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Adb82

Circolo degli Antichi
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  1. Il ragionamento è giusto (anche se poi è verissimo che posso giocarmi un pg meno forte per scelta, ma non vuol dire che il manuale o in questo caso il DM, debba prevedere una razza palesemente meno performante delle altre), ma mediamente l'umano ha di certo meno appeal di altre razze (intendo senza considerare le abilità di razza e tutto, solo da un punto di vista di lore), Vhuman fa si che mediamente venga scelto più di quanto lo sarebbe senza appunto la variante, in buona parte per quel talento aggiuntivo, ma cmq anche chi avesse voluto giocarlo solo per la lore non si troverebbe "penalizzato" (lo scrivo fra virgolette perchè non si tratta di una vera penalizzazione, ma di certo l'umano standard è meno efficace delle altre razze, nessuno che io conosca lo ha giocato, tutti hanno preso la variante o un'altra razza, un motivo deve esserci (e lo conosciamo tutti: +1 a tutte le stat non serve quasi a niente, inoltre non ha abilità innate) visto che poi gruppi di umani (variante) ce ne sono a bizzeffe) rispetto ad altre razze che, oltre a migliori bonus stat, hanno anche abilità, incantesimi e quant'altro manca all'umano. PS A me qui sembra prospettarsi invece li caso inverso a quello che citavi tu: ossia player a cui piace la lore di razze esotiche ma che vogliono il talento del Vhuman per motivi legati al power playing e minmax, o cmq per avere pg più "potenti", al mio tavolo sceglierebbero una razza esotica o un Vhuman col talento, non entrambi, poi ovvio che essendo fattibile e non creando grossi problemi (anche se aspettatevi tantissimi elfi e mezz'elfi con elven accuracy al 1 lv) ognuno decide in base al suo gusto personale, ma onestamente continuo a non capire cosa porterebbe di positivo al gioco questa modifica, se non personaggi più forti in un'edizione dove è gia necessario aumentare i GS rispetto al manuale (una delle pochissime pecche di questa edizione a mio avviso, dovuta al fatto che sono calcolati per 6/8 sconri al gg e nessuno gioca così tanti scontri), senza bisogno di potenziare i pg, il che non mi pare un punto a favore. Nemmeno la motivazione mi è chiarissima, la campagna è open e decidono loro quali eventuali quest fare e quali saltare, il che può incidere sui livelli e quindi sui talenti, e quindi? Per non sapere ancora se sceglierai di fare tutta la campagna o "tagliarne" parte metto un talento bonus così almeno uno lo prendi? Per me se decidi di fare le quest il tuo pg evolve e prende i talenti, altrimenti no, oppure ha più senso partire da un livello più alto piuttosto che regalare talenti a tutti, parti almeno dal lv 4 e tutti avranno un talento se non multiclassano. Ovviamente restano mie considerazioni personali, dnd è bello per questo alla fine, è abbastanza personalizzabile ma, almeno io, tendo a importare regole homebrew solo se strettamente necessario o se effettivamente aggiungono qualcosa al gioco (ho ad esempio introdotto una serie di regole per gli assedi), e non mi sembra questo il caso.
  2. L'idea a me non piace tantissimo, in primis perchè i GS sono gia fatti male di loro, con sfide "mortali" che spesso sono sfide più che normali, potenziare ulteriormente i pg mi sembra avere poco senso, anzi personalmente gioco e mastero con pochissimi oggetti magici (anche perchè trovo ridicolo un pg con 2 anelli, una collana, una spada e magari la cintura del gigante, salvo non sia Dio la vedo difficile abbia potuto procurarsi tutta sta roba, probabilmente nemmeno al lv 20 che cmq non gioco di solito, ma direi che 1 oggetto magico a pg ogni 2 tier è abbastanza bilanciato) proprio perchè non sono gran che utili se non ad aumentare i GS ed il numero di mostri da uccidere, che a mio parere sono sufficienti aggiunstando appunto un po' il tiro sui GS. Inoltre a me piacciono i pg umani e con il Vhuman sono decisamente aumentati, ma questa è una considerazione personale, piuttosto credo che pochissimi sceglierebbero l'umano senza quel talento in più e questo mi intristirebbe parecchio. Detto questo però non vedo grandissime difficoltà a fare questa cosa, chi minmaxa lo farà con o senza talento al 1 lv (anche se onestamente qualche combo indecente con elven accuracy al primo livello mi viene in mente, shapershooter e GWM sono abbastanza inutili al livello 1 invece), dovrai cmq aumentare ancora i GS, questo sicuro, ma se per te va bene e non ti importa che gli umani saranno scelti molto poco (forse per niente) direi che problemi non ne hai.
