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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. Il fatto che non l'avessi visto non implica che non ci fosse! Ma in fondo non aveva molto senso andare a controllare centimetro per centimetro sotto la sabbia di una caverna, no? Il tuo attacco prende in pieno il non-morto e gli brucia buona parte delle carni, anche se ti accorgi che sopporta abbastanza bene il fuoco ignorando parte dei danni del tuo attacco. A quel punto l'orrore melmoso dà fondo a tutta la sua velocità per lanciartisi addosso e colpirti con i suoi intestini tentacolari, che si appiccicano alla tua pelle come ventose dandoti poco più che un pizzico.
  2. Tiberius è soddisfatto, nonostante i commenti della contessa. "Quando volete. Non preoccupatevi per i viveri del viaggio, posso occuparmene io." conclude.
  3. Sali le scale e fai scattare un altra trappola elettrocutrice su una seconda piastra a pressione, salti la fossa con spuntoni amorevolmente nascosta e ovviamente fai a meno di una pioggia d'aghi d'acciaio che cade a strapiombo quando qualcuno spezza un filo di nylon. Finalmente nell'ultima sala, sopra di te si leva ancora la grata con la fune ben piazzata e resistente, segno che la maledizione temporale è attiva soltanto all'interno della grotta e non sugli oggetti che hai lasciato fuori. I tuoi pugnali iniziano a vibrare quando ti avvicini alla sabbia, che inizi a toccare con il bastone a debita distanza. C'è qualcosa sotto, che vi si avvinghia e te lo trascina via con uno strattone improvviso, dal quale si desta dalla sua copertura. E' un'orrido essere, una piccola ameba strisciante di budella e intestini gorgoglianti attaccati ad un corpo senza vita che si trascina dietro a fatica. Il Tressym vola via spaventato dalla creatura, l'ultimo baluardo tra te e la tanto agognata libertà.
  4. "Hai sognato quel luogo, Sandrine, ti ho vista. E queste orecchie vi hanno sentito parlare di voler attraversare la foresta sugli alberi, perciò prima che ci uccidiate tutti con i vostri geniali piani, eccovi la mia proposta: qualcuno tornerà con me a Lalibela, acquisteremo o ruberemo quella pergamena - il modo di ottenerla non m'importa - e poi torneremo qui facendoci teleportare da Tamara. Se siamo solo in due non dovrebbe essere un problema per lei. Aprirò un Alas'shiral verso quel luogo e potremo attraversarlo tutti." Semplice e coinciso. "Il potere di questo incantesimo supera il mio. Dovrete usare la vostra magia per aiutarmi, se ne siete capaci." @Elfico
  5. Esattamente come preventivato, una piastra a pressione spara otto dardi contro la parete opposta conficcandoli nell'identica posizione in cui li avevi visti la scorsa volta. Puoi procedere verso l'ultimo livello al di sopra.
  6. L'ultima botta di energia positiva fa letteralmente esplodere il non morto spargendone pezzi per tutta la stanza - riducendolo curiosamente nello stesso stato in cui lo avevi trovato all'inizio. Stanco e sfibrato, puoi continuare ora la tua ascesa verso l'alto, sperando che non ci siano altre stranezze in agguato. Ricorda: cos'altro avevi visto quando sei entrato?
  7. Cutlass, Spada corta o Ascia, tutte con 1D6. Poi vedi te se le vuoi con maggior intervallo di critico (le prime due) o con un critico più potente (l'ultima). Io propendo per il Cutlass che fa danni taglienti e perforanti, buono se hai RD particolari ai mostri. Comunque stiamo parlando si sottigliezze, secondo me.
