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Adb82

Circolo degli Antichi
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  1. Se vuoi giocare ranged perchè vuoi andare con patto della lama? L'arma del patto può essere solo una melee weapon, e cmq tu non useresti armi praticamente mai con questo pg. A che ti serve poter fare due attacchi con l'arma del patto se tu attacchi con eldricht blast? Io ti consiglio di predere tutte, ma proprio tutte, le invocazioni che vanno con eldricht blast e devil sight, se avanza ancora spazio qualunque altra cosa (tranne lama assetata e invocazioni che richiedano attacchi corpo a corpo o con armi). Ricordati che il pg che stai costruendo per attaccare due volte con eldricht blast usa la metamagia (non gli servono le armi o il doppio attacco), cerca di tenere sempre a disposizione dei punti stregoneria e usa quickened spell per far diventare eldricht blast un'azione bonus, poi attacca di nuovo con edricht blast come azione d'attacco, sacrifica anche slots per fare questa cosa, tanto eldricht blast è gratis, conservati giusto quei (pochi) slot che ti servono per gli incantesimi a concentrazione o che cmq sai essere necessari e poco altro, giocato così è un gran bel control con tanti danni. PS purtroppo non trovo quasi nessuna info sul patrono che hai scelto, ma da quello che dici sembra interessante, cmq andrei con patto del tomo per i rituali che sono utilissimi, a te anche di più visto che hai solo 2 slot in tutto fino a lv alti.
  2. Pensavo anche ad un'altra eventualità: 5 lv da beastmaster con il giant wolf spider, blind fighting style, sentinel il talento al 4th lv. 4 lv warlock, patrono fathomless, chain pact, polearm master (o warcaster, sono indeciso) il talento al 9th lv L'idea è abbastanza semplice, giant wolf spider per il movimento aumentato e la possibilità di scalare qualsiasi superficie, patrono fothomless mi da un'altra specie di creatura per fare grappling con azione bonus, imp da pact of chain per danni più consistenti a creature non immuni al veleno e scounting, userebbe uno spadone o un'arma con portata, fog cloud sempre sparato a concentrazione, sentinel per 2 ragioni: in primis punisce chiunque prova a colpire il compagno animale, e poi insieme a polearm master mi da una bella combo con portata, funziona cmq anche con mounted combatent e polearm master credo, perde la combo ma aumenta le possibilità di vita del compagno. 5 beastmaster/5 chierico pure dovrebbe funzionare bene, con warding bond, cure come azione bonus, eventualmente sanctuary per la cavalcatura, e boost ai danni con spiritual weapon e alla fine guardiani spirituali, però così andrebbe a scegliere il poisonous snake, non potendo contare più sull'imp per i danni da veleno. Non so onestamente se funzionano meglio della classe liscia, ma è veramente difficile portare questa sottoclasse a livelli accettabili. Ps ho provato in ogni modo a far entrare greater steed del paladino ma in 10 lv è praticamente impossibile, nemmeno 3 beastmaster/7 lore bard lo prende, l'unica sarebbe andare bard liscio per prenderlo al lv 10, ma sarebbe un pg completamente diverso.
  3. Non credo ci sia bisogno di cancellarlo, al massimo qualcuno lo sposterà nella sezione giusta, credo sia "avventure". Per il resto a presto e buon divertimento, ancora benvenuta. 😉
  4. Ciao, per prima cosa benvenuta. Forse non è la sezione giusta ma il post è interessante. 😛 Momenti divertenti ce ne sono stati a bizzeffe, finirei domani, ne racconto giusto uno recente per rimanere in tema: un paladino ed un'elfa druido non erano mai andati d'accordo per tutta la campagna, si odiavano nemmeno troppo velatamente. Ora non ricordo quale fu l'offesa, fatto sta che il paladino disse qualcosa di poco carino e lei usò animal friendship per mandare degli uccellini a "defecargli sul cranio", fu proprio questa l'espressione che usò...ma non finisce qui, il paladino, una volta scagazzato per bene, resosi conto del colpevole, provò a dare un calcio all'elfa per buttarla nel vicino laghetto, prova contrapposta for/des: 1 il paladino, 20 l'elfa, il paladino finisce col deretano in acqua nel laghetto in cui voleva buttare l'elfa, mentre il resto del gruppo lo percula con frasi tipo "bhe, almeno ti si è tolto l'odore pestilenziale che emanavi" e simili, ma più colorite.
  5. Adb82

    "Velocita" potenziata

    Palla di fuoco ritardata (è un incantesimo veramente pessimo secondo me) è il peggior uso che puoi fare di timestop, tanto vale sparare palla di fuoco di 9 lv (un orrore che non commetterei cmq, ma purtroppo parli con uno che ritiene palla di fuoco ritardata la peggior spell di tutto il manuale in termini assoluti), almeno spendi uno slot in meno. In 1d4 +1 turni mi viene in mente così, senza pensarci troppo, Armatura di agathys, scudo di fuoco, armatura magica, blink, mirror image, cure varie, false life, aid, darkvision, protezioni e restoration vari, see invisibility...mi fermo a quelli di secondo altrimenti non finiamo più perchè poi ci sarebbero pure tutti quelli che citavi a concentrazione (fra cui tutte le evocazioni di creature varie) e qualsiasi altra utility tu voglia castare, inoltre ci sono quelli come azione bonus che puoi castare insieme ad un trucchetto, ne casti 1d4 +1 mentre tutti gli altri non fanno nulla, non male usare blink, mirror image, false life, aid e armatura magica, come fosse un solo round, è forte, c'è anche truesight e altra roba di lv più alto che non ho citato e si può pensare a qualche combo efficace credo, non mi ci sono mai applicato più di tanto perchè difficilmente usiamo spell di 9th lv. Cmq non è la migliore spell di 9th lv probabilmente, ma ad alcuni pg può tornare molto utile. Ps forcecage puoi castarla cmq ad esempio, wall of force uguale, parlando di altre spell di alto livello, 2 o 3 buff a seconda degli avversari ed una forcecage sul barbaro/guerriero nemico in un solo turno val bene uno slot di 9th secondo me (un temibile nemico praticamente fuori dai giochi e 2 o 3 buff sono molto meglio di qualsiasi danno possa fare fireball ritardata, che poi spendendo uno slot di 5th livello per una normalissima fireball fai intorno ai 5d6 in meno (17 danni), invece per farli dovresti usare uno slot di 7th a concentrazione + 1 slot di 9th...ma manco se mi pagano onestamente). Senza contare che puoi entrare in casa di qualcuno, salire al piano di sopra, rubare quello che ti serve, uscire e nessun altro oltre te si è ancora potuto muovere, se ci casti anche velocità sopra con il movimento e l'azione aggiuntiva leghi pure i lacci delle scarpe a tutti i presenti lol...secondo me è una spell ben bilanciata rispetto ai tentativi delle passate edizioni dove era palesemente sgrava, credo sia appunto pensata per usarla con il movimento, ti permette di fare cose assurde con il doppio movimento x 1d4 +1 turni + magari velocità.
