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Help! cercasi mostri per ambienti desertici
Mick ha risposto alla discussione di Magick in Ambientazioni e Avventure
Tu sei un folle: già mi immagino andare in ferie e pensare a come usare tutte le informazioni che apprendi per il tavolo di gioco. Anche io lo faccio sempre, siam proprio messi male . -
dnd 3e dipendenza dagli oggetti magici
Mick ha risposto alla discussione di orcus in Dungeons & Dragons
Un gruppo in cui giocavo alcuni anni fa (beh facciamo 15) un giorno esordì con la frase "i personaggi si distinguono tra loro per gli oggetti magici - altrimenti due guerrieri di pari livello sono uguali). Storytelling a parte (e qui fa una GRANDISSIMA differenza), nella 2e era tristemente vero. Strettamente parlando di meccaniche Pathfinder ha un po' lavorato su questa cosa, e già la 3e con l'introduzione di feat e il perfezionamento del concetto di proficiency/skill è stato un buon passo avanti. Ah non dimentichiamo la possibilità di multiclassarsi liberamente e delle classi di prestigio. Regole opzionali come quelle dell UA o dei vari moduli Malhavoc hanno introdotto anche altre alternative carine alla caratterizzazione dei PG senza obblicatoriamente ricorrere agli oggetti... mi sembra anche il PHB2. Personalmente ho apprezzato molto Iron Heroes, un sistema/setting Sword and Sorcery dove la magia è ridotta al minimo assoluto e i PG hanno a disposizione diversi crismi per "smacchinare" coi PG: punti fortuna, mosse speciali alla "Tome of Battle" ecc. Cmq rimane un limite del sistema ma soprattutto dell'ambientazione credo... che si può aggirare bene con il gioco di ruolo puro. -
Questa discussione mi sembra interessante. Credo che parte di quello che dici sia vero non solo per il diverso stile di gioco, ma sia una verità vincolata anche dal regolamento. Mentre in AD&D le regole erano molto aleatorie, nella 3.5 ho notato che è molto piu facile stimare il grado di sfida di una missione/nemico. Essendo ogni cosa molto piu ordinata e calcolabile anche ad alti livelli, un party di personaggi anche solo sensibilmente portati al metagaming, perduto ogni "senso di stupore" rispetto all'atmosfera che vuoi creare, non avrebbe problemi a sapere se può affrontare un nemico oppure se si tratta di morte certa. In AD&D in genere era tutto molto piu rischioso. Detto questo credo che con un po' di buona interpretazione queste siano barriere superabili... Che dite?
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avventura Ravenloft avventura
Mick ha risposto alla discussione di Tainted brain in Ambientazioni e Avventure
Perchè non giochi Expedition to Castle Ravenloft? E' una bella avventura scritta dai migliori scrittori che allora lavoravano in WOTC (quelli che adesso seguono Pathfinder) con una buona dose di investigazione, incontri secondari ecc. Si tratta del "remake" della classica avventura di Ravenloft, dovrebbe piacere ai tuoi giocatori! -
Mi sa di no. Forse in un qualche romanzo... Se vuoi qualche idea prova a leggerti le mitiche avventure I3-I4-I5 o la raccolta Desert of Desolation. Sono avventure della 1e dove per la prima volta veniva introdotto il deserto di Raurin e si ipotizzava di questo antico popolo Imaskari. Tra l'altro scritte da Tracy Hickman di Dragonlane/Ravenloft (vabè, o si ama o si odia)
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Mi sa che tutto quel puoi trovale di ufficiale sia contenuto in Underdark e Lost Empires of Faerun. Da quanto si dice potrebbero essere libri, statue o obelischi... nessuno lo sa per certo.
