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Adb82

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  1. Non credo sia questione di vecchiaia, sarà semplicemente che conosci il gioco bene, io ho 42 anni ed ormai anche io vado ad occhio, perché so quante risorse fargli spendere prima di un riposo lungo, ma non suggerirei di fare cosí a chiunque si avvicini alla 5E, che appunto suggerisce come calcolare scontri piú o meno equilibrati e quanti farne prima che sia auspicabile un riposo lungo. Che poi si impari a gestire la cosa senza contare é un discorso diverso, ma non é ció che consiglierei "de botto" a chi mi pone una domanda sulla 5e. Proprio perché sbagliare é dietro l'angolo e molte classi possono uscire ridimensionate se non si é accorti il giusto, come cercavo di dimostrare con l'esempio delle classi che hanno risorse "a riposo breve", che sono pesantemente svantaggiate se non si fanno riposi brevi o se se ne fa uno solo. Il suggerimento generale é perfetto per chi si accosta al gioco e non incide sul numero di scontri "a sessione", perfettamente gestibili, meccanicamente incide solo sul numero di riposi ogni tot risorse spese, con il tempo poi si diventa piú pratici a "calcolare" ed a dividere mostri e combattimenti nel modo che descrivi, ma questa edizione ha un approccio molto diverso dalle precedenti, é molto piú impostata su un certo grado di equità generale e libertà dei giocatori rispetto al DM che prima non esisteva in D&D, quindi, a mio modo di vedere, si possono tagliare, allungare e rendere epici quanto vuoi gli scontri, ma senza andare a intaccare il sistema dei riposi ed il bilanciamento delle classi. A chi si approccia al gioco non posso che suggerire di seguire quei suggerimenti, poi imparerà da se come gestirli, ma prima va scalfita la convizione dei 7 fight "a sessione", o in 24 ore per forza, perché spaventa molti, quando meccanicamente basta che sia un riposo lungo ogni 7 combattimenti, o ogni tot round, o ancora ogni tot risorse spese (quindi anche ogni 100 sessioni), che poi lo si impari a fare in maniera autonoma va benissimo, ma non vanno mai rotti certi automatismi (classi "a riposo breve" in primis) se si vuole mantenere il gioco equilibrato.
  2. Probabilmente hai ragione, ma comunque non cambia gran che secondo me. Pure che fai fare uno scontro piú impegnativo, comunque puoi farlo "a ondate" e considerarli due o tre scontri in base sempre ai gradi di sfida delle ondate di mostri. Perché, anche non volendo rispettare il suggerimento dei 7 combattimenti, resta comunque poco utile spostarsi piú di tanto dai gradi di sfida, voglio dire: se tot pg di LV 3 si ostinano a combattere il kraken, o scappano, o muoiono, non ci sono alternative diverse, quindi gli scontri piú impegnativi (che capisco benissimo), comunque sono scontri per lo piú "a ondate" di mostri che comunque non possono discostarsi troppo dai gradi di sfida, principalmente a livelli bassi, ma detta cosí sono semplicemente piú scontri che avvengono in un unico combattimento. In un modo o nell'altro ed a grandi linee, comunque non puoi discostarti troppo dai gradi di sfida e dal numero di round da affrontare prima di poter concedere un riposo lungo. É una cosa che faccio anche io, ma su sette scontri preferisco farne 6 o 5 con un fight finale del genere, un po' piú grosso, ma ció non toglie che il totale resta sempre le stesso, nel senso che alla fine, in quel numero di round o situazioni in cui debbano spendere risorse, faranno due riposi brevi ed uno solo lungo, poi li puoi dividere come vuoi (magari non due, ma almeno tre, per non incidere sulle classi a riposo breve), l'unica cosa che non devi fare é concedere piú riposi lunghi, o meno di due riposi brevi, poi in quanto tempo recuperino gli slot e le abilità "a riposo lungo" e quanti combattimenti fai non conta, purché il numero di round o quantomeno i gradi di sfida corrispondano piú o meno al totale previsto per 7 combattimenti e permettendo due riposi brevi prima di un riposo lungo.
  3. Non credo ci siano oggetti magici che facciano una cosa simile. Comunque il tuo DM puó tranquillamente crearlo se vuole, a maggior ragione perché mi sembri spinto da ragioni tematiche piú che meccaniche. Inoltre, darti esclusivamente la capacità di vedere tramite i suoi occhi non é un'abilità eccessiva da concedere con un oggetto magico, a maggior ragione perché quando lo useresti non vedresti nulla di ció che non vede il corvo stesso. Il famiglio del mago fa cose che cosí il tuo corvo comunque non farebbe. In alternativa, prendere magic initiate per find familiar pure ci puó stare, ma appunto solo se lo fai per ragioni tematiche, perché in combat, fra Reckless attack che ti garantisce già vantaggio ed il fatto di non avere spell da fargli consegnare, il famiglio non ti sarà di grande aiuto, mentre per l'esplorazione resta un buon alleato, peró spenderci un talento, in termini di mera economia del Pg, probabilmente non é ottimale. Ció non toglie che, se come immagino lo fai per ragioni esclusivamente tematiche, é un discorso piú che valido e probabilmente la migliore strada percorribile se il tuo DM non vuole concederti l'oggetto magico.