  6. Adb82

    "Velocita" potenziata

    Non fa la stessa cosa, ma time stop può essere vista come una versione di velocità potenziata sotto alcuni punti di vista. Ti da 1d4 turni +1 mentre per gli altri il tempo è fermo, a differenza di velocità però se li colpisci o li targetti con qualche effetto dannoso l'incantesimo termina, quindi di solito si usa più per pg che hanno bisogno di pomparsi prima di un fight, se gli servono round per fare minis e via dicendo, insomma l'uso che se ne fa è del tutto diverso da quello di velocità e cmq è un incantesimo di 9th lv e salvo casi particolari c'è di molto meglio a quel punto.
  7. si che puoi: "A Short Rest is a period of downtime, at least 1 hour long, during which a character does nothing more strenuous than eating, drinking, reading, and tending to wounds." Un riposo breve dura 1 ora, come AoA, sei su un carro senza far niente, AoA non è a concentrazione, dopo castato puoi tranquillamente riposare un'ora anche se sei ancora sotto l'effetto della spell (infatti non stai facendo niente "more strenuous than..."), in pratica puoi tenerlo sempre castato addosso con uno slot libero per fire shield a disposizione. Per l'ira si, ma considera che un fight dura 4/5 round, almeno 2 round ti dura sicuro (i due che contano di più poi alla fine), anche 3 (non ti colpiscono sempre e cmq non sei il tank, si suppone targettino anche altro), dopo usi fireshield e doppio attacco che cmq non è un danno da poco, altrimenti casti e con azione bonus vai in ira di nuovo (usato qualche volta con fight dove i boss erano più duri a morire e quindi duravano magari anche 8 turni, oppure se veniva targettato da molti attacchi e perdeva AoA in un solo turno, da notare che non devi aver usato fireshield, altrimenti gli slot sono finiti e puoi andare solo di fireshield e doppio attacco, che cmq forse è la cosa migliore una volta esaurita AoA, fa cmq 2d6 + 4 + 10 con GWM x 2 + 2d8 ogni volta che lo colpiscono + se ha sentinel un probabile attacco di opportunità andiamo facilmente oltre i 60 danni potenziali senza AoA e 80/85 forse 90 con AoA, non ho contato di preciso onestamente). Inoltre è estremamente versatile: non vuoi stare più in cac? Togli rage, mettiti range ed usa eldricth blast con le invocazioni. Non vuoi più che ti colpiscano? Darkness in testa e devil's sight ed hanno svantaggio mentre tu prendi vantaggio, è un po' una rottura per il party ma meccanicamente per loro non cambia quasi nulla: avrebbero svantaggio a colpire perchè non vedono il nemico, ma vantaggio perchè il nemico non vede loro = nessun vantaggio/svantaggio, inoltre usandolo range l'oscurità dovrebbe prendere solo te. A seconda del fight decidi se salvaguardare rage o meno, perchè rage è l'abilità da salvaguardare visto che la recuperi a riposo lungo e ti da resistenza praticamente a tutto, quando non sei in ira devi giocare ranged il che ti permette di salvaguardare anche slots (io darkness la castavo come razziale del drow ad esempio) perchè usi solo eldricht blast e le invocazioni per il control se riesci a prenderle. Mi faccio sempre pg complicati, lo so. 😛 PS un anello accumula incantesimi può essere l'oggetto magico perfetto (il mio pg lo trovò a carissimo prezzo: un occhio), ma è così un po' per tutti i warlock. In realtà dove questo pg pecca sono i save su saggezza (però quando lo giocai io non c'era l'hexblade, forse adesso è un po' meno MAD) e se viene targettato da attacchi a distanza, che gli fanno perdere AoA senza che abbia effetto.
  8. Armor di agathys ad un certo punto la precasti perchè dura tanto (anche durante i viaggi, casti, riposo breve, ricasti, la hai sempre attiva, ti basta avere un carretto su cui far riposare il pg), almeno quando sai di avere scontri, il problema nasce con fireshield che dura solo 10 minuti, infatti spesso non lo castavo ed andavo solo di amror of agathys, ho inizato a sparare anche fireshield solo dopo aver preso sentinel, che mi permetteva di castare e 9 volte su 10 anche attaccare (1 solo attacco però se prima dovevo castarmi fireshield). L'armor ad un barbaro bear totem finisce di solito in 2 colpi (che vuol dire 50 danni + eventualmente altri 20 da fireshield), raramente anche 3, 1 solo se crittano, tutto quello che gli da attacchi fuori dal suo turno è oro per questo pg (vedi sentinel), rackless attack pure è utilissima visto che vuole essere colpito, consiglio di prendere anche resilient (sag) visto che per quanto è MAD difficilmente avrà un punteggio alto, per il resto si, si deve lanciare armor of agathys almeno un'altra volta per fight se lo colpiscono sempre. Non è un pg OP cmq, solo un buon DPS simpatico da giocare, sulla scala di colori classica con blu, superato solo da azzurro ed oro, lo metterei sul blu probabilmente, per via della action economy non limpidissima e del fatto che è MAD, resta unico però secondo me, per il semplice fatto di sinergizzare abbastanza bene un barbaro con un full caster. ps io lo giocai con GWM e sentinel, quei round che faceva un attacco invece di 3 faceva cmq più di 60 danni, gli altri round di più ovviamente.