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campagna [OD&D] Campagna B1-9
Mick ha risposto alla discussione di Lordoftears in Ambientazioni e Avventure
In effetti sono nuovo ma mi permetto di dire che forse una sezione per ogni mondo non sarebbe un'idea stupida (fr, gh, mystara, dark sun, planescape, eberron ecc.) -
campagna [OD&D] Campagna B1-9
Mick ha risposto alla discussione di Lordoftears in Ambientazioni e Avventure
Un dettaglio (scusate le mie fisime ehehe). Occhio al titolo: quelle che intendi tu, cioè le regole di D&D di Eric Holmes (la "scatola rossa") NON sono l'OD&D. L'OD&D è il set di regole scritte da Gygax prima che questo si dividesse in D&D (quello in question di Holmes) e AD&D (portato avanti da Gygax). -
Non credo che l'omicidio sia punibile dal culto di Shar anche se la vittima è un membro del culto. Shar però è la dea del rancore custodito segretamente, delle vendette servite fredde, dell'odio celato sotto un viso sorridente. Dovrebbe morire senza che nessuno lo sappia, magari alimentando il senso di perdita che è il principale dominio di Shar. Nella sua prima apparizione: "SHAR This goddess is said to be darkly beautiful. She is often worshipped by those made bitter by the loss of a loved one; in her dark embrace all forget, and although they forever feel loss, they become used to such pain until they consider it the usual and natural state of existence. Shar battles continually with Selune, slaying her often (i.e., every new moon), and is worshipped (or paid lip service by) all surface-dwelling beings who dislike light. Those who make or take disguises worship Leira, but those who seek only to hide or bury something pay homage to Shar.
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Klauth ed il Terrasque
Mick ha risposto alla discussione di NinjaFelice in Ambientazioni e Avventure
L'idea di essere ingoiati mi piace, ma il problema sarebbe riuscire a respirare, a muovere braccia e gambe sepolti nel muco digestivo della bestia, e soprattutto l'illuminazione (già è difficile tenere gli occhi aperti sott'acqua, posso immaginare tenerli aperti sommersi nel bolo alimentare in cui galleggiano tronchi d'albero, ossa, armature, pietre ecc... L'idea piu ragionevole mi sembra usare una Otiluke's resilient sphere e scivolare dentro come la capsula di una medicina... a parte la reislient ci sarebbero anche i cubi di forza, incantesimi come wall of force e suoluzioni simili (mi viene in mente la Staff of Spheres). NB: Il tarrasque si è scontrato piu volte con le forze di waterdeep e la città è sempre riuscita a respinderlo, potreste chiedere aiuto a loro. -
Monster manual 5. Un paladino della luna contro i mind flayer?
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Dei, Semidei e simili per Greyhawk
Mick ha risposto alla discussione di Lollinus in Ambientazioni e Avventure
Living Greyhawk Journal ha una serie di articoli interessanti: "The Blood of Heroes" nel numero 3 descrive i vari quesi-dei di Greyhawk. Qui c'è una buona lista, divisi per Pantheon: http://truesilver.11net.com/greyhawk_gods.htm . La classica Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Greyhawk_deities Questo è il sito definitivo comunque: http://www.canonfire.com/wiki/index.php?title=Category:Greyhawk_deities . Dpiende tutto quanto ti vuoi addentrare nel mondo di Greyhawk... occhio che è un pozzo piu profondo di quanto si pensi -
dnd 3e Gestione delle battaglie
Mick ha risposto alla discussione di Mefistofele in House rules e progetti
Beh poi ci sarebbe Cry Havok adesso che ci penso, che è stato scritto proprio per questo. -
So che non parrebbe il posto giusto dove mettere questo sistema, ma essendo l'evoluzione naturale della 3.5 mi è sembrato corretto postare sotto D&D3.x (in effetti possiamo chiamare Pathfinder D&D 3.6 ). Qualcuno l'ha già collaudato? Io pensavo di passare a usare il regolamento beta questo venerdi. Anche se le avventure di Pathfinder che stanno uscendo in questi mesi sono tutte scritte per la 3.5, i due regolamenti finora pariono essere davvero compatibili al 99.99& Ho cercato un po' sul forum ma ancora non ho visto discussioni sul nuovo regolamento che sostituirà la penultima edizione di D&D (è inutile dire che non sono per nulla entusiasta della 4a).