  4. Appunto, "se non altro per curarsi" vuol dire che comunque non hanno consumato le stesse risorse che avrebbero consumato in 3.5 scontri diversi. Il combattimento contro un lich puó essere mortale, ma se gli scarico addosso tutto ció che ogni Pg ha difficilmente camperà a lungo, a differenza di un lich attaccato da Pg che hanno dovuto affrontare tot scontri prima, perdendo appunto risorse. Non sono le classi ad essere disegnate male, é solo che un warlock dovrebbe avere 6 slot prima di un riposo lungo (pochi si, ma perfettamente bilanciati da invocazioni ed Eldricht Blast), non 4 o 2, un battlemaster dovrebbe fare 15 manovre, non 10 o 5, se facessero ció che dovrebbero il problema non si porrebbe e, visto che é perfettamente possibile farlo sia che ti piaccia giocare con tanti scontri, che con pochi combattimenti, non vedo perché andarsi a complicare la vita svantaggiando un certo numero di classi. Per il resto, per quel che riguarda gli scontri "epici", rientra sempre nel gusto personale: ci sarà chi vuole fare uno scontro ogni 10 sessioni, chi 2 a sessione di media, chi 12, ma potrebbe tranquillamente organizzarseli epici quanto vorrebbe, rispettando i gradi di sfida che se li vuoi sempre epici sará sempre "mortale" (moriranno piú facilmente? Probabile. Se peró vuoi fare solo scontri epici mi sembra anche ragionevole, molto meno mi sembrerebbe avere solo scontri epici ed uscirne sempre illesi ed il tutto comunque partendo dal presupposto che in questa edizione é abbastanza difficile morire...poi il master un minimo sa sicuramente regolarsi di volta in volta, ma sarebbe meglio evitare di stravolgere mezzo sistema secondo me, principalmente se il motivo é solo quello di affrontare mostri piú forti di quelli che personaggi di quel livello dovrebbero affrontare. Se ti piace giocare scontri piú adrenalici puoi benissimo farlo, a patto di accettare di morire o scappare piú spesso e per entrambe le situazioni non vedo il problema, ma persino un downgrade di qualche mostro lo accetterei meglio che la penalizzazione di tutte quelle classi), tanto ripeto: in nessun modo questa cosa inciderebbe sul numero di fight a sessione e non andrebbe nemmeno ad incidere sulle classi "a riposo breve", basterebbe appunto concedere i benefici di un riposo lungo (che non vuol dire che non debbano dormire, dormono, riposano, ma non recuperano slot o abilità "a riposo lungo" perché necessitano di piú tempo=piú risorse spese per essere recuperate. Senza troppi fronzoli), solo dopo 7 scontri, a prescindere da in quante sessioni questi avvengano, quindi "quel bilanciamento non procura divertimento" continuo a trovarla un'affermazione molto poco giusta, essendo inoltre una tua personale opinione, ci sono decine di migliaia di giocatori a cui sta benissimo il bilanciamento e li diverte, principalmente proprio per il fatto di non condizionare il numero di fight "a sessione" e nemmeno il GS di questi ultimi: chi ne vuole giocare tanti ne giocherá tanti, viceversa ne farà pochi, chi vuole giocare scontri epici lu farà "mortali" (e c'é una ragione se si chiamano cosí), altrimenti piú bilanciati, il tutto senza stravolgere nerfare tutte le classi che recuperano risorse a riposo breve. Peró capisco che, se non si va oltre la questione dei riposi come indicavo (che comunque é infinitamente piú semplice e meno limitante per i player secondo me), é difficile gestire le varie dormite senza concedere i benefici di un riposo lungo ma, in tutta onestà, credo sia sufficiente spiegare ai giocatori che, appunto, ne va del divertimento di tutti. Ps se si vogliono affrontare solo mostri "epici", basta iniziare la campagna da un livello piú alto e magari guadagnare livelli piú lentamente, peró non vedo nessun motivo per andare ad intervenire in modo cosí "aggressivo" come dici.
