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Il CAMmino

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Informazioni su Il CAMmino

  • Compleanno 19/05/1977

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Irlanda
  • GdR preferiti
    D&D, Ars Magica
  • Occupazione
    Ingegnere informatico disoccupato

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Punti Esperienza

  1. Non so se è il topic giusto per fare questa domanda, ma come avete fatto a fare le tabelle che occupano tutta la pagina? Su Homebrewey non ci riesco e dall'help non ho capito molto. Ho usato la sezione Wide, ma rimane stretta. Forse un problema di browser? Mi pare di capire che sia ottimizzato per Chrome mentre io uso Firefox. Voi usate Chrome?
  2. Se però il dono aumenta ogni tre livelli ho una discontinuità: cioè nel mio caso aumenta di 1 ogni livello, come dici tu (s enon ho capito male) aumenterebbe di 3 ogni 3 livelli che non è esattamente la stessa cosa. Nel mio caso avrei che il dono mi dà 1, 2, 3, 4, 5, 6... Nel tuo caso avrei 0, 0, 0, 3, 3, 3, 6, 6, 6, ... oppure 1, 1, 1, 4, 4, 4, 7, 7, 7... Non so se ho capito bene cosa intendi però. Sto già comunque integrando la tua idea nel manuale perché la trovo decisamente sensata e ti auguro una Buona Pasqua.
  3. Capisco, potrebbe essere una soluzione. Non so se hai già avuto modo di dare un'occhiata anche all'espansione (anche se dell'espansione mi interessa meno, perché mi piacerebbe che i giocatori facessero le proprie espansioni e che "il CAMmino" rimanesse una base da cui poter partire). Molti dei doni che ho messo usano il livello: in molti casi tale livello è moltiplicato per 3 (ad es. aggiungi 3 punti all'attacco per ogni livello...); in certi casi però è usato non moltiplicato. In quei casi risulterebbe dunque più complicato avere una scala diversa, ma come ho detto le espansioni si possono adattare. Questo tipo di soluzione è adottata in qualche altro GdR? Cioè usare delle scale diverse per avere modificatori diversi? Penso comunque che adotterò la tua idea perché l'idea delle due prove non ci convinceva appieno e anche l'idea di non fare la prova nel caso in cui il personaggio abbia raggiunto il massimo livello nella specializzazione non sono sicuro al 100% di tenerla: mi piacerebbe, come dire, garantire un successo automatico sulle prove facili, ma la CD direi che serve a questo... basta tenerla bassa abbastanza. Togliere la doppia prova semplificherebbe un po' il manuale e anche rimuovere il "dominio sulla specializzazione". E penso sia meglio se è più semplice
  4. Capisco, è una complessità in più. Effettivamente le prove di abilità non vengono praticamente mai usate (anche se dipende molto dall'espansione e dalle specializzazioni introdotte in essa). Provo a spiegare la nascita dell'esigenza per capire assieme quale soluzione abbia più senso. Mio figlio riteneva che quando un personaggio è molto specializzato il successo della sua prova non dovrebbe essere influenzato dal suo stato di salute, ma solo dalle sue competenze. Avevamo pensato una soluzione come quella che proponi, ma in questo caso i punti abilità influiribbero molto di più dei livelli di specializzazione (generalmente i primi sono circa il triplo dei secondi, se non di più). Quindi i livelli diventavano praticamente ininfluenti. La soluzione proposta voleva porre l'accento sui livelli: ho aggiunto io la seconda prova per mantenere un effetto dato dallo stato di salute del personaggio (se è debole, salta peggio). Inoltre, se ha raggiunto il massimo nella specializzazione, la seconda prova non la deve fare. Avevamo anche pensato a una formula sola ma più complessa, del tipo (3d6 + 3 x livelli + punti). Potrebbe essere una soluzione di compromesso: forse cala il realismo della prova (dal mio punto di vista) ma aumenta la semplicità del gioco facendo una sola prova invece di due. Che ne pensi?
  5. Questa è l'espansione FF6 di esempio per come può essere utilizzato il gioco. Di nuovo grazie per la disponibilità il CAMmino - FF6.pdf Poteri.pdf Specializzazioni.pdf
  6. Grazie mille, ho allegato il manuale e la scheda personaggio il CAMmino - Manuale.pdf il CAMmino - Scheda personaggio.pdf
  7. Ciao a tutti, spero di essere nella sezione giusta. Vorrei sottoporre all'attenzione di qualche anima pia le meccaniche che ho sviluppato in questi ultimi due anni. Ho visto che sul portale ci sono tantissimi progetti e materiale da scaricare, ho letto alcuni post che parlavano di GdR in parte simili al mio lavoro (non puoi nemmeno pensare qualcosa che già te lo copiano... ) Non vorrei quindi far perdere tempo, però mi piacerebbe avere qualche consiglio da parte di altri utenti. Il succo del gioco consiste nel fatto che i giocatori non conoscono il percorso che si stende davanti ai loro personaggi. Un po' come noi nella vita reale non siamo consci di quali saranno le conseguenze dei nostri sforzi, lo stesso vale per i giocatori (master escluso, ma potrebbe valere anche per il master). Come padre di 4 figli ed ex giocatore di ruolo, sono partito dall'idea di fornire loro una versione semplificata di D&D per giocare in famiglia. Crescendo alcuni di loro si sono dedicati alla scherma medievale, quindi ho pensato di introdurre un po' di realismo in più nel gioco: d6 invece di d20, premio a interpretazione e risultato dei dadi, stato di salute del personaggio che influisce sulle sue azioni, uso di armi, tecniche e addestramento che prendono spunto dalla scherma, benefici nel combattere in gruppo... Inoltre ho sempre ritenuto poco verosimile il fatto che i giocatori potessero conoscere prima tutto del percorso del proprio personaggio: così niente classi, niente incantesimi predefiniti, scelte possibili ampliabili e praticamente infinite. Il materiale non è poco: ci sono un manuale astratto, un'estensione che lo implementa, una scheda personaggio, le carte azione, le schede conoscenza. Non so se posso postarlo direttamente o come devo sottoporlo a chi volesse leggere e darmi la sua opinione. Se poi ci fosse qualcuno disposto anche a testarlo in sessioni di gioco vere mi farebbe molto piacere. Non so quali siano le potiliche di Dragon's Lair, ma se il risultato finale fosse accettabile mi andrebbe benissimo anche di distribuirlo gratuitamente.
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