluppo per D&D 3.5e sono quelle dei tre punti illustrati sopra. Ovviamente, ciò che è stato scritto nei post per D&D 3.5e non sarà eliminato. Semplicemente, il manuale dell'ambientazione (che ho appena aggiornato!!!) lo scriverò solo per D&D 5e. Ma non perdetevi d'animo, perché ci sono anche notizie di qualcosa di nuovo. Nuovo materiale Ho accolto il suggerimento presente in uno dei commenti al post precedente: scrivere una versione system-agnostic dell'ambientazione e pubblicare un appendice per giocare in 3.5e. La versione system-agnostic de "L'Ultima Era" non sarà dissimile dal manuale per D&D 5e che avete ora: semplicemente descriverà soltanto il mondo. Il materiale per D&D 3.5e sarà poi inserito in una piccola appendice, contenente suggerimenti del sottoscritto su come usare le decine di CDP e altri materiali "storici" di D&D 3.5e per giocare a "L'Ultima Era". Non ho definito una "roadmap", ma se riuscissi ad aggiungere questi due file alla pagina di download del manuale entro la fine dell'anno corrente sarei felice! Come accennato in un commento precedente, il mio obiettivo con questi materiali è sviluppare l'ambientazione fino al punto in cui è sufficientemente completa (non sono lontano), e poi pubblicare tutto gratuitamente qui e sulle piattaforme digitali (e.g. DriveThruRPG e DMsGuild) con licenza Creative Commons. Lo stato dell'ambientazione Per concludere, parlo dello stato dell'ambientazione. Dopo circa un anno e mezzo (!!!!!) che vi tedio con il mio folle mondo, ritengo di aver nell'arco di questa estate sviluppato delle parti molto importanti dell'ambientazione: le regole per le armi magitec (con regole per la loro personalizzazione) e un insieme di opzioni di personalizzazioni (in due parti: PT1 e PT2). Di fatto, sono già disponibili la maggior parte degli strumenti necessari per creare un PG ne "L'Ultima Era"! Di seguito, i miei obiettivi al momento. Una nuova sottoclasse per ogni classe Come già annunciato tempo fa, mi piacerebbe dare (almeno) una nuova opzione per i giocatori in 5e per ciascuna classe; al momento Barbaro, Chierico, Druido, Guerriero, Ladro, Mago e Ranger sono coperti, ma ho in mente qualcosa per il Paladino (spoiler: "Giuramento del Progresso"), per il monaco (spoiler: "Via degli Spiriti"), per lo Stregone (spoiler: "Cuore di Silicio") e per il Warlock (spoiler: "L'Armigero", ovvero il patrono dell'Anonima Warlock), nonché una versione con incantesimi da chierico del mistificatore arcano chiamata "Cacciatore Devoto". Definire il sistema economico Personalmente non sono un patito dell'economia, ma riconosco che i cambiamenti alla società "classica" di D&D che ho apportato con la mia ambientazione necessitano di definire come funziona l'economia industriale del mondo, stabilendo come l'industrializzazione ha influenzato i prezzi di equipaggiamenti, beni generici e servizi. In fondo, me la sono cercata! 😁 Altri obiettivi secondari sono: Creare le schede di nuovi veicoli (principalmente quelli volanti e acquatici) e definire le modifiche per i veicoli, così da permettere la personalizzazione. Definire la geografia fisica, ovvero descrivere un po' di luoghi per ambientare le avventure. Fornire le schede di alcune organizzazioni, come le grandi società e aziende o l'Inquisizione di Omnius. Caratterizzare i Piani Esterni, i quali sono stati solo accennati mooolto tempo fa. Un ringraziamento Se non vi siete addormentati durante la lettura: o siete elfi immuni al sonno magico, o siete stati molto tenaci! Ringrazio tutti quelli che leggono, commentano ma soprattutto danno (con la loro esperienza e/o fantasia) utili suggerimenti e correzioni. Citando il me stesso del passato, "non scrivo soltanto questa ambientazione per me, ma spero di lasciare qualcosa a tutti voi e al mondo dei GDR, che sia l'ispirazione per le vostre partite, oppure soltanto per strappare un sorriso o far fare una riflessione". Continua ad essere il mio obiettivo in questo blog e in questa community. Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto! Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!
