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leilond

Circolo degli Antichi
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  1. Non so se quel "non esattamente" era riferito a me, ma è esattamente quello che ho detto io Se il problema è "bilanciare le classi", la mancanza di oggetti magici favorisce di molto i casters perchè possono dare tanto pur senza oggetti Se il bilanciamento non è un problema, la necessità di oggetti si affievolisce, perchè tale differenza di potere (già elevata in presenza di oggetti, enorme senza oggetti) non è un problema poichè "me ne frego del bilanciamento, sto giocando di ruolo ed mi piace così"
  2. leilond

    Attacco Furtivo

    Classica domanda in cui troverai diverse persone che pensano siano "ovvie" due risposte opposte Meglio consultarti con i tuoi giocatori e/o con il tuo DM e decidere insieme
  3. Guarda che quello è un problema di tutti i giochi, non solo i new wave. "sono belli soltanto se tutti sono d'accordo nel giocarci"... e grazie! Ma una cosa è "provare, per DIVERSE partite, con diversi regolamenti", come abbiamo fatto con i diversi GdR classici prima di trovare "il nostro", una diversa è dire "questo non mi piace perchè dovrei essere narratore" pensando che "essere narratore" in un gioco new wave possa anche solo lontanamente ricordare la fatica e l'immane sforzo che fa il DM per tenere in piedi una campagna Prendere dei semplici compiti di narrazione (che non ha nulla a che vedere con essere narratore in un gioco new wave), invece che narrare sul binario della campagna, è di una semplicità disarmante e chi non prova è per pigrizia, non perchè sa come sarebbe E non c'è nulla di male nel dire "non mi va di provare, sono un pigro"... ci sono mille cose che non provo per pigrizia, come pattinare sul ghiaccio, ma non mi permetto di dire che pattinare sul ghiaccio non mi piacerebbe, visto che non ho mai provato Io dico... risparmiati i soldi del 12° manuale per D&D... prenditi NCaS o AiPS o LMVCP... non te ne pentirai (e puoi tranquillamente vivere con 11 manuali di D&D)
  4. Guarda che quello è un problema di tutti i giochi, non solo i new wave. "sono belli soltanto se tutti sono d'accordo nel giocarci"... e grazie! Ma una cosa è "provare, per DIVERSE partite, con diversi regolamenti", come abbiamo fatto con i diversi GdR classici prima di trovare "il nostro", una diversa è dire "questo non mi piace perchè dovrei essere narratore" pensando che "essere narratore" in un gioco new wave possa anche solo lontanamente ricordare la fatica e l'immane sforzo che fa il DM per tenere in piedi una campagna Prendere dei semplici compiti di narrazione (che non ha nulla a che vedere con essere narratore in un gioco new wave), invece che narrare sul binario della campagna, è di una semplicità disarmante e chi non prova è per pigrizia, non perchè sa come sarebbe E non c'è nulla di male nel dire "non mi va di provare, sono un pigro"... ci sono mille cose che non provo per pigrizia, come pattinare sul ghiaccio, ma non mi permetto di dire che pattinare sul ghiaccio non mi piacerebbe, visto che non ho mai provato Io dico... risparmiati i soldi del 12° manuale per D&D... prenditi NCaS o AiPS o LMVCP... non te ne pentirai (e puoi tranquillamente vivere con 11 manuali di D&D) P.S. Un manuale di GdR new wave costa quanto UNO dei manuali di D&D... tenendo presente che 1) Di manuali di D&D ne devi avere almeno 3, quindi se scegli un buon new wave hai già risparmiato il 66% del capitale 2) Con 3 manuali di D&D hai una longevità che è 1/4 di quella che hai con un singolo gioco new wave E poco importa che le pagine di un manuale new wave siano 1/4 di quelle di D&D. Se con 1/4 delle pagine mi dai tanto quanto (spesso di più) l'altro gioco, non è un difetto, ma è un gran bel pregio! Meno pagine, meno tempo a studiare le regole, meno tempo per prendere dimestichezza, più facilità ad applicarle sempre e in tutte le situazioni, meno tempo per iniziare a giocare "sul serio"
  5. Il sistema è quello di NCAS, ma senza l'ambientazione, senza il manuale, senza la creazione del personaggio, senza qualcosa che dia un significato un po' più profondo a quelle quattro diciture che trovi nel sommario alle regole... non è nulla. Quello è buono da tenere al tavolo dopo che tutti hanno letto il manuale Se vogliamo trovare un difetto ai giochi narrativisti è proprio questo: non si può capire nulla di essi parlando dell'ambientazione o parlando del sistema o di altre parti del manuali separatamente. Li si capisce poco anche leggendo il manuale. Se si vuole trovare per forza un difetto ai giochi narrativisti è che bisogna giocarli per capirli e bisogno avere il manuale per giocarli (perchè le regole vanno applicate tutte, sempre e come scritte). E non c'è "fuffa" nei manuali, non ci sono "parti descrittive fini a se stesse".