  8. Questo schifossissimo essere è uno dei non-morti più temibili nonché uno di quelli dalle origini più spaventose. Nei Liberi Principati a sud di Avernus, nemmeno troppi anni fa, scoppiò un'epidemia di colera che investì i villaggi di campagna nei pressi della città halfling di Saraga; gli abitanti, impauriti dalla pestilenza, chiusero le porte lasciando fuori una gran quantità di contadini e fattori, malati e non, senza cibo ed in balia della malattia. Qualche settimana più tardi, quando il colera sembrava ormai trascorso e senza più vittime da infettare, un'orda di non-morti putrescenti aveva attaccato la città portando con sé una versione ancora più macabra della malattia che aveva ucciso quei corpi maledetti; fu richiesto l'intervento della Loggia per sistemare quel macello e salvare la città dalla distruzione. L'Influenza Pestilenziale fu debellata, ma i morti che causò furono addirittura superiore in numero rispetto alla malattia che aveva ucciso quelle persone, tornate indietro dalla morte per ottenere vendetta. Il non-morto che hai di fronte è uno di quel tipo; meno stupido di quanto credi, devi stare molto attento al suo tanfo stordente e al suo tocco, capace di trasmettere la malattia che ha ucciso quel cadavere; sai che i tuoi coltelli, così come il tuo tocco luminoso, dovrebbero fargli male abbastanza da abbatterlo. Ed infatti così procedi, bruciando nuovamente le sue carni che sprizzano fetore nauseabondo a cui stavolta riesci a resistere. Stavolta però un'artigliata del mostro riesce a colpirti, anche se il tuo corpo per ora pare contrastare bene la malattia che cerca di trasmetterti con il pus sotto le sue unghie.
  9. La tua goffaggine dà al mostro un'altra possibilità per attaccare, che fortunatamente fallisce. Ti muovi lontano da lui e questo ti segue, di nuovo affamato delle tue carni; ti morde al braccio, ma la forza delle sue fauci non riesce a penetrare i magli della tua armatura.
  10. "Certo che sì. Necessiterei piccolo aiuto da parte di Sandrine e Barbara e di una pergamena adatta il cui costo non è indifferente, ma sì, potrei farlo." Razul guarda l'elfo come se avesse visto un fantasma. Per lui dev'essere così assurdo pensare che un problema ancestrale possa essere risolto con un pezzo di carta e qualche gesto magico.
  11. "Mh." Tiberius sembra molto poco interessato alla cosa "Cosa c'è che non va nel teletrasporto?" chiede sarcasticamente alzando le spalle.
  12. Il tuo Tressym si ritira, sgattaiolando via lungo le pareti per raggiungere una debita distanza dall'orrore che ti sta attaccando. La creatura si muove abbastanza rapidamente ma non evita il tuo attacco curativo che le brucia la carne rilasciando nell'aria un'odore ancora più pestilenziale contro il quale cerchi di resistere senza successo; inizi a vomitare tenendoti a malapena in guardia. La creatura passa all'offensiva cercando di bloccarti le braccia e morderti dunque alla giugulare, ma spezzi la presa in tempo e allontani il mostro con un calcio.
  13. La vostra lunga discussione si estende ad un altro partecipante che decide di raggiungervi vista la tarda ora che si è fatta; il vostro primo incantatore di bordo si accosta a Fortunale e commenta in barushano: "Siete giunti ad una conclusione? L'ora è tarda e l'accampamento è pronto."
  14. Stacchi con facilità il ramo secco dell'albero che una volta fu torcia per buttarlo a terra e calpestarlo; ora la stanza è illuminata soltanto dalla torcia che porti in mano. L'odore d'umido viene sostituito da uno decisamente peggiore come di carne marcia e putridume, ma non ne vedi la provenienza. Noti solo che i corpi degli altri avventurieri sono spariti, così come i dardi sulla destra e quei pezzi di non-morto sparsi per tutta la stanza. Il tuo famiglio cerca qualche traccia di Arrigo, ma risulta chiaro che, a meno che non sia sigillato dentro il sarcofago, non ci sono molti posti in cui nascondersi visto che si tratta solo di una stanza cava e praticamente vuota...o almeno così ti sembra. Ti avvicini cauto all'altro lato della stanza, quando l'odore si fa improvvisamente molto più denso. Quando sei quasi sulla soglia, senti un calore anomalo provenire dai foderi dei tuoi pugnali che ti mette in allerta: chi è che nei paraggi ha sete di vendetta? Lo scopri quando eviti per un soffio un attacco alle spalle proveniente da un cadavere animato dall'aspetto orribilmente sfigurato da pustole, piaghe e fasce dal quale esce tessuto dermico rigonfio e pestilenziale. Se te lo stessi chiedendo: no, non ha l'aria molto amichevole visto che cerca di mugugnarti qualcosa contro, non riuscendoci a causa forse degli orribili rigonfiamenti all'altezza della gola.