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dnd 3e Gestione delle battaglie
Mick ha risposto alla discussione di Mefistofele in House rules e progetti
Ma non c'è già nel Heroes of Battle un sistema per battaglie campali? Nella 1e e 2e c'era il battlesystem, ma era un po' troppo letale forse.. -
dnd 3e Nuovi incantesimi: Rigenera Ferite
Mick ha risposto alla discussione di Mick in House rules e progetti
Sono d'accordo su queste riflessioni. Partendo dal presupposto che non sono incantesimi mirati a sostituire gli incantesimi di cura tradizionali, li ho trovati carini da introdurre nella mia cmpagna per due motivi: 1) puro spirito "geek" che mi guida inequivocabilmente a disseppellire vecchi articoli oscuri della 1e a cui non riesco a resistere. 2) l'avventura per la quale ho riesumato questi incantesimi era una 1:1 in cui il giocatore era solo... un guerriero di alto livello che non girava regolarmente con dozzine di pozioni in borsa. Considerato che nella 2e i personaggi recuperavano solo 1pf al giorno e che il pg aveva oltre 100 ferite, doveva in un qualche modo sopperire alla mancanza della presenza di un chierico di supporto. Un buon regenerative heal sulla testa e il primo scontro diventava assai meno letale. Ovviamente l'incantesimo ha diverse lacune, ma come hai detto anche tu, ha delle potenzialità molto specifiche che si possono sovrapporre a quelle degli incantesimi classici (vedi mancanza di chierico o pozioni). -
Nuovo oggetto magico: faretra magica di Frief
Mick ha risposto alla discussione di Mick in House rules e progetti
Ehm si scusate per l'inglese ma faccio molto spesso un po' di paciugo mescaolando le lingue. Non ho i manuali italiani e mi sono affidato al blocco di statistiche piu completo che ho trovato sugli oggetti magici (appunto quello del Magic Item Compendium... ma c'è in Ita?). Considerato che si tratta di oggetti pubblicati su Dragon, potete persino considerarli "ufficiali" direi. -
Nuovo oggetto magico: faretra magica di Frief
Mick ha inviato una discussione in House rules e progetti
Sempre in tema di conversioni, ecco una faretra magica apparsa nel numero 133 di Dragon, adattata al d20 3.5 (seguendo il formato del Magic Item Compendium). Frief’s Magical Quiver Price (Item Level): 4.500 gp, (9th) Body Slot: - Caster Level: 10th Aura: moderate; (DC18), Transmutation Activation: - Weight: 1 lb. (3 lb. when full) Questa faretra magica appare come una normale faretra da spalla in cuoio lavorato. Se trovato in possesso di una creatura conterrà al momento del ritrovamento 3d4 di frecce normali (70%) o magiche +1 (30%). Se trovata incustodita, ad esempio nel mezzo di un tesoro, essa conterrà 3d4 di frecce normali (l’incantamento della faretra perdura solo quattro settimane prima di disperdersi). Una Frief’s magical quiver sembra essere una semplice faretra, fino a quando non viene introdotta una sola freccia magica al suo interno. Quando una freccia magica (e una sola) rimane nella faretra, questa viene rimpiazzata istantaneamente da dodici frecce il cui bonus è di un punto minore rispetto a quella che sostituisce. Per esempio, quando solo una freccia +3 rimane nella faretra, questa viene sotituita da dodici frecce +2. Una sola freccia +1 viene sostituita da dodici frecce normali di qualità masterwork (o se il DM lo permette, da una freccia la cui punta è in “ferro freddo”, argento, mithral o da un altro materiale che può essere stato usato per fabbricarla in modo da essere incantata). Solo una di queste sostituzioni può avvenire ogni 24 ore. Se nella faretra viene inserita una arrow of slaying, questa viene sostituita da dodici frecce maledette -1. Prerequistes; Craft Wondrous Item, minor creation, magic weapon Cost to Create: 2,250 gp, 180 XP, 4 days -