  6. No no... il contesto è facilissimo e si crea con i giocatori stessi. Non ti devi inventare niente Attento. Non è così che funziona. Leggiti il manuale, e applicalo alla lettera, viene fuori il gioco (per me stupendo, ma è questione di gusti) Non pensare di poter creare una trama un un clima "prima", perchè la trama e il clima dipenderà da ciò che fanno i giocatori e il GM (che non è affatto vero non possa dire niente se non quando non è daccordo con i giocatori, questa è una leggenda legata ai narrativisti e alla erronea comprensione della dicitura "say yes or roll the dice" slegata dal contesto del manuale. Il GM è signore e padrone di tutto ciò che fanno e pensano i PNG, colui che crea continuamente eventi e stimoli per i giocatori, solo che non lo fa per dirigere la trama da qualche parte se non nella stessa misura in cui lo fanno i giocatori) Quello che il GM deve comprendere in questi giochi è che non ha il "potere totale", quindi più cerca di imporre il proprio stile al gioco più diventerà per lui un inferno in terra (come cercare di far giocare gli altri a Monopoli utilizzando Risiko, o creare un'avventura investigativa in Cani nella Vigna), più gioca al gioco insieme agli altri e più godrà di un'esperienza di "storia collettiva" che non può essere prodotta (se non con impegno veramente faticoso) con nessun gioco classico Oddio! Tremo all'idea... spero non ti fornisca (come credo fortemente) una visione assolutamente inaffidabile di questo gioco... bastano poche modifiche per renderlo un gioco classico e alterarne profondamente il senso. Ncas non è "un sistema", è un GdR, completo, con un sistema che appoggia e si appoggia su un'ambientazione (cambia quella e già non regge più o va PESANTEMENTE rivisto)
  7. Ora questo mi sembra un difetto oggettivo (la ripetitività) se si esclude la durata del combattimento, poichè esistendo persone a cui piace passare 1 ora nella tattica di combattimento si tratta di gusti (a meno che non si vuole dire che a qualcuno può piacere anche un gioco ripetitivo e monotono... ma questo sarebbe un po' giocar con le parole) Sulla effettiva ripetitività si può discutere dal punto di vista più o meno oggettivo, dico più o meno perchè anche qui ci può essere una percezione diversa, ma si può effettivamente discutere se le azioni descritte da Ahren si ripetono effettivamente molto spesso e quanto spesso. Sulla "troppa lunghezza" si può discuter meno, perchè una questione di gusti, quindi basta un "a me piace passare metà della sessione in tattica di combattimento" per depennare quello dai "difetti" e passarlo nell'ambito delle esisgenze personali
  8. Io invece mi limito a dire una cosa Ma cosa c'è di "sbagliato" nel fatto che un gioco di ruolo possa considerare un mago che combatte in corpo a corpo? Ma Gandalf ce lo siamo scordato? Dire "il mago combatte in combatte in corpo a corpo è un difetto" è solo GUSTI. Se a me piace che finalmente il mago possa anche spaccare la testa al nemico con una mazzata tra una magia e l'altra (assumendo per assurdo che in D&D 4 lo possa fare), allora non è un difetto Ragazzi, cerchiamo di parlare di difetti OGGETTIVI (se ne esistono) o di difetti riguardo a certe meccaniche, o quantomeno di chiarire che si parla di gusti (quelli si insindacabili e indiscutibili) Il mago che picchia in corpo a corpo NON E' un difetto, se per caso in D&D 4 possa mai essere efficente un mago siffatto
  9. Essendomi stufato di dover utilizzare 115 manuali per le mie campagne da un paio d'anni faccio in questo modo Prendo un mostro del manuale base, gli cambio forma e descrizione, non toccando neanche una virgola dei poteri e delle stats e lo propongo come "mostro dell'ambiente" Così anche una manticora può diventare un "pipistrello delle dune", senza dover scartabellare tra 110 manuali nè impazzire per aggiustare i GS Per farlo di solito penso a "una cosa che sarebbe fica nel deserto", poi cerco "la cosa che gli somiglia di più nel manuale dei mostri", gli cambio la descrizione (ali piumate di una manticora possono diventare palmate di un pipistrello del deserto e via dicendo). Di tanto in tanto magari devo fare qualche "cambio energentico" (un mostro del deserto avrà più raramente armi a base di freddo), ma sostanzialmente non devo fare praticamente nessun lavoro A volte faccio il contrario, sfoglio il manuale e penso se un mostro potrebbe stare bene nel nuovo ambiente con alcune modifiche puramente descrittive
