Vai al contenuto

Adb82

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    346
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di Adb82

  1. Adb82

    Simulacro + desiderio

    Salve a tutti, su un'altra discussione siamo giunti a parlare di questa cosa ed ho deciso di fare un 3d dedicato. In pratica ci si chiedeva fin dove può arrivare questa combinazione. A mio modo di vedere la cosa dovrebbe/potrebbe fermarsi al secondo simulacro creato, quantomeno RAI. Mi spiego meglio "Può un simulacro castare desiderio per castare simulacro?" RAW sicuramente si, ed anche RAI mi pare non ci siano problemi. Che succede però se il simulacro targetta una creatura con uno spell slot superiore all'8th? A me questa sembra un chiaro uso di desiderio con un beneficio superiore a quelli elencati (desiderio non può darti un incantesimo di 9th) e quindi passabile di conseguenze nefaste a discrezione del master. E' vero che RAW il secondo simulacro è un'altra creatura, quindi non sono certo funga, ma RAI mi pare di capire che di certo non è un uso corretto di desiderio. Questa cosa diventa particolarmente importante se si vuole fermare lo spam di simulacrum via desiderio, che altrimenti può creare un clone ogni 6 secondi circa per 600 cloni in un'ora e 14400 cloni al giorno se non vado errato (qualcuno meno considerando che dorme lol)...il che non è ovviamente giocabile...
  2. Raw funziona che ne fai infiniti ma, fortunatamente, non ho mai incontrato un master che lo permettesse. Anche perchè facciamo due conti essendo a tutti gli effetti un loop infinito ti permette di creare un simulacro ogni 6 secondi. 10 simulacri al minuto, 600 in un'ora, 14400 in un giorno. Ed hai voglia a fargli capitare scontri frequenti o dargli poco tempo...non deve nemmeno essere sveglio, fanno tutto i simulacri 6 secondi a testa. Può anche combattere ed un simulacro alla volta continua a castare copie. Dimmi tu...dopo quanti giorni finisce la campagna? Dopo quanti minuti gli altri player si alzano e se ne vanno? Quanti dadi tira il mago più i simulacri dopo appena 1 ora in game? Solo di iniziativa ci perdi quei 30 minuti...e così via. Fortunatamente nel manuale è precisato, più volte, che il master può bilanciare la campagna e le abilità come meglio ritiene opportuno. In 30 anni che gioco nessun master ha concesso ad un player di fare 14400 simulacri al giorno e, come noterai, è una delle pochissime RAW che non viene accettata nemmeno in adventure's league, fra le faq trovi che con simulacrum è vietato fare cloni con i cloni. Fra "punire i player" e rendere una campagna di alto livello giocabile e divertente per tutti c'è una bella differenza. PS magari è pure un divinatore, così, sempre RAW, i sumulacri recuperano pure i 3 portenti al gg, per 43200 portenti nel primo giorno, ovviamente che raddoppieranno di giorno in giorno visto che continuerà a fare 14400 simulacri tutti i santi giorni e visto che ogni simulacro avrà tutti i gg 3 portenti... per concludere, RAW funziona, ma RAi con desiderio sicuramente no, perchè gli usi di desiderio come pensati sono elencati nella spell, in nessuno di questi compare "creare un infinito loop di desideri" che è, a tutti gli effetti, ciò che fai ed il motivo principale per cui non permetto questo uso nelle mie campagne. Anche se RAW non sei tu a usare il loop, ma i sumulacri di volta in volta, nei fatti è cmq un uso di desiderio improprio di cui beneficia solo il tuo pg, che è anche l'unico ad avere il controllo sul loop (e per come la vedo io, le forze in gioco che ti garantiscono il desiderio, sanno perfettamente cosa stai cercando di fare e se ne stai effettivamente traendo un beneficio superiore a quanto ti sarebbe concesso), inoltre desiderio nella descrizione chiarisce chiaramente che se il master ritiene l'uso che se ne fa vada oltre il potere concesso nella descrizione può far succedere eventi poco piacevoli, i due esempi sono eventi disastrosi in cui i mago perde la vita o la possibilità di essere giocato, il tutto per aver utilizzato la spell in modo assai meno sgravo di un infinito loop di desideri. probabilmente cmq accetterei la cosa solo se il secondo simulacro fosse creato senza poter lanciare desiderio, perchè appunto, desiderio, non deve e non può andare a loop. Il simulacro può lanciare simulacro con desiderio? Sicuramente, ma così facendo non può targettare una creatura che possa castare incantesimi di 9th livello, perchè desiderio non può permetterti di utilizzare un incantesimo di 9th, se ottieni uno slot di 9th significa che stai usando desiderio in modo superiore a quanto concesso e quindi ne affronti le conseguenze. Per il Range della spell mi sa che devi ricastarla semplicemente. Per il miglior pg minions in una campagna di alto livello...a questo punto se il master ti autorizza (ma dubito fortemente che lo faccia), qualsiasi mago di 17th lv va benissimo, fai 14400 simulacri al giorno, se vuoi proprio esagerare fallo divinatore e diventi unico player, oltre che master e padrone di tutto il multiverso.