  3. Mi sfugge una cosa: se vuoi usare la cerbottana ed attaccare a distanza non dovresti preoccuparti degli AdO, non sei in corpo a corpo, se ci finisci hai commesso un errore. Detto questo io non userei il monaco con la cerbottana per tante ragioni, la prima delle quali è che il veleno è il tipo di danno peggiore di tutto il manuale, tantissime creature sono immuni al veleno. Per quanto riguarda gli AdO non hai bisogno di mobile hai shadow step che non ha bisogno di ki, ma solo di luce fioca: "When you are in dim light or darkness, as a bonus action you can teleport up to 60 feet to an unoccupied space you can see that is also in dim light or darkness" ed hai la spell Darkness da spammare per essere sempre in condizioni di "dim light or darkness", per vedere all'interno della sfera di oscurità prendi qualche livello di guerriero. 1 guerriero/5 shadow monk/3 battle master/x shadow monk (totale 16 shadow monk/4 battle master) ti da in primis uno stile di combattimento (blind fighting style appunto), inoltre ti da diverse manovre per fare AdO più che subirli (brace, riposte etc) ed action surge aumentando il tuo output di danni, oltre ad un minimo di cura ed alla compentenza in tutte le armi. In questo modo arriverai a fare minimo 3 attacchi con vantaggio, di cui 2 fatti con un'arma da 1d10 versatile (spada lunga ad esempio) ed ovviamente la maggior parte dei nemici ti colpirà con svantaggio (il che porta a pensare che prima di prendere shadow step tu possa cmq triggarli ogni tanto gli AdO). Conserva il ki per darkness e poi quando raggiungerai livelli più alti usalo anche per stunning strike. Monaco/ladro a mio parere è un multiclass sopravvalutato che non porta grandi benefits, con l'assissino poi anche peggio.
  4. Vero, considerando che l'ho fatta in 5 minuti mi meraviglio di aver dimenticato solo questo 😛 cmq funziona anche senza metamagia, però l'opzione col ladro al posto del barbaro come ho detto mi sembra funzionare meglio.
  5. Così funziona meglio del mio, è meno resistente ma mi pare che abbia più sinergia, anche se quel dimezzare buona parte dei danni è veramente utile.
  6. Così, su due piedi, ti direi: Barbaro, hexblade, stregone, bardo, guerriero (l'ordine non è importante perchè se ho capito giocherete solo il 5th lv, sceglilo in base alla competenza nei TS). Hai bisogno solo di car e for. stregone prendi i rituali e ti da metamagic, hexblade ti aggiunge danni e scudo, oltre al trucchetto più forte del manuale che puoi usare con quickening spell ed altri rituali, barbaro ti da danni, resistenza e possibile vantaggio, guerriero ti da uno stile di combattimento, defense probabilmente, più un po' di cura, bardo qualche altra spell di cura e bardic ispiration che è buona sempre. Usa spell difensive che non hanno bisogno di concentrazione (nudo con armatura magica dovresti avere una CA decente per esempio, armatura di agathys è un altro aiuto, principalmente se la upcasti, hex è meglio di marchio del cacciatore, ma usala solo quando non sei in ira ovviamente). Razza umano variante per forza direi, se riesci a convincere il master a cambiare misty step con mirror image forse è meglio (anche prendendo shadow touched invece che fey touched), perchè in ira non casterai misty step. Alternalo ranged con eldricht blast e magic missile con quickened spells ad un melee/mezzo tank visto che in entrambi i casi non hai risorse infinite e direi che sei decente in entrambe le situazioni, purtroppo non hai invocazioni o spell forti, devi affidarti all'ira ed al melee per fare tanti danni, che cmq non sono male secondo me, critti 19/20, aggiungi compentenza ai danni ed ira, purtroppo fai un solo attacco, ma almeno è con un'arma grossa, non puoi usare gli smite, ma hai qualche altra fonte di danno, però sei un buon tank secondo me, se metti +3 armatura magica, +2 cos, +1 dex, +1 defense fighting style parti da 17, in caso di necessità la spell scudo ti porta a 22...non male, considerando che dimezzi buona parte dei danni e che quando ti colpiscono si prendono 10 danni e che puoi curanti abbastanza decentemente. Sei un caster di 3 lv. Anche i TS non dovrebbero essere male. Poi è chiaro, se giochi con un gruppo ottimizzato la differenza si sentirà. Ps i riposi brevi o un caster con catnap sono i tuoi migliori amici.
