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dnd 4e [Discussione] Ma i videogiochi, sono davvero così 4ed?
leilond ha risposto alla discussione di Blackstorm in Dungeons & Dragons
Per me la quarta edizione ha preso molto dal mondo del videogame. Tutte quelle caratteristiche che lo rendono più gamista (il suo obiettivo dichiarato) senza però in questo impedire o inficiare in alcun modo l'interpretazione Più che "solo dai videogiochi", la quarta mi sembra influenzata dai videogiochi e dalla filmografia "non realistica" (tipo Die hard, in cui Bruce Williss fa cose a volte più da videogioco che da film), creando un sistema non certo snello (son pur sempre 900 pagine solo per i 3 manuali base) ma di sicuro impatto cinematografico e spettacolare. Per come la vedo io, quando cercavo un certo tipo di gioco (grandi interpretazioni, drammi morali ed etici ecc) non giocavo già più a D&D, a cui chiedevo invece combattimenti difficili e sfide da superare, immersi in una storia coerente. Questo D&D oggi me lo da ancora, quindi quando voglio quello ci posso giocare, anche se con l'uscita di Storming The Wizard tower la mia scelta è "indecisa"\ -
Perchè questi sono esseri soprannaturali, sono eroi. Quello che a un normale sportivo richiede 5 giorni di riposo, ad un eroe del calibro di Blade richiede una nottata di sonno. Quello che ad una persona normale richiede il pronto soccorso, a Bruce Willis in Die Hard richiede una sigaretta fumata in maniera intensa. E' una questione di proporzioni Un giocatore di calci, se ha uno strappo al quadricipide, sta fermo 3-4 mesi, con le stampelle per almeno 1 mese. Un mago di terza edizione al 10° che subisce 44 colpi su 45 HP (che si suppone sia quindi sanguinante e distrutto tanto che una pugnalata nella media, che solitamente sentirebbe appena, lo manda morente) recupera totalmente in 5 giorni; già questo è assurdo e assolutamente non realistico, è solo una questione di proporzioni; per alcuni ci deve essere un numero minimo di giorni non realistici ma accettabili, che deve essere non superiore a 5 (esempio). Sono quelli a cui probabilmente film come Die Hard non piacciono perchè sono totalmente non realistici. Altri invece amano i film alla Die Hard e vogliono che il loro D&D sia come Die Hard Contando che non sono Punti Ferita e che quella è una pessima traduzione che ha sempre causato fraintendimenti dalla notte dei tempi (poichè ad ogni perdi di HP, punti Colpo, non è mai corrisposto sempre e obbligatoriamente una ferita pratica, perchè è un "colpo" non una "ferita"), il realismo e le ferite in locazioni (fratture, colpi all'occhio ecc) non sono applicabili se non con la solita astrazione: ti ho fatto un colpo che mi da vantaggio in combattimento? Ti ho colpito (ad esempio) ad una gamba e ti ho sbilanciato, ma è un flavour, non si possono mettere queste meccaniche nel D&D... ma non in questo d&d, in nessun D&D, se non mettendo mano PESANTE sul regolamento Ma come dici giustamente tu, questo è tutto un altro paio di maniche Equilibrata e coerente. Per me ci sono riusciti, per altri no Ma la stessa identica diatriba c'è stata su argomenti simili a quelli odierni, nel passaggio da Ad&d e la 3.0
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[Indie] Non cedere al Sonno - chi ci gioca?
leilond ha risposto alla discussione di Lorenzo_l in Altri GdR
Basta provarli bene entrambi e ognuno troverà il suo preferito. Credo che diverse persone darebbero risposte diverse a questa domanda Ncas è però un gioco puramente Narrativista, anche se si presta facilmente ad essere frainteso e giocato stile classico con somma delusione dei partecipanti (perchè se lo giochi classico è sciapo e scialbo se non problematico, come cercare di giocare narrativista con Agon o Storming the wizard tower) -
Non sarà plausibile, ma se hai ad esempio fatto sport in maniera agonistica lo hai fatto anche tu, continuamente. Dopo uno sprint sulla fascia ti fai un paio d'azioni più "in sordina" (i 5 minuti di riposo tra un incontro e l'altro) prima di poterne fare un'altro a meno che non fai uno sforzo superiore (impulso curativo) ma non puoi fare queste discese sulla fascia più di due volte consecutive (massimo un impulso tra un incontro e l'altro, poi ci vogliono i 5 minuti, le due azioni in sordina), e comunque durante la partita hai un numero limitato di questi sprint da fare, prima che due azioni in sordina non siano più siano sufficienti a "riprendere fiato", hai bisogno di riposare veramente Essendo poi gli eroi fantasy più vicini al soprannaturale rispetto ad un giocatore di calcio, le sue "due azioni in sordina" permettono di recuperare le forza (non di "curarsi") su cose che una persona normale potrebbe solo sognarsi come utilizzare più impulsi durante lo scontro, anche grazie a poteri soprannaturali di altri PG
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Certo... infatti ho trovato la discussione con te interessantissima e ne sono uscito soddisfatto. E' che mi sembra siamo ad un punto morto, visto che ogni spiegazione che do su come PER ME la situazione non crea mai alcuna sensazione di mancanza di coerenza o illogicità, opponi un esempio DIVERSO dal precedente che quindi richiede un'applicazione DIVERSA dell'astrazione in questione... così andiamo avanti all'infinito, poichè gli esempi di gioco sono INFINITI e per ogni esempio ci sono diverse possibili applicazioni dell'astrazione, praticamente dovremmo fare un topic lung 5xInfinoto post Io ti ho capito, spero tu mi abbia capito. Per il resto il mio obiettivo non era convincerti, solo darti il mio punto di vista in modo chiaro
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Più che altro le spiegazioni per alcuni totalmente valide non lo sono per te. E' spiegabile, ma non ti soddisfa Contando che non si è sani come un pesce, poichè i punti colpo non rappresentano le ferite, quindi avere tutti i punti colpo non significa "non essere feriti" Le spiegazioni non scricchiolano. Semplicemente non ti soddisfano. Sarebbe carino evitare di parlare delle opinioni e dei punti di vista altrui come fossero meno brillanti, più superficiali, meno funzionali in generale (scricchiolano, non gli importa di spiegarle scenograficamente), solo perchè non vi piacciono