  10. Al contrario!! E' molto ma molto ma molto e ripeto MOLTO più semplice e facile di quanto sia in qualsiasi gioco classico, da D&D a Vampiri, passando per tutta la gamma standard di GdR. Non c'è proprio paragone. E' tutto sul piatto, niente sforzi per "capire cosa cerca e vuole il giocaotore", niente paranoie su mappe lunghe mille chilometri o PNG con schede chilometriche! Solo i presenti e la storia che si sta raccontando. Come d'altronde nella stragrande maggioranza dei giochi narrativisti. Diventa difficile per il narratore solo se vuole portare la storia dove vuole lui, solo se vuole per forza raccontare una storia che s'è preparato prima... allora si che diventa complicato, anzi un fallimento annunciato. Il Narratore crea i presupposti, il punto di partenza, come stanno le cose "ORA", poi si gioca e il resto viene da se - Ci gioco ogni tanto. - E' inutile commentare, provalo e basta, è un approccio troppo diverso al gioco per chi non ha mai provato - No, non esistono avventure e non ne esisteranno mai. Perchè non si può creare un "canovaccio" ad una storia, visto che le scelte dei giocatori possono VERAMENTE portare la storia OVUNQUE (non come nei GdR classici che il DM deve tenere tutto sotto controllo e decidere in anticipo il filone generale)... il sistema è gestisce la cosa adeguatamente, senza farsi venire troppi mal di testa su "come giocare QUESTA storia"
  11. Certo, ma non c'entra nulla con ciò di cui parliamo. Il barbaro invece di farsi la spada+3 se la tiene +2 e si compra gli stivali alati o il tappeto volante... non lo obbligo ad usare l'arco. Non lo privo delle sue monete (che in D&D sono parte dei poteri dei PG) per obbligarlo ad usare l'arco corto mezzo rotto. Il che non ha niente a che vedere con "creare una situazione per obbligare i giocatori a passare in quel dungeon nella foresta". Qui non è che le condizioni creano una credibile situazione obbligata. Qui è il master che obbliga i giocatori ad una scelta arbitraria Ma non riesco a spiegare la differenza? Non ho mai detto di essere contro a situazioni in cui i PG si cacciano e ne devono pagare le conseguenze! Dico che forzare i giocatori in una determinata direzione "perchè voglio giocare un pezzo di trama" non è per me ammissibile. Sono due approcci totalmente differenti! Una cosa è rispondere ad uno stimolo con una risposta coerente Una cosa è scegliere la risposta e poi cercare di incastrargli la coerenza Una cosa è dire "quello è il cattivo, lo volete combattere"? Un'altra cosa è dire "Ora combattete con questo tipo, lo fate perchè è li cattivo"
  12. Dipende. Se gli serve è una cosa, se senza quell'oggetto la campagna non va avanti è un altra. Per come la vedo io, il giocatore non deve essere privato dei poteri e delle capacità del proprio PG in modo obbligatorio e "l'oggetto senza il quale la campagna non va avanti" equivale ad un "obbligatorio" Può andar bene per una trama laterale, per un sub-plot Aho, so' punti de vista!
  13. Una cosa è che i giocatori si trovano in situazioni limite. Diverso è cancellare con un artifizio tutta una serie di poteri e caratteristiche dei PG per obbligarli a giocare un pezzo di trama
  14. Se il DM fa un railroading così abile che i gioatori nemmeno se ne rendono conto allora tutto fila liscio, solo perchè non se ne sono accorti. Situazioni affrontabili "solo come il master ha pensato" portano, per me, solo rischi e nessun beneficio. La cosa non deve essere solo "logica e giustificabile", ci deve essere la libertà di scelta. Nel momento in cui si nega un minimo di scelta (non dico totale e completa, altrimenti giocavamo a Cani nella Vigna o meglio ancora a The Pool) si nega al giocatore il ruolo di interprete e lo si relega a spettatore, massimo comparsa. Se la storia è "adesso voi passate per questa foresta, zitti e mosca, altrimenti la campagna non va avanti", non c'è giustificazione credbile e logica che me la possa far andare giù.
  15. leilond