  3. E' valido RAW e RAI che con desiderio tu possa lanciare simulacro (e io lo lascio fare tranquillamente), ma gia non so se RAW è valido che il simulacro abbia uno slot di 9 quando il simulacro che lo lancia consuma l'unico slot di 9 che ha a disposizione, perchè lui bersaglia te e tu hai lo slot di 9 non avendolo usato prima, ma desiderio se offre un beneficio maggiore di desiderio stesso dovrebbe portare a conseguenze, e darti la possibilità di castare più di un desiderio (che è ciò che effettivamente succede, perchè è il tuo pg a comandare il clone ed ad ordinargli di castare desiderio in quel modo, il desiderio resta una sua chiara volontà, non del clone) è un beneficio più grande di desiderio di cui usufruisci tu, il clone resta un tuo mezzo. Detto questo, RAI sicuro non funziona (i loopholes non sono mai RAI ed è chiaro che è solo l'interazione con desiderio, appunto non prevista e probabilmente nemmeno accettabile RAW nel momento in cui provi a mandare desiderio a loop, almeno non senza conseguenze, che permette questo gioco potenzialmente infinito)...inoltre qualcuno potrebbe anche interpretare che un tuo clone è essenzialmente te in tutto e per tutto (anche geneticamente dovrebbe essere te in tutto e per tutto, ma cmq appunto dipende dal master, altri potrebbero dire che è fatto di magia..."a creature partially real", non è chiaro se quel "partially" sia sufficiente o meno a qualificarlo come te stesso) e quindi distruggere le altre copie nel momento in cui ne viene creata una nuova... in definitiva, la spell è lasciata abbastanza ambigua (meno ambiguo è il fatto che desiderio utilizzato in quel mondo non è "solo" un incantesimo di 7 lv, ma di fatto ti porta ad avere un altro desiderio, o più di uno, è un pò come chiedere: "voglio 3 desideri", per esempio, il che dovrebbe portare a conseguenze non piacevoli a discrezione del master), forse volutamente, per permetterla di giocare come meglio si crede. Io personalmente lascerei castare simulacro con desiderio (senza cattive conseguenze) solo al mago originale per castarlo senza spendere materiali e 12 ore (e gia vale lo slot di 9 così), però un simulacro con desiderio al primo simulacro creato lo ritengo un compromesso accettabile se al 50% uno dei due simulacri creati implode (due simulacri o hai buttato uno slot di 9) ed al 10% implodono entrambi mentre al 5% implode anche il mago originale insieme a loro (se fa meno di 50% al primo tiro ritira, se fa meno di 10% al secondo tiro ritira, se fa meno di 5% al terzo tiro è morto)...quindi arriverei fino a 2 simulacri, poi però all'ultimo arrivato non darei lo slot di 9, 8 e 7, per evitare il loop (o semplicemente stabilirei che non può lanciare simulacro in nessun modo)...e già così è di una sgravezza indecente, con un player che utilizza 3 maghi di 17th lv quasi completi. 😛 PS riguardo al necro ed alle milioni di minis, non conviene mai. Un necro, usando anche mass suggestion e qualche altra spell, fa 160 non morti +12 di mass suggestion che attenzione, possono essere npg forti anche se li hai per sole 24 ore + tutti quelli che durante la campagna riesce a coinvolgere ed asservire ai suoi scopi...x 3...diciamo almeno 1000 minions/npg a disposizione, più un party di 17th lv al tuo fianco ed altri 2 maghi di pari lv oltre a te...a lungo andare conquisti il tuo piano di certo ed aumenti l'influenza politicamente a un punto tale che controlli praticamente tutto, avrai conquistato tre quarti del mondo a furia di prendere una città alla volta e l'altro quarto ti paga tributi per non farsi rompere le scatole...e puoi tranquillamente andare a conquistare persino altri piani...senza bisogno di creare milioni di non morti chiuso in un semipiano per 500 anni...se parliamo di campagne di alto livello almeno.
  4. Ci vogliono mesi in game a costruire un solo castello senza mighty fortress...sempre che tu trovi il posto adatto dove far lavorare centinaia di zombies, sempre che tu trovi un sistema per trasportarti tutto ciò che ti serve senza gli zombies o cmq trovando un escamotage per mascherare centinaia di zombies che camminano con il necessario per costruire un'intera fortezza lol (e cmq gli zombies non credo possano scavare pietra o essere abili al punto da costruire una città, seguono solo comandi semplici), inoltre devi ricordarti una volta a settimana di tornare alla mighty fortress e ricastare la spell o il castello crolla. Quindi massimo 7 mighty fortress e ti impegna gia parecchio tempo mantenerle. Con demiplane si può in teoria fare...ma te ne servono veramente tanti e rischi di perderti e non uscire mai più da un mondo di semipiani pieno di non morti. >Inoltre arriveresti ad averne così tanti da non fare in tempo ad andare da un semipiano all'altro per mantenerli. Lasci il simulacro a creare zombies...passa qualche giorno, il simulacro finisce gli slot, tu perdi tutti gli zombies che ha fatto, quando torni devi riconquistare il tuo castello ed hai perso il simulacro (gli zombies che fa il simulacro prima o poi li dovrai acquisire tu con comandare i morti e questo prima che il simulacro finisca gli slot, il che richiede altro tempo)...e facendo così per far passare 500 anni in game potrebbero volercene 70/80 di vita reale 😛 ps può andare anche peggio: non ci sei, attaccano il castello ed uccidono il simulacro e tutti gli zombies distruggendo la fortezza con una pioggia di meteoriti...