  9. Per la build con il barbaro 3 lv di bear totem ed il resto warlock patto della lama va abbastanza bene, non è OP però, solo un ottimo pg, usa spells difensive tipo armatura di agathys e fireshield + il doppio attacco magari con qualche talento abbinato, ma la sua arma principale rimane armatura di agathys, lui vuole essere colpito (fa in media 35 danni quando lo colpiscono a pieni poteri e ne subisce 10, poi fa pure due attachi lol), io gli lasciai AC a 17, quindi 1 barbaro/9 warlock/2 barbaro è il modo di multiclassarlo, di modo da non ritardare la progressione di armatura di agathys, è molto MAD quindi attenzione alle stat. Così su due piedi un barbaro/ladro nemmeno mi sembra male se parliamo di danni e puoi giocarlo colpisci e fuggi, scudo, un'arma con finesse e usi forza per attaccare, cunning action funziona come con il ladro liscio e ti permette il mordi e fuggi, anche se swashbuckler/gloomstalker che ti citavano prima mi sa che funziona meglio, così come probabilmente il Bladesinger/arcane trickster che ti dicevo sopra. Per il pvp è molto difficile, a livelli bassi un barbaro berserker vince tutti 1 vs 1 con ogni probabilità, dopo dipende da tante cose (ma probabilmente non vincerebbe mai più il berserker) e da come il DM interpreta determinate parti del regolamento visto che hai chiesto nello specifico riguardo al power gaming, ad es un mago di 17 lv RAW casta infiniti simulacri di se stesso via desiderio, il che vuol dire che non perderà mai se non con un mago di pari lv o superiore, ma nelle campagne che gioco io questo uso non è permesso (vincerebbe lo stesso anche senza infiniti simulacri probabilmente, primo turno di combattimento un divinatore casta disintegrazione: "ok, non c'è bisogno che tiri, fai 3 al TS", fight finito, se pure non muore gli rimangono così pochi punti ferita da non avere più alcuna chance, il mago poi ha infiniti modi per non farsi mai colpire da una classe marziale senza spells, veramente: non hanno speranze, nemmeno remote, di vincere, solo un altro fullcaster può sperare di contrastare un mago di alto livello 1 vs 1).
  10. Se però il serpente è troppo debole per non morire diverse volte, tornerei all'opzione dello pterandon montato da creatura piccola. Mounted combat a lv 4, archery fighting style, sharpershooter al lv 8. Sarebbero 4d6 +32 + 1d4, considerando hunter's mark e shapershooter sono 48 danni a turno, fatti dal cielo, a +4 a colpire senza armi magiche che non è proprio il massimo, ma considerando che avrà vantaggio al primo attacco è probabimente un compromesso accettabile (azione bonus per avere l'azione di aiuto dal compagno, flyby, nessun attacco di opportunità perchè il compagno è un indipendent mount, che agisca nello stesso turno del ranger dipende dalle regole del compagno animale, non da quelle di controlled mount). L'idea di utiilizzare blindfighting ed il serpente è più originale forse, ma se mi deve morire 5 o 6 volte in una campagna magari no, così la cavalcatura è abbastanza protetta e l'output di danni è decente, purtroppo non mi permette di prendere tante utilities come con il serpente perchè i talenti gli servono per pomparsi e non può essere umano per questioni di taglia. Cambierebbero le spells cmq, prenderebbe hunters mark o esnaring strike di sicuro, cure wounds, animal friendship e speak with animals di 1 lv, spike growth, summon beast e pass without trace di 2 lv, quelle di 3 lv resterebbero invariate. Rimango ancora indeciso fra le due scelte al momento lol, il serpente e livelli bassi è più forte, poi con le varie resistenze immunità al veleno diminuisce la sua utilità, inoltre è più probabile che muoia, ma mi da l'opportunità di prendere tante spell di utilità che non potrei prendere con l'altra build, voi che ne pensate? 😛
  11. Paladino/stregone è più o meno universalmente riconosciuta come il multiclass da corpo a corpo più OP di questa edizione, almeno come DPR (anche se secondo me qualche piccolo problema di gestione delle risorse, in campagne con molti fights, li ha). Poi dipende che intendi per OP, se vuoi andare con il ladro cmq io eviterei l'assassino di sicuro, arcane trickster secondo me è il miglior ladro che puoi prendere, booming blade, shadow blade, il famiglio per darti vantaggio (owl). Non so a che livello arrivi la campagna, ma 6 bladesinger/9 arcane trickster ti da due attacchi, uno dei quali usa booming blade o green flame blade, hai un furtivo cmq decente, AC migliore, migliori TS, più spell slots di un arcane trickster, incantesimi come shadow blade che entrano molto prima, più spells in generale, se la campagna andasse ancora oltre andrei bladesinger fino al 20 per prendere anche song of defense. Del monaco non sono espertissimo, però con il kensei si fanno belle cose, anche se parlando di OP forse non la sceglierei come classe. Un paladino con tutte quelle aure o un battle master lisci sono abbastanza OP di loro. Battle master con balestra, archery fighting style, crossbow expert e sharpeshooter butta giu qualsiasi cosa, ma vale lo stesso per quello con great weapon master, sentinel e polearm master, inoltre prende diversi talenti in più delle altre classi, variante umano è sempre la scelta da fare nel caso, almeno secondo me, dopo il lv 11 puoi multiclassarlo con un artficer o un ladro magari, se vuoi ancora aumentare danni ed avere cose come cunning action o vuoi spells e infusioni. Twilight cleric con 2 lv di warmage è fortissimo sotto tutti i punti di vista, non semplicissimo come meccaniche ma forse è la build con il dpr più alto che io abbia giocato e si gioca tutta in cac, danni potenziali altissimi. Punta sull'interazione di Booming blade (o GFB) con spell a concentrazione come guardiani spirituali ed arma spirituale come azione bonus, AC molto alta, ha una certa (sovra)abbondanza di reazioni però. Ottimi TS, temp HP, e guarisce con l'aura di channel divinity da frightened e charmed. Inoltre ha doppia darkvision. Ha veramente pochissimi punti deboli, quasi nessuno in verità. 1 o max 2 lv da guerriero e poi tutto mago abjurer lo possiamo considerare un altro ottimo multiclass, anche se non credo sia ciò che cerchi. In realtà tutto dipende da cosa vuoi fare. Un tank OP è fisico allo stesso modo di u pg che fa danni, un chierico può essere un pg estremamente fisico, può fare danni consistenti, può essere un healer (nel qual caso ad esempio, fare un chierico della vita e multiclassarlo con warlock celestiale lo rende molto OP), un mago o uno stregone in cac possono sia tankare che fare danni a seconda di come muticlassano, della sottoclasse e delle spell, se parliamo di OP in maniera generale niente è probabilmente più OP di un qualsiasi mago puro...ma tu che ruolo vorresti ricoprire nel party?
