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Adb82

Circolo degli Antichi
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  1. questa è interessante, anche se non amo le spell con ts su cos, è il più facile da passare e potresti sprecare una spell di 5 lv, anche se almeno è ad area. Build con spirit guradians di solito mi ispirano, è sempre stato un mio pallino portare spirit guardians su un marziale. Interessante anche questa, ma perchè non arrivare al eldricht knight 7 prima di prendere i lv da mago? Prendi l'abilità del EK, il doppio attacco e poi aumenti gli slots. L'ho vista in giro questa build, non l'ho vista giocare però, in linea di massima dovrebbe essere efficace, però abbiamo già un barbaro/guerriero nel gruppo, non vorrei fare proprio la stessa cosa.
  2. Titolo quanto meno ambiguo, lo so, devo iniziare una nuova campagna a breve però e sto cercando un nuovo pg da interpretare. Ho diverse idee per ciò che concerne lore e background, meno per quanto riguarda le meccaniche. In un post mio di qualche giorno fa chiedevo aiuto per alcune decisioni da prendere in merito ad un chronurgist (che essendo relativamente nuovo non ho ancora giocato), ma in realtà mi stavo buttando sul mago perchè al party serviva un batterfield control, avendo già healer and "the big stupid fighter" come lo ha chiamato qualcuno. Per questo mi chiedevo se qualcuno di voi ha il piacere di consigliarmi delle build con delle meccaniche interessanti e magari particolari, meno ortodosse probabilmente, ma altrettanto divertenti. Sono aperto a tutto, marziale, gish, pure caster, purchè sia efficace (non per forza op) in ciò che deve fare (il gruppo è abbastanza ottimizzato, il chierico della vita/warlock celestiale penso sia il best healer in circolazione, mentre il guerriero/barbaro pesta e lo so per esperienza) ed abbia delle meccaniche diverse dalle solite. Mi tocca precisare che sono ammessi, oltre al PHB, soltanto xanathar's guide to everything come manuale aggiuntivo e nessun altro (a parte il chronurgist che mi è stato concesso, ma solo lui e le spell, non tutto il manuale) e che le stat sono già state tirate con un buon 15, 15, 14, 13, 12, 11, un po' sopra la media. Per il resto, dai, aiutate un vecchio player annoiato a trovare nuovi stimoli meccanici, purtroppo sembrano esserci molte meno meccaniche giocabili (almeno quelle che io consoco) che background nella mia testa lol.
  3. In ambienti vasti e aperti puoi mandare il famiglio avanti per sapere quando castare AoA (anche perchè se a piedi difficilmente potrai riposare), o il ladro del party. Per i viaggi io da dm, in linea generale, farei decidere i dadi su quanto e se un viaggio può dar frutto ad un riposo continuato o meno, nelle occasioni in cui non puoi riposare il famiglio ti da la stessa mano che ti da nella foresta più o meno. Quello che voglio dire è che con un pò di pazienza riesci quasi sempre a castarlo prima di combattere, salvo non siate colti di sorpresa. Salvo il dm non voglia castrare il pg per motivi che non mi sarebbero chiari e quindi fargli trovare sempre imboscate, rendergli sempre il famiglio cieco o quasi e farlo viaggiare sempre senza poter riposare, per una di queste vie è molto probabile che riesca a castarsi AoA prima del fight e con 2 riposi brevi e 6 fight mediamente gli slot basteranno per tutto il giorno. Quello del viaggio tranquillo è un esempio, ma si può precastarlo in molti altri modi e senza nemmeno scomodare combo op con altre spells di alto livello (tipo gliph of warding se hai un mago nel gruppo che con demiplane potrebbe castarti sia AoA che qualsiasi altra spell difensiva o buff, anche decine di spells, purchè sotto il lv 3, in un solo turno).