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Facciamo una breve recensione di questo gioco, comprato da poco e giocato un paio di volte come GM Carpazia, inizi del novecento. Un piccolo paese, gente semplice, che vive all'ombra di un oscuro maniero, in cui vive un personaggio oscuro. I suoi servitori deformi, nel corpo o nella mente, si aggirano di tanto in tanto nel paese, per svolgere nefasti compiti assegnati loro dall'oscuro padrone. Ma questi servitori sono arrivati a disprezzare se stessi e lo stesso padrone. L'epilogo di questa nefasta storia è oramai vicino, uno dei servitori presto finalmente ucciderà l'abberrante signore... ma prima che ciò avvenga, altre nefandezze verranno compiute, altri ordini i servitori incapaci di disobbedire eseguiranno, altre vite saranno perse Ne "La mia vita col padrone" i giocatori interpreteranno i servitori del padrone. Un padrone sinistro, terribile. La storia inizia quando i servitori cominciano a desiderare veramente una vita diversa, ma sono ancora troppo deboli per opporsi veramente al padrone; il gioco servirà a scrivere la storia di come questi servitori riusciranno a liberarsi dall'influsso del padrone e finalmente ad ucciderlo, ma parla anche del prezzo che dovranno pagare per farlo: verranno comunque linciati dai paesani? Si suicideranno per l'eccessivo disgusto di se? Si sacrificheranno per il paese? Scapperanno disperati? Riusciranno ad essere accettati e a integrarsi nel paese finalmente libero? O si sostiuiranno semplicemente al loro padrone? Il gioco si svolge tramite una successione di scene intense, in cui i servitori cercheranno di resistere agli ordini del padrone (fallendo miseramente la maggior parte delle volte), in cui cercheranno di portare a termine i compiti affidati e a cui non hanno saputo dire di no, o in cui cercheranno approcci con quelle persone del paese per cui nutrono un segreto affetto. I servitori sono creature disperate, spesso deformi (nel corpo o nella mente), che si disprezzano ma agognano la felicità. Queste scene porteranno a un innalzarsi della tensione, fin quando uno dei servitori non riuscirà ad accumulare abbastanza amore da resistere con forza gli ordini del padrone... a quel punto si scaglierà contro di lui, in un susseguirsi ancor più intenso di scene epilogo, fino alla sua uccisione. A quel punto, controllando le schede dei personaggi, ognuno vedrà in base a certi valori, quale è il suo finale, che fine fa il servitore Lo sviluppo del gioco 1) La creazione del padrone La prima parte del gioco è la creazione del malvagio padrone. Può essere uno scenziato che studia la resurrezione e per questo ha bisogno di cadaveri freschi su cui fare esperienti, i più freschi sono quelli vivi, che uccide presonalmente o fa uccidere ai propri servitori per fare esperimenti subito dopo la morte. Può essere una donna che fa il bagno nel sangue di ragazze giovani perchè convinta che mantiene giovani. Può essere un pazzo attore teatrale che pensa possa diventare un attore migliore mangiando carne di persone che ha appena vissuto esperienze particolari, così da poter recitare meglio tali esperienze. La costruzione di tale nefasto personaggio, che non deve per forza essere tanto dettagliata (per gli stomaci più deboli si può rimanere un po' sul vago), passa attraverso la definizio di alcuni tratti: Tipo, Aspetto, Bisogni e Brame. L'aspetto rappresenta se si tratta di un padrone di parole e concetti (il dott. Frankenstein) o di sensazioni ed azioni (Dracula), definiti Cervello e Bestia Il tipo rappresenta cosa fa. Divoratore (Dracula), Collezionista (il serial killer del silenzio degli innocenti), Maestro (Hannibal Lecter), Procreatore (Frankenstain o Dracula da un altro punto di vista) I bisogno sono ciò che serve al padrone ma che non si può procurare da solo e che deve chiedere ai servitori (corpi per gli esperiementi ad esempio) Le brame sono quello che vuole ottenere dagli Estranei (gente non del paese). Uno scenziato pazzo può cercare di ottenere approvazione da alcuni accademici un po' particolari ad esempio A questo punto si definiscono Paura e Razionalità. La paura è quanto TUTTI temono l'oscuro signore. Sia i servitori che i paesani. La paura impedisce al servitore di resistere agli ordini del padrone, ma lo aiuta ad essere più forte quando affronta i paesani, aiutandolo a non essere ferito La razionalità rappresenta la forza morale del paese. Aiuta il servitore ad approcciare i propri legami nel paese, ma gli rende difficile affrontare i paesani in una siutuazione di contrasto, aumentando le possibilità di essere ferito in caso di scontri violenti Questi due valori si decidono insieme, a tavolino. Un valore di 3 è bassino, di 5 è piuttosto alto. Razionalità superire a paura tende a creare partite più rapide 2) Creazione dei servitori Ogni giocatore, a turno, con l'aiuto di tutti, crea il suo servitore. Lo descrive per bene, nei dettagli. Poi deve divedere 3 punti tra Disgusto di se e Stanchezza Il primo gli rende difficile resistere agli ordini del padrona, ma lo aiuta ad agire contro i paesani, riducendo le possibilità di essere ferito, ma anche ad approcciare i legami Il secondo gli rende più difficile qualsiasi cosa, tranne che approcciare i propri legami nel paese. Rappresenta anche lo stato fisico (ogni ferita aumenta di uno tale valore) Il disgusto di se ha un limite massimo, che quando si raggiunge non comporta più aumenti, ma eventi disastrosi tra PNG del paese. Per questo a volte il giocatore è portato ad eseguire un compito poichè tanto il suo disgusto di se non aumenta (così evita che la stanchezza aumenti) ma ciò comporta sempre un peggioramento di vita nei paesani Dopo di che il giocatore, sempre con l'aiuto degli altri, crea due tratti Più che umano. Una capacità sovrannaturale che si applica sempre tranne che in una data circostanza come "Capace di capire i