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leilond

Circolo degli Antichi
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  1. Appunto. La "necessità" di oggetti magici (la cavalcatura alata rientra perfettamente nell'ambito "oggetti magici") non è oggettiva, ma dipende da cosa il DM ti propone. Se ama le creature alate da combattere, prima o poi ti compri gli stivali alati, altrimenti sei sempre "fuori dalla mischia". Se è un DM che fa largo uso di incantesimi "mentali", ti comprerai un potenziamento alla saggezza (amuleto della saggezza) e ai TS (mantello della resistenza) e così via Più il master rende penalizzante la mancanza di certi oggetti, più i PG dipendono da essi. Rimane il fatto che se ci sono pochi oggetti magici per tutti, il mago è più potente del guerriero e di parecchio (lo anche con tanti oggetti magici, ma la differenza si affievolisce) e se per il gruppo il bilanciamento tra le classi è importante, allora si crea una dipendenza da oggetti magici
  2. Se la difficoltà è questa, D&D non è una buona scelta. Morti, squartamenti, vampiri, zombi... come li convincente i genitori? L'unico modo è che leggano il manuale... e non leggeranno mai il manuale di D&D, troppo troppo lungo, troppo astruso e alieno da comprendere per un genitore che non conosce i GdR (io ho 35 anni e una figlia e conosco tanta gente con figli tra i 10 e i 15 anni, so di cosa parlo) Per "introdurli" a ciò che state facendo ci sono altri giochi, più semplici, che possono far capire loro che non c'è differenza tra fare GdR e giocare a risiko, se non nelle meccaniche, ma alla fine si tratta di amici che si vedono per giocare. Se vuoi ti mando in PM un regolamento da mezza pagina per far capire loro "di cosa si tratta". Lo fate leggere ai vostri genitori e magari li fate anche partecipare ad una sessione, magari uno di loro come master. Una volta che vedranno che non c'è pericolo, che è solo un gioco, potrai passare a D&D o quel che ti pare P.S. Io sarei molto più "preoccupato" nel sapere che mia figlia posta in dei forum senza il mio controllo che rispetto a saperla intorno ad un tavolo a giocar di ruolo, se dovessi essere un genitore iper-protettivo
  3. Ma scontato per chi? E se è una vita che sogno di giocare finalmente lo stereotipo di Gimli? Il BG per me non deve essere nè "originale" nè "scontato". Il BG deve essere qualcosa di sentito, che piace a chi il PG lo guida. "Originale" non è meglio di "scontato" nè peggio, è una caratteristica, come biondo o moro Come avviene nei libri no? Quando entra un nuovo personaggio importante nei libri che leggi, trovi tutto il suo BG subito? Direi di no! Trovi alcuni dettagli, poca roba, poi man mano che leggi, tramite flashback o racconti in prima persona il BG va delineandosi, e tu ti innamori del personaggio (ti innamori dal punto di vista narrativo, il che può anche voler dire che lo odii, semplicemente ti leghi al personaggio con un'emozione forte) Questo è l'esperienza che oramai da quasi 10 anni faccio io. BG cortissimi, che poi si vanno definendo livello dopo livello, non sono più "una storia scritta 4 anni fa quando ho creato il PG", sono "la sua vita, la sua storia, che ogni livello si completa, si particolareggia"... diventa "parte del PG" e non della "creazione del PG" P.S. Ma da dove viene questa leggenda che nei giochi NW non si tirano i dadi o se ne tirano pochi? In Cani nella Vigna si tirano secchiate di dadi (tanto per fare un esempio) P.P.S. Il Bg non deve piacere a chi lo legge, ma a chi lo scrive P.P.P.S tutto ovviamente per come la vedo io, mica che porto qui verità e saggezza
  4. Inizialmente può sembrare un "normale GdR in ambientazione horror moderno". Se si apre un po' la mente e si cerca di non giocare "come giochereste un classico GdR" e si cerca di capire a fondo le meccaniche e ciò a cui portano, è un GdR veramente diverso dai classici e può dare esperienze di gioco veramente intense.