  4. La spell dovrebbe durare un'ora per cast, quante volte recuperi gli slot con un riposo breve dipende dal dm. Incide sul gioco indubbiamente, ma la spell non è pensata per essere castata una volta al giorno. Due riposi brevi e 6 incontri, se fai 2 incontri in un'ora (e nei dungeon è più che frequente, non assoluto, ma capita spesso) ti bastano esattamente per tutta la giornata "lavorativa", mi pare ragionevole. Poi come farteli recuperare spetta giustamente al dm, ma se bilanciati, per la build in questione, i riposi bastano più o meno per tutti gli incontri o quasi per avere AoA precastata all'inizio del fight (considerando anche un minimo di scouting: famiglio, eventualmente ladro in party, arcane eye etc etc). Per gli incontri da viaggio dipende tutto da quanto il dm vuole metterti in difficoltà (viaggio facile ha la spell, viaggio difficile no), ma questo vale per qualsiasi pg, metti una banda di monaci contro un archer, una zona antimagia contro i maghi e via dicendo, se un dm vuole castrare può castrare qualsiasi cosa, solo non dovrebbe funzionare così a mio modo di vedere, poi ci sta che tiri le condizioni del viaggio e venga fuori "bufera di neve", ma statisticamente "non può piovere per sempre".
  5. Esatto, spesso è il racconto che deve adattarsi alle RAW e non viceversa. Ma basta un pò di elasticità. E' ovvio che, dal punto di vista narrativo, non deve effettivamente riposare ogni ora, ma se il viaggio è tranquillo, non deve condurre il carro, il cavallo o qualsiasi altra cosa, lo si può secondo me agevolmente considerare a riposo. Certo cavalcando al galoppo sotto la neve o su un nave con le onde alte 20 metri no, ma questo vale pure per il mago o stregone a livelli bassi (dove hanno pochi slots) o per lo stesso warlock liscio, se capita vuol dire che casti solo AoA e soprassiedi su scudo di fuoco (o vai di eldricht blast), non è la fine del mondo e non capiterà tutte le volte, nè tanto meno così di frequente. Resta un pg che non farà mai la stessa cosa per 24 ore, deve alternare AoA + scudo di fuoco, eventulmente armi con portata e darkness, ed eldricht blast di tanto in tanto in scontri facili, dove non vuole sprecare risorse (anche se per questi di solito basta AoA senza scudo di fuoco). PS si possono cercare anche tanti spunti narrativi con un pg così, il mio ad esempio era un drow maschio che, a furia di essere punito e malmenato dalle sacerdotesse di Lolth, era diventato così sadico da voler uccidere sentendo dolore egli stesso, ci provava gusto a farsi tagliare, nonostante fosse ormai fuggito dall'underdark e dalle sacerdotesse della regina ragno ormai da diverso tempo. Non guardatemi male, gioco anche pg meno malvagi di così lol, anzi, di solito l'allign lo tiro.
  6. questo è possibile, ma AoA cmq ti finirebbe al primo scontro, con qualsiasi stile di gioco, di media dura 1 o massimo 2 colpi e li prendi tutti nel primo scontro che fai, poi o riposi se non hai più slot o cambi stile di gioco (un anello per buttarci dentro qualche AoA sarebbe utile, chiaramente non si trova in tutte le campagne). Questo vale per qualunque pg utilizzi AoA, oltre i 3 colpi non andrà mai (di solito meno senza resistenze), la differenza sta solo nel fatto che il barbaro dimezza tutti i danni e quindi gli dura di più (che è meglio di ricastarlo e gli permette di fare fino a 75/100 danni durante il turno avversario oltre a quelli che farà da barbaro nel suo turno, considerando che ira scala abbastanza male e non è necessario prendere tanti livelli da barbaro per usarla). Cmq io credo che il malinteso più grande sia considerarlo un caster, quando invece è un pg marziale a tutti gli effetti, può scegliere le due classic route polearm master/sentinel (quando vuoi farti colpire gli stai vicino, altrimenti a portata) oppure GWM che con rackless attack funziona benissimo, probabilmente meglio polearm/sentinel visto che i danni li fai gia passivi e str non arriverà a 20 con ogni probabilità. Non è un tank puro, ha poca AC, ma fidati che il dm ci penserà prima di colpirti, cercherà di targettare altri pg quando possibile perchè colpire te significa prenderle, non sarai bersaglio ad ogni turno (salvo non decida di colpirti a distanza, che è la cosa peggiore possano farti in termini assoluti), te la cavi con un colpo a round di solito (2 se si vogliono suicidare). Non è un pg forte come un sorcadin, ma non tutti devono esserlo, da 0 a 5 è un ottimo 3.5 a mio avviso, perfettamente in media secondo me, forse appena sopra, e diverso da quasi tutti gli altri pg presenti sui manuali, è probabilmente l'unico che riesce a fare tanti danni passivi e vuole farsi colpire.