pensieri degli altri, tranne se è presente un bambino". Ogni volta che la sistuazione comprende il "più che umano", il conflitto è automaticamente vinto (a meno che non si sia nella situazione "tranne se") Meno che umano. Un difetto (fisico o mentale) fortemente penalizzante, tranne che in certe situazioni: Non riesce a parlare con nessuno, tranne se gli ha rubato qualcosa Ogni volta che la situaizione comprende il "meno che umano" il conflitto è perso (eccetto il "tranne se") Il giocatore a questo punto indica due persone del paese (in pratica le crea) con cui ha qualche legame nascosto (nascosto alla persona). Ad esempio "La bimba tanto bella che gioca a palla la mattina" o "Il reverendo che ascolto di nascosto e fa quei sermoni che tanto mi entusiasmano". Sono persone che il servitore fino ad oggi ha sempre osservato di nascosto, ma con cui vorrebbe fare un approccio 3) Il gioco Il gioco si svolge con il GM che utilizza un framing piuttosto aggressivo(*), creando scene successive per ogni singolo giocatore (non sono una squadra, possono a volte agire insieme, ma sono personaggi singoli). Ogni scena porta rapidamente ad un conflitto, tramite il quale il giocatore vede il proprio personaggio aumentare a volte il disgusto di se o la propria stanchezza, in base a che tipo di azioni va compiendo. Il giocatore chiede e ottiene (a discrezione del GM) anche degli approcci con i propri legami, che (comunque vadano) vedranno il proprio punteggio di amore nei confronti di tali legami aumentati (anche se in caso di fallimento sarà anche il disgusto di se ad aumentare). Le storie ovviamente si intrecciano, poichè all'aumentare dell'amore dei personaggi, aumenta la loro capacità di resistere al padrone e il padrone (che sa sempre tutto, non si sa come ma sa dei legami dei servitori, probabilmente per via di altri servitori) ordinerà magari ai giocatori di mettere in pericolo i legami degli altri giocatori, creando conflitti o alleanze (un giocatore può farsi aiutare a fallire un conflitto, così da non uccidere il legame di un altro giocatore), in un escalation di eventi sempre più drammatici, man mano che il padrone vede la propria presa sul paese diventare sempre più labile I conflitti si risolvono in maniera semplice. I due contendenti (solitamente GM e Giocatore, ma a volte anche due giocatori) tirano un pool di dadi da 4, si scartano i quattro e si sommano gli altri risultati. Chi fa di più vince il conflitto Esempio: il padrone da un ordine ad un servitore, che non vuole obbedire. Il padrone tira un numero di dadi da quattro pari a "Paura + Disprezzo di se del servitore", mentre il servitore tira "Amore (somma dei punteggi d'amore di tutti i legami) meno stanchezza". Ai primi conflitti si ha di solito da 3 a 8 dadi per il padrone (solitamente 5-6) contro 1 singolo dado del servitore, ovvero sarà quasi impossibile resistere agli ordini del padrone. Man mano che l'amore sale, questo rapporto diventa sempre meno squilibrato Inoltre se il giocatore convince il GM di aver creato una situazione di intimità, ottiene 1d4 aggiuntivo. Se convince il GM di avere dimostrato ampiamente la sua disperazione nel tentativo di vincere il conflitto avrà 1d6 aggiuntivo. Se dimostrerà di essere stato sincero, di essersi esposto pesantemente, avrà 1d8 aggiuntivo, cosa che può farlo vincere anche in situazioni disperate Altri esempi di conflitti: azione violenta contro un PNG: Giocatore tira "Paura + Disgusto di se" contro GM che tira "Razionalità + Stanchezza" Approccio ad un legame: Giocatore "Razionalità - disgusto di se" contro GM che tira "Paura - Razionalità" E via dicendo 4) Epilogo Quando un servitore riesce a resistere ad un ordine del padrone e contemporaneamente il suo amore è maggiore della paura più la stanchezza (Amore > Paura + Stanchezza), il finale si innesca. Si passa ad una serie di scene create usando un Framing(*) estremamente aggressivo, in cui i servitori dovranno affrontare conflitti continui, senza più l'ausilio della Paura, poichè è iniziata la ribellione, il padrone non ha più potere. Queste scene a giro (ogni giocatore ne fa una su indicazione del GM al giro successivo ne fa una su propria indicazione) terminano quando, tramite un semplice test, il pardone non viene sconfitto. A quel punto confrontando i valori di Disgusto di se, Stanchezza, Amore e Razionalità ogni personaggio ogni giocatore descrive l'epilogo del proprio Pg che può essere - Autodistruzione - Uccisione da parte dei paesani - Fuga - Diventa il nuovo padrone - Cerca un nuovo padrone da servire - Si integra nella popolazione Il gioco è un crescendo emotivo intenso, ma richiede un po' di "stomaco", poichè come potete immaginare, bisogna interpretare una persona disgustosa, che trova vittime per un padrone orrendo. Sarà anche "in via di ribellione", ma il gioco comincia quando la ribellione è ancora una vaga idea, una sensazione; il gioco inizia che sei ancora un servitore del padrone in tutto e per tutto e agisci quasi totalmente sottomesso al suo volere. L'esperienza è intensissima e la storia che si dipana è assolutamente coerente. Il sistema di risoluzione dei conflitti è semplicissimo e non da mai adito a fraintendimenti o situazioni scomode o difficili da gestire, non c'è mai alcun contrasto tra "esito dei dadi" e "storia" o "realismo", in prefetto stile giochi NW E' un gioco narrativista, ma attenzione, non è nè The Pool, nè Avventure in prima serata. Le scene non le decidono i giocatori, le decide il GM (che ovviamente gioca INSIEME ai giocatori e quindi tenderà ad accontentare spesso e volentieri i giocatori nelle loro di richieste ad esempio di scene di approccio ai legami). Ma il framing(*) rimane saldamente nelle mani del GM, che ha quindi la responsabilità di dettare i tempi e i temi Un gioco tra i più belli in circolazione, ottimo per paritite da due o tre sessioni (creazione del padrone e dei servitori incluse) ma ottimizzabile anche per partite da una sessione, creando padroni con un valore di Razionalità più alto e un Paura non eccessiva, oltre a concedere più