  20. Ho diversi giocatori che guarderebbero con molto interesse questo beneficio offerto dall'origine come corporativo. Come gestire le esequie di un compagno caduto è stata una situazione che i personaggi di Radiogenesi hanno dovuto gestire più di una volta. In una campagna per lo più urbana questo vantaggio è veramente notevole. Da solo varrebbe la pena di prendere questa origine! Siccome non mi piace prendere meriti che non sono miei, la descrizione del privilegio del Corporativo è una versione modificata del privilegio dell'Artigiano di Gilda (che ovviamente esiste ancora, ma un PG da una nazione moderna è improbabile che lo scelga). In modo simile, l'intero Eroe Operaio è una versione "urbana" dell'Eroe Popolare, che come ho specificato più avanti nel post ho rinominato. Su questo punto rivelo che sì, ovviamente ci avevo pensato! 👨‍🏭 Non me ne intendo di queste cose, ma so che il proletario fa riferimento in generale a chi ha come unici (o quasi) beni i propri figli. Questo include sia i contadini medievali (che ne "L'Ultima Era" ancora esistono in alcuni luoghi, come Pridia, e quindi sono un background valido), sia i veri e propri operai della società industriale. Se avessi usato "Eroe Proletario", sicuramente chiunque avrebbe capito a cosa facevo riferimento, ma di fatto può essere ambiguo. Quindi ho scelto un più esplicito "Eroe Operaio", che è in contrapposizione con "Eroe Contadino". Spero di aver spiegato bene la mia scelta! 😁 Non sarebbe male come idea, ma nonostante i PG possano raggiungere la capacità di volare a livelli non troppo alti (soprattutto incantatori), permettere, anche con numerose limitazioni, ad un PG di volare sin dal livello 1 potrebbe essere... Sconveniente! In fondo, il background Marinaio non fornisce una nave, neanche un mezzo tronco scavato, e il classico background del Soldato non fornisce un cavallo o simili... Mi sono limitato a seguire questa filosofia! 😅 Ma comunque, bei suggerimenti, sono ottime idee per dei nuovi veicoli economici. 😊 Ancora devo fare le statistiche dei veicoli volanti e acquatici, sigh! 🤣 Ti ringrazio come sempre per il commento! 🙏
  21. Vackoff

    Idee

    Aggiungo ai buonissimi consigli di @Lord Danarc (che sono esattamente quanto avrei scritto io se fossi arrivato prima!) che la trasformazione del personaggio in licantropo con l'avvento della luna piena ti permette di aggiungere l'elemento della corsa contro il tempo, che sicuramente rende i personaggi più coinvolti ed emozionati nello svolgere le sidequest per la cura (ogni minuto è prezioso!).
  22. Il Manuale dei Mostri afferma che per rimuovere la maledizione della licantropia di un personaggio contagiato è necessario l'incantesimo rimuovere maledizione. Per un licantropo ereditario (ma non credo sia il tuo caso) è necessario invece desiderio. L'incantesimo rimuovere maledizione è di 3° livello e disponibile a chierico, mago, paladino e warlock. Se il party non ha uno di questi incantatori, a pag. 159 del Manuale del Giocatore viene descritto nel paragrafo "Servizi Magici" come pagare un PNG per ottenere il lancio dell'incantesimo.
  23. Vackoff

    Buongiorno!!!

    Benvenuto!