  7. Usa catnap al massimo, qualcuno gliela casta addosso, altrimenti in viaggio riposa sul carretto, nave, quello che sia, ogni ora ricasta la spell e torna a riposare ( che può tranquillamente voler dire stare senza fare una sega sul ponte della nave a guardarsi le stelle, tanto per dire). In un dungeon, considerando che gli scontri durano sempre meno di un minuto (30 secondi di media) e che fai circa 5 scontri, un'ora ti basta e avanza esplorandolo pure (salvo non sia un dungeon di 10 km, cosa di cui dubito visto le mappe limitate e la misura di 1.5 mt a quadratino universalmente accettata), ma puoi sempre prima segare tutti e poi esplorartelo con calma senza nemici, ma cmq non ti serve per un'ora, perchè la spell finisce al primo scontro visto che vuoi farti colpire, poi se hai ancora slot devi ricastarla, fare un riposo breve o giocare diversamente (il mio pg era un drow ad esempio, potevo usare darkness ed arma con portata quando non avevo AoA). Per ciò che concerne la lentezza, la build funziona già al lv 6, poi con scudo di fuoco aggiunge bei danni, ma non è assolutamente inutile prima, scudo di fuoco è un "di più", la spell su cui giochi è AoA.
  8. Mi permetto di aggiungere due paroline, perchè ho giocato questo MC dal lv 1 fino al livello 17. Funziona con 1 lv di barbaro, poi warlock (patto della lama) fino a completare il boost di armatura di aghatys, poi altri 2 lv da barbaro (quindi barbaro 3. I due livelli aggiuntivi da barbaro possono essere presi anche un po' prima, ma io consiglio di seguire la progressione di AoA prima perchè permette di utilizzare la spell per più colpi, rallentarne la crescita significa meno colpi in cui la spell è attiva) per prendere bear totem e dimezzare tutti i danni, scelta di incantesimi tutti senza concentrazione, tipo scudo di fuoco, find familiar, assorbire elementi, hellish rebooke, molte reazioni, difese, rituali, nessuna spell di attacco, poi warlock fino alla fine. Armatura di aghatys sempre castata addosso, se sei in viaggio riposi ogni 30 minuti ed a fine riposo (che non vuol necessariamente dire dormire) ricasti armatura di agahtys, in un dungeon difficilmente ti servirà per più di un'ora, in caso dovrai prevedere un riposo breve. Una CA non eccelsa è buono averla, 18 massimo. Quando ti colpiscono con scudo di fuoco e armatura di aghathys fai mediamente più danni di quelli che prendi, inoltre dimezzi tutto con bear totem, usi un'arma a due mani e puoi prendere tutti i talenti marziali che vuoi. Come stat le mie sono state tirate e non erano male, è abbastanza MAD, ma un mezz'elfo con for 16, dex 14, cos 14, int 8, wis 10, cha 13 è perfettamente giocabile e molto divertente, oltre ad essere utile e fare anche tanti danni. Puoi giocare anche con la combo darkness/supplica ma attenzione al party. Fortemente consigliato (oserei dire quasi obbligatorio) prendere resilient (wis) come talento ad un certo punto, warcaster non è invece necessario utilizzando solo l'arma e non avendo spell a concentrazione. Turno standard: 1a) casti scudo di fuoco (AoA la devi avere gia castata addosso) e ti metti avanti al tipo con l'arma più grossa. 1b) Lui ti colpisce e prende il doppio dei tuoi danni circa. 2) Rackless attack e GWM (per esempio). 3) Se non è morto riparti da 1b) ed all'occorrenza ricasti AoA. Per il resto puoi usare armi con portata e prendere i talenti relativi e castarti darkness di modo che non prenda la tua prima linea ma solo te dietro di loro, come già detto puoi stare dietro ed usare eldricht blast, ma in linea di massima vorrai farti colpire, all'inizio sicuro. Il pg resta un marziale con spell di supporto, non è un caster visto che utilizzerà ira, ma un mezzo tank che fa molti danni, perfetto di fianco ad un pg dall'elevata CA in prima linea, ma qualora le circostanze lo richiedessero può tranquillamente stare dientro ed usare eldricht blast come qualsiasi warlock e restare importante per il party (resta da capire quanto si vuole investire in cha per fare ciò, io avevo 16 o 18 non ricordo, ma le mie stat erano tirate, con 13 è meno forte ma comunque parliamo di una situazione di emergenza, penso mi sia capitato 2 volte in 17 livelli), è estremamente versatile e probabilmente il pg più divertente che ho giocato come meccaniche, proprio perchè può fare davvero tante cose, è un gish vero, usa la magia per difendersi e trasforma la fase passiva ed il turno degli avversari in dps. Ps come talenti si può andare anche su GWM usato con rackless attack, anche sentinel ha il suo perchè così come polearm master, +2 str per portarla almeno a 18 va fatto prima o poi (il mio pg invece ha trovato una cintura del gigante che gli porta forza a 21, ma questo si chiama culo).