Ciao. E' un po' che sono lontano dal forum, così ho deciso di reintrodurmi con un piccolo regalino. Visto che di recente (ultimi n mesi) sono stato riposseduto dal demone del gioco (di ruolo) ho preso in mano una vecchia avventura di D&D (scritta nel periodo di transizione tra la 1a e la 2a edizione... si parla di qualche annetto fa) e ho cominciato il processo di traduzione + conversione dei vari incantesimi, mostri, png ecc ivi contenuti. L'idea è quella di rivederla un po' e infine pubblicarla come modulo PDF gratuito (poi farò sapere quando e come). Durante una delle notti di traduzione+conversione ho riletto un vecchio articolo di Dragon che introduceva quattro nuovi interessanti incantesimi di cura che si potrebbero affiancare a i classici "cura ferite" tradizionali. Dopo una brevissima conversione ho pensato di postarli qui. Ditemi che ne pensate. (tratti e liberamente adattati al d20 3.5 da Dragon #134) Questi incantesimi non possono venire richiamenti sponteaneamente sacrificando altri incantesimi clericali. Regenerate Light Wounds Conjuration (Healing) Level: Clr2, Healing 2 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: touch Target: Creature touched Duration: 24 hours/level or until activated Saving Throw: Will (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless) Questo incantesimo, quando lanciato su una creatura ferita normalmente vulnerabile ad incantesimi di cura (quindi non costrutti ecc.), cura 1 punto perita a round per 1d4 round +1 round/2 livelli del lanciatore (max. +3). Se lanciato su una creatura non ferita, rimane sospeso fino a quando la creatura non viene ferita. Dal primo round in seguito al ferimento, le ferite si rimarginano nel modo prima descritto, a ritmo di 1 punto ferita per round. Il processo di rigenerazione termina quando la creatura è completamente curata oppure quando interviene un incantesimo qualsiasi di cura tradizionale. Qualsiasi incantesimo tradizionale di cura interrompe il processo anche se l’incantesimo è appena stato attivato. In nessun modo questo incantesimo permette al ricevente di avere piu punti ferita del suo massimo. Regenerate Serious Wounds Conjuration (Healing) Level: Clr4, Healing 4 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: touch Target: Creature touched Duration: 48 hours/level or until activated Saving Throw: Will (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless) Questo incantesimo, quando lanciato su una creatura ferita normalmente vulnerabile ad incantesimi di cura (quindi non costrutti ecc.), cura 1 punto perita a round per 3d4 round +1 round/2 livelli del lanciatore (max. +8). Se lanciato su una creatura non ferita, rimane sospeso fino a quando la creatura non viene ferita. Dal primo round in seguito al ferimento, le ferite si rimarginano nel modo prima descritto, a ritmo di 1 punto ferita per round. Il processo di rigenerazione termina quando la creatura è completamente curata oppure quando interviene un incantesimo qualsiasi di cura tradizionale. Qualsiasi incantesimo tradizionale di cura interrompe il processo anche se l’incantesimo è appena stato attivato. In nessun modo questo incantesimo permette al ricevente di avere piu punti ferita del suo massimo. Regenerate Critical Wounds Conjuration (Healing) Level: Clr5, Healing 5 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: touch Target: Creature touched Duration: 72 hours/level or until activated Saving Throw: Will (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless) Questo incantesimo, quando lanciato su una creatura ferita normalmente vulnerabile