  24. Questo post presenta alcune nuove opzioni per i personaggi de “L’Ultima Era”. Mentre il post precedente illustrava una nuova razza e alcuni spunti di interpretazione, questo post presenta nuovi background, talenti e competenze negli strumenti. Background Il background di un personaggio è fondamentale per definire qual è il suo posto nel mondo. La società avanzata de "L'Ultima Era" offre nuove opzioni di background per quei personaggi che provengono da nazioni moderne, ma alcune opzioni potrebbero non essere sensate in ambienti urbani. Al contrario, alcuni background potrebbero essere sconsigliati o la loro scelta potrebbe essere insensata in alcuni contesti, come un meccanico di telai magitec a Pridia. Come sempre, questi suggerimenti rimangono una linea guida per giocatori e DM. Nuovo background: Corporativo Un corporativo appartiene ad una grande azienda attiva nelle grandi città moderne e della quale fanno parte molti altri corporativi, da semplici capi reparto a potenti dirigenti. La sua azienda è una presenza consolidata in un qualche ambito produttivo o dei servizi, arricchendo tutti coloro che sono disposti a guidare le masse di operai e dipendenti impugnando gli ideali della società. Competenze nelle Abilità: Persuasione, una competenza dalla tabella “Settore dell’Azienda” Competenze negli Strumenti: Un tipo di strumenti da artigiano Linguaggi: Uno a scelta Equipaggiamento: 20 biglietti da visita, un anello con sigillo, un abito pregiato, una borsa con 20 mo Le grandi aziende o corporazioni sono presenti nelle nazioni più moderne, con sedi nelle città industriali oppure in stabilimenti nella periferia delle stesse. Il giocatore può accordarsi con il DM per definire la natura della sua azienda, scegliendo il settore di mercato dell’azienda dalla tabella sottostante o determinandolo casualmente con un tiro sulla stessa tabella. Le grandi aziende spesso spaziano molti ambiti e mercati differenti; in tal caso, il settore di mercato si riferisce al reparto o la divisione di appartenenza del corporativo. Settore dell’Azienda d10 Settore di Mercato Competenza 1 Alchimia farmaceutica Medicina 2 Alchimia militare Arcano 3 Alimentare Natura 4 Armamenti Arcano 5 Bancario Intuizione 6 Costruzioni Storia 7 Minerario/Siderurgico Natura 8 Sicurezza privata Intimidire 9 Tessile Natura 10 Trasporti Arcano Privilegio: Appartenenza all’Azienda In qualità di dirigente in un’azienda, il corporativo può contare su diversi benefici. I suoi colleghi dirigenti gli offriranno vitto e alloggio e pagheranno per il suo funerale, se necessario. In alcune metropoli, città e paesi, un’azienda dispone di una sede centrale dove incontrare gli altri dirigenti, un luogo utile dove incontrare potenziali alleati o gregari o acquisire incarichi. Le aziende spesso esercitano una forte influenza politica. Se il corporativo è accusato di un crimine, la sua azienda lo sosterrà se la sua innocenza risulta evidente o se il crimine è giustificabile. Può anche usare l’azienda per ottenere l’accesso alle figure politiche più potenti, fintanto che rimane un dirigente stimato (o temuto). Se il corporativo è all’avventura e non svolge lavori da dirigente nell’azienda, non riceve uno stipendio (a meno che andare all’avventura non rientri nel suo incarico da dirigente), ma mantiene comunque il suo posto nell’azienda. Nuovo background: Eroe Operaio Un eroe operaio proviene dal proletariato delle grandi città industriali, ma è destinato a qualcosa di grandioso. Gli abitanti del suo quartiere natio lo considerano già il loro campione, e presto il destino lo chiamerà a fronteggiare tirannici corporativi e mostri deformati magicamente che minacciano i cittadini di ogni città. Competenze nelle Abilità: Arcano, Rapidità di Mano Competenze negli Strumenti: Strumenti da inventore, un tipo di strumenti da artigiano Equipaggiamento: Una serie di strumenti da artigiano (a scelta), un abito comune, una borsa con 10 mo Privilegio: Ospitalità Urbana Dal momento che l'eroe operaio proviene dai ranghi della gente comune, si trova perfettamente a suo agio in mezzo agli operai. Può trovare un posto dove nascondersi, riposare o recuperare le forze presso gli altri operai, purché la sua presenza non costituisca un pericolo noto alla loro incolumità. Gli operai lo nasconderanno agli occhi della legge o di chiunque lo stia cercando, ma non rischieranno la vita per lui. Nuovo background: Giornalista Un giornalista si muove nel mondo in cerca di storie degne di essere raccontate. Che sia per ordini dall’alto o per un desiderio personale di svelare la verità, il giornalista si impegna a registrare, immortalare o, in base al proprio codice morale, falsificare i fatti che si verificano attorno a sé. Competenze nelle Abilità: Indagare, Persuasione Competenze negli Strumenti: Macchina fotografica Linguaggi: Uno a scelta Equipaggiamento: Una macchina fotografica, un taccuino, un calamaio di inchiostro nero, un pennino, un abito comune, una borsa con 10 mo Privilegio: Rete di Contatti Grazie al suo lavoro, il giornalista ha avuto modo di conoscere molte persone nelle città o nei luoghi che ha visitato in precedenza per i suoi articoli. Attraverso questi contatti, il giornalista può apprendere le notizie e gli avvenimenti più recenti oppure ottenere una guida per attraversare una città o una porzione di Terre Selvagge, sebbene la disponibilità non porti i contatti a correre un pericolo per la loro incolumità. Nuovo background: Poliziotto Un poliziotto ha lavorato all'interno dei corpi di polizia delle nazioni più moderne, comprendendo anche la polizia scientifica o il ruolo di investigatore. Possono essere considerati poliziotti anche quei personaggi che dopo una carriera nella pubblica sicurezza sono diventati investigatori privati. Competenze nelle Abilità: Indagare, Intuizione Competenze negli Strumenti: Macchina fotografica, strumenti investigativi Equipaggiamento: Un taccuino, un calamaio di inchiostro nero, un pennino, un'uniforme da poliziotto, un distintivo, una borsa con 10 mo Privilegio: Distintivo Il poliziotto ha conseguito un grado nella polizia nel corso della sua carriera. I poliziotti riconoscono ancora la sua autorità e la sua influenza e gli obbediscono, se sono di grado inferiore o gli sono amici nel suo vecchio reparto. Il poliziotto può appellarsi al suo rango per esercitare la sua influenza sugli altri membri delle forze dell'ordine e ottenere l'uso temporaneo di cavalli o attrezzature varie, oppure informazioni su casi in corso. Solitamente può anche ottenere l'accesso agli uffici e alle stazioni di polizia amiche, là dove il suo grado è riconosciuto. Soldato alternativo: Fanteria Meccanizzata Negli eserciti delle nazioni più moderne, come Zorastria, Atthis e Kloìr, le truppe di fanteria tradizionali stanno via via scomparendo in favore di squadre più piccole, meglio equipaggiate e in grado di muoversi rapidamente con autoblindi. Un soldato appartenente alla fanteria meccanizzata perde la sua competenza in un tipo di gioco, ottenendo invece competenza negli strumenti da inventore, a rispecchiare le sue competenze nella riparazione di macchine magitec complesse, come un’automobile o un autoblindo. Soldato alternativo: Pilota Negli eserciti delle nazioni più moderne, come Zorastria, Atthis e Kloìr, si sono formati negli ultimi trent'anni i primi reparti di aeronautica militare. I soldati di questi reparti sono imbarcati sui dirigibili da guerra oppure diventano piloti di aeroplani, svolgendo i compiti di ricognitori o fotografi aerei. Un pilota, differentemente da un comune soldato, perde la propria competenza nell'abilità Intimidire, ottenendo invece competenza nell'abilità Percezione, a rispecchiare la sua necessità di sviluppare una vista acuta per avvistare nemici in aria o a terra. Inoltre, perde le sue competenze nei veicoli (terrestri) e in un tipo di gioco, ottenendo invece competenza