  7. Infatti, ti conviene poi prendere qualche livello di bardo o ladro per expertise su atletica per il grappler. Non farai tanti danni ma ne farai fare tantissimi. Per i danni potresti pensare ad un multiclass in qualcosa che ti dia jump come spell, e fare quindi danni da caduta con le creature afferrate. Altrimenti Half-Drow Fighter 1 / Shadow Monk 5 / Battle Master 3 / Shadow Monk 11 (Total: Shadow Monk 16 / Battle Master Fighter 4) funziona bene per i danni, non puoi prendere elven accuracy visto che non usate talenti ma non è fondamentale, hai in primis da pompare dex e wis entrambe a 20. Prendi blind fighting style, come manovre Tripping Attack, Riposte, Brace sono le prime che mi vengono in mente. Costando solo 2 punti ki darkness la spammerai abbastanza facilmente. Grazie a ciò ed a dedicated weapon farai 3 attacchi con vantaggio di cui due con un bel 1d10 grazie ad un'arma versatile (longsword per esempio) e puoi ancora usare le manovre, usare stunning strike o action surge. Inoltre tramite le manovre avrai tantissime occasioni di fare attacchi di opportunità, volendo in ogni situazione possibile (ti approcciano? Brace, Lasciano la tua area di minaccia? AdO, ti attaccano melee? Riposte, ti attaccano ranged? Deflect missile). Half drow ti da un' altra darkness al giorno innata, ma un qualsiasi mezz'elfo va bene, o magari VHuman visto che non puoi prendere elven accuracy. Funziona abbastanza bene e fa bei danni, inoltre hai silenzio da sparare sui caster, pass without trace è un incantesimo utilissimo, minor illusion è uno dei cantrip più utilizzati in assoluto, puoi in pratica teleportarti da lv 6 e dal lv 11 puoi diventare invisibile...è tantissima roba per un pg da corpo a corpo, che di norma non ha queste utilities. Anche il Kensei può essere una scelta valida.
  8. Io proverei a chiedere di cambiare il campione con un battle master (o cmq qualsiasi sottoclasse del guerriero che non sia il campione), potresti anche cambiare il 19/20 del campione con elven accuracy a prescindere dalla razza (magari senza il +1 dex), ma stravolgerebbe un po' troppo il pg probabilmente (niente più spadone, hex e shadow blade che competono per la concentrazione, probabilmente dovresti cambiare quel talento per le armi possenti e magari le stat, se il DM ti da via libera ed a te piace cmq non è niente di complicato). Da mischia armatura di agathys è un buon incantesimo, ma probabilmente con i pochi livelli di warlock che hai non vale la pena, scudo ti servirà di sicuro, hex idem, sia in combat che in occasioni più "social". Le suppliche, devil sight se sei umano è praticamente obbligatoria, altrimenti solo molto utile, io prenderei cmq quelle che ti danno un incantesimo "at will", visto che il campione non casta niente di suo ed il warlock ha pochissimi slot possono venire utili in tante situazioni, di danni dovresti farne cmq. Come talenti prenderei warcaster il prima possibile, sia perchè ti aiuta con la concentrazione sia perchè ti fa fare attacchi di opportunità usando un trucchetto (Green flame blade o booming blade), se hai ancora spazio dopo, sentinel è la conseguenza più ovvia perchè ti fa fare un attacco di opportunità a turno con una certa facilità. Almeno un altro livello di guerriero lo farei (ma anche 2 per un altro talento), anche dopo il primo di hexblade, prendi il terzo attacco che è tanta roba. Edit: ho visto solo adesso i manuali che hai a disposizione e non credo ci siano booming blade e green flame blade, ne tantomeno, shadow blade ed elven accuracy...uhm...a questo punto vedrei di cambiare il campione con un battle master onestamente, per talenti, suppliche e spells non cambia gran che, resta tutto valido, solo che non potrai aggiungere il danno di green flame blade o booming blade agli attacchi di opportunità, però, a questo punto, penserei a prendere sentinel e pompare str più che a war caster, cos è decente ed hai gia la compentenza. PS magari chiedi di spostare quel 16 su Cha invece di forza ed usa arma a due mani, in linea di massima alternare due stili di combattimento non è mai una scelta utile, se proprio non puoi cambiarlo ormai te lo tieni, ma una volta che multiclassi hexblade se riesci ad avere quel 16 a cha ed usare armi a due mani ottieni un pg cmq più performante di uno che alterna i due stili usando for, ed anche sulle abilità di solito quelle che dipendono da carisma sono più utilizzate di quelle su forza, così come i TS.