facilmente e con più frequenza scene di approccio ai legami. Un gioco "duro", per stomaci forti, ma per costoro potrà forse essere tra le esperienze di gioco di ruolo più intense e appaganti mai vissute 20 euro (5 euro di spedizione se lo si compra online) per un manuale di 70 pagine... formato A5 e scritto largo. Nel classico formato D&Desco sarebbero forse 20 pagine, ma anche meno. Tanta sostanza in così poche pagine mi hanno lasciato allibito (*)Framing Il framing è la metodologia di costruzione delle scene utilizzata in tutti i GdR. Descrivere l'ambiente, le condizioni iniziali e passare la palla al giocatore (o ai giocatori), per poi interromperlo per creare una nuova scena (ok, siete andati a dormire, mentre Marco è di guardia sente un rumore) è appunto il Framing. Un "framing aggressivo" avviene quando si spezza la scena al suo epilogo, senza andare troppo nei dettagli delle conseguenze, per aprire una nuova scena con il PG già in una situazione che richiede un conflitto. Esempio: immaginate un servitore che ha rubato la parrucca di un magistrato itinerante per portarla alla sua padrona, ma che si sia fermato sulla strada del ritorno da uno dei suoi legami, una prostituta e che abbia ottenuto un successo e si sia addormentato con lei. Quando tocca al giocatore il GM apre così (questo è un Framing ESTREMAMENTE aggressivo) GM: Ti svegli con le dita del magistratio che si stringono intorno al tuo collo "Maledettoo piccolo bastardo, ti piace la mia parrucca?". Giocatore: Cavolo! Il mio PG è terrorizzato... goffamente cerca il primo oggetto che gli capita tra le mani, un paio di forbici, e tira dei colpi a casaccio GM: Direi che la disperazione ci sta, ottieni il dado disperazione, 1d6. Vai Marco, tiri "Paura + Disprezzo di se + 1d6" mentre io tiro "Razionalità + Stanchezza". I due tirano e in base al risultato narrano l'esito. In caso di vittoria del giocatore il magistrato probabilmente morirà con le forbici piantate nel petto (e il giocatore otterà 1 punto di disprezzo di se) mentre se vince il GM, il servitore riuscirà comunque a scappare, ferito magari dalle sue stesse forbici (e prenderà 1 punto stanchezza). Gli epiloghi saranno descritti fino a poco oltre il suo finale... non si descriverà cosa succede più di qualche secondo dopo lo scontro Questo gioco usa un framing piuttosto aggressivo (a differenza ad esempio di The Pool che usa un framing piuttosto morbido e fluido). Le scene si aprono con delle buone descrizioni dell'ambiente (a meno che non sia stato descritto già alla precedente scena) e dopo che tutti sono entrati nel clima della scena, si descrive il conflitto e si tirano i dadi. Le scene passano da un giocatore all'altro a giro, con i giocatori che ovviamente possono attivamente suggerire o addirittura partecipare (con la regola "Aiutare un altro"). Il framing aggressivo consente sia di mantenere sempre la tensione alta, poichè si è sempre in fase di pre-conflitto, conflitto o descrizione degli esiti, oltre che di passare velcemente da un giocatore all'altro (una scena dura forse, a dire tanto 1 o 2 minuti), mantenendo alto sia il ritmo di gioco che l'attenzione di tutti
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[Indie] Non cedere al Sonno - chi ci gioca?
leilond ha risposto alla discussione di Lorenzo_l in Altri GdR
Io ti do un consiglio, gioca il gioco così com'è, per qualche sessione. E' un gioco in cui l'ambientazione è molto integrata nel gioco. Non che poi non si possa driftare (si può driftare tutto, pure Cani nella Vigna che è uno dei giochi più stabili che io conosca), ma più è stabile un gioco, più bisogna fare attenzione a ciò che si tocca e non cadere nell'errore di pensare "l'ambientazione non ha niente a che fare con le regole" Magari dopo 2-3 partite agganci perfettamente tutto il meccanismo e lo spirito del gioco e riesci a driftarlo cambiando ambientazione in quattro e quattr'otto, poichè non dipende dall'esperienza che si ha o da particolari capacità personali, ma da quanto uno "entra nel gioco". Con i consigli poi ci si fa quel che vuole, puoi fregartene e pensare che vaneggio. Ma se poi le sessioni ti risultano deludenti (e non dico che sarà così, dico che è una possibilità), ricordati che hai giocato ad altro, ad una tua versione driftata del gioco. Prova a integrare le regole di "La mia vita con il padrone" con un mondo fantasy high magic high power e cerca di trarne una sessione appagante e profonda quanto l'ambientazione inclusa nel regolamento. Ti renderai conto che è un'operazione alquanto complicata, che richiede prima una conoscenza buona e basata sull'esperienza di ciò che il gioco è Tutto si può driftare, ma più il gioco è stabile, meglio deve essere conosciuto per poterlo driftare. AD&D avendo stabilità, bilanciamento e realismo tutti uguali a ZERO, il drift del sistema è praticamente immediato, impellente e costante. Cani nella vigna, che funziona benissimo anche se dato in mano a uno che non ha mai fatto il GM (a prescindere che il gioco piaccia o meno), lo si deve conoscere molto a fondo, prima di creare la versione "Jedi nella repubblica" -
[Indie] Non cedere al Sonno - chi ci gioca?
leilond ha risposto alla discussione di Lorenzo_l in Altri GdR
Vedo che mi hai totalmente frainteso. Ho detto "prima di cambiare alcunchè", non "non pensare di cambiare mai alcunchè". Provalo così, altrimenti non lo capirai e le tue modifiche avranno effetti non consoni. E' totalmente diverso da qualsiasi regolamento decennale e se non lo provi per bene, cadrai facilmente nello stesso errore che altri DM superesperti da 20 anni sono già caduti con giochi dello stesso tipo Ci mancherebbe che tu non possa fare come ti pare. Ma se poi il gioco non ti da una esperienza appagante, non te la prendere con il gioco, prenditela con il fatto che le modifiche le hai fatte dopo aver provato bene il sistema così com'è stato scritto E' come cambiare le regole di briscola senza aver mai giocato a briscola, viene fuori un gioco deludente e te la prendi con la briscola -
[Indie] Non cedere al Sonno - chi ci gioca?