  5. Gli slot del warlock sono gli unici che si contano separatamente, non recuperi quelli da mago con riposo breve, ma solo quelli del warlock. Warlock/mago in assoluto non è un buon multiclass, stregone/warlock è molto meglio. Per il resto si, puoi creare il tuo mondo come vuoi, ma dubito che gli altri pg aspettino 500 anni mentre tu crei un esercito infinito di non morti per conquistare il mondo, nel frattempo vorranno vivere le loro vite, e dubito che il master ti dia la possibilità di fare qualche milione di non morti prima che gli altri componenti del party nascano e quindi giungano al primo livello...e questo ti porta o a cambiare pg fino a raggiungere 500 anni in game (cosa che potrebbe non avvenire mai), o ad essere d'accordo con master e gli altri giocatori per giocare una campagna di tutti elfi o drow che aspettano 500 anni prima di inziare a giocare...probabilmente tutti di alto livello. Dal punto di vista personale non la trovo una cosa interessantissima...con milioni di minis diventa una specie di risiko quasi infinito...voi contro il resto del mondo in questione. Magic jar non crea un tuo clone, ti fa prendere il corpo di qualcun altro lasciandoti i tuoi attributi mentali, solo se casti l'incantesimo per un minuto nelle vicinanze della vittima e solo se questa fallisce il TS, e rischia di ucciderti se la giara si rompe lontano da te. Clone virtualmente ti fa vivere in eterno, ma non ti da più cloni vivi nello stesso momento. La cosa più vicina a quello che dici è lo spam di simulacrum, ma la maggior parte dei DM non te lo consentirebbe e pure con desiderio ne faresti massimo 3, perchè il primo lo casti in 12 ore ed ok, non ha slot di 7, casta simulacrum con quello di 9 con desiderio, a mio avviso il secondo non ha ne quello di 7 ne quello di 9 (ma quello di 9 sicuro no), quindi con desiderio di nuovo non può castare, può spendere 12 ore e castarlo con uno slot di 8 e cmq una volta finiti gli slot non casterebbero più niente e perderebbero il controllo sui non morti, salvo lo acquisisca tu prima, ma non risucirai mai ad acquisirli tutti in tempo...almeno i simulacri potrebbero diventare torrette spara trucchetti lol...seriamente cmq: è un discorso che non ha senso, 160 non morti alla volta x2 col simulacro + tutti i tuoi incatesimi da mago x2 col simulacro, più il tuo party di alto livello, conquisti qualsiasi cosa (e non ti ho nemmeno considerato quelli che trasformi con finger of death), già così vai a scontrarti contro città, castelli o cmq orde e giochi una campagna di alto livello che può mano mano portarti anche a conquistare tutto il mondo conosciuto, ma se pure fosse possibile, ed in linea di massima non lo è (salvo tu riesca a trovare un altro caster di 17 livello consenziente con wish, nel qual caso si, puoi fare infiniti simulacri e crearti milioni di non morti forse anche in meno di 500 anni, almeno in teoria), ma dove li metti milioni di non morti? Devi iniziare a creargli un semipiano, chiunque dovesse minimamente sospettare, in 500 anni, che tu stia li preparando questa cosa, farebbe di tutto per distruggerti ben prima che tu possa completare l'opera...e qualche traccia in 500 anni suppongo tu la lasceresti...è complicato pensare a periodi così lunghi in cui tu fai i fatti tuoi, livelli il pg, crei un esercito infinito di morti e nessuno si accorge di niente o ti viene a tirare un paio di randellate sui denti. Quella sul culto della tua persona con gli orchi e tutto il resto è un'idea carina, ma non hai bisogno di milioni di cadaveri ambulanti per realizzarla, ne di giustificare la cosa pretendendo di avere più morti a disposizione nei 500 anni, però fargli fare sacrifici per far si che tu possa risvegliare più morti magari ci sta. 😛
  6. Io non volevo nerfare nessuna abilità, da non morto non può giocare RAW. Ho solo detto che come master gli avrei dato quella possibilità come scritta, ed ho scherzosamente aggiunto che però se un mio giocatore mi chiedesse un pg simile solo perchè vuole zombizzare chiunque non glielo farei fare mai. Per quanto riguarda simulacrum invece, RAW forse da solo con desiderio può farsi più di un simulacro (non credo più di due cmq, forse 3), di certo ne può fare infiniti se due maghi di livello appropriato si organizzano, ma tutto ciò sicuramente non funziona RAI, la spell non è pensata per farti castare infiniti simulacri, ed onestamente applicare le regole come pensate, piuttosto che permettere di fruire di chiari "bug" nel regolamento (che per carità, in un torneo, un'adventure's legue, accetterei assolutamente, ma se ciccio cicci il mio amico si presenta che vuole fare 10 simulacri in una campagna del nostro gruppo "storico", si prende na sberla amichevole sul faccione rosso ed un fiume di insulti scherzosi, con tutto il rispetto lol), è quello che preferisco fare ai miei tavoli e non lo ritengo assolutamente nerfare, al massimo il contrario: mettere una pezza ad una falla evidente del regolamento. E non è nemmeno tanto il problema di creare scontri adeguati, è che così in primis un turno in combattimento gli dura 10 turni (più tutte le eventuali minis che avrà, nemmeno me li metto a contare gli zombies con 10 simulacri, ma saranno circa 1600 a livelli così alti se parliamo di necro) e gli altri non fanno niente nel frattempo, lo guardano che tira dadi, in secondo luogo con dieci simulacri gli altri componenti del party sono utili quanto la forchetta nel brodo in un buon 90% dei casi...non è più un gioco di ruolo così per me.
  7. Bhe dubito tu possa entrare in città con un esercito di non morti...ma lasciati in una caverna nelle vicinanze si difendono abbastanza bene. Inoltre non ne avrai sempre un esercito, molti moriranno di continuo e tu spesso ucciderai il resto e ricasterai le spell per averne di più il gg dopo...senza contare che resti un mago puro, la classe più versatile e forte di tutto il manuale probabilmente. Però se vuoi qualcosa di meno ripetitivo forse non devi giocare un pg che fa minis come abilità principale...perchè qualsiasi altra classe tu scelga per fare minis, di sicuro ti darà meno versatilità del mago e quindi risulterà ancora più limitato da questo punto di vista... Pensa ad un ranger a questo punto: usa conjure animals, se prendi il beast master ha una mini fissa, magari lo fai umano con magic initiate e prendi il il famiglio ed un paio di trucchetti di utilità, ed hai una decina di mini, casti e vai anche in cac o tiri con l'arco (consiglio Shapeshooter o GWM con le minis che fiancheggiano e ti danno vantaggio)...il beast master non è fortissimo ma può essere divertente (quello di tasha intendo, quello del manuale base lascialo perdere a prescindere, è perfettamente inutile come meccaniche), dopo aver preso conjure animals magari puoi pensare di muticlassarlo con un ladro...arcane trickster ovviamente per gli spell slots aggiuntivi. PS find familiar il beastmaster la prende di suo al lv 3 con tasha...quindi non hai bisogno nemmeno di magic initiate, ripeto: non è fortissimo, ma avere una bestia anfibia al tuo fianco che afferra i tuoi nemici, magari prendendo lo stile di combattimento "thrown weapons", e tutte le buone cose della variante ranger di tasha, secondo me lo rende un pg divertente da giocare e non più così sotto la media.