  9. (decisamente stiamo andando OT 😅) cmq si, questo è un altro problema di dispel magic come contingenza (ma Otiluke's resilient sphere è un'altra contingenza utile e che distrugge qualsiasi speranza per il barbaro/guerriero, anche se ne preferisco altre quando gioco di solito). Anche se potresti sempre crearti un clone, metterlo in un tuo semipiano, ucciderti, rinascere nel semipiano (e quindi saresti considerato nativo di quel piano), riempiere il semipiano di glifi con buff spells, attivare contingenza su banishment castato su te stesso "quando sbatto le palpebre" o quando ti pare in realtà, ritrovarti quindi nel semipiano semplicemente ogni volta che ne hai bisogno, triggare tutti i glifi in un turno, smettere di concentrarsi su banishment e quindi tornare nel campo di battaglia con decine di buff in un solo turno ed avresti ancora un'azione (forcecage? lol), il movimento ed un'eventuale azione bonus. Così è impossibile vincere anche con tutta la fortuna del mondo, qualsiasi cosa il barb/guerriero faccia il caster tornerà dal semipiano prima che possa anche solo accorgersene e lo vendemmierà per bene, e prima di ciò le chance ti colpirlo sono esattamente 0% se setta la contingenza nel modo giusto.
  10. Si, questa era quella di cui parlavo all'inizio, secondo me è la più utile, tanto qualsiasi effetto alla fine vorrai sempre dispellarlo cmq, per quanto possa essere minore.
  11. Si è vero, però a me è sempre sembrato fuori luogo "sbattere le palpebre" come trigger, RAW funziona eh, però io considero che di media sbattiamo le palpebre involontariamente centinaia di volte, con ogni probabilità non farebbe in tempo a castare contingenza e dopo un nanosecondo triggerebbe la spell, di solito uso "quando mi tocco il mignolo della mano sinistra con il pollice della stessa mano" oppure "quando annuisco 3 volte di seguito durante 6 secondi", difficile che succeda per caso, è in linea di massima meno "sicuro" di sbattere le palpebre, ma mi pare abbia più senso. Ps per il resto si, scegli in base al contesto, ma se il mago in questione conosce il contesto, e direi che con ogni probabilità lo conosce abbastanza nei dettagli, la casterà con un trigger automatico per non prendersi silenzio in faccia, anche se poi è abbastanza uguale, sbattere le palpebre o toccarsi le dita non è nemmeno considerata un'azione di movimento.
  12. Hai ragione, ma può benissimo funzionare con "quando sono influenzato da una spell nemica, allora dispel magic", non ha bsogno nemmeno di parlare o di essere sveglio. Prismatic wall è un altro bel problema in effetti. Disintegrate e misty step vanno bene ma cmq 99 volte su 100 muore lo stesso. Infatti, è praticamente un suicidio, nella migliore delle ipotesi lo ignora del tutto e scappa senza un graffio, nella peggiore lo rende schiavo a vita, un non caster a quei livelli non può vincere salvo abbia infinita fortuna ed il caster in questione non conosca il potenziale dei suoi incantesimi, un gish ha qualche chance in più.
  13. PS tante pergamene di disintegrazione possono aiutare visto che hai detto che le risorse non sono un problema...caricati di quelle e di antimagic field, prova a fargli sprecare incantesimi di slot alti per counterare i tuoi, ma onestamente se sarai solo credo che allungheresti solo la tua agonia. Magari se riuscissi a procurarti 1 simulacro di te stesso il discorso cambierebbe, ma ci vuole sempre un mago o bardo di un certo livello che abbia voglia di creartelo. In effetti credo sia l'unica tattica che abbia veramente senso: usare un simulacro del tuo pg, anche ammesso che usi forcecage su entrambi con i suoi simulacri, avresti più chance che almeno uno riesca a liberarsi ed a colpirlo, inoltre dovrebbe sprecare più slots. Rimane cmq quasi impossibile, ma con un po' di fortuna magari...