ad incantesimi di cura (quindi non costrutti ecc.), cura 1 punto perita a round per 4d4 round +1 round/2 livelli del lanciatore (max. +10). Se lanciato su una creatura non ferita, rimane sospeso fino a quando la creatura non viene ferita. Dal primo round in seguito al ferimento, le ferite si rimarginano nel modo prima descritto, a ritmo di 1 punto ferita per round. Il processo di rigenerazione termina quando la creatura è completamente curata oppure quando interviene un incantesimo qualsiasi di cura tradizionale. Qualsiasi incantesimo tradizionale di cura interrompe il processo anche se l’incantesimo è appena stato attivato. In nessun modo questo incantesimo permette al ricevente di avere piu punti ferita del suo massimo. Regenerative Heal Conjuration (Healing) Level: Clr7, Healing 7 Components: V, S, M Casting Time: 1 standard action Range: touch Target: Creature touched Duration: 72 hours/level or until activated Saving Throw: Will (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless) Questo incantesimo, quando lanciato su una creatura ferita normalmente vulnerabile ad incantesimi di cura (quindi non costrutti ecc.), cura 4 punti ferita a round fino a quando la creatura non è completamente sana. Se lanciato su una creatura non ferita, rimane sospeso fino a quando la creatura non viene ferita. Dal primo round in seguito al ferimento, le ferite si rimarginano nel modo prima descritto, a ritmo di 4 punti ferita per round. Il processo di rigenerazione termina quando la creatura è completamente curata oppure quando interviene un incantesimo qualsiasi di cura tradizionale. Qualsiasi incantesimo tradizionale di cura interrompe il processo anche se l’incantesimo è appena stato attivato. In nessun modo questo incantesimo permette al ricevente di avere piu punti ferita del suo massimo. Al contrario di heal, l’incantesimo non cura affaticamento, avvelenamenti o altri tipi di stato come l’incantesimo heal. Material Component: un campione di sangue di una creatura capace di rigenerazione.
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Scusa ma non ho capito. Dovrei scrivere che Xyrgra è una guerriera che viene da hsgd e combatte con la scure, ma non scrivere le stat tipo Battleaxe: 2d6RKA (3d6 w/STR) ecc ecc? Forse ho capito cosa intendi ma almeno la scheda scaricabile in PDF alla fine dell'articolo ci vuole...
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Verissimo, le ambientazioni della 5e sono un po' asciutte. La 4e e la 3e erano riuscite a creare un universo forse un po' incoerente, ma molto ben caratterizzato. C'erano personaggi mitici e luoghi di culto, un po' come Greyhawk. La 5e ha fatto un lavoro a tavolino, preciso e misurato, ma che non riesce a catturare. M&M ha fatto un lavoro molto migliore da quel punto di vista. La mancanza del colore nei manuali credo abbia avuto il suo peso. Pensavo di partire postando un po' di schede di adattamenti di personaggi classici (Il Terminator, X-Men, Aragorn... roba cosi) ma potrebbe essere carino anche come dici du agganciarsi a due-tre setting specifici. Chessò Forgotten Realms per il fantasy, il mondo di Nathan Never per lo sci-fi, l'universo Marvel per i super-eroi...
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Ho riaperto il sito/community www.heronet.it. Mi farebbe piacere avere suggerimenti su come farlo evolvere. E' troppo presto per chiedere un feedback (c'è solo il forum + un paio di post di prova), però se avete materiale da metter su o idee su come organzizare il sito ben vengano. Ancora piu benvenuti sarebbero webdesigner che conoscono i template di Joomla xchè quello di base è un po' anonimo (anche se lo trovo molto chiaro).