  8. In teoria non puoi giocare un pg non morto...e te lo sconsiglierei cmq vivamente visto che, ad esempio, gli incantesimi di cura del tuo chierico non avrebbero alcun effetto su di te... si può trovare un buon compromesso, ma dovresti parlarne col DM perchè non è nulla di ufficiale, per es: Esistenza dannata: L'energia necrotica scorre nelle tue vene. Sei immune alla malattie. Non hai bisogno di mangiare o respirare. puoi mangiare e bere se vuoi, ma tutto ciò che non è carne cruda umanoide non ti da soddisfazione. Invece di dormire, entri in uno stato di trance per 4 ore al giorno. Non sogni in questo stato; Sei completamente cosciente di ciò che ti circonda e noti i nemici avvicinarsi ed i movimenti normalmente. Devi consumare almeno un pasto al giorno a base di carne umanoide (anche cadavere) o subire 2 livelli di indebolimento (o in alternativa, gli incantesimi di cura curano la metà su di te, ma è molto più penalizzante secondo me). Così diciamo saresti in uno stadio intermedio fra la vita e la non morte e potresti ruolarlo senza sgravare troppo e senza troppi malus, ma come ti dicevo, dipende dal tuo DM. ps Se lo chiedevi invece per trasformare in non morti a volontà i nemici, allora ti rimando a qualche post fa e ti dico che, fossi il tuo master, alla richiesta comparirebbe un esercito di paladini e ti farebbe implodere. 😛
  9. Cure wounds va bene, ma secondo me ci sono usi migliori, counterspell e dispel qualcuno la usa con otiluke's resilient sphere per rintanarcisi dentro quando ha pochi hp, ma secondo me è un pò una trappola perchè è vero che non puoi morire, ma non puoi nemmeno fare niente. "Quando ho meno del tot% di hp allora polimorph" può essere una soluzione valida anche, come ti curassi in pratica e diventi un trex lol (però attenzione perchè perdi la concentrazione su qualsiasi altra cosa) "quando divento il bersaglio di un attacco, allora dimension door" "quando c'è qualcuno di invisibile nel mio raggio visivo, allora see invisibility" "Mentre un mio nemico inizia a pronunciare un incantesimo di 4th lv o superiore, allora silenzio" (ma attenzione perchè perdi la concentrazione su qualsiasi altra cosa tenevi prima).
  10. Contingenza è più complicatuccio da spiegare: In pratica cosa fai quando lo casti? Sprechi 2 spell slots, uno di 6 ed uno dell'incantesimo con cui vuoi creare una contingenza. Quella contingenza rimane attiva 10 giorni. Ciò significa che se l'evento che fa scaturire la contigenza si verifica durante quei 10 giorni, allora la spell contingente parte da sola, senza che tu sprechi azioni, reazioni o altro e senza nemmeno che tu sia a conoscenza del fatto che la contingenza si sia attivata. Es: mettiamo io sia un mago di 12 lv, metto contingenza su counterspell (6th lv). La contigenza sarà: "quando viene lanciato un incantesimo di lv 4th o superiore contro me od uno dei miei compagni, allora counterspell", oppure "quando viene lanciato l'incantesimo counterspell su un mio incantesimo, allora counterspell". Che succede in questo modo? Se tu lanci un incantesimo ed un mago nascosto alla tua vista usa counterspell, tu non sai che il tuo incantesimo è stato caunterato, ma la tua contingenza si attiva lo stesso e va a counterare l'altra counterspell. Così come per l'incantesimo di 4th lv o superiore, puoi anche non sapere che sia stato lanciato, ma se è di 4th o superiore (o come descritto nella contingenza che sceglierai) la contingenza si attiverà cmq. A me piace con counterspell (anche dispell non è male: "quando uno di questi effetti affligge me o uno dei miei compagni, allora dispell magic"), ma funziona con tantissime spell, serve un pò di fantasia a creare la contigenza, che bene o male sarà sempre nella forma "se/quando...allora..." 😛
  11. Onestamente: nessun master con un minimo di esperienza ti farà castare simulacrum in quel modo, ti imporrà una house rule dicendoti che ne casti uno ed al massimo uno alla volta, e farà bene a limitarlo così lol. Questa è roba buona per le adventure's league dove contano solo le RAW, ma se un mio giocatore mi venisse a fare una cosa del genere probabilmente gli esploderebbe il pg in un attacco di diarrea mentre prova e morirebbe, per punizione proprio ahahaha. 😛
  12. Dimenticavo, ad alti livelli contingenza è un altro incantesimo che non puoi mancare, nessun mago se lo perde. Gli usi sono virtualmente infiniti, io di solito lo tengo per un counterspell al massimo livello possibile, ma dipende veramente da te, ci si può fare di tutto. Teoricamente due maghi del lv giusto d'accordo fra loro, RAW, potrebbero castare infiniti simulacri via desiderio...ma siamo a robe fuori da ogni logica ahahaha, gia simulacro RAI è sgravissimo, in più è inspiegabilmente di 7 lv (probabilmente perchè è un incantesimo che vogliono sia giocato, visto che cmq quelli di 9th il 99% delle volte non li vedi nemmeno, ma onestamente se mi dicessero "vuoi simulacro o qualsiasi altro incantesimo di 9th escluso desiderio...ma tutta la vita simulacro!)