  14. Vero...quindi dovresti tirare per forza per uscire...nah, è praticamente un suicidio tipo nel 95% dei casi. 😅
  15. Se siete tutti di lv 20 ed il pg in questione è un mago dubito che la tua unica preoccupazione possa essere force cage... 1) Se usa contingenza probabilmente ti countera qualsiasi cosa tu casti con l'anello accumula incantesimi o tramite qualsiasi altra fonte, anche se non è conscio della tua presenza. 2) Avrà sicuramente almeno un simulacro, assicurati di non colpire quello...e gia questo è difficile. 3) Avrà sicuramente almeno un simulacro che mentre lo colpisci ti casterà altra roba contro, uscire da una forcecage è difficile, se appena ci riesci te ne arriva un'altra in testa prima che il mago agisca però è peggio. 4) Se ha un clone e tu non sai dov'è è immortale, anche se lo uccidi poi torna e ti ara letteralmente. 5) Sii certo che quando fai l'agguato il suo famiglio non sia in circolazione, di norma hanno buona percezione, inoltre spera non abbia castato allarme. 6) Varie ed eventuali dipendenti da sottoclasse, minions etc etc che probabilmente non ti permetterebbero nemmeno di sfiorarlo. Se fosse un bardo il discorso sarebbe abbastanza simile, principalmente se fosse un bardo della conoscenza. Forse col warlock potresti avere qualche chance visto che non può prendere contingenza...ma a quei livelli non credo onestamente. Detto questo forcecage non ti da ts, puoi uscire solo se hai un teletrasporto (nel qual caso devi fare un tiro) o disintegrazione (via anello o oggetto magico), in entrambi i casi puoi giocarti la casa che cauntererà l'incantesimo, silenzio è un'idea (sempre via oggetto magico) ma se ha contingenza con counterspell non serve a niente...inoltre può sempre counterarti silenzio di suo se ti vede o dispellarlo...se dispella nel frattempo ok, tu puoi provare a colpirlo...se è un mago abjurer, bladesinger, diviner o war mage auguri, ci sono ottime chance di fallire, se è un bardo della conoscenza peggio, col warlock, se non è hexblade, ancora hai qualche chance in più ma continuo a non credere molte...inoltre non credo che con un barbaro guerriero tu riesca a segarlo in un solo turno nemmeno colpendolo sempre (forse con action surge ed un po' di fortuna si), almeno se ha una cos decente, il che diminuisce ancora le tue chance di successo...detto in poche parole: fatti dare una mano che è meglio, o almeno tieni in conto che ci sono buone chance che il tuo pg non sopravviva.
  16. Paladino/stregone come ti ha detto Danarc Paladino/hexblade Paladino/stregone/hexblade funzionano più o meno tutte in modo simile, meglio se sei elfo/mezz'elfo con elven accuracy. Scendono un pò di utilità con tanti fight al giorno. Se arrivate a livelli alti un battlemaster con shapershooter e crossbow expert fa tantissimi danni spendendo pochissime risorse, ma cmq è forte anche a livelli più bassi. 6 lv di bladesinger con 9 di arcane trickster fa bei danni, anche se forse meno dei precedenti. Bear totem barbarian/warlock idem fa tanti danni, anche se è un pg diverso che vuole essere colpito, perchè dimezza praticamente tutti i danni e restituisce quelli di armor of agathys e fire shield, oltre a fare due attacchi ed ad essere quasi un full caster (3 lv di barbaro bastano e avanzano, in quest'ordine: 1 barb/9 warlock/3 barb/x warlock), ti garantisce qualche danno in meno ma è più costante e probabilmente più versatile. Blattle master/shadow monk idem fa valanghe di danni... Ce ne sarebbero tanti altri in realtà, dipende da cosa vuoi giocare, cerca almeno di partire da una classe e poi si vede come ottimizzarla magari...ma così in generale sono veramente troppe.
  17. Si è vero, l'abitudine a tirare mi ha fatto fare la media, anche se il d6 probabilmente non conviene mai tirarlo, 4 su 1d6 è meglio alla lunga.
  18. Ah bhe, se è per noia allora va benissimo, capita anche a me ogni tanto 😛 Per il resto si, è quasi impossibile 1 VS 1, che è quello che ha chiesto l'OP. Con un party che può castare cambia tutto ovviamente, ed è uno dei motivi per cui dnd non è un gioco 1 vs 1. La media su 1d6 è 3.5 e non 4, con cos 16 arriva ad avere 132 hp al lv 20 (anche se io calcolo al lv 17 di solito), ma come ho detto fosse anche 1 hp solo cambiarebbe poco, 99.99 volte su 100 non lo colpirà. Un barbaro/ladro ti porta a combattere corpo a corpo, il che complica ancora la cosa e diminuisce ulteriormente le possibilità di colpire, armi a distanza hanno (poche) speranze in più e colpiscono più facilmente se hai lo stile di combattimento. Se si discute di un 1 vs 1 (che ribadisco: per me ha poco senso in ambito dnd) di un marziale senza magia contro un mago, a livelli epici non c'è dubbio: arco o balestra saranno sempre meglio di qualsiasi arma da corpo a corpo (ed è cmq quasi impossibile anche così), il che esclude il barbaro se parliamo di ottimizzare. Il tutto parte dal presupposto che, se il fight non termina dopo il primo turno, è praticamente finito a favore del mago in ogni caso. In questa specifica situazione le resistenza del barbaro non ti serve a niente, rackless attack men che meno, l'ira non è necessaria perchè come rapporto hp/danni lo uccideresti anche senza ira, il problema è sempre colpirlo e quindi usare un'arma a distanza lo rende un pizzico più facile, valgono sempre tutte le restrizioni di cui parlavo sopra, ma almeno non hai bisogno di starci a 5ft, cosa che con i vari teleport e simili può diventare impossibile da fare.