  12. Con quelle stat io andrei liscio Hexblade, senza multiclass. 2 lv di pala non sono male, ma funzionano meglio con lo stregone, triclassare potrebbe essere un'idea, pala/hex/stregone, ma di solito non mi fanno impazzire i triclasse. Visto però che vuoi giocarlo ranged, io non farei l'hexblade, scegliere un patrono diverso e multiclasserei stregone, usando punti stregoneria puoi castare due volte eldricth blast in un round, il che porta i tuoi danni simili a quelli di un guerriero, inoltre con le varie invocazioni puoi usarlo per varie utility, spostare i nemici, bloccarli e via dicendo, inoltre aumenti i tuoi slot considerevolmente. Questo però premette che il chierico nel tuo gruppo sia in grado di fare il tank (un chierico della vita con scudo in mano e sanctuary sarebbe perfetto), se non è possibile senza un pg in cac la vedo dura per il gruppo.
  13. Il discorso è questo: Il beastmaster pre tasha meccanicamente sembra molto peggio di quello post tasha. C'è però un "ma", Il beast master di tasha, nonostante meccanicamente funzioni meglio visto che, per esempio, il compagno attacca con l'azione bonus, offre dei compagni che perdono gran parte delle ragioni per cui venivano scelti prima (AC basse, pochi danni, dimensioni inutili a cavalcare quelli volanti, nessuna abilità di movimento particolare (vedi il giant wolf spider), utili solo per grappling e mettere i nemici proni, inoltre essendo magici e non veri animali secondo me perdono gran parte del lore). Da qui il puntare sulle abilità uniche dei compagni pre tasha. Inoltre se volessi giocare una classe marziale ed usare il compagno per scounting e azione di aiuto, una qualsiasi classe marziale con iniziato alla magia (find familiar) probabilmente sarebbe meglio del beast master. All'inizio volevo prendere una razza piccola e metterla a montare uno pteranodon (cosa non possibile con il BM post tasha, la creatura volante è infatti taglia piccola), usando shapershooter, terminando la campagna al lv 10 però, si troverebbe in grande difficoltà a livelli bassi (fino al 7 lv il compagno non può nemmeno effettuare l'azione di aiuto con l'azione bonus ed il -5 a colpire si fa sentire parecchio), mentre i danni sarebbero notevoli (2d6 + 1d4 +3 + 10 considerando anche hunters mark, non è un danno fra i più alti possibili, ma con due attacchi fa un più che decente 40/45 danni a turno), probabilmente cmq funziona bene se si prende prima crossbow expert e poi shapershooter al lv 8. Ho poi pensato al serpente perchè facendo due conti fa più danni (1d4 +8 + 3d6 + 4 sono 24 di media ad attacco, anche se il veleno è il peggior tipo di danno del manuale), posso creargli attacchi di opportunità con command per proteggerlo se troppi nemici lo accerchiano e cmq il avrebbe una rispettabilissima AC frai i 18 ed i 20, +6 o +8 a TS su dex (e cmq difficilmente lo targetteranno con spell ad area dentro fog cloud, non possono vederlo salvo non abbiano blindsight, dal 6 lv dovrebbe avere abbastanza punti ferita da non morire con un'unica fireball, almeno in media), +8/+10 a colpire, non mi aspetto che non muoia mai, ma che magari succeda una sola volta in 10 lv (stavo anche pensando di chiedere al DM di prendere warding bond, da +1 AC e resistenza a tutti i danni al compagno, ma quando lo feriscono anche il ranger prende gli stessi danni, è una spell da chierico ma onestamente per un beast master è estramentente tematica oltre che utile, fossi stato in WotC l'avrei inserita fra le spell allargate del BM). PS inizialmente pensavo anche a artificer initiate e sanctuary (che è un'azione bonus e non è nemmeno a concentrazione, fantastico, prenderei anche un trucchetto, guidance probabilmente) invece di fog cloud, ma anche se mi permetterebbe di tirare dentro robe come entangle, beast bond o spike growth, mi impedirebbe di lanciare command e simili, o di effettuare attacchi di opportunitàcon sentinel e quindi ho abdicato per fog cloud alla fine, ma sono ancora indeciso, potrei cmq prenderla al posto di sentinel e scegliere una utility al posto di comnand, per prendere entangle al posto di fog cloud, defensive fighting style. Resta il fatto però che non ho alcun modo per farli rimanere a contatto con il ranger (a parte entangle appunto), anche se lasciano l'area di minaccia non mi conviene fargli l'attacco di opportunità con il ranger o perderei sanctuary, spike growth probabilmente può aiutare (e sarebbe bello usare lighning lure per trascinarli per l'area di spike growth quando si allontano dal ranger ma, di nuovo, non può farlo perchè perderebbe sanctuary), ma non so se risolve il problema.