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campagna Una mini campagna tipo "le miniere di Moria"
Mick ha risposto alla discussione di Godric il Paladino in Ambientazioni e Avventure
Ti sei letto "Night Below"? E' una campagna generica ambientata nell'Underdark, che porta i personaggi attraverso vari strati di profondità della crosta terrestre, un po' come "Viaggio al Centro della Terra". E' pieno di dungeon, città sepolte e varie ideuzze. Sempre lassù c'è un personaggio della 1edizione che è completamente scomparso dalla seconda in poi, un mago extraplanare che si chiama Ssessebil, sarebbe un'idea che nessuno ne abbia mai parlato perchè si è rintanato ben sotto le montagne. A quanto ricordo anche Elrem il verme bianco viveva lassù, ma credo sia morto in un qualche romanzo. Era comunque l'essere piu antico ancora in vita nei Reami. The Lonely Tower From the top of this tall white tower, it is possible to glimpse the glacier far to the north. The Lonely Tower is the dwelling of Ssessibil Istahvar a powerful archmage and his small entourage. Ssessibil seeks solitude from humanity which he both fears and loathes. Here, he conducts magical experiments and manufactures potions and magical items. A small army of orcs keeps visitors away. It is difficult for wizards of Ssessebil's power to keep their whereabouts entirely secret, yet he manages quite well. Rumor has it that Ssessebil is not as human as he appears. GAME INFORMATION: Ssessebil is a 27th level, LE magic-user. The tower has no visible entrance. In fact, it has only four internal rooms connected by magical "airlock-type" doors. An elemental being and enough of its element to make it truly dangerous guards each room. One contains earth, another fire, the third water and the final one air. In the air room, a pool of silvery liquid (like mercury) acts as a gate which Ssessebil uses to travel to and from his true home on an alternate Prime Plane (where most normally non-sentient creatures are intelligent and can cast spells of low level). The predominant life form is a giant cat-like reptilian biped "Ssessebil"s true form. Ssessebil has a vast selection of potions, at least one of each listed in the DMG and Unearthed Arcana. Ssessebil dwells in Faerun to obtain supplies for his potions, things not readily found in his home plane. Spero dia qualche spunto! -
Ovvio che riscrivere un setting intero, magari cercando di simulare un sistema di gioco diverso è un lavoro lungo, e per lo piu assurdo (dovremmo dare BODY 80 a tutti i guerrieri di alto livello di D&D). Il setting di Ars Magic si gioca con le sue arti, tecniche forme e i suoi d10. Se volessi implementare un semplice incantesimo, tipo Acqua nei polmoni di Ars Magica che dovrei fare? *** Non ne ho idea, l'effetto dell'incantesimo qual'è? Cmq per partire mi leggerei le regole per l'affogamento, che a memoria influiscono sul Recovery. Drain Recovery tanto per cominciare. Come dicevo, poi, quelle liste di oggetti/mezzi/incantesimi sono veramente illegibili. *** Alla fine sono piu immediate di una scheda di un mostro di D&D, dove devi andarti a leggere il glossario per ricordarti come si gestiscono gli sciami, il veleno ecc. Alla fine il "bookkeping" è molto ridotto. www.heronet.it Cmq se sei di Ravenna forse ci conosciamo
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Ah ma allora c'è un po' di movimento! Bene bene! Premetto che sono molto di parte per l'hero system, sono anche io un giocatore di vecchia data (non proprio vecchissima ma diciamo '88-89). Difendo il sistema a spada tratta ma sono disposto ad ammetterne i difetti, anzi il difetto, e questo non è nella complessità ma appunto nella mancanza di colore... anche se, pensandoci, non è che sia un difetto vero e proprio, in fondo warhammer ha un sistema ancora piu chiuso e limitato (gli attributi che variano di pochi punti) ma non sento tanti lamentarsi (anche se i warhammeristi spesso sono facinorosi ). In fin dei conti, se ci si concentra abbastanza nel background e nello storytelling, i valori sulle schede tendono a perdere meccanicità. Alla fine anche in D&D i danni si dividono in sonico, fuoco, evil ecc. Il fatto di usare solo dadi da 6 forse ha il suo peso... Comunque per quanto riguarda la complessità, è un finto ostacolo. Il sistema di base è semplicissimo, le meccaniche hanno una coerenza interna talmente potente che basta ricordare due regoline e spesso tante situazioni si possono risolvere con un calcolo mentale. Poi la complessità la si puo aggiungere finchè si vuole ma è tutta un rifinire regole di per se altamente logiche. Basta poi un piccolo accorgimento, come addestrare i giocatori affinchè siano pronti con la loro mossa quando è il loro turno, e davvero non diventa molto piu complesso di un d20. Oltre al fatto che è molto piu mortale nel caso del fantasy. Cmq sto cercando volontari per un sito dedicato a hero, se qualcuno volesse partecipare...