    elfi

    VA bhe... ad ogni domanda scelgo una delle 10 possibili risposte Uguale a noi, solo in scala diversa. La stessa fretta che abbiamo noi se dobbiamo "arrivare là" entro domani, ce l'hanno loro se devono arrivare là entro la settimana prossima, il tutto leggermente smussato in base a quanti contatti con altre razze hanno avuto. Se sono un villaggio totalmente isolato potrebbero addirittura non concepire un appuntamento del tipo "ci vediamo al tramonto", al massimo concepiscono "ci vediamo domani" Oddio... perchè no? Cercherebbe una foresta e caccerebbe. La natura già ci da quello che ci serve, al massimo posso "chiedere aiuto" Non credo. Anche se vive a lungo interagisce con gli altri esseri dalla vita breve e ha imparato che il coniglio, se non lo cacci entro qualche anno, muore di vecchiaia. Che piove OGGI e se ti serve la pioggia è meglio che ti sbrighi, altrimenti potresti dover aspettare altre 2 settimane. Non li vedo così alieni... ma anche si Più disinteressati, meno "focalizzati", più poliedrici. Conoscono poco di tanto, e godono più di ciò che possono fare, osservare, percepire Mah... canzoni scialbe, noiose, ballabili nel lento e armonioso quanto palloso stile elfico Diciamo "sentendosi loro superiori" Naaaa... anzi, scentificamente sono più arretrati, per via della loro scarsa capacità di applicarsi a lungo su un unico argomento Vedi un po' che ce poi fa'
  16. Va bene, se vuoi giocare con le parole... io lo chiamo railroading e pure pesante. Qui non si tratta di "scelte di setting", qui si tratta del DM che vuole per forza giocare una trama e non ci sono cavoli i giocatori devono abbozzare e zitti "Il mago astuto", "il campo antimagia di 2 km di raggio (con un mago dentro?)"... ma i vostri giocatori sono così polli? Non lo capiscono in 7 secondi netti che è un "adesso giocate in questa foresta perchè c'ho preparato il dungeon e voglio che sia all'aperto"? Boh... o sono tonti o sono buoni e fanno buon viso a cattivo gioco
  17. leilond