  14. Ciao a tutti. Sto preparando un beast master, variante umana, poisonous snake come compagno. Talenti: sentinel, fey touched (misty step, command), shadow touched (invisibility, silent image o disguise self) Incantesimi: longstrider, speak with animals, fog cloud, cure wounds, locate animals and plants, pass without trace, beast sense, enhance ability, plant growth, meld into stone (chiederò al DM di cambiarlo con speak with plants), conjure animals. Stile di combattimento: blind, scudo e quarterstaff (che è anche il focus) le armi. La meccanica è abbastanza semplice, sfruttare blindsight di entrambi con fog cloud per avere vantaggio e dare svantaggio a tutti gli attacchi, oltre a bloccare la linea di visuale ai caster. Conjure animals è solo il giusto capstone per un beastmaster credo, altri 8 poisonous snake sarebbero il miglior uso possibile immagino, ma per non rendere un turno infinito potrebbe decidere per 2 giant octopus, cmq potrebbe usarlo veramente poco visto che anche fog cloud è a concentrazione. Ad attaccare sarà sempre il serpente, sentinel gli serve solo per tenere i nemici a contatto senza che attacchino il serpente, quando si muovono li punisce con attacco di opportunità e non li fa muovere, potrei anche decidere di sacrificarlo per ritual caster visto che cmq avrebbero svantaggio a colpire ed il serpente mi dovrebbe morire solo con un crit e fare due 20 di fila non capita spessissimo. La campagna termina a lv 10. terminerà con For 16 e Sag 18. Che ne pensate?
  15. Ho giocato un chierico del crepuscolo con 2 livelli di war mage ed è fortissimo, tanka, attacca duro con booming blade, fa una marea di danni aggiungendo spiritual weapon e guardiani spirituali, forse è il pg con il dpr più alto che ho giocato fino ad ora, inoltre prende darkvision migliorata, +4 ai tiri salvezza tot volte al giorno, armor pesanti e scudo, oltre a tutti i rituali di primo livello da mago, scudo come incantesimo resta un must...davvero un carro armato (unico problema forse è la trobba abbondanza di reazioni), una delle cose più OP che abbia mai giocato ed a livello 6/7 è operativo. Al lv 11 arriva a fare attacco con BB 5d8 +4 +1d8 (divine strike) + 3d8 +4 (spiritual weapon) + 5d8 a tutti quelli nell'area dei guardiani (mediamente 3 nemici), +un attacco di opportunità se prende tipo sentinel e war caster, per altri 6d8 +4...micidiale. Inoltre ha una channel divinity utilissima (temp HP e protegge/cura dalle condizioni charmed e frightened), inoltre il war mage oltre ad arcane deflection per i TS ti da +int all'iniziativa. Il chierico si multiclassa abbastanza bene con altri fullcaster perchè le spell migliori che ha sono quelle di basso livello upcastate. In linea di massima, quando hai le spell di 3 lv, te ne freghi (relativamente) che quelle successive entrino in ritardo, la stessa cosa non si può dire per il mago. Per il bardo stessa cosa: ho giocato un lore bard con 2 lv di diviner, lucky come talento. Dopodichè ti basta puntare su spell che abbiano il tiro salvezza (suggestion è la spell che usa di più di solito), fra portento, cutting words e lucky ti entrano quasi sempre, inoltre più spesso giocherai a far fallire i nemici qualsiasi cosa facciano (hai tipo 9/10 usi fra portento cutting words e lucky, e 4 di questi usi li recuperi a riposo breve), nel social sei una semidivinità, inoltre scegli qualsiasi incantesimo gia al 6 livello (ed è un'abilità gia sgrava all'11 lv). Anche qui dal mago presi tutti i rituali, nemmeno presi scudo, tanto è un pg che gioca molto più dietro le linee e non deve farsi colpire. Questo è un esempio di sottoclassi che sinergizzano molto bene, poi dipende da cosa vuoi fare col pg, onestamente se vuoi fare control ed usare le mini di non morti ti sconsiglio il multiclass, liscio va una bomba, ed il mago in assoluto, salvo scelte tematiche, secondo me non conviene quasi mai multiclassarlo, funzionano meglio altre classi con un paio di dip mago a mio modo di vedere.
  16. Vado un po più nel dettaglio, in questi giorni ho avuto modo di pensarci meglio. 2 Hexblade/x divine sorcerer sarà la strada che prenderò. Per diversi motivi - è SAD senza i problemi di shillelagh nella action economy ed usando armi marziali - prende guardiani con un solo lv di ritardo sulla classe liscia - Non ha bisogno di arma spirituale perchè se e quando vuole fare danni con l'azione bonus può semplicemente quicken Booming Blade e fare più danni di arma spirituale - può mischiare spell da chierico e da stregone l'unico dubbio che ancora mi resta è sulle stat ed i talenti. inizialmente pensavo a 8 str, 14 dex, 16 cos, 8 int, 10 sag, 16 cha con un Vhuman, talenti quindi sarebbero warcaster, +2 cha, telekinetic, fey touched. Telekinetic potrebbe sembrare un talento buttato, invece può rivelarsi molto utile: attacco nel mio turno con BB, quindi con azione bonus lo sposto di 5 ft in modo da non essere a portata, se nel suo turno vuole attaccarmi deve triggare i danni aggiuntivi di BB, perchè si deve muovere. Successivamente però ho riflettuto sul fatto che si può giocare anche un più prudente 8 str, 14 dex, 14, cos, 8 int, 13 sag, 16 cha. (sto valutando persino 12 con e 15 sag, così gl hp sono veramente pochi, ma aid come spell dovrebbe dare una bella mano da questo punto di vista e volendo potrebbe prendere anche false life). Questo perchè avendo già compentenza in cos e warcaster avere +2 o +3 sulla stat cambia poco (fanno più male gli hp persi che il -1 al TS), cambia tanto invece pompare sag, anche perchè queste stats mi portano inevitabilmente a cambiare talenti: warcaster, +2 car, resilient (sag), +2 car. In questo modo però perde telekinetic, può comunque fare una cosa simile con misty step, ma ovviamente gli costa uno slot di lv 2 invece di niente. Infine potrebbe sempre prendere: warcaster, +2 cha, telekinetic (+1 sag), +2 car in questo modo porterebbe cmq sag a 14 (o 16), non avrebbe la competenza, ma riuscirebbe ad avere entrambe le cose: una sag decente e telekinetic per triggare BB. Come funziona meglio secondo voi?