leilond ha risposto alla discussione di Lorenzo_l in Altri GdR
Ti consiglio di provare inizialmente il gioco senza toccare nemmeno una regola! Questo non è un gioco tradizionale, le regole non sono state fatte in modo approssimativo contando sul fatto che tanto alla fine il giocatore personalizza e ritocca lì dove serve per aggiustare ciò che non va Questo gioco funziona, bene, sempre (a meno di giocatori che DELIBERATAMENTE cercano di non farlo funzionare, ma questo è un altro discorso). Le regole vanno applicate TUTTE e ALLA LETTERA. Non perchè altrimenti subisci una pena, ma perchè se cambi delle cose e poi la sessione risulta deludente, non te la puoi prendere con il gioco, ma solo cone le house rule che hai messo. In questo gioco l'ambientazione è perfettamente integrata al regolamento, quindi prima di cambiare cose, provalo per bene "così com'è". Solo quando hai una padronanza delle regole TOTALE e assolutamente confortevole puoi cominciare a toccare cose, poichè potrai tranquillamente giudicare se il gioco è migliorato o peggiorato... Troppo spesso ho sentito gente parlare male di un gioco per poi scoprire che già nelle prime prove hanno usato una versione driftata del gioco, poichè in realtà non l'avevano mai provato... in realtà credevano di parlare male di un gioco ma parlavano male di un altra cosa, di un gioco da loro ideato sull'input del manuale... non si può dare la colpa al manuale se poi le cose non hanno funzionato -
Ma spiegare COSA? Che tolte le cose che hanno un effetto sulle regole il resto non ha bisogno affatto di essere spiegato? Non c'è niente da spiegare. Un personaggio, dopo una notte di sonno, è di nuovo in grado di affrontare la giornata, a meno che non ci siano chiari effetti che lo impediscano Il flavour te l'ho dato, tu non l'hai accettato. Tu mi hai chiesto "come sono guarite tutte le ferite?" e io ti ho risposto "Non sono GUARITE, semplicemente è di nuovo in grado di combattere, non gli fanno più così male da non poter combattere o da risultargli un problema" Sei tu che vuoi tradurre il recupero di HP in qualcosa di tangibile e visibile, mentre è solamente "sei di nuovo in grado di combattere, hai recuperato le forze, nonostante alcune ferite siano ancora aperte", punto. Vuoi un flavour, se il mio non ti piace trovatene uno tuo, non puoi pretendere da me che ne trovi uno buono per te
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E' ovvio che sia una sua opinione penso, come il fatto che gli HP di oggi non sono coerenti è una tua opinione. Qui nessuno ha la verità in bocca, siamo solo gente che espone il proprio punto di vista e mette in evidenza ciò che gli riesce facile ad alcuni e non riesce ad altri Arifacce! No! In TALUNE occasioni, essendo una ASTRAZIONE, una connotazione psicologica è sufficiente. Essendo una ASTRAZIONE non ha una definizione precisa valida sempre, di volta in volta, in base alla fantasia e alla situazione, si sceglie la versione più comoda, senza dover incastrare una definizione immutabile a situazioni inadatte, ma scegliendo sempre la cosa più adatta alla situazione. Il fatto che tu non accetti la mia spiegazione, non vuol dire che non l'ho data, solo che tu non la accetti come tale Se non ha impatto regolistico, vuol dire che nè la malattia, nè la maledizione sono abbastanza gravi da inficiare le sue capacità di combattimento e la sua capacità di stare in piedi durante il combattimento. Anche in terza edizione, se i "brividi" e la "depressione" se non toccano in qualche modo una regola, sono fluffa senza importanza Ora, questi brividi, che conseguenze hanno SULLE REGOLE? Abbassano il tiro per colpire? Diminuiscono la costituzione e il massimale dei PF? Hanno gli stessi effetti di una qualche malattia (e quindi dicci QUALE)? Che effetti hanno? Sono solo flavour? Se sono solo flavour allora hanno lo stesso effetto della 3.5, ovvero NESSUNO. Se non sono flavour, dicci che effetto pratico sulle regole hanno quei brividi Il fattore psicofisico (e non psicologico, è diverso, psicofisico non è psicologico+fisico, è una parola a se con il suo significato) va definito DI VOLTA IN VOLTA in base alla situazione. La situazione da te descritta non ha, per tuo stesso dire, nessun effetto sulle regole, quindi pur avendo i brividi e sentendosi depresso, è comunque in grado di combattere. Esattamente come in un film, un personaggio vessato e imprigionato per mesi, ad un certo punto si libera e combatte come se avesse il diavolo in corpo, anzi meglio di quanto avesse combattuto prima Che impatto può avere sulle regole? Basta che il master dica che le vessazioni, le botte e la situazione impediscono al personaggio di riposarsi adeguatamente e quindi non può recuperare i suoi impulsi. Esempio perfettamente consono alle regole, coerente e con effetti precisi sulle regole. Essendo una ASTRAZIONE, ogni situazione ha la SUA spiegazione adatta a chi cerca una spiegazione realistica in ogni dettaglio
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Non è affatto una battuta, anche se vuoi farla passare come tale per non toccare la sensibilità di chi adora questa edizione... e ciò ti fa onore. Ma il flavor text è e rimarrà sempre una cosa messa lì per fare colore e per riempire il manuale. Da che esiste il GdR classico, il flavour text viene divorato e risputato modificato dai giocatori. Per la quarta no, stranamente non è più ammesso, il flavour text è magicamente diventato un problema del regolamento, non è più "flavour" ma va in contrasto con le regole, perchè da oggi è vietato divorarlo e risputarlo modificato
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Stai cercando una soluzione generica sempre valida per un'astrazione, non si può fare. Fammi un esempio pratico e in mezzo secondo troviamo una descrizione pratica dell'astrazione, come anche il semplice potere di svegliare in profondità la tua coscienza mentre sei a terra, così da permetterti una scarica d'adrenalina che ti rimette in piedi, fino a fine scontro e mille mila altre possibili astrazioni. Che ognuno scelga quella che più gli piace, siamo liberi dal flavour text che deve sempre essere lo stesso, sempre ferita e sangue sangue e ferita Essendo un'astrazione non posso risponderti. Fammi un caso e ci si inventa senza fatica un flavour text che funziona, come sopra Un dardo incantatato COLPISCE sempre e infligge 1d4+1 punti ferita. Non c'è dubbio, colpisce e ferisce. Ferita che a un barbaro con 100 pf fa il solletico e un barbaro con 1 pf lo manda e lo fa morire entro 54 secondi (se ho fatto 2 con il dado). Così come un colpo di pugnale, un'arma spirituale, un raggio rovente, una palla di fuoco, una freccia acida, un raggio polare, una disintegrazione e via discorrendo per una lista lunghissima di incantesimi che fanno danni. Molto meglio usare l'astrazione anche nella 3.5 Se vogliamo discutere che nella quarta TUTTI i poteri fanno danni, è un altro paio di maniche, non parliamo più del problema dell'astrazione che è sbagliata (e non lo è, perchè per molti funziona senza problemi, al massimo alcuni di voi hanno difficoltà con essa e vogliono che i punti colpo siano sempre ferite come sono stati abituati fino ad oggi, vogliono un unico flavour text per tutti i punti colpo) ma del gioco che per alcuni è monotono, ma per quello ci sono già dozziliardi di topic
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Non guariscono, ti sei riposato abbastanza da non considerarle più un pericolo o un impedimento. Se preferisci pui scegliere che la ferita ci metta 2 settimane a rimarginarsi I punti colpo non son ferite, quindi puoi tranquillamente avere un personaggio con una ferita in via di guarigione ma tutti i punti colpo Il problema ce l'hai perchè continui a legare i punti colpo con le ferite. I punti colpo NON SONO ferite, quindi il rimarginarsi delle ferite non ha una relazione diretta 1 a 1 con i punti colpo Il variare dei punti colpo e il rimarginarsi delle ferite sono due cose distinte e separate. Fin quando le pensi come due cose strettamente legate non può che non quadrarti Il problema non è il tiro per colpire, ma il tiro per il numero di punti colpo. Un colpo che fa 3d6, non infligge 3d6 ferite ma 3d6 punti colpo Sono Hit points, non Wound points Esattamente come in terza edizione, in cui un PG di 10° livello con 1 hit point su 100 doveva essere considerato ferito in modo così grave che una puntura di spillo lo fa crollare per via del sague che cola, ma contemporanemente combatte come fosse sano al 100% e la ferita si rimargina COMPLETAMENTE in 10 giorni (quando uno stiramento muscolare richiede 2 mesi) Non sono compromessi, sono astrazioni. Almeno ora la ferita non si rimargina in tempi record, smette semplicemente di essere "incapacitante" grazie al riposo (questo è un altro modo di vedere le cose.... essendo un astrazione ne posso trovare mille, ognuno perfetto per ogni situazione, sono più libero) Di certo non più noiosi del singolo tiro per colpire che aveva prima il barbaro. Quello è un altro discorso e non entro nel merito I punti colpo non hanno niente a che vedere con la monotonia dei poteri Tutti quelli che infliggono ferite. Il fatto che un dardo incantato da 1d4+1 che colpisce un barbaro a 100 punti colpo venga praticamente ignorato e lo stesso colpo inflitto allo stesso barbaro lo manda morente. Se non fai un'astrazione è totalmente incoerente. Per questo suggerisco di usare la stessa astrazione anche in 3.5, si risolvono un sacco di stupidaggini.