  15. Ti dice che durante la Feral Trance guadagni +2 TxC con i tuoi attacchi senz'armi. Se si trasformassero in armi naturali, questo bonus non si applicherebbe, che è un controsenso per come è scritta la capacità. Quindi secondo me sì, sono considerati attacchi senz'armi.
  16. Quando stacchi i pugnali, gli occhi della statua si illuminano di rosso per qualche secondo, tornando poi normali. Osservi la fattura straordinaria di quest'arma così particolare; il materiale delle lame sembra acciaio, mentre il manico è di un minerale ferromagnetico che permette a entrambe le metà gemelle di riunirsi in un unica arma con un minimo sforzo. Su entrambi i lati c'è inciso "Mishalin" in maniera circolare, lungo tutta la circonferenza della lama. Significa molte lame in elfico, o qualcosa del genere. Riesci a copiare buona parte delle iscrizioni, ma ad un certo punto sia i fogli che l'aria iniziano a scarseggiare; sei pur sempre sotto terra, non proprio il luogo più adatto per trascorrere le tue giornate. Riattraversi la sala e decidi di tornare su risalendo le scale. Quando ti avvicini alla porta, qualcosa è cambiato: lo scheletro dell'avventuriero morto per la trappola ad esplosione non c'è più, ma non fai in tempo a porti la domanda "perché?" che la trappola stessa scatta nuovamente. Ti chini immediatamente, e la vampata ti provoca solo una piccola ustione sul dorso della mano. Il tuo Tressym miagola spaventato. Al di là della porta, mancano tutti i cadaveri e la sala sembra aver riacquistato un po' di colore e pulizia. I funghi, le crepature, le escoriazioni nelle pareti sono ancora lì esattamente come la tua torcia...che però adesso è un albero rampicante incastonato nel muro, con un ramo che va a fuoco.
  17. "Abelas." dice, toccandosi il cuore. Il suo nome significa letteralmente "dolore". "Uthlen." dice invece, indicando la statua cornuta dietro di te. Se volessi tradurre anche questo, uth significa tempo e len significa figlio. Forse i nomi dell'impero non erano dei veri nomi, ma ci si chiamava in base a caratteristiche o segni distintivi che nel tempo potevano anche cambiare. Ma non è tempo di dissertazioni storiche, che forse interesserebbero molto più Sandrine che un semplice cuoco. Ultimamente la tua cultura sta davvero facendo gli straordinari. "Inan melava. Aneth'ara." Il suo spirito scompare, e l'eco della sua voce riecheggia per tutta la sala, in mezzo alla penombra illuminata dalla tua torcia e all'odore di umido e muffa. "Attento al tempo. Addio." ti dice cripticamente. Poi, il silenzio.
  18. Le tue intenzioni sono boune, ma il tuo discorso è evidentemente in barushano comune, poiché l'elfico che conosci non ti permette di esprimere così bene i tuoi pensieri; ciò provoca insicurezza nel tuo Tressym, che avverti grazie alla tua connessione empatica con lui: se qualche spirito è racchiuso in queste cripte, stai pur certo che non parlerà la lingua dei goblin, né la tua madrelingua capoventurese. Eppure qualcuno ha udito la tua storia e si palesa al centro della stanza. La pelle translucida è opaca abbastanza da rendersi visibile, ma giureresti che potresti passare attraverso quell'essere senza che egli possa toccarti; è chiaramente non-corporeo, o almeno non interamente. I simboli ricamati sulle sue vesti assomigliano prevedibilmente a quelli delle incisioni ad "albero", e porta con sé un largo cappello da pescatore con simboli dorati sulle estremità. L'aureola. Ecco il proprietario dei coltelli, parartisi davanti come un anfitrione che ha appena trovato un intruso loquace dalle orecchie mozzate in casa sua. "Tel'enfeim da'len" Le sue parole riecheggiano per tutta la stanza, come se fosse la pietra stessa a parlare. Ti ha appena detto: "non avere paura, giovanotto". E poi continua con " Mar'mi nadar, ar-dirthavaren ma halam fenhedis ma lathellin. Ma dareth vhen mahvir. Halam nan." L'accento che usa è molto diverso da quello che hai sentito a Ibnat, quando Lady Kara ha approcciato dicendoti quelle poche parole che anche lei sa pronunciare; in breve riesci a tradurre: "Le mie lame sono tue, ma promettimi che porrai fine alla maledizione di mio fratello. Salva il popolo del domani. Ferma la vendetta."