  17. In realtà hexblade 1/divine sorcerer x forse funziona meglio. Non ha bisogno di shillelagh perchè fa tutto con Car gia di suo, prende scudo, assorbire elementi ed i bladetrips senza talenti, la CA si attesta su un più che rispettabile 24, +2d4 su un TS fallito non è mai male, inoltre può usare quicken su booming blade o GFB...dovrebbe sprecare un talento per prendere thorn whip però, a quel punto sarebbe facile rinunciarci ed optare per sentinel probabilmente, utilizzando lighting lure che fa una cosa molto simile a thorn whip, oppure prendendo un secondo lv di warlock dopo i 5 di divine soul per le invocazioni e quindi grasp of hadar. Sono indeciso perchè 1 lv di hexblade/ 6 di lore bard pure funziona benissimo, alla build del divine sorcerer aggiunge cutting words per evitare di essere colpito sia da spell che da attacchi, così come scudo ed assorbire elementi, prende cmq i bladetrips, ma perde quicken spell su BB e prende Guardiani un livello dopo il divive sorcerer. Entrambe mi sembrano buone...ci devo riflettere lol. 😛
  18. A questo punto anche un Nature cleric senza shillelagh mi da thorn whip e armor pesanti e prende magic initiate per i bladetrips, se voglio più AC (e probabilmente la vuole) un forge cleric mi da +2AC al posto di thorn whip e prende i bladetrips allo stesso modo. Così non dovrei nemmeno multiclassare se rinuncio a 20 sag e prendo +2 sag, +2 for, warcaster. Per far entrare anche sentinel l'unico modo sarebbe prendere arcane cleric se voglio usare i bladetrips, visto che non avrbebe più bisogno di magic initiate, ma torna il problema dell'AC che a 19 secondo me è bassina (portare for 16 e dagli defensive duelist?), se volessi far entrare sia sentinel che polearm master, oltre a war caster, dovrei tenere 16 str e 18 sag con l'arcane cleric (quindi AC19) e non credo potrei usare i bladetrips a 10ft di distanza, avendo range self (5ft radius)...in compenso se lascio for a 16 e sag a 18 posso prendere sia Sentinel che magic initiate, oltre a war caster, con il forge cleric...però for 16 forse è un pò bassa...riassumendo: - Nature cleric con thorn whip, bladetrips, AC 20 - Arcane cleric con bladetrips, sentinel AC 19 - Forge cleric Con bladetrips, AC 22 - Nature/Forge cleric con 1 lv di hexblade (quindi con un livello di ritardo sulle spell da chierico) con bladetrips, thorn whip (se nature cleric), assorbire elementi, spell scudo per 25/27 AC (in base al dominio scelto), qualche boost ai danni e competenza con le martial weapons. Questo dando per scontato tutte e 4 le opzioni hanno 18 for e 18 sag e warcaster (a parte chi prende shillelagh che ha 20 a sag, ma valuterò quanto e se il DM mi permette di tenerlo precastato, visto che alla fine è un trucchetto "at will"). In ognuna delle opzioni è possibile portare for a 16 ed aggiungere sentinel, ma anche defensive duelist per le opzioni che non hanno scudo come spell (principalmente per l'arcane cleric) mi sembra valido. quale scegliereste?
  19. vero, quindi dovrei fare spiritual guardian primo round shillelagh e attacco con BB nel secondo arma spirituale e attacco con BB nel terzo. Così dovrebbe andare, mi ritarda spiritual weapon di un round però e command diventa meno utile...
  20. Primo round casti guardiani e shillelagh che è un'azione bonus (spell + cantrip) secondo round casti arma spirituale che è un'azione bonus e attacchi con BB o Thorn whip (spell + cantrip) Terzo round a piacere...puoi usare command per averne di più vicini, puoi usare command per farli allontanare e triggare attacchi di opportunità per BB o per il tuo party, puoi attaccare con BB e non farli muovere, puoi curare o persino fare dodge se vuoi più AC. Puoi persino comandargli di andare via, fargli attacco di opportunità con BB, si predono i danni perchè si devono allontanare per forza, se escono dall'area nel tuo turno successivo fai thorn whip e lo riprendi, senza che gli altri abbiano mai lasciato l'area dei guardiani. Ps per avere booming blade senza talenti puoi prendere solo arcane cleric che ha armor medie e quindi una AC relativamente bassa per pensare di tenere tanti nemici vicini, 17 senza avere armature magiche, il MC con l'artefice ha 23, quello con l'hexblade arriva a 27 con la spell scudo...
  21. Si, avevo pensato al chierico della guerra per la competenza in armi e armature ed usare polearm master, ma il resto che ha è veramente poca roba, l'attacco con azione bonus non lo fai quasi mai perchè usi spiritual weapon, il +10 a colpire 2 volte al giorno...mhe... Sentinel è sicuramente utile, potrei provare a farlo entrare in qualche modo. Nel secondo caso polearm master tenta parecchio visto che con sentinel ne tieni fermo uno a turno ed hai portata, oltre a fare attacchi di opportunità anche quando entrano nella tua area di minaccia (anche se anche in questo caso, l'attacco con azione bonus che ti garantisce il talento è perfettamente inutile), però dovrei rinunciare a shillelagh (che mi fa usare sag per attacchi e danni) e thorn whip utile se provano ad uscire dall'area dei guardiani, il che mi costringe a pompare for oltre che sag e, quindi, a non massimizzare sag che è ciò che fa la differenza sui danni dei guardiani, ai bladetrips che mi danno un boost ai danni e, nel caso di BB aiutano a tenere i nemici nell'area dei guardiani, allo scudo e quindi a +2 AC (e per un pg che vuole tenere i nemici vicino a se non so quanto sia ideale rinunciare a fonti di AC) oltre a prendere forse la sottoclasse meno performante fra tutte quelle del chierico (e rispetto al forge cleric perde altri 2 AC, se consideriamo il multiclass con l'hexblade e scudo perde 9 AC), quando invece se provano ad uscire dalla mia area di minaccia posso cmq usare booming blade o thorn whip come reazione. Certo la portata aumentata è una gran cosa abbinata allo speed 0 di sentinel (in teoria polearm master + sentinel funziona anche con il quarterstaff e quindi non sarebbe necessario il chierico della guerra, potrei persino usarlo con shillelagh, ma non avendo portata e non potendo fruire di quell'attacco come azione bonus perde parecchio secondo me, tanto vale prendere solo sentinel), ma non so se vale la candela...