  19. Io non capisco perchè ti sei fatto quel lavoro immane. Pure se facesse 1000 danni in un turno, pure se il suo famiglio non ti percepisse, se non avesse alarm castato, pure se non incontrassi un simulacro al posto del mago vero, se non avesse clone attivo etc etc etc, con contigenza e un qualsiasi incatesimo di protezione, anche solo "invisibilità quando un nemico si muove nell'ombra a 40 ft di distanza", ti toglie qualsiasi speranza di colpirlo nel primo turno (ma ce ne sono altre decine di spell che farebbero la stessa cosa: non ti farebbero colpire, misty step, otiluke's sphere, scudo e molti altri), nel suo turno lancia forcecage che non ha TS e sei morto (non ha bisogno di sciame di meteore, può ucciderti 1 hp alla volta senza che tu possa fare niente), la stessa cosa dovrebbe valere con muro di forza se non erro. Non può vincere a prescindere dai danni che fa, perchè al 99.99% non può colpirlo nel primo turno e nel secondo non ha più scampo, nemmeno se il mago non è ottimizzato, un incantesimo utile ad annullare qualsiasi tentativo di attacco è probabile che lo abbia lo stesso, l'unica è attaccarlo da lontano con balestra e shapershooter, ma cmq non cambierà gran che, almeno non devi starci a 5 ft, il che è gia qualcosa. PS un mago con cos 20 è molto difficile con stat point buy, direi quasi impossibile, 16 è gia tanto.
  20. Io sto giocando un lore bard con 2 lv da divinatore e lucky come talento (si, alla fine ho trovato il modo di prenderlo anche se era semibannato, il mio pg ha aiutato un'entità a raggiungere i suoi scopi che l'ha premiata con un desiderio. "Voglio sempre avere la sorte della mia parte" = il prossimo talento che prendo voglia possa essere lucky) , 5 cutting words a riposo breve, 2 portenti e 3 lucky al giorno, tutti i rituali di basso livello del mago, suggestion e command sono le spell che usa di più, ma gran parte delle spell che molti caster evitano (persino finger of death o disintegration) hanno un senso con questo pg (mi sto divertendo un modo con spells come modify memory lol) e cmq qualsiasi cosa abbia un TS la trasforma in oro. Anche io credo sia in assoluto forse il mago più forte, ma un war mage o un abjurer sono ottimi lo stesso, così come un evocation anche se non è il mio stile. Il conjurer non so, se volessi fare minis andrei su un necro o su un pg con conjure animals.