  9. Si, ma immagino sarebbe lo stesso con il focus arcano del mago, la mano che non regge lo scudo non potrà reggere nient'altro che il focus, salvo prendere warcaster, che poi tanto male non è, dovrei sacrificare il 20 int però probabilmente. Comunque considerando che il famiglio, i non morti che evochi, i tiny servants, il servitore inosservato, possono tutti portarti attrezzi, pozioni e che puoi interagire con quegli oggetti praticamente gratis, non dovrebbe essere un problema insormontabile. In realtà quello che mi preoccupava di più nel multiclass era il livello di ritardo sulle spell che per un mago è pesante. Allo stesso tempo altri sistemi per aumentare un po' le difese non li vedo, anche perché non ho accesso alle varie razze con competenza nelle armor, e sprecare due talenti per la competenza nelle armor medie sarebbe un suicidio. Certo, ci sono mirror image e blink che funzionano sempre, ma impiegare due turni per castarle entrambe non sempre può essere fatto e spreca risorse...Rope trick forse funziona meglio. In realtà sto ancora anche considerando il Vhuman wizard liscio, ma non vorrei poi perdere concentrazione ogni turno o quasi.
  10. Salve a tutti, Dopo un lungo periodo di assenza rieccomi con qualche dubbio su questa sottoclasse che non ho mai giocato. Sto cercando di creare una specie di teferi per chi conosce magic the gathering. Come al solito abbiamo rollato le stat, dalle mie è uscito un non eccitante, ma assolutamente buono, 15, 15, 14, 13, 12, 11. Inizialmente pensavo di andare con custom origin e prendere un nano delle montagne che mi garantisse armor medie e +2 int di partenza, così da avere 17 int, 17 con, 11 str, 14 dex, 13 Wis, 12 cha, prendere fey touched al LV 4, lucky al LV 8 e Resilient (con) al 12. Vedendo le stat però mi sono chiesto se non sia meglio partire con 1 LV di artificer ed un Vhuman. In questo modo avrei armor medie, con saves e potrei settare le stat con 11 str, 14 dex, 16 con, 16 int, 13 Wis, 12 cha, prendendo lucky al LV 1, +2 int al 5, Resilient (Wis) al 9 e +2 int al 12. Che mi porterebbero ad evere 20 int, saves proficiency su 3 stat, praticamente tutti i valori delle stat pari, una progressione che sembra migliore, a discapito di 1 Lv di ritardo sulle spell ovviamente. Le armor di solito non sono fondamentali per un mago ma, considerando che siamo un gruppo di soli 3 PG, di cui uno solo martial (un guerriero/barbaro, l'altro è un chierico/warlock), e che per costringere gli avversari a rerollare ho bisogno di stare entro 9 metri, penso che questo mago possa essere targettato un po' più spesso del normale. Detto questo, quale pensare funzioni meglio?
  11. Non conosco il personaggio purtroppo, mi sono rifatto a questo visto che diceva di non voler fare proprio lo stesso personaggio: "Per concludere, lo vorrei giocare, almeno principalmente dato che entrambe le classi ricoprono comunque bene questo ruolo, non come support/healer (escluderei dominio vita del chierico o protezione come stile di combattimento del paladino), ma come un combattente che senza indugio si butta in prima fila per proteggere chi gli sta accanto, che sappia incassare e soprattutto abbattere i suoi nemici, con un tocco di "legame divino". Se non funziona onestamente non saprei, anche se credo che come ideali possa bene o male mettere quello che vuole su questo pg, ma non so di chi si parla in realtà. 😂 Però come meccaniche mi sembra abbastanza vicino a ciò che cerca: un pg da mischia che tiri schiaffoni e protegga il resto del gruppo senza accusare troppo i colpi e che usi i guardiani, che mi era parso di capire fossero coerenti con il tipo di pg. Il pala come meccaniche lo vedo più sul crit fishing con elven accuracy, oppure control con il dominio della conquista, peròmi eraparso di capire preferisse giocare altro.