  13. Non considerare il numero di non morti che può mantenere nell'ultimo giorno di vita se passa una vita intera a dormire e castare lo stesso incantesimo...non ha senso, anche perchè hai un esercito di zombies, non di ironman, molti moriranno il giorno in cui li crei ed è questo il loro scopo, sono scudi umani, devono proteggere il tuo party e fare discreti danni, carne da macello. Piuttosto calcolati in T1 (lv 1-5), T2 (lv 6-10) e T3 (lv 11-15) quante mini riesci a evocare giornalmente, tutte quelle che fai con finger of death le farai mentre combatti, salvo abbiate pause di svariati giorni fra una sessione e l'altra in game. Magic jar è un buon incantesimo, ma attenzione a dove metti il vaso...prenditi roba come mordenkainens's private sanctum (e probabilmente avrai bisogno anche di teleport) o simili e piazzalo sul più remoto ed inaccessibile cucuzzolo di montagna tu possa trovare. Stessa cosa con Clone più avanti (che vuol dire praticamente immortalità). Simulacro è l'incantesimo più sgravo di tutti gli incantesimi della storia di dnd. In pratica crei un simulacro di un altro pg (te stesso, sempre, perchè sei troppo più forte di qualsiasi altro pg), ha esattamente le tue stesse abilità, gli stessi slot, gli stessi incantesimi, tutto...solo ha la metà dei punti ferita. E' a tutti gli effetti un altro necromante come te, con la metà degli hp e non può recuperare slot incantesimo, una volta finiti si ricicla e si ricasta. Tanto bello da non sembrar vero giusto? 😛
  14. Il rock gnome va benissimo, tieni in considerazione anche l'umano che non si sbaglia mai scegliendolo. Giusto il discorso sui wight, gli altri sono più o meno inutili considerando che è un incantesimo di 6th lv. Comandare i morti lo prendi al lv 14, quando avrai così tanti non morti fra te ed il simulacro (ed in realtà l'unico vero utilizzo lo farai prendendoti i non morti del simulacro di volta in volta, per evitare di perderli se dovesse morire, li tieni direttamente sotto controllo col pg) che te ne fregherai ampiamente di andare a cercare mummie in giro, sempre ammesso esistano nella tua campagna. Però se ti capita di vedere un non morto forte è divertente come abilità, non andrei a cercarmeli di proposito, ma cmq anche questo dipende da come lo ruoli. Altri incantesimi utili...finger of death transforma in non morti se uccidi la vittima...magic jar è carino da ruolare, un pò pericoloso da usare, ma può essere forte anche se a te probabilmente darebbe vantaggi solo come AC che non è la tua preoccupazione principale, come ti dicevo il wall of force, può servire a chiudere i nemici senza scampo in mezzo a un'orda di non morti, mentre tu ed il resto del gruppo uccidete gli altri avversari, animate objects sono altre 8 mini discrete, bigby's ti protegge ed è un'altra mini grossa, a livelli bassi fear e simili aiutano a non far avvicinare npg indesiderati, absorb elements è fondamentale sempre, find familiar per castare robe a tocco, magic missile non è male, invisibility è un must per il necro, magari silenzio se non vuoi far castare (se hai a disposizione tanti zombi non li vuoi vedere bruciare tutti in una palla di fuoco), slow se lo lanci contro tanti nemici è fortissimo, synaptic static è un'altra spell che prenderei ma è gia di più alto livello...cmq hai davvero l'imbarazzo della scelta come mago, puoi benissimo metterci summon elemental o summon construct se non vuoi giocare summon undead e fai cmq una marea di zombies più una mini più forte, può essere carina come cosa. PS però c'è sempre da fare attenzione, ad esempio di 5th lv hai sia bigby's hand, sia animate objects che wall of force...tutti a concentrazione, come ti dicevo dovrai scegliere (il muro prendilo perchè è troppo forte rispetto a qualsiasi altra cosa), e così ti capiterà in altri livelli, fra incantesimi spesso buoni entrambi, ma che sai che non userai quasi mai perchè entrambi a concentrazione.
  15. Allora, si, come ti ho scritto se vuoi creare mini di poco conto in grande quantità il necro è LA via. Alcuni incantesimi di necromanzia cmq richiedono concentrazione (create undead ed animate dead no, ma summon undead si ad esempio), cmq puoi sempre scegliere di evocare un demone e i non morti contemporaneamente se preferisci (ti ricordo che quelli presi con animate dead e create undead li mantieni se lanci l'incantesimo nelle 24 ore per non perderli), però attenzione coi demoni che sfuggono al controllo e fanno macelli, un elementale o un costrutto sono migliori secondo me. Cmq il necro è a tutti gli effetti un mago, quindi puoi scegliere fra una varietà infinita di spells, le prime che mi vengono in mente che evocano qualcosa sono bigby's hand, qualche muro magari, principalmente wall of force (chiudi un nemico nel muro insieme a 10 zombies che lo vogliono mangiare ad esempio lol) , animate objects in un certo senso ti da minis, sono quasi tutte a concentrazione però (e questo è un altro punto a favore di animate dead e create undead, puoi usarli mentre ti concentri su altro), dovrai fare delle scelte ovviamente ( massimo, ma proprio massimo, 1 o 2 incantesimi a concentrazione per ogni livello di magia), è inutile prenderti 50 incantesimi a concentrazione e tenerli inutilizzati per il 99% del tempo. PS cerca di vedere livello per livello cosa pensi di utilizzare più spesso come spell a concentrazione, quali spell possono rendere quella spell migliore (roba che buffa i non morti ad esempio, o che li protegge, o che debuffa gli avversari e via dicendo), che punto debole ha quella spell o tattica di combattimento e che spell puoi prendere quando quella che appunto usi più spesso non funziona come dovrebbe. Considera che al 3th liv di spell ed al 5th il mago ha sempre un boost enorme, se prese le spell di 3th o 5th non ti senti estremamente più forte di prima probabilmenbte hai sbagliato a scegliere spells (e tieni anche in considerazione che, in ogni caso, fino al lv 5 del personaggio non evochi minis). Altro consiglio: upcasta sempre Create Undead per prendere i non morti che creano fino a 12 zombie a testa, gli altri non valgono uno slot così alto. Stessa cosa animate dead, inizia ad essere efficace upcastato al 4th lv, con un solo zombie è meno utile. A livelli alti finger of death può virtualmente farti creare un'armata infinita.
  16. Secondo me la classe più adatta resta il mago, necromante (fai fino a 160 non morti lol), o conjuration a limite... il druido da buone opzioni, conjure animals è fortissima con 8 minions con grado di sfida 1/4 ad un livello relativamente basso. forse il warlock celestiale non è malissimo o il chainlock Il beastmaster ti da una mini fissa...pre tasha era terribile, adesso è un pò migliorato se hai tasha a disposizione. cmq se parliamo di minions come meatshield numerose, vai di necromante che non puoi sbagliare, non dovresti avere alcuna difficoltà a giocare un pg neutrale, con un pò di fantasia persino buono... - Caotico/Neutrale: Per lui la morte non è altro che l'altra faccia della vita, non c'è vita senza morte, la non morte è solo uno stadio intermedio e transitorio. - Caotico/buono: Ha perso un figlio/figlia e studia la necromanzia per provare a riportarla in vita. sono i primi due esempi che mi sono venuti in mente, ma ci si può lavorare su. Inoltre un pg, anche se caotico/malvagio, può fingersi buono per perseguire i suoi scopi (gli elfi drow insegnano), io ho giocato anche campagne con pg terribili "nascosti" in un gruppo di pg buoni, dipende anche dal master e da quanto sei accorto, ma è divertente, anche se lo sconsiglio alle prime esperienze perchè può facilmente finire in rissa. 😛 PS multiclass per fare più minions di un mago non me ne vengono, considera che mutliclassare ti ritarda gli incantesimi a prenscindere da quale multiclass fai e se vuoi che le tue minions siano appropriate al livello, in linea di massima non conviene.