  22. Stavo ragionando su un pg in grado di utilizzare al massimo guardiani spirituali e contemporaneamente i vari bladetrips. Ovviamente l'occhio cade sui chieirci (anche il devine soul sorcerer forse). Il presupposto sarebbe castare guardiani e tenerci dentro i nemici con la forza, Booming Blade serve allo scopo, così come thorn whip del druido e mi piacerebbe aggiungere shillelagh per concentrarlo su Sag. L'unica opzione che ho, se voglio restare chierico puro, è arcane cleric con magic initiate (druid), prende i due cantrips e probabilmente assorbire elementi una volta al giorno. Manca però delle armor pesanti, il che lo rende un pò troppo facile da colpire, l'unico modo di ovviare la cosa mi sembra fare un dip di guerriero come primo livello per cos saves, armor pesanti, second wind ed uno stile di combattimento (duelist o defense?), a quel punto possibili 2 dip per action surge, ma avrei voluto evitare di multiclassare. Tramite talento è possibile in effetti prendere la competenza, ma dovendo il chierico massimizzare sag e prendere warcaster non credo ci sia spazio. Altra idea che mi era venuta in mente era prendere 2 lv di artificier, Enhanced Defense e Mind Sharpener sarebbero le infusioni che userebbe, avendo l'artificer di suo BB e GFB potrei andare con forge cleric ed usare magic initiate per i due cantrip del druido ed avere 23 AC. Stesso discorso con 1 lv di hexblade ed il resto forge cleric che via spell scudo arriva a 27 AC ed ugualmente ha GFB e BB ed assorbire elementi, quindi basterebbe magic initiate per i cantrips da druido. Ho provato anche con un nature cleric, ma per avere armor pesanti, bladetrips ed entrambi i cantrips del druido serve anche qui un livello da druido credo e non sono molto esperto del druido in 5e non avendolo mai giocato. Stat Vhuman For 15 per le armor, des 8, cos 16, int 8, sag 16, car 8, è davvero brutto dumpare 3 stats, ma for 15 è d'obbligo per le armature, cos 16 mi serve per scegliere warcaster invece di resilient (con), che mi fa usare BB sugli attacchi di opportunità quando provano a scappare e sag è la stat con cui fa tutto. in entrambi i casi i talenti sarebbero: 1lv magic initiate, 4lv +2 sag, 8 (o 10) lv warcaster, 12lv (o 14) +2 sag Command come spell è molto utile per farli entrare e restare nel raggio d'azione dei guardiani o per farli allontanare e triggare attacchi di opportunità, ma consuma slots a differenza di thorn whip ( e contro pochi nemici è possibile anche usarle in combo), mentre shillelagh mi consente di concentrarmi su sag lasciando forza a 15 o des a 14, rendendolo SAD, arma spirituale è quasi sempre l'azione bonus, con l'azione tenderà ad usare Booming blade per non farli muovere o thorn whip per riprenderli mentre si allontanano dal raggio d'azione, qualche volta se ha tanti nemici intorno potrebbe scegliere di fare dodge per incrementare ancora l'AC mentre guardiani e arma spirituale fanno altri danni. Quale opzione vi sembra funzioni meglio? A me sembra preferibile una delle due con il forge cleric, anche se non saprei dire quale. Avete qualche consiglio per portare almeno Int a 10? Avete qualche altra idea per montare un pg che faccia quello che sto cercando di fargli fare? Possibilmente senza multiclass, ma anche MC build sono benvenute. @Lord Danarc questa è la build di oggi, visto che ieri mi chiedevi se gioco tutte quelle che posto, ovviamente no, però mi diverto a creare personaggi meccanicamente, che poi posso utilizzare per tanti diversi scopi, fra cui giocarli. Questo probabilmente lo giocherò cmq, se riesco a capire la strada più percorribile. 😛
  23. immaginavo di aver dimenticato qualcosa, erano le 4 am lol, la cosa è facilmente risolvibile cmq giocando un elfo alto: for 8, des 16, cos 12, int 16, sag 14, car 8. Asi al 4th lv +2 sag e provo a portare sia sag che int a 18 lasciando dex a 16. +2 sag al 10 lv +2 int al 14th. Progressione 6 Bs/5 Death cleric/x BS, ma sto valutando anche a 5 DC/x BS, così come prendere 8 lv di DC. Vale la candela nel momento in cui vuoi aumentagli il DPR secondo me, contando ti accorgerai che un bladesinger da mischia mediamente ad un livello medio/alto tira, a turno, sugli 11d8 +dex applicata su entrambi gli attacchi, fra SB e BB, ma deve buttare la sua concentrazione per pompare l'arma e molti DM non permettono di utilizzare SB e BB insieme, riducendo il tutto a 9d8 + dex sempre su entrambi gli attacchi e costringendolo ad usare due spade pur facendo solo 2 attacchi (55 DPR con dex massimizzata e dando per scontato BB faccia i danni aggiuntivi, 65 se può usare BB e Sb insieme). Il pg che ho pensato in un round allo stesso livello fa 1d8 dell'arma + 6d12 di trucchetti (o 6d8 se non hanno preso ancora danni, ma basta fare attenzione a chi si targetta lol) + 5d8 di guardiani (che ti ricordo si applicano a target multipli, quindi in realtà sono ben di più) ed almeno 2d8 (potrebbero anche essere 3d8) di spiritual weapon (sono 87/92 DPR e senza considerare che guardiani prenderà sempre almeno 2 nemici e che hai channel divinity un paio di volte al giorno per 25/30 danni a piacere, così si che se la gioca con un guerriero come DPR, anche se il guerriero ha 2 volte action surge che come nova sono sicuramente migliore della feature del death cleric ed è molto meno dipendente da risorse, però diventa un