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Non ti fermare alla singola descrizine. Ti fornisce una descrizione e ti dice CONTEMPORANEAMENTE che ogni colpo non è una ferita. Il manuale ti dici quindi più che chiaramente "guarda, potresti immaginarla così, ma non è obbligatorio". Le regole sono un insieme, un tutto, non sono slegate l'unda dall'altra. Non è possibile fare una descrizione fatta bene di un'astrazione, perchè ci vorrebbero 100.000 possibili soluzioni. Come ti ho detto le regole vanno viste come un insieme. Non c'è la descrizione del potere e basta, c'è la descrizione del potere con la consapevolezza che ogni colpo non è una ferita, scritto bello chiaro. Il gioco ti da una descrizione, per farti più o meno capire come funziona il potere, ma ti dice CONTEMPORANEAMENTE "Attento, questo è quello che si prefigge il potere, ma non ogni colpo è una ferita" No no. Il potere ti dice chiaramente quello che vuole ottenere. Assolutamente no! E' utilissimo sapere che il potere ha l'obiettivo di "bucare l'armatura e ferire profondamente il nemico", mi serve perchè da quello posso partire per le mie mille descrizioni, che partono sempre dal fatto che il potere ha quell'obiettivo, serve a fare quello, altrimenti tra due poteri non ci sarebbe differenza alcuna Una cosa è utilizzare un flavour text come spunto per capire di cosa si parla e poi delegare alla fantasia il resto Una cosa è pretendere ciò che non si può pretendere, ovvero che il flavour text vada usato sempre alla lettera sperando possa risultare valido in ogni occasione. Non funzionava in prima edizione, nè in seconda, ne in terza. Il flavour text è sempre e solo uno spunto. Anzi, a dirla tutta consiglierei la stessa astrazione pure in terza Come ho detto prima, i punti colpo sono uno spunto per descrivere, non l'oggetto da descrivere
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Certo! Ma essendo "un'astrazione" le descrizioni le proponi tu, non il gioco. Il gioco fornisce una descrizione generica, applicabile alla situazione limite, ma dicendoti anche che i Punti Colpo sono quell'astrazione (dice chiaramente che non ogni colpo deve essere considerata una ferita, e lo diceva pure nella 3.5) la descrizione che puoi fornire la scegli ogni volta come più ti fa comodo. Io lo trovo più semplice, poichè non devo incastrare ogni volta una descrizione statuaria e immutabile del manuale in una situazione che magari non calza bene... E' un'astrazione ci metto la descrizione che più mi aggrada ogni volta che mi va Io continuo a reputare che sia il non voler astrarre (e non la scarsa capacità). Il gioco ti dice "I punti colpo non sono ferite vere e proprie". Il potere ti dice che il colpo è un tentativo di bucare l'armatura e penetrare le carni (un flavour test che può aiutare in taluni casi), ora tu puoi scegliere di applicare solo ed unicamente e sempre quel flavour test, a mio avviso fossilizzando e schematizzando il flavour stesso sopratutto per i poteri a volontà che vengono usati 1 milione di volte, oppure puoi scegliere di accettare che si tratta di un'astrazione e modificare quel flavour (che puoi modificare a piacimento poichè nemmeno influenza le meccaniche e non sbilanci niente) in modo che di volta in volta sia sempre diverso e sempre consono alla situazione A parte che dipende da chi gioca e dagli obiettivi del gioco. Io penso che le contestualizzazioni le farà sempre meglio un giocatore (o il GM) con la sua fantasia che il manuale. Se mi sento obbligato sempre ad usare ogni colpo a segno come una ferita, dopo che ne ho fatte 50 ho finito le locazioni e i modi in cui puoi essere colpito, oltre che non aver aggiunto un gran che al gioco, poichè per me è molto più interessante contestualizzare la difficoltà emotiva del personaggio, la sua paura di morire, la sua difficoltà nel trovarsi con 1 PF e impulso già usato, dare un colore a questa cosa che al "colpo da 10 PF inferto all'ogre". E' più interessante dare sapore e colore "alla situazione" che dare una descrizione sempre uguale alle ferite (perchè se mi fai una lista di 30 modi veramente diversi per descrivere una ferita reale veramente ti stringo la mano con vigore). Lo stato generale del PG invece, che comprende tutto, stress, ferite, paura, angoscia, quello può essere contestualizzato e giocato con molta più intensità. Avere l'astrazione attuale mi permette di non perdere tempo a descrivere "La spada entra nelle tue carni all'altezza dell'ascella" e concentrarmi su cose molto molto più intense e significative, anche durante il combattimento. I punti colpo sono un'astrazione che è lì per darti questi spunti, sono il mezzo per descrivere, non l'oggetto da descrivere Altrimenti essere a 1 punto colpo significa sempre "Essere pieno di ferite sanguinanti", la qual cosa A ME non da nessuna profondità. Preferisco pensare a "come si sente" il personaggio a 1 punto colpo: timoroso di morire? Incavolato come una bestia? Come reagisce? Scappa? Si difende? Che me ne frega di quel punto colpo cosa sia, ci son cose molto più interessanti di cui parlare e su cui concentrarsi