  17. Ahahahaha, su questo sono d'accordissimoi, la descrizione è meravigliosa e poi il barbaro, quale si sceglie si sceglie, per me resta una delle classi più divertenti da giocare in assoluto. Ps tempo fa pensavo addirttura ad un barbaro wild magic MC con uno stregone wild magic...però il master mi disse che avrebbe alzato la magia selvaggia dello stregone ad un 25%, il che era positivo per me, molto più divertente lol, poi tirai delle stat assurde e allora mi montai il barblock lol, che essendo parecchio MAD (Con, Str, 14 Dex ed almeno 13 cha) mi fu possibile solo grazie a tre 16 coi dadi ed un 14, un bucetto non indifferente.
  18. Si ti ho capito meglio adesso, però l'arciere proprio non ce lo vedo sorry (anche parlando proprio di concept del barbaro, magari con balestra a una mano e crossbow expert fa il fatto suo, però non mi convince del tutto), con mobile diventa un buon schermidore, ma se sei così preoccupato di prenderne troppe secondo me è sufficiente mettergli uno scudo in mano e/o usare rackless attack un po' meno del solito, ha sempre resistenza a perforanti, taglienti e contundenti di suo ed il d12 come dado vita, più si presume una Cos molto alta, magari si prende un talento per lo stile di combattimento e non va nemmeno troppo dietro come danni. Se dovessi giocarlo io probabilmente prenderei mobile, anche avere movimento aggiuntivo può aiutarti ad essere efficiente con le abilità della sottoclasse, non devi rinunciare ai danni (ed ai talenti) di un'arma grossa, ed hai la possibilità di muoverti dove più servono le tue abilità e colpire nello stesso turno, inoltre ti fa usare rackless attack con più tranquillità e regge eventuali danni secondari in completa tranquillità, ma scudo e spada va bene uguale e tanka cmq più che decentemente, magari prendendo qualche talento per aumentare gli hp, principalmente se c'è un altro tank nel gruppo ed altri pg in cac può essere una scelta molto solida. Se lo volessi giocare total tank rinuncei ai danni di rage, gli metterei uno scudo in mano e uno stocco o una spada corta, pomperei dex e cos e andrei senza armor, magari prenderei il talento per lo stile di combattimento difensivo, o se volessi farlo un pò più aggressivo il duelist per i danni aggiuntivi con scudo e spada. Con l'arciere rinunci a entrambe le cose: - non tanki - perdi ira è vero che guadagni shapeshooter probabilmente però...non so, non mi sembra sufficiente, anche perchè poi sempre nei 9 metri devi rimanere. Ps una build grappler, la vedo molto più adatta onestamente, pensandoci è probabilmente la scelta che farei per giocare un barbaro ancestrale, anche se un beast barbarian con la coda, per un grappler con scudo e mano libera probabilmente è migliore.
  19. Non sono d'accordissimo onestamente. Resiste meno del totem orso, verissimo, ma che la sua features possa arrecargli problemi mi pare eccessivo. Riduce cmq tutti i taglienti, contundenti e perforarti, ha cmq il d12 come dado vita, regge esattamente come un berserker o qualsiasi altro barbaro che non sia il totem dell'orso. Fa qualche danno in meno del berserker (consetendo a diversi compagni di non preccuparsi di stare in cac però e quindi permettendogli di fare più danni, principalmente se molti attaccano corpo a corpo e cmq non fa meno danni della maggior parte delle altri sottoclassi), ma la cosa è marginale secondo me (partendo cmq dal fatto che, a mio avviso, le abilità dell'ancestrale, dell'orso totemico o dello zealot sono di gran lunga superiori ad un terzo attacco come azione bonus, roba che puoi prendere in 100 modi, GWM ti da attacco con azione bonus quando uccidi qualcosa, il lizardfolk te ne da un altro, PAM ti da un attacco con azione bonus ogni turno e molte altre utilità, dal mio punto di vista il berserker è quasi inutile se paragonato alle altre subclassi, buono forse in una campagna che finisce al 5th lv, poi la differenza di dpr diventa molto meno, in alcuni casi nemmeno c'è e le features delle altre sottoclassi mi sembrano migliori). Per una decina di danni in più, ed a livelli medio alti non è nemmeno detto che esista questa differenza, perdi robe come resistenza a tutto, prevenire i danni, farne con azione bonus e dare svantaggio a colpire i tuoi compagni e via dicendo...), e poi dal 10th lv infligge danni anche quando aiuta il party, inoltre ha sempre ira, GWM e 2 attacchi, che può tirare con vantaggio se vuole, non è così indietro come dpr, per quanto sia dietro a berserker e zealot sicuramente (almeno fino a prendere un paio di talenti ed il secondo attacco, diciamo che un umano è dietro forse fino al lv 6, poi non credo la differenza sia sostanziale), ma ha utilities diverse e probabilmente migliori in linea generale, non è sgravo di sicuro, ma è un ottimo barbaro (sul podio per me, con zealot e totem dell'orso), probabilmente che necessita di un minimo di accortenze in più, ma che può anche essere infinitamente più utile di un'altra subclasse. Da tiro non l'ho capito onestamente, perdi rage e ok...ma devi cmq stare entro 9 metri dei tuoi compagni dal 6th lv se vuoi ridurre i loro danni (e se vuoi fare danni dal lv 10), ha più senso a questo punto prendere mobile come talento e fare avanti e indietro secondo me, non perdi nemmeno i danni di rage.