nei veicoli (volanti) e negli strumenti da inventore, a rispecchiare le conoscenze necessarie per svolgere il proprio ruolo di pilota nell'esercito, nonché quelle necessarie alla riparazione del proprio veicolo se le circostanze lo richiedono. Se il pilota si è specializzato nella fotografia aerea, può scegliere di sostituire la competenza negli strumenti da inventore con la competenza nella macchina fotografica. Modifica all’Eroe Popolare: Eroe Contadino L’eroe popolare presentato nel Manuale del Giocatore è chiaramente inserito nel contesto della società medievale feudale tipica di D&D: infatti, è descritto come proveniente dai ceti più bassi, e osservando le sue competenze è chiaro che si fa riferimento alla società contadina. Ovviamente, questo background può essere utilizzato anche ne “L’Ultima Era”, ma per distinguerlo dall’Eroe Operaio - ovvero un eroe popolare proveniente dalle città moderne - l’Eroe Popolare del Manuale del Giocatore ne “L’Ultima Era” è rinominato “Eroe Contadino”. Le sue competenze e i suoi privilegi non cambiano. Talenti I personaggi hanno a disposizione nuovi talenti per ottenere una incredibile maestria con le nuove forme di magia de “L’Ultima Era”. Esperto di Sortilegi Il personaggio è incredibilmente abile nel lancio dei sortilegi, per propensione naturale o per un intenso addestramento, e ottiene i seguenti benefici: Una volta per lancio, se il personaggio fallisce una prova di abilità necessaria per il lancio del sortilegio, il personaggio può scegliere invece di superarla. Se un sortilegio richiede una prova di abilità ogni 10 minuti, il personaggio può effettuarla ogni minuto, mentre se un sortilegio richiede una prova di abilità ogni ora, il personaggio può effettuarla ogni 10 minuti. Il personaggio può interrompere il lancio di un sortilegio senza che la CD delle successive prove di abilità aumenti di 1, ma in totale non per più di un 1 minuto per lancio. Tiratore Magitec Il personaggio ha buona mira e riflessi pronti quando impugna armi magitec e ottiene i seguenti benefici: Il suo punteggio di Destrezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20. Ottiene competenza in tutte le armi magitec. Ignora la proprietà di Ricarica dei lanciatori caricati a pergamene. La presenza di una creatura ostile entro 1,5 m da lui non impone svantaggio ai suoi tiri per colpire a distanza. Competenze Aggiuntive La società moderna mette a disposizione nuovi strumenti magici e alchemici utili per un personaggio. I nuovi strumenti dispongono di una descrizione analoga a quella fornita nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar per gli strumenti presenti nel Manuale del Giocatore. Macchina Fotografica La macchina fotografica permette ad un personaggio di immortalare in breve tempo un avvenimento. Componenti. La macchina fotografica è un congegno magitec che acquisisce attraverso una lente un'immagine imprimendola con l’incantesimo luce su speciali lamine di rame trattate con Lacrime di Ersis. Le lamine fotografiche sono vendute separatamente. Datare una Fotografia. La competenza nella macchina fotografica permette ad un personaggio di effettuare una prova di Intelligenza per determinare l'età di una fotografia o di una pellicola cinematografica analizzandone l’usura. Macchina Fotografica Attività CD Fotografare nitidamente un oggetto in movimento 15 Riconoscere una fotografia ritoccata 20 Ritoccare una fotografia 20 Strumenti Investigativi Gli strumenti investigativi sono utilizzati da investigatori privati e forze di polizia moderne per fare chiarezza su una scena del crimine durante un’indagine. Componenti. Gli strumenti investigativi comprendono una lente d’ingrandimento, un paio di guanti, pinzette, tamponi, fiale di vetro e contenitori di polveri alchemiche. Indagare. Quando il personaggio ispeziona la scena di un crimine o un luogo simile, la sua competenza lo aiuta a utilizzare al meglio gli strumenti in suo possesso per la ricerca