  5. Io i manuali li ho in inglese, non so nemmeno come sono stati tradotti alcuni termini. Mistero svelato. Ma ti do ragione per "fight", che oggettivamente non avrei avuto bisogno di sapere come é riportato nel manuale per essere sicuro di tradurlo bene. Il problema é che, se avessi scritto "combattimento" ogni volta che ho scritto "fight" (che mi suggerisce pure il t9 visto che uso anche la lingua del telefono in inglese, perché di solito scrivo piú in inglese che in italiano sul telefono), probabilmente adesso avrei un tunnel carpale. 🤣 Ps "Thread" pure ha la sua bella traduzione in italiano eh. 😅 E non c'é nemmeno bisogno di sapere come é stato tradotto da un qualche manuale scritto e pensato in inglese.
  6. Ma Io capisco le esigenze di tutti ed infatti poi ognuno si organizza le campagne come piú le preferisce, quello che non capisco peró é che in molti vi "blocchiate" su questa faccenda dei 7 fight. A me non piace giocare con tanti fight e ne metto pochi di solito, ma mi basta non fargli avere i benefici di un riposo lungo fin quando non avranno affrontato 7 situazioni in cui spendano risorse. Meccanicamente il numero totale dei fight non viene proprio toccato da quel suggerimento: pure facessi un fight ogni 10 sessioni, semplicemente, recupererebbero slot ed abilità che ricaricano a riposo lungo solo dopo 70 sessioni ed il tutto rimarrebbe perfettamente bilanciato e con pochissimi fight. Quindi 🤷, é proprio un ostacolo che non c'é, perché é già perfettamente possibile mantenere il gioco bilanciato e fare pochissimi fight senza ignorare quel prezioso suggerimento e senza stravolgere il sistema delle abilità che recuperano a riposo lungo e breve, che con due fight prima di un riposo lungo é completamente sballato. Tutto il resto non lo condivido: il paladino é fatto, come dici, per fare massimo 1 smite di media ad incontro di cui probabilmente 5 li farà contro mostri scarsi, che é molto diverso da farne 3 di media, sempre sul nemico piú forte ed in tutti gli scontri che fa. Ma comunque non sono solo gli smite, su 7 scontri potrebbe dover usare altre spell, cure e altre risorse, che in due fight utilizzerà meno, inoltre, pure il paladino non fosse avvantaggiato da tutto questo discorso (ma ti garantisco che lo é e con lui il Mago e tutte le classi che recuperano risorse solo a riposo lungo), la questione principale su cui non ti sei proprio pronunciato, ma che é il vero fulcro del problema, sta nelle abilità a riposo breve, che sono "forti" perché le usi molte piú volte di quelle a riposo lungo. Se ció non avviene e con 2 fight non avviene, sono palesemente inferiori alle abilità che ricaricano a riposo lungo. Un Battle Master, con un riposo lungo ogni 2 fight, farà, sempre ammesso fra i due fight ci sia sempre un riposo breve, 4/5 manovre, 1 action surge e 1 second wind in meno rispetto a chi utilizza il "sistema" dei 7 fight, inoltre, se fra i due fight non dovesse capitare proprio sempre il riposo breve (e non capiterà, perché con soli due fight spessissimo non lo faranno) perderebbe 8/10 manovre, 2 action surge e via dicendo. Mi spieghi come bilanciaresti questo? Dire che ai tuoi giocatori non importa questa situazione é un conto, dire che é bilanciato un altro, anche perché é palese che il paladino non perda nulla (in realtà guadagna potenza, ma non é cosí importante), ma il Guerriero perda tot usi delle sue migliori abilità nell'economia del gioco e la cosa vale perfettamente per tutte le classi con abilità che recuperano a riposo breve. Non ti faccio nemmeno l'esempio del Warlock, che senza poter fare 2 riposi brevi prima di un riposo lungo é completamente inutile con due soli slot, mentre sarebbe previsto e piú logico ne avesse appunto 6 (2 appena sveglio +4 dei due riposi brevi). Che i nemici siano merde come dici non cambia assolutamente nulla, perché in questa edizione le differenze sia nei danni, che nei tiri per colpire sono tali da rendere piú ostico uno scontro contro 20/30/40 orchi che contro un drago adulto, il tutto si bilancia con i gradi di sfida appunto che, per quanto non perfetti, di sicuro danno delle indicazioni. Che poi esistano campagne ufficiali gestite diversamente (non lo so, perché non ho giocato quelle campagne) non credo sia un problema, sono appunto create ad hoc in un'ambientazione specifica, ma il consiglio generale resta valido in termini generali appunto. Per quello che riguarda il divertimento é soggettivo e non dovrebbe trovare riscontro in questo tipo di analisi secondo me (anche e principalmente perché il sistema che suggerisce il manuale é perfettamente utilizzabile anche con molti meno, o molti piú di 2 fight a sessione, quindi il divertimento dettato da piú o meno fight rimane perfettamente gestibile dal master senza andare ad ignorare quel suggerimento), ma come ti dicevo a me annoia infinitamente di piú farmi 2 fight da 1 ora (se ho capito bene ogni sessione) rispetto concedere un riposo breve ogni 7 fight (e ti assicuro che faccio fare molti meno che due fight a sessione in questo modo e durano tutti 4/5 round) come previsto dai suggerimenti del manuale. Ps io credo che vi fossilizziate troppo sul "dormire 8 ore = benefici del riposo lungo", in primis avete infiniti modi per non fargli completare il riposo, in secondo luogo perché in campagne con pochi fight vi basterebbe assumere "un riposo lungo ogni 7 fight" (il suggerimento parla di dormire 8 ore perché da per scontato tu li faccia 7 fight, ma se cosí non é basta assumere i benefici del riposo lungo come ti ho scritto); basta cambiare "dormire 8 ore" con "aver speso risorse in 7 scontri" ed il problema non si pone, lasciando peró scontri, nemici e classi piú o meno perfettamente bilanciate, numero di scontri perfettamente minimizzabile e senza inventarsi meccaniche "strane".