  12. Il paladino probabilmente si presta meglio al ruolo, però se vuoi giocare un chierico perchè vuoi focalizzarti più sull aspetto divino un chierico da mischia si può fare con risultati eccellenti. Un chierico arcano di suo è un ottimo tank, montato come di seguito magari è anche meglio VHuman Arcana Cleric 1-20 Stat Priorities: Wis > Con > Dex 14, other stats to taste ASIs: War Caster @1, Magic Initiate (Shillelagh/Thorn Whip/Absorb Elements) @4, +2 Wis @8, +2 Wis @12, Resillient (Constitution) @16, Lucky @19, in that order. Cantrips: Booming Blade, Green-Flame Blade, Word of Radiance, Toll the Dead, Guidance, Mending, Light Considera che booming blade con warcaster sono anche più letali di quanto non siano su altri pg, perchè con potent spellcasting aggiungi wisdom ad entrambi i danni, quello del colpo, e quello eventuale se si muovono, il che vuol dire che se lo fanno (muoversi) prendono un attacco di opportunità, oltre al normale attacco, quindi anche due volte i danni per il movimento, il tutto + la tua saggezza x 4. Questo comporta che difficilmente qualcuno si allontanerà dal tuo pg per colpire gli altri del party. Diventa un bel tank ed hai sempre guardiani spirituali ed arma spirituale per fare anche molti più danni. Warding bond è un altro incantesimo che potrebbe venirti utile. Il paladino comunque funziona bene lo stesso e si riesce a ricreargli quell aura divina volendo. Meccanicamente invece il chierico è molto diverso, la tua azione spesso la userai per curare o proteggere, te stesso o gli altri, ma in compenso fai danni con guardiani spirituali che non impegnano nessuna azione, arma spirituale che è una azione bonus e attacchi di opportunità più che mortali, inoltrequando non sei impegnato a curare attaccare con booming blade è sempre più di quanto farebbe qualsiasi chierico ed in toto fai comunque un numero elevatissimo di danni. Se ti piace giocare un tank che fa comunque tanti danni secondo me è una buona idea, se preferisci un pg più impostato sulla nova allora vai di paladino.
  13. PS dimenticavo, anche con shadow step puoi teleportarti con blind fighting style, ovviamente il range non è 60 ft ma i 10 ft (3 metri) entro cui "vedi".
  14. Ma sai, alla fine dipende, a me le sessioni - sogno lasciano un po' quella sensazione di "tutto sto casino per nulla", qualsiasi cosa trovi non puoi tenerla, se muori è come se non fosse successo nulla (di solito almeno), le relazioni che puoi teoricamente stringere non sono "reali" (anche qui con le dovute eccezioni) e via dicendo...è un po' come fare una one shot, ed io non amo le one shot, però non è detto che tutti la pensino così e si può cmq ovviare a questi problemi. In linea di massima però, se gli trovi qualcosa che li impegni due sessioni, anche solo parzialmente legato alla storia generale, e poi magari concludi con con colpo di scena come suggerito da Danarc, di sicuro non corri il rischio.
  15. A fare si può fare ovviamente, io però non sono un appassionato di sessioni totalmente oniriche, la gestirei diversamente, magari catapultali in un altro piano per qualche ragione, o un semipiano creato da un potente mago. Fagli incontrare lungo il cammino che stanno percorrendo qualsiasi cosa che non possono evitare e può essere risolta in due sessioni, fai rapire un npc a cui tengono in modo che non possano dedicarsi ad altro, uccidi il componente della famiglia di uno dei player, magari il tipo vendicativo del gruppo, rubagli tutto quello che hanno e faglielo recuperare in due sessioni, se hanno castelli o simili mettili sotto assedio di un gruppo di orchi, rubagli un oggetto fondamentale per andare avanti nella storia. Sto facendo stile brainstorming lol, però ripeto: se a te l'idea del sogno intriga di più gestiscila come credi, da player io ci rimango deluso se dopo due sessioni mi dicono che ho giocato senza poter morire o cmq che "è stato tutto un sogno", ma indubbiamente non tutti i players la pensano come me.