  20. Non cambia un tiro con un numero a scelta, hai capito male. Cito l'abilità: When you or a creature you can see within 60 feet of you makes an attack roll, an ability check, or a saving throw, you can use your reaction to ignore the die roll and decide whether the number rolled is the minimum needed to succeed or one less than that number (your choice). Questo significa che non puoi decidere il risultato del dado, ma solo scegliere di cambiare quel tiro col minimo possibile per far riuscire l'azione, o 1 in meno per farla fallire. Es: tiri per colpire contro AC 18, hai un bonus +5 fra For e competenza, l'abilità ti fa scegliere di fare 13 col dado e colpire. Allo stesse modo, se tu hai 18 CA, ti colpiscono con un 20 ed hanno +5 a colpire, puoi trattare quel dado come fosse un 12 invece che un 20 e quindi scegliere di non essere colpito. Il dado può diventare un 20 solo se, ad esempio, l'AC del tuo avversario (considerando sempre il +5 a colpire dell'esempio precedente) è di almeno 26 (19 che è il massimo che puoi fare col dado +5 a colpire arriva a 24, di conseguenza deve fare 20 per poter colpire visto che 20 colpisce a prescindere e quindi, solo in casi simili, quella abilità permette di scegliere un 20. Discorso analogo per gli 1, se un tuo avversario attacca con bonus +19 a colpire (ad esempio) e tu hai CA 18, allora farebbe automaticamente 1 per fallire, perchè essendo 1 un fallimento automatico, è l'unico risultato del dado che lo fa fallire. Spero di essere stato abbastanza chiaro. Ps se hai scelto il cronomante principalmente per questa abilità, forse ti conviene fare un divinatore che fa una cosa molto simile ma 2/3 vote al giorno, o un bardo della conoscenza con cutting words che influenza i tiri avversari carisma volte e recupera l'abilità con riposo breve, magari ci aggiungi fortunato come talento e sei nuts, gli incantesimi del cronomante li puoi scegliere lo stesso, visto che poi non sono tantissimi. Ma cmq a livelli così alti il mago è straforte qualsiasi sottoclasse prende, quindi se è prettamente tematica la scelta puoi tranquillamente restare col cronomante.
  21. Non abbiamo tanti fights, ma almeno un riposo breve può far comodo considerando che oltre me che recupero bardic inspiration c'è anche un warlock che recupera tutti gli spell slots. Si, probabilmente frantumare al posto di heat metal ci sta, anche perchè se non indossano niente di metallo heat metal non serve a nulla, però non credo che frantumare incida sui tiro salvezza cmq. Aid non c'è bisogno di prenderlo con i segreti, è una spell da bardo, la posso prendere al 6th lv al posto di cure wounds, anche se cura meno sul singolo forse come spell è più utile visto che inspiegabilmente manca un chierico in tutto il party. Se voglio più cura rinuncio a catnap e prendo entrambi...ma preferirei tenere catnap onestamente. Ps inserendo shatter si può anche pensare di prendere animate dead al posto di fireball (shatter è poco sotto al danno di fireball e alla fine questo pg è pensato per tutto meno che per fare tanti danni), visto che non evoca minis e non ha spell difensive, un po' di meatshields non fanno male, però poi non vorrei perderlo qualche livello dopo...anche se l'unica alternativa mi sembra rinunciare a rery's bond e spostare modify memory al lv 12...se voglio qualche zombie a proteggerla mi sa che è l'unica via. In definitiva dovrebbe venire così: T1 Trucchetti sono vicious mockery e minor illusion dal bardo, light, mage hand e mending dal mago + guidance C e thaumaturgy con magic initiate. 1st lv: Find familiar R (mago), Assorbire elementi (mago), Charm person (mago), dardo incantato (mago), unseen servant R (mago), individuazione del magico R (mago), Comprensione dei linguaggi R (mago), identificare R (mago) Bane (bardo) C, command (bardo), Dissonant Whisperers (bardo), healing word (bardo), Cure wounds (bardo), Bless C (Da magic initiate 1 volta al giorno) 2nd lv: Shatter , Suggestion C T2 Phantasmal force al 6 lv e cambia healing word con aid, al 7th Hypnotic pattern, sostituisce cure wounds con slow, 8th lv counterspell e animate dead, sostituisce Phantasmal force con catnap, 9th clairvoyance e sostituisce shatter con polimorph, 10th Dimension door. T3 11th synaptic static e sostituisce clairvoyance con scrying, 12th modify memory e wall of force, 13th mass suggestion e sostituisce dimension door con trueseeing, 14th non prende niente perchè non può, 15th forcecage T4 16th simulacrum e contingenza.
  22. Ecco una maniera giusta di giocare phantasmal force, mi piace, e funziona anche contro chi è immune a charm, probabilmente la prenderà al prox livello (il 4 da bardo ed il 6 totale). Siamo partiti dal lv 5 (2 divinatore/3 lore bard), abbiamo giocato un'unica sessione introduttiva quindi le spell non avendole ancora usate posso chiedere di cambiarle eventualmente. T1 Trucchetti sono vicious mockery e minor illusion dal bardo, light, mage hand e mending dal mago + guidance C e thaumaturgy con magic initiate. 1st lv: Find familiar R (mago), Assorbire elementi (mago), Charm person (mago), dardo incantato (mago), unseen servant R (mago), individuazione del magico R (mago), Comprensione dei linguaggi R (mago), identificare R (mago) Bane (bardo) C, command (bardo), Dissonant Whisperers (bardo), healing word (bardo), Cure wounds (bardo), Bless C (Da magic initiate 1 volta al giorno) 2nd lv: abbiamo heat metal C, Suggestion C e siamo al lv 5 del pg, ossia al punto di partenza. Meccaniche: Bane o Bless a concetrazione, command, dissonant whisperers o cure wounds sono azioni, healing word eventuale azione bonus che è cmq utilizzata anche da bardic inspiration, reazioni solo con assorbire elementi, cutting words e portento. Suggestion + portento se voglio togliere una creatura dal fight, heat metal per se dovessero avere save leggendari. T2 Phantasmal force al 6 lv, al 7th prenderebbe Hypnotic pattern come spell da imboscata, inoltre sostituisce healing word con catnap (che mi permette di recuperare bardic inspiration in 10 minuti), 8th lv prende counterspell e fireball, inoltre sostituisce Phantasmal force con Slow, 9th prende clairvoyance e sostituisce heat metal con polimorph (almeno se hanno save leggendari o mille immunità tira mazzate tirannosaurizzato lol), 10th prende Dimension door. Meccaniche: Hypnotic pattern o slow (se sono immuni a charm) a concentrazione, in scontri minori bane continua a funzionare e si può sempre upcastare, la spell resta buona fino al 20 lv