  7. A parte i tuoi gusti personali sui fight (a me ad esempio un fight di 10/12 round annoia infinitamente di piú che 3 da 3/4 round), ma il problema é proprio che in 2 fight a riposo lungo, pure se affronti 2 volte il kraken, un paladino é sempre infinitamente piú forte di un Guerriero ad esempio, perché fa smite su ogni attacco, non cambia nulla che il kraken sia piú forte degli altri mostri, comunque il paladino farà molti piú danni del Guerriero, perché in due fight a riposo le risorse o non le finisce, o sono tutti morti prima perché i nemici erano troppo forti, quando invece la classe é bilanciata per avere risorse limitate, non per fare smite su ogni attacco. 😅 E cosí via per le altre classi. Capisco che possa non piacere, ma questa edizione é abbastanza bilanciata grazie a queste dinamiche. Fare 2 fight a riposo lungo é esattamente come non farli da un punto di vista meccanico, classi come il già citato Guerriero, il Ladro, il warlock, perdono di ogni appeal in combat, ma piú in generale, tutte quelle che hanno risorse che recuperato a riposo breve sono meno performanti, perché con 2 fight a riposo lungo nemmeno lo farai un riposo breve, o comunque non ti servirebbe farlo probabilmente, perché avresti ancora le risorse disponibili, che comunque sono palesemente meno forti di quelle che recuperano a riposo lungo, o meglio: la loro forza starebbe nell'usarle piú volte, ma con 2 fight a riposo lungo ció non avviene. Quindi no, da questo punto di vista non mi trovi affatto d'accordo: non c'é modo in cui tu possa bilanciare le classi su 2 fight a riposo, salvo tu non ne depotenzi alcune, o potenzi le altre, almeno da un punto di vista meramente combat. Il discorso che fai tu potrebbe essere valido se il numero di round rimanesse lo stesso (perché ad esempio il paladino cosí non potrebbe fare smite tutti i turni o, piú in generale, le risorse spese da parte dei Pg sarebbero piú o meno le stesse), ma se cosí fosse non guadagneresti comunque tempo, avresti solo meno fight, ma piú lunghi. No, mi hai frainteso, o probabilmente ti ho confuso io parlando di 24 ore. Puoi benissimo giocare intere sessioni senza combat, l'importante é che non abbiano un riposo lungo prima di aver affrontato 6 o 7 fight (anche a distanza di tante sessioni, non cambia nulla). In pratica, quando combattono, che poi passino 1, 10 o 100 sessioni senza fight non fa differenza, l'importante é che non abbiano i benefici di un riposo lungo prima di finire i 6/7 fight. Da un punto di vista meramente meccanico io la gestisco cosí: a prescindere da quante sessioni passino, o da se dormano in game, prima di aver affrontato 6 o 7 fight (o almeno situazioni in cui sia necessario spendere risorse) non recuperano slots e non recuperano nessuna abilità che ricarica a riposo lungo, ma hanno 2 occasioni durante questo tempo per avere gli stessi benefici che da appunto un riposo breve. Poi la puoi gestire come vuoi con i tempi in gioco, ti basta non dargli quei benefici prima che abbiano finito 6 o 7 fights e di dargli 2 volte i benefici di un riposo breve nello stesso tempo di gioco, che ció succeda in 1 o 100 sessioni non fa differenza, perché pure passassero 100 sessioni per finire i 7 fight, ti basterebbe dargli i benefici di un riposo lungo solo dopo 100 sessioni ed a prescindere da se dormano le 8 ore in game: pure se dormono, se non sono passati 7 fight, non gli concedi i benefici del riposo lungo. Meccanicamente ció che fa la differenza non é avere tot fight a sessione, ma avere tot fight prima che possano avere i benefici di un riposo lungo. Ps il tutto funziona solo se piú o meno ti attieni anche ai gradi di sfida consigliati, che con un po' di attenzione impari in fretta come bilanciare meglio, perché i GS a volte non sono perfetti e diventa opportuno mettere fight anche solo di poco piú difficili.