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Contando che in una campagna di d&d 3.5 di un paio d'anni (durata minima per un passaggio dal 1° al 20° livello se giochi 2-3 ore a settimana) ci saranno... possiamo dire 1000 colpi a segno? Una MEDIA di un paio di colpi a testa a sessione? (come media, ci saranno 2 sessioni con zero e una sessione con 6 magari). 108 sessioni (2 anni), 2 colpi di media a testa per giocatore, 5 giocatori, 10 colpi a settimana, 1080 colpi... facciamo 500 così siamo sicuri di non essere andati larghi (Anche se tra ranger con tiro multiplo e barbari in ira sono per me anche 2000 in tutto) Ripetere 1000 volte "Taglio lungo e sanguinante sulla spalla sinistra" e poi "Ferita piccola ma profonda alla gamba sinistra" (senza che poi queste descrizioni abbiano alcun effetto reale sulle meccaniche) rende il vostro gioco più piacevole? Io dopo la 20esima ferita descritta così, senza che aggiunga nulla alla storia, mi sono già rotto le scatole e lo trovo uno squallido tentativo di dare un colore che non esiste. Il colore è altro, il combattimento è una sfida contro un nemico che si risolve tramite alcune astrazioni, la cui tensione prende il suo sale da ben altro che "Ti sanguina la coscia" Ma sia chiaro... ad ognuno il suo. Era un ESEMPIO, UN modo. E' un'astrazione e come tale può di volta in volta essere spiegata in tanti modi. Quella volta, in quel combattimento, per quella situazione è stato così. La volta dopo la vedi come una ferita che ti fa combattere male e quindi la descrivi esattamente come facevi prima, ma appena riesci a riprenderti (5 minuti di riposo) oppure grazie ad un momento in cui fai appello alla tua forza interiore (impulso curativo) che è superiore a quella "umana", è quasi sovrannaturale, oppure grazie ad un qualche potere sovrannaturale di qualche compagno (che ti cura o ti permette di usare un'impulso), quella ferita non inficia più la tua capacità di combattimento. Non c'è bisogno di dire che si è chiusa o quant'altro, hai passato il dolore iniziale, lo choc iniziale della perdita di sangue... ora hai di nuovo il controllo, riesci a combattere al meglio nonostante la ferita. E questo sarebbe UN ALTRO modo, non IL MODO. Essendo un astrazione, puoi scegliere in totale relax il modo che più ti piace di volta in volta, cambiandolo anche tra un combattimento e l'altro, proprio perchè sia coerente sempre con la situazione specifica e il dramma che stai creando. Il potere dell'astrazione è proprio quello di non dover essere spiegato "in un modo" ma di poter essere spiegato sempre nel modo più consono alla singola situazione specifica. Se si cerca un modo per spiegare l'astrazione e poi si vuole applicarlo in tutte le situazioni, primo o poi capita, per usare le tue parole, quella castrante. Così come capitava in 3.5 in cui sono obbligato a descrivere ogni colpo come ferita (nonostante gli HP non sono "Punti ferita" ma "Punti colpo") anche quando ciò genera situazioni poco credibili e assurde, mentre se rimango nel campo dell'astrazione posso scegliere sempre la descrizione più consona alla situazione
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Per me no, ma comprendo che per altri possa risultare difficile. Dato che rimango nel campo delle astrazioni, non mi pongo proprio il problema Scorre sangue? Non scorre? Chissene, ci penso a fine scontro. E se proprio non ne posso fare a meno, basta pensare che SOLO UN COLPO fa scorrere sangue a fiumi, che la descrizione sanguinolenta è riferita solo al colpo che manda negativo, tutti gli altri colpi sono superficiali e affaticanti Forse. Probabilmente per chi ha un po' di difficoltà ad astrarre. Se vogliamo dire che i termini usati sono poco intelligenti posso anche passare dal tuo lato della barricata. Però a me non crea alcun problema. Anche la traduzione però ha le sue colpe, visto che i Punti ferita dovrebbero in realtà esser e Punti colpo Astrazione più faticosa? L'astrazione è MENO faticosa, perchè non richiede che vi venga applicata una descrizione pratica. Non c'è bisogno di descrivere l'effetto pratico di ogni singolo colpo... perchè allora si sta cercando realismo e diventa complicato. Astrazione significa che hai perso 5 PF, "sta in generale peggio di prima", il resto non conta. Il combattimento non è mai stato realistico in D&D, a meno che non si voglia dire che sia coerente una botta da 10 punti ferita su un massimale di 11 descritta come un colpo poderoso che squarcia il petto del nemico con conseguenze nulle A me questo problema non l'ha dato minimanente. Essendo un'astrazione non cerco di dare un significato PRATICO alla parola. Non penso a "sanguinante" come "spossato", penso a "sanguinante" come "meno della metà dei punti ferita". E' un'astrazione e la lascio a livello di astrazione non la "praticizzo" (se mi passi l'orrendo neologismo). Le descrizioni e il colore, l'interpretazione e la scena, le lascio per altri momenti o le aggiungo quando servono, scegliendo di volta in volta come ORA è più consono considerare la cosa. Se ora ci sta bene che quei 10 pf siano una ferita, ottimo, ce lo metto, altrimenti parlo di una storta o uno stiramento o un frastornamento o altro. Non mi pongo il problema a priori A me D&D 4 non piace semplicemente perchè mi ha stancato il gioco gamista, sono passato un po' più sulla sponda narrativista. Ma attenzione, non è un difetto "essere gamista", è uno stile di gioco che se fatto bene è solo da elogiare. Sarebbe come dire che "la pallacanestro è brutta perchè bisogna essere alti o molto più bravi degli altri per giocare"... è una caratteristica del gioco, non si può dire sia brutto per quello, posso dire che non ci gioco perchè sono basso (ed è vero, sono 1.58) e non sono abbastanza bravo da compensare i minimo 30 cm che mi separano dagli altri giocatori. Posso dire che non mi piace il tennis (che ho giocato per 6 anni a livelli decenti) perchè è un gioco troppo solitario, in cui sei tu con te stesso e basta e ciò mi stressa, ma non posso dire che questo è un difetto del tennis
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dnd 3e dipendenza dagli oggetti magici
leilond ha risposto alla discussione di orcus in Dungeons & Dragons