  21. Parlare di 1 vs 1 ha veramente poco senso in DnD, non ci sono tante possibilità che il tuo pg si trovi ad affrontare il mago in questione mentre il resto del party guarda che succede, salvo tu non stia giocando da solo con il DM non mi preoccuperei affatto dell' 1 vs 1. Detto questo, un mago oltre un determinato lv, se si segue RAW, è impossibile possa morire contro un marziale senza spells, salvo non decida di perdere di proposito o il marziale in questione riesca ad agire prima di lui nell'iniziativa ed ucciderlo prima che possa avere anche solo 1 turno. Per fare questo il sistema più immediato che mi viene in mente è un umano con balestra ad una mano (ho evitato corpo a corpo perchè se becchi un abjuerer che magari ha buttato dentro un lv di warlock per armor of agathys, rischi non solo di mancarlo ma di farti pure tanto male ogni volta che tiri per colpire, senza contare che sarebbe estremamente più difficile anche solo provare a colpirlo visto che dovrebbe essere a 5 ft dal tuo pg e con tutti gli slots che ha in un 1 vs 1 può usare misty step come azione bonus tutti i turni), alert, crossbow expert, shapershooter e possibilmente lucky. 6 lv da battlemaster (forse funziona anche con 11 BM, ma devi gestirti bene quando switchare ladro e quando riprendere con il guerriero), il resto ladro, magari assassino, ma dovrai essere capace di sorprendere l'avversario ed è molto molto molto meno immediato di quello che può sembrare se si seguono le regole, archery come stile di combattimento. Agisci prima del mago (salvo tu non sia veramente sfigato), usa shapershooter su ogni attacco nel primo turno, action surge e riusa shapershooter su ogni attacco, trova un altro attacco via manovre...u mago di 17 lv non dovrebbe superare i 100 hp (o li supera di poco se ha una cos alta), con 6/7 attacchi ognuno a +14 o + 15 ai danni, se te ne entrano almeno 4, il furtivo ed assassinare, lo butti giu, altrimenti sei morto (in realtà sei probabilmente morto comunque visto che è altamente probabile che andrai a colpire una delle tante copie che un mago può fare di se stesso via desiderio con simulacrum, inoltre via contingenza ha così tanti modi di fermare il tuo attacco senza nemmeno sapere che tu voglia effettivamente attaccarlo che probabilmente anche questa tattica che ti ho appena descritto non avrebbe grandi chance di funzionare, se avesse un clone sarebbe immortale salvo tu non ne conosca l'esatta ubicazione e cmq ci sono veramente tanti modi per evitare persino di combattere ed ignorarti quasi del tutto). Il tutto ovviamente cambia se è un marziale che combatte un mago con il suo party, ognuno ha il suo ruolo ed insieme si abbatte più o meno chiunque se gli scontri sono bilanciati decentemente, dove tu vai in difficoltà il resto del tuo party ti aiuta e viceversa. PS il necromancer è un mago, in quanto tale usa magia arcana. Un druido non so...di certo ha più chance di un qualsiasi pg senza magia...un paladino forse riuscirebbe ad essere più competitivo (magari 2 lv di guerriero per action surge ed un'altro stile di combattimento, probabilmente defense), tutte quelle aure sui TS aiutano tanto ed ha diverse spell utili oltre a fare veramente tanti danni, anche se rimane il problema del corpo a corpo. E' magia divina teoricamente, ma magari puoi chiedere al master di aggiustare un pò di lore a riguardo, io per dirti ho giocato un chierico in un mondo senza divinità, le meccaniche sono le stesse, ma la magia gli arriva da una fonte diversa. Un chierico pure può essere un bel antimago, così come un bardo (conoscenza principalmente). Poi se non vuoi proprio magie resta il discorso di prima, ma ti ripeto: se sei in un gruppo di 3/4 players, non farti il problema dell'1 vs 1, scegli il pg che ti piace giocare e sarai più utile in determinate situazioni che in altre, salvo non arrestino tutto il gruppo e tu li debba liberare sono veramente poche le occasioni dove sarai solo e che un mago di 17 lv ti batta 1 contro 1 bhe, attaccalo col tuo party, studia un piano, cerca il momento in cui è più vulnerabile, sorprendilo nel sonno mentre il tuo mago ti teletrasporta nella sua camera da letto dopo aver fatto il domestico al suo servizio per giorni pur di prendere un qualsiasi oggetto che gli permettesse di teletrasportarsi in quella stanza, è un gioco di ruolo, nessuno ti obbliga a combatterlo 1 vs 1 ed anzi, gli scontri vengono preparati in base al party, è per questo che di solito separarsi non è una buona idea.
  22. Hai ragione, allora anche senza fey e shadow touched funziona uguale.
  23. Stretta folgorante funziona contro un unico nemico, si parlava di essere circondati dai nemici, in quel caso stretta folgorante non serve quasi a niente. Thuderstep idem è buono, ma per un warlock che sia di 2nd, di 3th o di 5th non cambia niente, fin tanto che può lanciarlo è perfettamente la stessa cosa (io preferisco misty step perchè è un'azione bonus e ti fa castare cmq eldricht blast nello sesso turno, che come danni è meglio di thunder step, ma contro molti nemici thunderstep funziona meglio), il problema è che non ha slot, sono troppo pochi 2 slot fino al lv 11, talenti come fey e shadow touched aiutano parecchio da questo punto di vista, aumentando gli slot disponibili.