  16. con Blind fighting style "vedi" perfettamente in oscurità magica o qualsiasi altro tipo di oscurità, entro 3 metri ovviamente, ma non ti serve altro. Poi se il tuo master usa delle regole diverse dal manuale, magari homebrew, ci può stare (anche se io personalmente non capisco perchè rendere inutile uno stile di combattimento che rende decentemente su determinate sottoclassi, pur senza sgravare), ma RAW funziona perfettamente: Blind Fighting. You have blindsight with a range of 10 feet. Within that range, you can effectively see anything that isn't behind total cover, even if you're blinded or in darkness. Moreover, you can see an invisible creature within that range, unless the creature successfully hides from you. Blindsight. A creature with blindsight can perceive its surroundings without relying on sight, within a specific radius. Non ha bisogno della vista per vedere nel raggio di 3 metri, che l'oscurità sia magica non cambia nulla, non usa le vista per vedere, ma gli altri sensi (percepisce tutto ciò che ha intorno), che non sono limitati in alcun modo da oscurità, che sia magica o meno, vedi persino le creature invisibili in quel raggio di 3 metri. PS il chierico tanka ed anche bene, tu puoi fare un po' quello che vuoi, hai CA più che decente e ti colpiscono con svantaggio mentre tu colpisci con vantaggio, pure se ogni tanto lo triggi un attacco di opportunità te lo puoi permettere tranquillamente, e cmq non ne hai bisogno in linea generale, anzi vorrai stare in mischia, al massimo chiedi al chierico di proteggerti con warding bond se proprio sei preoccupato di morire in mischia, ma dubito succeda cmq.
  17. Chierico del crepuscolo e prendi 2 livelli di war mage. Una volta in cac con te non sarà facilissimo andare altrove. Bonus all'iniziativa, quindi si suppone tu agisca per primo o cmq fra i primi, +4 ai TS, prendi scudo e assorbire elementi per un +5 AC e protezione da palle di fuoco e simili, se dovesse servire. Guardiani spirituali sempre sparata, arma spirituale idem, puoi dare a te stesso o ad altri vantaggio all'iniziativa, dai temp Hit points e curi dalle condizioni frightened e charmed con la tua channel divinity, dal lv 6 volendo puoi persino volare ma se vuoi tankare probabilmente ti servirà raramente in combat, utile magari in altre situazioni. La tua azione la usi a curare o proteggere gli altri con le spell, warding bond e aid sono ottime spell da precast, per il resto cure o qualsiasi spell possa servire al tuo gruppo, protezioni, benedizioni, tutto l'ambaradan del chierico insomma. Guradiani spirituali ti garantiscono un ottimo output di danni sommati all'azione bonus che di solito sarà arma spirituale, se si allontanano da te prendono un attacco di opportunità con booming blade + spada lunga o stocco (devi prendere warcaster come talento, quindi ti suggerirei umano) e può scegliere fra non muoversi o triggare i danni aggiuntivi. Il resto abbastanza a piacere. Ah dimenticavo, hai anche tanti rituali del mago che fanno sempre comodo per non usare slots. 😛 PS se il master ti ci fa usare Booming Blade (RAW non funziona ma non è nulla di sgravo), una frusta può essere una bella arma, rinunci a qualche danno ma hai portata, tanki meglio in linea di massima. Anche un paladino della conquista liscio cmq tanka più che bene ed è divertente da interpretare secondo me, ogni volta che spaventa qualcuno lo blocca nella sua aura, ha le spell per spaventare chiunque, più altre spell molto utili e ovviamente gli smite, per non farsi mancare i danni. A differenza degli altri paladini però sconsiglio il multiclass, perchè servono come il pane sia fear al lv 9, sia aura of conquest al 7, e poi diventa difficile perchè al 10 aura of courage lo vorrai, all'11 prendi improved smite, al 12 un talento...robe che non ritarderei per nessun tipo di multiclass dal momento che ci sei così vicino.
  18. Ps io cmq mi fermerei non oltre il lv 6 col barbaro, il resto tutto ladro.
  19. Io andrei con l'ancestral. Proteggi il resto del gruppo e con la mobilità che hai non dovresti avere problemi a fare mordi e fuggi. Prendi un paio di spell di divinazione pure, che male non fa per un pg senza incantesimi.
  20. C'è anche la regola della baldoria che è carina da usare ogni tanto e può portare a situazioni imprevedibili e, se non erro, si svolge nell'arco di 7 giorni.