  8. Allora, ti premetto che secondo me tagliare parte dei fight, o comunque non seguire le linee guida dei 6/7 fight in 24 ore in game, con i giusti gradi di sfida dei nemici, puó alterare anche di molto l'utilità dei vari personaggi giocatori. In primis, con meno scontri tutte le classi che hanno risorse non limitate negli usi perdono quasi questa prerogativa, perché anche quelle limitate iniziano a bastare sempre per 24 ore in game. Cosí un paladino é infinitamente piú forte di un Guerriero, ad esempio. Quindi, per quanto riguarda il numero di fight ed i gradi di sfida non mi scosterei troppo da ció che dice il manuale perché é molto bilanciato da questo punto di vista. Per accorciare i fight, oltre a chiedere ai giocatori di iniziare a pensare cosa fare già prima del proprio turno, potresti far triggerare qualche attacco di opportunità in piú, far fuggire i nemici quando lo scontro non ha piú speranze di tanto in tanto, giocare o creare campagne dove sono i fight in generale ad essere meno, pur rimanendo 6/7 in 24 ore di avventura e con i giusti gradi di sfida. Non é fondamentale giocare la campagna con tanti fight, ma é fondamentale che quando ci sono siano numericamente quelli descritti nel manuale e della difficoltà consigliata per il gruppo. Dare ulteriori poteri ai personaggi e farli combattere pure con nemici piú scarsi del dovuto, secondo me, non é ottimale e rende proprio quasi inutile lo scopo del fight. Esistono (o possono essere create) tante campagne piú investigative magari, con pochi fight nell'economia del gioco, ma che quando ci sono seguono quelle linee guida (7 in 24 ore e di tot grado di sfida). Secondo me é l'opzione piú bilanciata, ma dipende per lo piú da come é impostata la campagna, perché se prevede entrare e uscire dai dungeon continuamente, chiaramente non é sfruttabile, ma in quel caso riterrei che abbiate sbagliato a scegliere la campagna se volevate giocare con meno fight: secondo me il regolamento e le linee guida dei fight sono piú o meno giuste, quando voglio meno fight di solito imposto la campagna in modo che non sia necessario combattere tutti i giorni di game, ma quando si combatte si combatte. 😅 A Ps in altri termini: se gli fai fare 3 sessioni a investigare e cercare informazioni su oggetto X, tanto per dirne una, glielo fai inseguire, rubare, rirubare o quello che ti pare, senza mai fare un fight va piú che bene, nel momento peró in cui é previsto che debbano combattere per prendere oggetto X, secondo me conviene rispettare le linee guida sui 7 fight ed i gradi di sfida. Peró magari con 3 sessioni senza fight saranno piú propensi a 7 fight bilanciati in quelle 24 ore di avventura.
  9. Allora, se non lo fai per motivi strettamente tematici, considera di prendere un'altra sottoclasse. Se vuoi picchiare veramente, nel senso che vuoi fare danni fisici piú che considerevoli, a mio giudizio non puoi prescindere da Arcana Cleric o da una razza che ti fornisca almeno Booming Blade (con l'Arcana Cleric peró applicheresti Potent Spellcasting sia al danno secco di Booming Blade sia al rider eventuale, spesso due volte quindi, inoltre le spell di 6th, 7th 8th e 9th che prende dalla lista del mago sono veramente un boost notevole): fai un solo attacco con la tua azione, deve essere solido. Detto questo, il problema fra Wis e Str é presto risolto da questa sequenza di talenti, considerando un Variant Human: War Caster @1, Magic Initiate (Shillelagh/Thorn Whip/Absorb Elements) @4, +2 Wis @8, Shillelagh al livello 4 ti rende SAD su Wis e non hai bisogno di pompare Str piú di tanto, Warcaster per gli attacchi di opportunità con Booming Blade e per la concentrazione. Con le stat che hai partirei con Str 16, Dex 14, Con 16, int 11, Wis 18, Cha 13. Con lo scudo va piú che bene. Ma comunque con la fortuna che hai avuto con i dadi puoi montarlo piú o meno con qualsiasi razza e con qualsiasi sottoclasse. 😅 Thorn whip ti aiuta a riportare cose all'interno dell'area dei guardiani spirituali, che é sicuramente la spell che vorrai usare di piú. Per il resto, fa veramente un'infinità di cose, ci vorrebbe un trattato per tutte le opzioni che ha, 😅 peró dovendo consigliare un Chierico da mischia partirei sicuramente da questi presupposti. Se non vuoi fare l'Arcana comunque sceglierei una razza che ti garantisca Booming Blade e se non vuoi Magic initiate per Shillelagh ed essere Sad potresti affidarti agli oggetti magici che salgono Str a 19, peraltro abbastanza comuni. Ps il 16 a str l'ho messo perché altrimenti i primi livelli non puoi attaccare non avendo ancora Shillelagh, peró é tranquillamente dumpabile a 11 se non ti importa o se pensi il tuo master ti faccia trovare un oggetto che porta Str a 19 in fretta (ce ne sono fra i "non comuni", quindi non sono rari e mi pare costino 500 mo), magari per 16 a cha ed avere qualche social skill...dipende anche dal party come é composto probabilmente.