di indizi. Medicina. Quando il personaggio determina la causa del decesso di una creatura, la sua competenza lo aiuta a utilizzare al meglio gli strumenti in suo possesso per analizzare il cadavere. Utilizzare Polveri Alchemiche. Un personaggio competente negli strumenti investigativi sa come impiegare speciali polveri alchemiche per rilevare tracce fuori dall’ordinario. La polvere assume un colore verdognolo a contatto con oggetti magici o che sono stati soggetti di un incantesimo nelle ultime 24 ore, assume un colore violaceo a contatto con sangue non più vecchio di 7 giorni, assume un colore bluastro a contatto con urina, liquido seminale o vaginale non più vecchi di 7 giorni, oppure assume un colore giallastro a contatto con veleno depositato da non più di 24 ore. Strumenti Investigativi Attività CD Prelevare un indizio fragile o instabile 10 Trovare un indizio microscopico 15 Distinguere tra più tracce o indizi sovrapposti 15 Veicoli (volanti) La competenza nei veicoli volanti abbraccia tutti i mezzi che viaggiano in cielo, come dirigibili e aeroplani. La competenza include le conoscenze richieste per manovrare i veicoli volanti e mantenerli in buono stato, nonché le conoscenze per la valutazione del tempo atmosferico e per orientarsi in cielo. Arcano. Quando il personaggio studia un veicolo volante, questa competenza negli strumenti lo aiuta a scoprire informazioni o a determinare come funziona il veicolo. Indagare, Percezione. Quando il personaggio ispeziona un veicolo volante in cerca di indizi o informazioni nascoste, la sua competenza lo aiuta a cogliere dettagli che agli altri potrebbero sfuggire. Condurre Veicoli. Quando il personaggio pilota un veicolo volante, può aggiungere il proprio bonus di competenza alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza effettuati con i punteggi di caratteristica del veicolo. Veicoli (volanti) Attività CD Attraversare perturbazioni atmosferiche 10 Valutare la condizione di un veicolo volante 15 Effettuare una manovra evasiva in una zona urbana 20 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Nuovo equipaggiamento Oggetto Costo Peso Lamina Fotografica 1 mo 0,125 kg Macchina Fotografica 50 mo 2 kg Strumenti Investigativi 50 mo 4 kg Lamina Fotografica. Una lamina fotografica è una sottile lamina di rame rettangolare ricoperta con un processo alchemico da una patina di polvere di Lacrime di Ersis. La lamina fotografica è inserita all’interno di una macchina fotografica e quando viene scattata una foto, la luce della macchina imprime la scena inquadrata in bianco e nero sulla lamina fotografica, la quale diventa una fotografia. Macchina Fotografica. Una macchina fotografica è un congegno magitec simile ad una scatola in legno e metallo costruita con luce e caricata con una singola lamina fotografica alla volta. La macchina ha un obiettivo attraverso il quale inquadrare la scena da fotografare, un’apertura laterale attraverso la quale far passare la lamina fotografica e una protuberanza frontale sporgente che proietta luce sulla lamina al momento dello scatto. Con un’azione, un personaggio può scattare una fotografia, la quale si sviluppa sulla lamina fotografica nell’arco di 1 minuto. Non serve che la lamina fotografica rimanga all’interno della macchina durante lo sviluppo. Ricaricare una nuova lamina fotografica nella macchina fotografica richiede un’azione. La macchina fotografica è magica ed emana una debole aura di invocazione. Strumenti Investigativi. Gli strumenti investigativi sono utilizzati da investigatori privati e forze di polizia moderne per fare chiarezza su una scena del crimine durante un’indagine e sono contenuti in una valigetta a tenuta d’acqua. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! P.S. So di non aver fornito tratti caratteriali, ideali, legami e difetti per i nuovi background, ma è un lavoro lungo e troppo oneroso al momento.
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