  5. Allora è proprio perfetto. 100 parole sono veramente poche! Prova, davvero, ti renderai conto quanto sono poche... ma se ti sembrano tante fai come nel GdR "The Pool", 50 parole... anche il più sfaticato degli sfaticati non riesce a far stare un BG in 50 parole, vedrai che aspetteranno con ansia il passggio di livello per aggiungerne altre 25 Dopo 5-6 livelli ti trovi tutti i PG con 150-200 parole di BG, cosa che ti da infiniti spunti a te per intrighi, e successivamente a loro per continuare a scrivere BG e quindi alimentare altri spunti a te, in un circolo virtuoso che io adoro. Siamo al 10° livello e TUTTI i pg hanno ora un BG molto particolareggiato, di cui tutti si ricordano ogni riga e ogni dettaglio, perchè ogni livello lo rileggono per aggiungere altre 25 parole Abbandonando l'idea che l'intera storia del PG (che può essere dai 15 ai 120 anni) debba per forza essere scritta prima di cominciare, si riesce a caratterizzare con molto più gusto il proprio PG, per me ovviamente Trovo invece inadeguato commentare il BG degli altri, è degli altri e va rispettato. Se un giocatore vuole fare un PG fico, senza problemi nè conflitti interiori, che faccia pure, è il suo PG... saranno le situazioni che gli faranno venire dubbi, senza ficcarceli a forza prima di cominciare
  6. Poi ti trovi un nemico che vola e spara dall'alto con un arco +1 con bonus forza +3 fiammeggiante (quindi neanche tanto forte) e devi nasconderti dentro un buco, ma comunque sei quasi inutile Come ho detto, dipende dal DM. La necessità di oggetti magici dipende solo dal DM e da cosa ti fa incontrare, non solo da te e da come usi il PG
  7. Come si dovrebbe fare è una domandona!!! Al massimo possiamo dire come facciamo noi Io do 100 parole IN TUTTO per scrivere il BG. E vi garantisco che 100 parole sono POCHISSIME! Provare per credere Questo perchè? Perchè un BG molto lungo a volte può portare a delle limitazioni all'interpretazione che prima di iniziare sembrano "belle" (voglio che il mio PG pensi questo e quest'altro) per poi scoprire giocando il PG che non sono così belle come si pensava. "Giocare il PG" a volte è molto diverso da "pensarlo"; il PG "si rivela più divertente se lo si gioca un po' diverso da come lo si era pensato" Permettendo solo 100 parole (ma anche meno volendo), il giocatore metterà in quel BG solamente le cose VERAMENTE IMPORTANTI. Ad ogni passaggio di livello concedo al giocatore di aggiungere altre 25 parole (se vuole) al BG, così da completarlo e spiegare a posteriori alcune scelte in-game. Quelle 25 parole possono anche contenere cose avvenute durante la campagna, poichè al 20° livello è sciocco non considerare eventi avvenuti al 3° livello oramai come parte del BG Dopo anni di GdR (ora oltre 20) ho sperimentato che questa tecnica è veramente efficiente, i personaggi si sviluppano molto più armoniosamente, i BG sono veramente coerenti con ciò che fa il PG e non ci si trova più in situazioni in cui il giocatore deve scegliere tra - Fare ciò che sente più bello e giusto, andando contro il BG scritto - Seguire il BG e rimanere insoddisfatto di ciò che ha DOVUTO far fare al PG Ancor meno spesso capita di arrivare ad un punto della campagna in cui il BG è totalmente dimenticato da uno o più giocatori, poichè quelle 25 parole a livello che si aggiungono, mantengono i giocatori connessi con la storia del PG
  8. La dipendenza dagli oggetti magici dipende dal DM Se il DM pone i personaggi di fronte a sfide che possono essere superate solo da PG con un certo VALORE in oggetti magici, allora c'è dipendenza Se i persongaggi hanno meno oggetti magici di quanto "supposto dal manuale per il loro livello", che sia perchè li hanno persi o perchè è una campagna low magic, il DM metterà sfide adeguate C'è dipendenza? No, la dipendenza la crea il DM in base alle sfide. Il fatto che siano di 20° livello non significa che per forza devono affrontare mostri GS 20+ Un'altra forma di dipendenza è quella dovuta al bilanciamento. Un mago senza oggetti magici rimane competitivo ad alti livelli anche senza tanti oggetti magici, mentre un guerriero senza oggetti magici ad alti livelli vale davvero la metà di quanto potenzialmente potrebbe. Se il "bilanciamento tra le classi" è per il gruppo un problema allora c'è dipendenza (e D&D 3.5 diventa un brutto gioco, poichè caster vs non caster è un bilanciamento quasi impossibile). Se invece il bilanciamento non è un problema e non infastidisce il gruppo che il mago sia più forte del guerriero nella maggioranza delle situazioni, allora non c'è alcuna dipendenza
  9. Come ogni tipo di modo di giocare. Non è quindi una questione di PP o non PP, ma di giocare bene o male Che poi nella tua esperienza i PP giocano male è un altro conto, ma probabilmente è perchè non ti piace il PP. Basta parlarsi prima di cominciare a giocare per evitare fraintendimenti e iniziare campagne destinate al naufragio o alla frustrazione di uno o più giocatori
  10. Do anche il mio punto di vista Esistono giochi più semplici di D&D per cominciare. Iniziare con un gioco da 300 pagine di manuale può intimorire. In rete ci sono giochi (come GUS e FRESCO) il cui manuale a stento superano le 10 pagine Non in tutti i GdR c'è il master (come in GODS) Non in tutti i GdR è solamente il master ha decidere il risultato e l'effetto delle azioni (come in The Pool o in Cani nella vigna) Non in tutti i GdR le regole possono essere ignorate o alterate senza rendere il gioco un fallimento totale (come in Cani nella vigna o Avventure in prima serata) D&D è un bel gioco di ruolo, bilanciato, ben scritto e con tanta gente che ci gioca e a cui quindi chiedere aiuto. Personalmente non inizierei nè consiglierei mai di iniziare da questo, conoscendone di più facili e didattici, ma è comunque una buona scelta
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