    elfi

    Ma certo, sono punti di vista. Io dico che il lavoro non è di meno, ma di più, perchè il 50% di ciò che scriverai non ti servirà... ma anche fosse il 20% hai comunque fatto un lavoro inutile Se i giocatori chiederanno come sono "i quadri" degli elfi (cosa di cui dubito, ma non si sa mai) allora dirò com'è la pittura degli elfi, me lo appunterò e lo aggiungerò al mio setting; se invece come penso non avrò richieste di questo tipo, mi sarò risparmiato tutta una serie di considerazioni inutili. Ma ancor peggio, se quando mi fanno la domanda sull'arte, scopro che per come è andata la campagna la risposta che m'ero dato non c'entra un piffero e la vorrei diversa, sono di fronte al bivio "buttare al cesso magari 1 ora di lavoro" o "dare una risposta inadeguata" Io dico proprio che non solo il lavoro fatto così è superfluo, ma rischia di essere più dannoso che altro Se un PG sarà elfo, descriveremo "il suo villaggio", senza nemmeno dire subito se il villaggio è "tipico" o assolutamente "anomalo", con elfi simili agli altri o totalmente diversi. Quando e se arriveranno in un altra città elfica, sceglierò se gli altri elfi sono come quelli del suo villaggio oppure totalmente diversi, in base a ciò che sembra più fico in quel momento... decidendo in QUEL momento quale sia lo "standar elfico"
  18. Ahhh, ma se la gente la ponesse in questo modo sarebbe un paradiso E' che nessuno lo fa. Si dice che la quarta è meglio della terza perchè è più bilanciata, senza contare che il bilanciamento non è un pregio in se. Si dice che la terza è migliore della quarta perchè ha magie più potenti, senza pensare che ciò non è un pregio in se Nessuno, mai o quasi, parla di pregi specificando che è un pregio "se cerchi una determinata esperienza di gioco", stessa cosa per i difetti. Alcuni dicono che gli impulsi curativi permettono ai Pg di curarsi da soli ed "è brutto", e questo è come dire l'essere obbligati ad usare una racchetta è un difetto del tennis. E' una caratteristica che può piacere o meno, ma non può essere annoverata tra i difetti, a meno che non specifichi per in che punto di vista: "essere obbligati ad usare una racchetta è un difetto perchè non ci puoi giocare ovunque se non hai la racchetta con te", allora si che ha senso Basterebbe che specificassimo di volta in volta se si tratta di una questione estetica (a me non piace) o di una questione specifica (è un difetto in questo ambito, secondo queste esigenze). Altrimenti si confondono le cose, i gusti, i difetti oggettivi (che possono pure esserci, mica dico di no) e i difetti relativi a certe esigenze. Lì si che nascono i flame, perchè ognuno capisce fischi per fiaschi, chi parla dal punto di vista del "realismo" cozza con chi parla dal punto di vista del "bilanciamento" ed entrambi si scontrano con chi sta parlando dal punto di vista del "gusto personale", senza capire che stanno parlando di 3 necessità diverse e di tanto in tanto pure inconciliabili (a volte inconciliabili con il D&D in se, ma questo è un altro discorso)
  19. leilond

    elfi

    Guarda che ho capito benissimo... è che rispondere a quelle domande non fa che stereotipare la razza e creare "elfi tutti uguali". A più domande rispondi e più stereotipati saranno gli elfi. A meno domande rispondi e più i tuoi elfi saranno aperti e credibili, potrai inserirli meglio in ogni punto della campagna E' proprio perchè ho capito bene che ho fatto quel post... ma non è un problema, con leprecauno ci scorniamo spesso su questo "dettaglio" vs "mani libere" Il mio era proprio un suggerimento... "Non rispondere a queste domande", o meglio "rispondi quando sarà necessario, poichè in quel momento la risposta che ti sei dato oggi potrebbe essere inadeguata alla situazione che si è venuta a creare nella tua campagna" e tutto il tempo utilizzato a risponderti a quelle domande poteva essere usato per cose utili Il tutto ovviamente "per me"
  20. A beh, se per te la quarta è evoluzione della terza solo perchè si chiamano tutti e due D&D e hanno qualche classe in comune ok Io non dico che non ci possa essere una discussione su cosa piace di più tra l'una e l'altra, come può essere sensata una discussione se ti piace di più il football americano o il rugby Quello che mi pare poco sensato è dire che, ad esempio, un "contro" del football americano è che si possono fare i lanci di mano in avanti e che quando la palla tocca terra dopo un lancio il gioco s'interrompe e che questo rende "il rugby" peggiore di come era prima! Ma non è "il rugby" è il "football americano", è un altro gioco... si, viene da là, ma ora la differenza è tale che non si possono fare questo tipo di paragoni. Perchè tutti i difetti del football americano che tu mi elencherai sono esattamente le cose che mi fanno preferire quello al rugby! La stessa cosa è questo discorso tra 3.x e 4. Tutti i "contro" che si evidenziano sulla quarta, sono esattamente le cose che rendono la quarta bella per coloro a cui piace veramente, come il passaggio in avanti è ciò che rende il football amerciano quello che è... se me lo elenchi come difetto ti dico semplicemente che non hai capito il football americano, lo stai giudicando come "rugby riuscito male". Questo perchè solitamente si hanno delle credenze del tipo "Il gdr deve essere così, altrimenti è fatto male". Perchè c'è chi dice "il realismo è più importante della storia", chi dice che "il realismo non conta nulla, è secondario" e i due si scannano dicendo che il D&D (qualsiasi edizione) è una schifezza (perchè ha realismo vicino allo zero) e chi lo adora perchè per lui è più importante il bilanciamento, e del realismo se ne frega... senza che i due capiscano che la diatriba non ha senso, perchè non esiste una regola generale su quanto sia la dose minima di realismo obbligatoria per un GdR
  21. Chiaro chiaro. Come giocatore preferirei che il DM mi dicesse "Voglio farmi una giocata in cui voi siete costretti a trovare la strada in una foresta"... tanto mi rendo conto immediatamente che tutto la sovrastruttura che hai creato non è altro che quella frase mascherata da "cosa realistica" Per me tutti gli esempi che hai fatti sono proprio railroading... perchè come giocatore lo vivrei così. C'è una zona di magia morta? Beh, sai bene che gli incantatori la percepiscono nel momento stesso in cui ci mettono piede, al che fa 2 passi indietro e si studia una maniera di evitarla... e un gruppo di 10° livello ha mille modi per farlo... se il DM ad ogni mia idea risponde con una contromossa che alla fine mi obbliga a passare per quella cavolo di foresta, allora come giocatore mi sento frustrato, railroadato... non è questo il tipo di GdR che mi piace e quindi non lo impongo ai miei giocatori
  22. leilond