Dipende da ciò che si intende per "dipendenti" Se il tema è "essere in grado di affrontare GS del loro livello" allora si, un gruppo di personaggi di 15° livello deve avere oggetti magici adeguati al suo livello per affrontare 2 mostri di GS 15 Se il tema è "bilanciare le classi" allora si, un guerriero di 10° livello è tendenzialmente meno potente di un mago di 10° livello. Se togli anche gli oggetti magici (su cui il guerriero fa molto più affidamento del mago) questa differenza si accentua. Per capirci faccio un esempio in cui mi immagino di dare un valore in punti potenza a classi e oggetti: metti che un guerriero di 10° livello ha un valore di potenza base di 100; un mago di pari livello direi che ha un valore di potenza di 200. Se dai ad entrambi oggetti magici pari a 100 punti di potenza, avrai un guerriero potente 200 e un mago potente 300. Nel primo caso il mago è potente il doppio del guerriero, nel secondo caso è il 50% più forte... Se dai 500 punti di oggetti magici per uno avrai 600 contro 500... la differenza è ancora minore (del 20%). Ora, non è tutto ovviamente così schematico, ma rende l'idea Se invece te ne freghi del bilanciamento, il DM mette i GS più bassi cosciente che ci sono pochi oggetti magici, allora non è un problema, i PG non sono dipendenti dagli oggetti magici -
Bastava saperlo prima! Ciauz, buon proseguimento
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Non ho capito, veramente. C'è scritto nel manuale di non pensare ai Punti ferita (li avessero tradotti bene avremmo metà dei problemi) come a ferite vere e proprie. 1) Se si interpretano i punti colpo (hit points) come la capacità psicofisica di stare in piedi e resistere agli attacchi nemici, avere 1 PF diminuisce la tua capacità di combattere bene, perchè al primo colpo ben portato (un colpo che supera la CA) crolli a terra morente 2) Se si interpretano i punti colpo come ferite reali e sanguinanti, il personaggio con 1 PF oltre a combattedre come ne avesse 100 in tutto e per tutto Nulla vieta di usare anche la versione 1) anche nella 3.5, è applicabilissima se uno ne ha voglia. Solo che gli eroi sono meno "super" e non gli basta una notte di sonno per ignorare una ferita da 90 PF ma ci vorranno 9 giorni (per un PG di 9° livello) che è sempre "super" (se pensate che un calciatore con un semplice stiramento ci mette 2 mesi a tornare al meglio) ma è un po' "meno super", sempre super ma di meno Non ho capito dove il flavour delle azioni che si interpretano remi contro Se "sanguinante" per te è un'astrazione, e quindi non è obbligatoriamente "sangue" quello che scorre ma sei "psicofisicamente sanguinante" (che può ANCHE significare che c'è del sangue) tutto il flavour fila Se accetti che un eroe high fantasy con una notte di sonno possa gestire una ferita come un dolore che riesce a sopportare e non gli complica più le proprie capacità di combattimento, tutto il flavour fila Non capisco dov'è che secondo te, usando QUESTA interpretazione, il flavour non fili Non mi pare, ma se a te succede ti conviene cercare un altro gioco Detto questo a me D&D comincia a stancare, ma anche la 3.5, quindi non voglio difendere un gioco che mi piace sempre meno. Ma una cosa è "non mi piace il gioc" e una diversa è rifiutare un'astrazione (liberissimo di farlo) e poi dire che è un difetto il fatto che tu abbia rifiutato tale astrazione. E' una tua scelta, non un difetto
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Il fatto che tu lo reputi incoerente, non lo rende tale. Per me la coerenza si cerca da altre parti, non nel "come guariscono le ferite in un mega eroe high fantasy" Secondo poi "coerenza narrativa" non vuol dire poi un gran che, poichè ogni persona mette l'accento su un determinato aspetto del gioco e richiede e cerca coerenza da quell'aspetto. Io non ho mai cercato coerenza narrativa nei punti ferita, ma in ben altre situazioni molto più interessanti. I punti ferita li ho sempre reputati un semplice sistema per la gestione delle risorse in un gioco gamista. La narrazione è altro, ma capisco che alcuni pensino e pretendano che anche i PF debbano rientrare in quest'ottica e che quindi si trovino in difficoltà Può essere poco realistico, incoerente in Italiano vuol dire altro Perchè no? Perchè l'ultimo colpo deve essere per forza una ferita? Magari è un attacco di cuore per eccessivo sforzo. Come preferisce il gruppo è bene. E' un'astrazione e come tale non richiede che ci sia nemmeno una descrizione precisa. Essendo un'astrazione può anche rimanere astratta e quindi essere coerente con qualsiasi cosa si vuole sia coerente Le regole servono per i giocatori, non per i personaggi. Servono ai giocatori per giocare al gioco, non ai personaggi per essere realistici, a quello ci pensano le narrazioni dei giocatori e del GM. La coerenza narrativa non la cerco "nelle regole sui PF" ma in quel che fanno i giocatori e il GM mentre giocano Dato che io non ci vedo nulla di incoerente non vedo il punto. A meno che il tuo intento non fosse "convincermi", nel qual caso abbiamo un problema, non è facile uscirne, perchè in quel caso il discorso va avanti fin quando non mi convinci (il che può significare 1 post convincente o anni di discussione); se invece l'obiettivo era chiarire i rispettivi punti di vista, direi che ci siamo già arrivati
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Punti di vista. Non è che "il problema non muta", per me "il problema non esiste proprio" Dedalo, per me va benissimo, non ci trovo nulla di difficile da giocare. Non dico che debba essere così anche per te... è un'astrazione, ho fatto esempi Se preferisci puoi pensare a eroi dalla scorza dura come la pietra che dopo una notte di sonno possono alzarsi e stare in piedi forti come leoni, perchè sono molto più che umani, sono eroi high fantasy, non eroi "credibili" Fame e sete sono un'altro paio di maniche. Posso capire che a qualcuno piacerebbe che alcuni tipi di danno (fame, sete, mancanza di sonno ecc) dovrebbero essere in qualche modo "permanenti", ovvero "abbassare il massimale dei punti colpo"... quel discorso già lo capirei di più, perchè il sonno e il riposo non fanno passare la fame o la sete. Fermo restando che sto giocando a D&D, quindi più è epico e potente e meglio mi sento, più è "gamista spinto" come D&D 4 è, senza ombra di dubbio, più le meccaniche si incastrano coerentemente con l'obiettivo del gioco
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