  10. Mi sto già immaginando un mix con il rune warrior per usare l'abilità che ha, diventare large, e poi ingredirmi due volte con enlarge per diventare di dimensioni "Gargantuan" e afferrare qualsiasi cosa, peró ci penso un po' su per eventuali dettagli. 😅
  11. Bellissimo, adesso devo pensare una build per sfruttare questa cosa. 🤣 Mi hai cambiato la giornata. 😅
  12. Devi maxare Dex, ti serve elven accuracy e uno fra sentinel e polearm master a scelta, magari anche int almeno a 16 uhm... Partendo mezz'elfo: Str 8, Dex 17, Con 14, int 16, Wis 10, cha 8 Talenti: elven accuracy e Dex 18, Sentinel (o Polearm Master), Warcaster, 20 Dex , Int 18. Cosí secondo me funziona già bene, ma vorresti Warcaster prima probabilmente. In alternativa puoi rinunciare ad elven accuracy e prendere variant Human, critti un po' meno, ma é piú bilanciato con i talenti: Warcaster Al 1, Dex 18 e sentinel poi... intorno al 12 maxi Dex e con gli altri due int, anche se realisticamente chiuderai con int 18. Cosí é una bella macchina da guerra, 😅BS 1/Ladro 1/BS 5/Ladro 4 (totale: BS 6/AT 5), il resto a piacere, si puó fare una scelta di cuore e salire AT fino a 9, magical ambush é molto tematica, magari un po' situazionale, ma con 18 int non é affatto male, o fermarsi ad AT 7 per avere Simulacro, contingenza e le spell di 6th e 7th livello come capstone finale. Per chi arrivasse ad AT 9 probabilmente la scelta piú saggia sarebbe continuare fino a AT 13, il resto comunque BS. É chiaro che il secondo probabilmente fa piú danni, ma il primo finisce con due pg, entrambi con spell e slots di 7th livello, entrambi con il furtivo e tutto il resto e comunque ha piú spell e piú slots, il tutto per 3d6 di danno sul furtivo in meno e poco altro. Per divertirsi vale (quasi) tutto, peró la verità é che multiclassare un mago, in termini di "potere", probabilmente non conviene mai, salvo forse in rarissime eccezioni di un dip singolo. Si, l'ho capita quella del Guerriero/mago/Ladro, volevi ricreare quel personaggio di AdDnD. L'ho letta anche prima questa cosa della doppia spell a concentrazione, immagino tu ti riferisca al Battlesmith, ma non ho capito come fa. Mi spiegheresti per favore?
  13. Rischio di andare OT probabilmente ma, ad esempio, il BS lo vedrei meglio multiclassato con Arcane Trickster per un Gish. Questo perché puó aggiungere furtivo ad un attacco e booming blade ad un altro e volendo prendere qualche talento per un attacco a reazione e secondo furtivo in un altro turno, il tutto magari con SB ed una flame tongue (o un quarterstaff se si vuole usare Polearm Master per la reazione, facendo ovviamente l'attacco di opportunità di Polearm Master con SB peró). Inoltre, cosa importantissima, l'azione bonus é salva per cunning action che gli permette di tenere meno in considerazione la armor class non eccelsa senza Bladesong. La build mi sembra scorrere meglio cosí, ma non é semplice splittare i livelli, ci sto a provà da un po' a trovare la soluzione piú performante, ma non é facilissimo capire quando fermare uno e viceversa per l'altro. Probabilmente BS 4/AT 5 é decente, peró poi bisogna scegliere: vuoi il secondo attacco e piú slots? O evasion e piú furtivo? Vuoi arrivare a BS 13 per il Simulacro e spell piú potenti? Ció sacrifica parecchio furtivo e le abilità del ladro e magical ambush...insomma mi sembra uno di quei pochi multiclass in questa edizione che ha si potenzialità, ma se sbagli un solo livello diventa veramente scarso, ha troppe scelte critiche da fare. Potresti fermarti a BS 6 e andare avanti di Arcane Trickster per un bel furtivo solido e comunque un numero piú che dignitoso di spell e slots + il boost di doppio attacco e bladesong, potresti volere le spell di 5th lv e persino di 7th...senza giocarlo non sono ancora riuscito a valutare l'opzione piú performante. Per il resto, resta da capire se é un Gish migliore di arcane trickster. Bladesong, l'attacco doppio del BS e gli slots aiutano, la perdita di parte del furtivo peró non é uno scherzo... peró penso dovrebbe stare sopra un arcane trickster sia come danni che come utilità, perché ha anche molte piú spell.