  21. Come da topic, sto costruendo un paladino della conquista in una campagna a tema piratesco. Pensavo a qualcosa basato su dex perchè mi fa abbastanza ribrezzo un tipo in armatura pesante o media sulla nave (anche se un chierico credo avrebbe poca scelta a riguardo lol), sarebbe un umano variante quindi 8 str, 16 dex, 14 con, 8 int, 10 wis, 16 cha. Come talenti al lv 1 magic initiate per shape water (si fanno diverse cose in mare con questo trucchetto, qualcuna potenzialmente devastante per le navi nemiche) e light visto che è umano o gust per buttare i nemici fuoribordo, o ancora mending per riparare la nave, anche lightning lure per tenere i nemici spaventati all'interno dell'aura può essere utile, voi che prendereste? Inoltre devo scegliere una spell di 1 lv per un uso una volta al giorno, potrebbe essere armatura magica (con 8 ore è veramente utile, è in pratica un +1 AC sempre) oppure jump per saltare da una nave all'altra, anche qui si accettano suggerimenti su quale scegliere o su altre spell utili. Al lv 4 direi +2 dex è scontato, al livello 8 +2 dex o +2 cha (con l'aura che prende al lv 7 aumentare la DC su spell o abilità che spaventano potrebbe essere utile), forse +2 cha ha più senso, voi cosa ne pensate? Stile di combattimento dovrebbe essere defense, valuto anche dueling e blessed warrior, cosa scegliereste voi? Spell, considerato che partiamo dal lv 3 ha da memorizzare 6 spell di 1 lv, due sono per forza armatura di agathys e comando, le altre potrebbero essere scudo della fede, bless, whathfull smite ed individuazione del magico, anche se con soli 3 slots all'inizio userà scudo della fede solo e gli altri due slots per smite. Dal 5 lv, con gli incantesimi di secondo e più slots rinuncerei a scudo della fede per usare wrathfull smite contro robe che pestano duro, armatura di agathys upcastata al 2 lv può essere utile, così come anche spiritual weapon è un altro ottimo boost che mi spinge a pompare cha al lv 8, bless non lo userei quasi mai ma le spell del pala sono quasi tutte a concentrazione, sarebbero rimaste ceremony e pury food and drink che non sono a concentrazione, ma onestamente non credo di averle mai usate, ceremony però almeno è tematica, il capitano della nave (sempre che lo diventi) che può sposare una coppia ci sta. Dal 7 lv in poi wrathfull smite la spammerà quasi, fino al 9 lv quando prenderà fear come spell. Altri suggerimenti/aggiustamenti? La campagna termina al lv 10/11. Usa scudo e stocco, alternato a scudo e frusta, è un ex schiavista/contrabbandiere. Inizialmente pensavo anche a fey o shadow touched,principalmente per cause fear ed invisibility, ma in primis probabilmente non è necessario visto che wrathful smite è gia una spell che causa la condizione spaventato ad un target singolo (sarebbe forse più utile misty step, da quando ha l'aura sicuro), ed in secondo luogo sembra che i mezzi talenti non vadano d'accordissimo con l'umano, magari partendo con 15 cha e prendendolo al primo livello...però perderei magic initiate e onestamente non so se il gioco vale la candela, considerazioni a riguardo? Ps volendo valuto anche un elfo dei boschi, ma i talenti razziali non si possono prendere, quindi no elven accuracy. Il resto del party è formato da un druido delle stelle, un chierico della tempesta, un ladro (thief) ed un warlock fothomless che fa principalmente control con eldricht blast, invocazioni ed il tentacolo.
  22. Ho capito che non sono omogenee, siamo d'accordo, ma in 3 ore 8 fights non li finisci, se vai in un dungeon che è strutturato per 8 scontri la sessione sarà di soli fights, volente o nolente. Ho capito cosa intendi con i riposi, ma io è di tempo effettivo che ti sto parlando: se calcoliamo una sessione di 3 ore, entrare in un dungeon significa utilizzare due sessioni per finirlo, salvo non uscire prima di averlo completato. Stessa cosa con gli scontri alternati: se concedi riposo lungo i GS non valgono più perchè recuperano tutte le risorse (infatti passando probabilmente un gg, effettivamente non avresti avuto gli 8 scontri da manuale), per non concedere riposo lungo ti ritrovi a fargli fare tutti e 8 gli scontri di fila in un dungeon quasi sempre, perchè in quasi tutte le altre situazioni avrebbero la possibilità di fare un riposo lungo (con un po' di fantasia si supera spesso questo stallo, ma diventa complicato trovare sempre una soluzione adeguata) e questo ti porterebbe a giocare intere sessioni di soli scontri alternate a sessioni di tipo diverso (sempre parlando di sessioni di 3 ore), mentre secondo me una sessione dovrebbe essere considerata "ottimale" quando prevede entrambe le cose, senza bisogno che sia perfettamente bilanciato il tempo dell'una e dell'altra ovviamente, ma prevedere intere sessioni in cui si combatte solo e, di riflesso, altre in cui non si combatte per nulla (perchè altrimenti torneresti quasi certamente nel loop degli 8 scontri di fila) non lo posso considerare "ottimale", sono più che convinto che questo sistema sia pensato per sessioni molto più lunghe, il che lo renderebbe effettivamente "ottimale".