    elfi

    Leprecauno... io e te su questo tema non possiamo proprio parlare. Tu vuoi per forza incanalare, rispondere alle domande che TU ritieni importanti e io no Per come immagino io l'elfo non me ne frega una stracippa di come affronta le arti. Per me sono "Lungimiranza, malinconia, senso del dovere, superbia"... tutto ciò che può essere fatto in questo senso va bene, dallo straccione al bardo, dal druido al ladro di borgata... Quindi, per quanto mi riguarda, puoi scegliere la risposta che preferisci Quindi, va bene che tu definisca cosa è per te l'elfo, ma perchè obbligare altri a rispondere a domande che non si sono fatti perchè probabilmente pensando all'elfo non pensano a quello?
  23. Con d&d 3.5 si gioca meglio a d&d 3.5 Con d&d 4 si gioca meglio a d&d 4 Sono troppo ovvio? Forse, ma a mio avviso è strano parlare di "pro" e "contro" della quarta edizione, perchè ciò che Pippo percepisce come un "pro", pluto lo percepisce come "contro" E' come dire che "il contro della pallacanestro è poter toccare la palla con le mani"! Non è un "contro" del gioco, è una caratteristica senza la quale non si parlerebbe di pallacanestro... se non ti piace che la palla si possa toccare con le mani non ti può piacere la pallacanestro, ma non vuol dire che la pallacanestro è brutta E' un gioco totalmente nuovo, con un approccio diverso, con diversi obiettivi rispetto alla precedente edizione. Se ti piace il tipo di avventure, di sfide, di meccaniche che è in grado di generare e sopratutto che "è nato per generare", allora ci giochi. Dire che "certe cose che potevo fare con la 3.5 ora non le posso fare con la quarta" è come dire che "il calcio è meglio della pallacanestro perchè solo il portiere la può prendere con le mani". Son due giochi diversi, ed è sensato dire "perchè mi piace il calcio più della pallacanestro", non lo è molto dire che uno è meglio dell'altro e tantomeno elencare le differenze tra i due giochi come "difetti" di uno dei due giochi Per me
  24. E' proprio il tipo di forzatura che io evito come la peste Già il D&D vive di railroading più o meno velato, di "percezione di libertà" più che di "libertà vera e propria" dei PG nel canovaccio di storia scritta... Forzature come: metto un megagampo antimagia di 2 chilometri di ragigo, che i giocatori per qualche assurdo motivo non percepiranno e non aggireranno ma dovranno per forza passarci in mezzo, messo lì per un motivo che il DM si deve inventare e fare i modo che i giocatori scoprano quanto prima perchè poi non pensino "ecco, il DM l'ha messo lì in quel modo per obbligarci a fare questo pezzo di trama del gruppo perso nella foresta" Ecco... va bene fare un po' di railroading, ma queste forzature le vede anche il più cieco dei giocatori che perde ogni "sensazione di libertà" e si svela il suo essere "spettatore" invece che "interprete"
  25. Un chierico di 4° può lanciare creare acqua 5 volte al giorno, creando molta più acqua di quanta è necessaria per un equipaggio in un giorno (30 litri d'acqua per incantesimo) Il cibo può essere un problema, l'acqua si risolve facile
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