secondo me. Counterspell + jack of all trades nuova reazione, catnap, dimension door e clairvoyance utilities, command, cure wounds e dissonant whisperers continuano a fungere da azione in combat, dardo incantato upcastato come ultima risorsa, polimorph solo contro boss con save leggendari e immunità a charm etc, fireball come open spell in fight in cui non usa hypnotic pattern. T3 11th prende synaptic static e sostituisce fireball con modify memory, 12th prende rery's telepathic bond e wall of force e sostituisce clairvoyance con scrying, 13th mass suggestion e sostituisce dimension door con trueseeing, 14th non prende niente perchè non può, 15th prende forcecage, 16th simulacrum e contingenza...il resto è indifferente per quanto sono forti questi ultimi due (solo i 20/30 usi al giorno fra bardic inspiration, cutting words, lucky e portento, considerando anche il simulacro, significa quasi essere il DM lol, a questo aggiungi che il simulacro non recupera spell slots, ma bardic inspiration, cutting words, lucky e portento si, se non mi sono perso qualche altra errata almeno, quindi diventa utile anche senza castarlo tutti i giorni, a differenza di un mago che una volta finiti gli slot lo può anche prendere a martellate in testa per l'utilità che ha. Contingenza invece sarà un counterspell al massimo livello possibile, da decidere se countera qualasiasi spell oltre un certo lv, o se countera solo una counterspell). Meccaniche: Synaptic static diventa la spell standard senza concentrazione, mentre wall of force quella con concentrazione, command, dissonant whisperers e cure wounds quando voglio spendere slot inferiori e le altre a concentrazione per lo stesso motivo, modify memory è un'altra utility buona anche in qualche combat, mass suggestion mi permette di suggestionare 12 pg senza concentrazione, per fermare i fight prima di farli anche solo iniziare, ho preferito non sostituire cure wounds con mass cure wounds per risparmiare slot di alto livello, dopo tutto non è un healer questo pg. Trueseeing, forcecage, simulacrum e contingenza non vale nemmeno la pena di spiegare il perchè le sceglie, ma non credo ci sia di meglio. Ps Le spell da 4th lv da bardo sono pochissime, gli rimarrà solo polimorph e gli altri slot li userà per upcastare altra roba.
  23. Banishment è bannato, dimenbticavo di dirlo, muro di forza mi aiuta poco col cocept ma probabilmente entrerà perchè è troppo forte come spell. Il labirito è carina ma wall of force fa meglio, contro più pg e non ha ts. La sfera di otiluke l'ho sempre considerata un po' sopravvalutata, ho visto maghi mettercisi dentro, magari tramite contingenza, e non fare niente per tutto il fight. Phantasmal force forse sono io che non so usarla, ma fa un'illusione di 3 metri, che non si muove, ha TS + TS ogni round se fa INT check e se esce fuori dai 3 metri dell'effetto mi pare di capire che non sia più condizionato, non mi è sembrata gran che. Suggestion: "credo proprio tu voglia contare i granelli di sabbia del deserto ( o le foglie sugli alberi, le pietre a terra e via dicendo), fermati pure quando avrai finito", toglie potenzialmente un nemico per 8 ore dal fight con un unico ts, meglio di banishment. Heat Metal sono d'accordo con te che è situazionale, ma cosa prenderesti di lv basso da usare contro chi ha save leggendari? Ho dardo incantato che upcastato al livello massimo non è malissimo se non hanno scudo, ma non posso fare affidamento solo su dardo incantato. Potrei anche togliere Healing word o un incantesimo rituale da mago, ma non mi sembra di vedere nulla che possa servire al mio scopo di 1 lv. In questa campagna non memorizziamo spells, possiamo laciare tutte quelle che conosciamo, limitatamente agli spell slots che abbiamo. True seeing l'ho preso perchè è utilissimo, rary's bond è forse il miglior rituale della lista, ma al 5th lv synaptic static, modify memory (che puoi usare in mille modi diversi, persino in combat (modifichi la memoria del tipo grosso e stupido e gli fai ricordare che negli ultimi 10 minuti era inseguito ed attaccato da quelli che sono i suoi compagni ed aiutato dal tuo gruppo, se non è furbissimo dovrebbe attaccare i compagni per almeno un paio di round) e mass cure wounds mi sa che lasciano poco spazio ad altro. Come detto però, ogni lv posso cambiare una spell, le prime cose che mi vengono in mente sono, togliere healing word ed heat metal, per prendere sicuramente wall of force ed un'altra spell che non riesco a decidere...che altro potrei cambiare col tempo?
  24. Difese si mancano...probabilmente mirror image lo posso inserire, ma dovrei togliere uno fra suggestion ed heat metal, mentre il primo mi serve per ruolarlo ed è fortissimo con portento, il secondo mi serve appunto contro boss che hanno save leggendari: se salva 3 volte di fila heat metal peggio per lui, i danni li prende cmq ed io ho sprecato 1 solo incantesimo di secondo e 3 azioni bonus, se è immune al fuoco ed allo charm ed ha pure i save leggenderi sono più o meno fregato (mi rimane solo forcecage se sono arrivato fin li e ovviamente portento, cutting words e lucky per far fallire i suoi tiri). Il gruppo cmq è da 6 pg, consideravo di cavermela anche senza spell difensive, anche perchè gli incantesimi a tocco li sparerà il famiglio e fra portento, cutting words e si spera fortunato, arriverà a modificare eventuali attacchi 10/12 volte al giorno (che è in assoluto ciò che dovrebbe rendere questo pg relativamente forte, anche se appunto spero di utilizzarli per modificare i TS più che i loro tiri per colpire), inoltre se qualcuno dovesse abbordarla ha sempre dissonant whisperer + portento e correrebbe via come un fulmine (anche qui però, immuni alla paura e save leggendari restano un problema). Benedizione la usa 1 volta al giorno perchè viene da iniziato alla magia, standard in combat a concentrazione sparerà bane upcastato o hypnotic pattern (che è secondo me la spell costo/utilità più forte di tutta la lista spell di 5e insieme a scudo) quando lo prenderà, heat metal con quelli con i save leggendari, magari a livelli più alti potrei farle prendere wall of force o summon costruct fra le spell da scegliere da altre classi che funzionano contro tutti e, pincipalmente il muro, sono anche molto forti. Poi considera che quando una spell non mi servirà più posso cambiarla con spell di livello più alto (healing word per esempio la cambierò di sicuro...) Tu che spell inseriresti ed al posto di cosa?
×
×
  • Crea nuovo...