  14. Assolutamente vero, la versione del EK é palesemente piú scarsa, principalmente perché ti occupa l'azione bonus. Ho scritto "quasi la stessa cosa" perché EK non é un Pg che la usa tantissimo l'azione bonus, mentre già il bladesinger ci attiva come minimo Bladesong, oltre a shadow blade. Per il resto penso di aver frainteso io, pensavo che volesse arrivare a 6 bladesinger e salire il guerriero. 😅 1 solo LV di guerriero ci puó stare bene e come dice anche @Lord Danarc anticipi Shadow Blade di diversi livelli rispetto ad un EK ed hai un pacco spell piú vasto. Con Dex e nudo in teoria funge meglio perché shadow blade vuol dire anche vantaggio quasi sempre e con elven accuracy é micidiale, inoltre prenderla prima é uno dei motivi per cui potremmo prediligerla rispetto ad EK e le meccaniche della sottoclasse rimangono intatte. É anche vero peró che dipendi molto da bladesong in questo caso, perché senza la AC é abbastanza bassa, quindi, fin quando avrai pochi usi di bladesong, probabilmente spesso combatterai da mago e dopo, quando invece bladesong lo permetterebbe, "rischi" di essere comunque piú utile da mago perché le spell che prendi, dal LV 5 in poi, sono troppo piú forti dei danni che puoi fare, peró comunque ogni tanto nella mischia si butterebbe lo stesso, magari per risparmiare slot. L'idea di giocarlo su str con arma pesante invece sarebbe migliore se potessi avere quasi sempre vantaggio come con SB, perché il -5 a colpire puó essere pesante a volte ed, a parte il famiglio, non hai altre opportunità di vantaggio. Inoltre, se parliamo di ottimizzare, probabilmente con +10 ai danni vuoi fare tanti attacchi e quindi, non dico un battlemaster, ma forse al terzo attacco di Guerriero 11 ci vuoi arrivare. Di buono c'é che non dipendi piú da Bladesong per andare melee e, paradossalmente, puoi concentrarti su qualcosa di diverso da Shadow Blade, visto che di robina ne avrai parecchia, peró tutte le features della sottoclasse, secondo attacco a parte, sono completamente inutilizzabili: stai letteralmente scegliendo la sottoclasse solo per il doppio attacco potenziato, quindi per fare piú danni fisici tenendoti l'azione bonus, che comunque non é strautilizzata visto che non hai nemmeno bladesong, ma ci sono diverse vie piú performanti probabilmente per farlo. Volendo potresti giocarlo anche su str e con Shadow Blade, resti alto con i danni, ma ritorniamo al discorso di prima: dubito che nella action economy possa essere vantaggioso castare SB di lv 6 invece di essersi precastati contingence, tanto per fare un esempio e quindi SB rimarrà di massimo LV 4 e la userai in fight minori, quanto becchi il fight piú serio sei un Pg che vuole concentrarsi su altro, perché puó appunto. Non é che é scarso se fa SB di lv 6, é che potendo castare Una spell di LV 6 probabilmente gli conviene castare quella ed a quel punto lo sento quasi un mago, anche perché, nonostante faccia SB di lv 6, fa comunque meno danni di un Eldricht Knight con tre attacchi e SB di lv 3. Probabilmente é anche questione di gusti eh, peró il bladesinger lo sento molto piú mago e molto meno gish. Hai ragione per quanto riguarda il fatto che ne parlai, feci anche una build credo, ma calcolando e leggendo mi sono reso conto che, per questi motivi, se vogliamo un gish che usi al meglio SB e che stia sempre in melee, probabilmente EK é la risposta per almeno i primi 11 livelli. La prende a lv 8 ed ha meno spell, ma non dipende da bladesong, mentre terzo attacco é un boost troppo piú grande del secondo attacco del BS e war magic, per quanto impegni l'azione bonus, é comunque perfettamente sfruttabile da LV 7 (fino a EK 11, poi BB la lasci per il terzo attacco) e non avendo un'azione bonus occupatissima non senti troppo la differenza (che poi é solo per 4/5 livelli, quando prendi terzo attacco non c'é piú storia, a partire dal fatto che EK va comodamente in scudo e l'altro deve usare due armi per fare comunque meno danni). Probabilmente l'idea del Guerriero bladesinger funziona meglio se vuoi concentrarti su qualcosa di diverso da Shadow Blade, hai piú poteri da mago di un EK e dovresti sfruttarli, peró come danni lisci terzo