  23. Forse mi sono espresso io male. Quello che intendo è che in una sessione di 3 ore se sei in un dungeon da 8 fights fai solo fights e nemmeno finisci il dungeon. Poi possiamo dire che si ruola anche durante gli scontri, è giusto, però dire che è la stessa cosa della ruolata che fai in una fase più "politica" o più "investigativa" della campagna è nascondersi dietro il dito secondo me. Passare 2 o 3 sessioni a combattere in un dungeon senza fare altro ti da di certo meno spunti per ruolare e più tempo speso sulle meccaniche rispetto ad altre situazioni, su questo credo ci siano pochi dubbi. Ora se avessi una sessione di 10 ore si, passerei tranquillamente 3/4 ore a fare fights, ma considerando che questo è un gioco in cui di solito ci si vede una volta a settimana per qualche ora, mi sembra eccessivo calcolare come "ottimale" usare 2 o 3 settimane solo per sterminare un covo di goblin. Diventa difficile permettere scontri alternati a giocate diverse per 8 volte in un giorno di gioco senza concedere riposi, e se li fai tutti di fila non concedi riposi, si, ma sai gia che almeno un paio di sessioni saranno di soli fights. Per bilanciare la cosa secondo me avrebbero dovuto strutturare i GS su 3 massimo 4 fights al gg, di modo che in una sola sessione sarebbe possibile alternare giocate diverse, perchè il tempo di gioco ed il tempo reale non sono legati, ma la disponibilità di tempo dei players è limitata e non credo che lo spirito del gioco sia farti combattere senza poter fare altro per 2 o più settimane (sessioni).
  24. Sono d'accordo in parte, nel senso: con 8 scontri o poco meno il sistema funziona perfettamente, però non giocherei 8 scontri al gg onestamente perchè viene meno il tempo per ruolare o quasi. Non si tratta solo di gusto personale secondo me. Per quanto i fight di 5e siano più brevi (4/5 turni penso sia la media, forse anche meno) rispetto alle precedenti edizioni, 8 scontri prendono cmq gran parte di una sessione e dnd resta un gioco di ruolo in primis, quindi credo che bisognerebbe dare priorità al ruolare, anche come tempi di gioco proprio ed una giornata che dura 3 o 4 sessioni mi sembra eccessivo, bisognerebbe dilatare tantissimo il tempo di gioco e diventa complicato masterare tanti fight in un solo giorno salvo non siano consecutivi, tipo in un dungeon, e se sono consecutivi in un dungeon ti trovi sessioni intere didicate solo ai fights. Salvo non avere sessioni di 10 ore o poco meno mi sembra che siano stati calcolati male il numero di fight auspicabili in un gg di gioco (che poi ripeto, è forse l'unica grande pecca di questa edizione, le ho giocate tutte, compreso la prima ed ADnD, e questa ad oggi è la mia preferita). Capisco cosa intendi, ma è mortale rapportato al numero di fights che mediamente un gruppo dovrebbe avere in un solo giorno, non è mortale di per se, forse la terminologia non è precisa ma il senso è quello.
  25. Esattamente, il problema dei GS nasce dal fatto che sono calcolati su 6/8 sontri al giorno e nessuno gioca 6/8 scontri al giorno. Un mago con 8 scontri e 3 incantesimi a scontro li finisce gli slot, e così per il resto delle risorse degli altri pg. L'errore della WoTC purtroppo sta nel valutare il numero di scontri, con 3/4 scontri al giorno il GS può essere quasi raddoppiato per ottenere scontri più difficili. PS uno scontro "mortale" da manuale pu essere effettivamente mortale se hanno 6/8 fight al gg, perchè si indeboliscono di fight in fight e recuperano solo a riposo lungo o qualcosa a riposo breve.
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