  24. Come ti dicevano, un pg che fa una cosa difficilmente farà bene anche l'altra. Le scappatoie che puoi usare per toglierti dal corpo a corpo sono molteplici, arms of hadar come ti hanno gia detto, ma anche misty step come azione bonus va benissimo (e prenderei fey touched come talento per uno slot in più, normalmente tutto ciò che aumenta gli slots è oro per questa classe), non te lo consiglio ma mobile come talento anche ti risolve il problema. Se il tomo non ti è piaciuto come patto ce ne sono tanti, forse pact blade è proprio il meno adatto al pg che stai creando, però se è quello che ti piace non ti fare problemi. Il tomo di solito è utile al warlock perchè gli da tante spell da castare senza slots, tutte o quasi utilissime out of combat use (famiglio, identificare, comprendere i linguaggi etc etc, sono tutte spell che ti fanno fare qualcosa di utile quando servono e non ti costano niente, find familiar è una delle spell più utili di tutto il manuale, più per un ladro o un pg in corpo a corpo onestamente, ma se ne possono fare tantissimi usi diversi).
  25. Partendo dal presupposto che ovviamente resta una questione del tutto personale, ma quale build vi ha, in linea generale, divertito di più? Quali meccaniche avete ricercato? Che lore? Cosa la rende diversa dalla classe/i standard? Considerando che 5e è probabilmente quella che perdona di più i multiclass avventati, mi aspetto robe parecchio strane lol. 😛 Per quanto sia difficile fare una scelta (ci sono pg a cui sono più affezionato ad esempio), ad oggi è stato quel barblock drow di cui vi parlavo, in una campagna che è partita molto "politica" dal lv 3 per finire intorno al 15 se non erro in maniera molto diversa (in realtà ad oggi è sospesa perchè ci incontravamo live la sera). Le meccaniche del barblock le ho spiegate più volte, in breve: bear totem per resistenza a tutto, armor di agathys sempre castata addosso, secondo slot eventualmente per fire shield (dipende da come il DM gestisce riposi brevi), AC relativamente bassa, rackless attack spesso e volentieri, arma a due mani, quando non va in ira gioca ranged con darkness, devil's sight e eldricht blast, sentinel e GWM or polearm master sono tutti talenti buoni. Riguardo la diversità con le classi che la generano mi pare evidente, è un barbaro che è allo stesso tempo quasi un full caster (non prederà mai spell a concentrazione ovviamente), ed è un full caster che tanka decentemente grazie agli hp di armor of agathys ed alla resistenza praticamente a tutto del bear totem e fa una quantità di danni considerevole fra AoA, doppio attacco con arma grande e attacco di opportunità più che probabile, magari il tutto condito da qualche +10 ai danni col talento, un gish con alcuni limiti cmq: TS non eccezionali, soffre tanto pg che attaccano a distanza, è molto MAD. Per la lore, essendo un drow maschio, AoA mi è sembrata perfetta per uno abituato a sopportare punizioni e torture da parte delle sacerdotesse (o di chiunque gli sia di grado più elevato in realtà), tanto da essere arrivato al punto da volersi fare colpire, abbastanza sadicamente pure, pur di poter restituire più dolore di quanto ricevuto, poi diciamo che uscendo dall'Underdark ha fatto il percorso quasi opposto a quello a Dritzz, ha infatti pensato "qui nessuno può impedirmi di arrivare al grado sociale più alto, meglio essere il re degli animali che il servo della regina ragno e delle sue sacerdotesse", qualcosa di simile, ha quindi dedicato la prima parte della campagna ad accrescere il suo prestigio sociale ed a manipolare il governo cittadino, poi le cose sono sfuggite un po' di mano visto che dei demoni hanno praticamente quasi distrutto tutto il piano materiale e la politica è andata a farsi benedire, solo la dea della morte ha chiesto l'anima di una potente maga (è un semidio da quello che sa il drow) amica del suo party (è un png che esce ogni tanto con info), che non sospetta minimamente lui sia un drow, lo credono infatti un elfo della luna (disguise self a volontà). Lui quindi al momento sta cercando una pergamena che gli permetta di aprire un portale per il piano dei morti sotto i piedi della maga e spingercela dentro, a quel punto gli basterà pronunciare il nome della dea della morte per far si che questa appaia e prenda l'anima della maga. Ciò non è ancora successo perchè siamo fermi, quando e se succederà (o meglio, se il drow non morirà nel tentativo), immagino dovrò cambiare pg perchè diventerà il "cattivone" della situazione lol. 😛 Ps dimenticavo, gli è stato promesso un grande potere da parte di questa dea e lui al momento non sa esattamente chi sia veramente il suo patrono, che è poi chi gli ha dato i poteri per poter fuggire dall'Underdark.
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