attacco fa troppo la differenza e quei pochi livelli in cui second attack é meglio di war magic non valgono probabilmente terzo attacco, un talento in piú (non solo 1 in realtà, perché ragionevolmente con un Pg che é un mago di livello 19 non vuoi 13 int e se usi bladesong vuoi sicuramente maxarla) e indomitable. Se già peró inizi ad usare robe un pochino piú forti di shadow blade, Tipo Hypnotic pattern, wall of force, bigby's hand, animate objects (Di quest'ultimo non Sono sicurissimo) le cose cambiano. Peró, a questo punto, non saprei che valore possa avere quel doppio attacco con BB che rischia di farti perdere concentrazione se poi ti beccano, quanto potresti, ad esempio, giocare guerriero 1/ Wizard abjurer x che é un Bel gish, fa un solo attacco con booming blade, o con la shadow blade, o con entrambi se usa due armi ed un'azione bonus ma, come dicevo, gli converrà sempre farne solo 1 con BB e concentrarsi su altro che non sia SB, ha gli stessi livelli da mago del Guerriero/Bladesinger, ma ha tutte le meccaniche della sottoclasse intatte e di una certa utilità, a partire da Arcane Ward e tutto il resto che ne fanno un tank molto valido...oltre ad essere un mago che arriva comunque al 19 livello. Il problema del Bladesinger in realtà é sempre stato questo poi, é un Gish solo teorico, a cui converrebbe giocare come un mago con AC alta e che, quando va melee, mediamente, fa meno danni del EK, perché é vero che ha piú slot, ma quelli almeno dal 5th in su probabilmente non li vuole mai usare per shadow blade, perché puó castare spell troppo piú forti, roba che mette fuori gioco tot nemici alla volta...ed inoltre ha un attacco in meno, che crittando con una certa facilità fa una bella differenza. In definitiva, penso sia comunque piú che giocabile, ha anche dei punti di forza, fortunatamente questa edizione permette quasi tutto senza diventare inutili come in 3.5 e poi un mago con le spell di 6th, 7th 8th e 9th LV é sempre una delle cose piú sgrave di qualsiasi edizione di dnd, ma probabilmente se volessi giocare un Gish con SB userei la prima build che ho postato, che é veramente bilanciata, un tank con un numero elevatissimo di danni e tantissime utilities e 3 nova al giorno da 6 attacchi, piú eventuale reazione. Ps forse puó avere senso arrivare a Battle Master 3, perdi un talento, spell e slot che é notoriamente un errore per quello che é l'ottimizzazione, ma trovi quegli attacchi in piú che ti fanno star dietro con i danni al EK. Sicuramente non vale la pena in termini di "pure power", ma almeno vai a sfruttare la possibilità di tot facili attacchi di opportunità e dai piú senso ai danni che fai. Anche il crit 19/20 del campione non é bruttissimo in questo caso. Altre idee non mi vengono, rimanendo a Guerriero 1 io andrei sempre di abjurer se dovessi scegliere un mago. 😅
  15. La build é simpatica, tempo fa anche io Stavo pensando ad un bladesinger con l'Arcane trickster o viceversa, anche se poi non ho mai finito quel concept, ma non capisco perché metti i due livelli di Guerriero, su due piedi mi sembra molto piú scorrevole senza. Lo stile di combattimento ed action surge non sono fondamentali qui, le competenze del Guerriero anche meno, almeno cosí mi sembra. Capisco i Ts su Con, anche se in bladesong prendi già +int ai Ts per mantenere la concentrazione, ma 2 livelli mi sembrano tanti e puoi comunque risolvere con Resilient (Con), o migliorare i Ts tramite altri talenti, senza multiclassare Guerriero. Per quanto riguarda il Guerriero con bladesinger per fare due attacchi di cui uno con booming blade, secondo me no, perché hai Eldricht Knight 7 che già di suo fa quasi la stessa cosa e non richiede di multiclassare, non ti nerfa nemmeno abilità come bladesong che sarebbero inutili in armor pesante e ti da già un talento in piú di qualsiasi altra classe pura al LV 6. A Eldrich Knight 8 (ti serve arrivare ad 8 per shadow blade e per il tuo terzo o quarto talento), se non vuoi il terzo attacco, potresti si andare di mago, ma eviterei il bladesinger...war magic, ma anche divination, mi sembrano scuole di magia piú adatte.
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