pg che gioca in mischia ed ha un gran bel DPR e tantissime spells di utility), gli riempie l'azione bonus che altrimenti un bladesinger usa solo per misty step e risolve il problema badesong + shadow blade che sono entrambe azioni bonus, inoltre si cura quindi mitiga un pò l'avere pochi hp se si riesce ad evitare di andare giu con spell ad area. Inoltre tende a migliorare perchè avrà slot di lv alti che può utilizzare solo per guardiani, arma spirituale e cure, mentre un BS difficilmente upcasta SB oltre il lv 3 (forse arriverà al 5th qualche volta). E' un mago chierico, quindi si, le meccaniche sono simili a quelle degli altri maghi/chierici, però conserva i TS su cos a cui aggiunge Int e funziona con dex invece che con for, inoltre la sinergia sta nel poter fare un trucchetto al posto di uno dei due attacchi e nel fatto che quel trucchetto tramite la feature del death cleric targetta 2 creature invece che una, questa è una cosa che nessun altra classe o multiclasse può fare, così come credo che pochissime build attacchino a distanza ed in cac nello stesso turno (attacco con arma + doppio trucchetto nello stesso round e mischiare magia e spada per far danno io lo vedo abbastanza tematico per un BS, a questo aggiungi spiritual weapon e magari ti ripensi i guardiani come a lame di energia che fluttuano intorno a te e, tematicamente, viene carino secondo me) ed abbiano così tante diverse fonti di danno attive contemporaneamente, e se trova una spada forte (dicasi "flametongue") riesce anche ad incrementare i danni fatti direttamente con l'arma. Per ciò che concerne il numero alto di build che discuto: alcuni li gioco, altri mi rendo conto quanto siano giocabili, con altri faccio npg, con altri mi creo personaggi per qualche storia che scrivo, dipende...è un po come con heroforge, ho circa 2000 mini preparate ma non vuol dire che le comprerò tutte. 😛 PS la maggiore mobilità di un BS rispetto ad un chierico ti fa anche applicare i danni di guardiani a più creature possibili e con più facilità. Il grosso problema della build secondo me è che entra in gioco estremamente tardi, quindi la consiglierei per campagne di medio/alto livello ed altra pecca è che l'apporto ai danni della spada è molto basso.
  24. Sto ancora valutando se funziona effettivamente o meno, vediamo anche i vostri feedback, ma ho avuto questa idea. L'idea è mettere insieme il bladesinger con 5 livelli di death cleric ed usarlo in maniera poco convenzionale. Non casterebbe Shadow Blade, non casterebbe Haste ne Tenser transformation, a concentrazione avrebbe sempre Guardiani Spirituali, arma spirituale gli serve per riempire l'azione bonus oltre ad essere molto tematica per un bladesinger e non userebbe nemmeno i bladetrips, ma vista l'abilità di targettare due creature adiacenti con un trucchetto di necromanzia del death cleric, farebbe un normale attacco ed userebbe il secondo per castare toll to death o chill touch su due creature adiacenti, sag la lascerei a 13, Des 16 o 18 e massimizzerei Int (o la lascerei a 18), cos 14, car e for a 8. Facendo due conti, se non ho sbagliato qualcosa, il DPR è superiore a quello del BS e credo sia in assoluto molto alto e mantiene l'AC e il bonus sui TS per concentrazione, inoltre cura e mantiene la progressione slot intatta, perde ovviamente diverse spell da mago, ma il doppio targer di toll to death, guardiani spirituali ed arma spirituale mi sembrano un buon compromesso se vogliamo aumentargli il DPR, inoltre avendo bisogno di relativamente poche spell in combat può concentrarsi a prendere rituali ed utility a quasi tutti i livelli ed upcastare quelle poche spell che usa in combat, rendendolo un pò più vicino al concetto che ho io del bladesinger (ed anche il fatto che nello stesso turno casti un trucchetto ed attacchi di spada lo preferisco a booming blade e attacco normale tematicamente), anche se purtroppo, di fatto, sarebbe ancora costretto a fare pochi danni con la spada, però come ho detto anche spiritual weapon aiuta con il concept. Vista l'ora continuo a pensare di essermi perso qualcosa e che questa build abbia meno senso di quello che credo in questo momento, ma ne saprò di più domani dopo aver letto i commenti lol. Ps la build risolve anche il problema di Bladesong + SB o tenser, tutte azioni bonus, perchè guardiani essendo un'azione può essere castata nel primo turno insieme a bladesog, mentre nel secondo attacchi e azione bonus arma spirituale, fatto questo il bladesinger dovrebbe avere sempre l'azione bonus libera salvo non gli serva usare misty step.
  25. Ritual caster da 2 rituali dalla lista del mago (non uno come magic initiate visto che cmq prenderebbe il famiglio) e, cosa molto più importante, la possibilità di copiare tutti i rituali da mago che trova, cosa che con il bardo non può fare (copia solo quelli da bardo se ricordo bene), che giocando al primo livello e senza fight sono il meglio che può prendere secondo me. Magic initiate gli da solo 2 trucchetti in più che probabilmente non gli serviranno più di tanto. In una campagna come quella descritta non c'è paragone fra magic initiate e ritual caster, ritual caster funziona meglio gia di partenza e migliora col tempo, anzi, è forse il talento più forte al tavolo, almeno secondo me.
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