  19. Sottovaluti forse che quei tuoi adorati kukri potrebbero non sopravvivere al distacco di Vendetta - semmai avverrà, un giorno - impregnati come sono del suo potere. E visto che di quella fattura non se ne trovavano facilmente nemmeno nell'est, un paio di armi nuove di quel calibro ti potrebbero fare proprio comodo. Però i tuoi dubbi sono fondati. Anche se toccandoli non succede nulla, il Tressym è irrequieto. Anche tu hai l'impressione di essere osservato.
  20. Ripeti la triste canzonetta elfica che parlava di una patria distrutta e di una ricerca per una nuova casa, mentre le informazioni iniziano ad aggregarsi cercando un nesso logico tra loro. Immerso nell'enorme caverna iscritta ti guardi attorno con il naso all'insù alla ricerca di un senso; alberi? Il potere del tempo e dei sogni? Il tuo Tressym miagola cercando di farti tornare alla realtà per ragionare a mente lucida, ma tu sei troppo preso da queste storie senza senso. Cosa ti manca? Cosa ti sfugge? Stai ancora guardando il soffitto quando Peppino spicca il volo e si piazza fluttuando a qualche metro sopra di te. Ha il suo corpo rivolto nella direzione opposta al tuo, e perciò in prospettiva ti sembra a testa in giù. Al contrario. Già, il contrario! Torni a riguardare le immagini: la parola Theneras, che significa "sogno", non appare mai in corrispondenza dell'impero, ma in compenso è uno dei titoli che vengono attribuiti a Fen'Harel; il Temibile Lupo di Lalibela era un oniromante, che combattè contro questo oscuro stregone del tempo, campione dell'impero Yechilay. Due distinte figure, e quell'albero che hai visto nelle scritture? Va visto al contrario. Non parte dalle radici della corona, per passare attraverso il fusto del tempo e giungere alle foglie del potere, no: è il contrario. Il potere dall'alto ha permeato il concetto stesso di Tempo ed è stato infine "donato" a una corona. Cosa altrettanto insolita, visto che il defunto viene rappresentato con un altro simbolo di potere - un'aureola - ben diversa dalla corona indossata invece da suo fratello. Così come la parola Dirth, che rammenti significhi non solo magia, ma anche segreto; magia nascosta, proibita. Cos'è che Tiberius ti aveva detto, sugli Spiriti? Lui, un oniromante, diceva che quel tipo di magia non doveva assolutamente finire in mani mortali. Un brivido acceso ti passa lungo la schiena mentre ora guardi meglio la statua dell'elfo-demone. Dirth'melana. La sovrapposizione della tua coscienza a quella di Peppino dà la traduzione definitiva a questo termine: Arconte del Tempo. Probabilmente è stato lui a costruire questa tomba per suo fratello, l'imperatore defunto in guerra; il fatto che questo chakram sia molto simile all'aureola con il quale il defunto è spesso raffigurato, insieme al fatto che Vendetta è sommariamente tranquillo - cosa diversa sarebbe se ci fossero Spiriti nelle vicinanze, lo sai - ti fa riflettere che forse le armi che hai davanti appartenevano al morto, e che il rilievo all'interno del quale sono contenute rappresenta solo la volontà del custode che restino lì. Eppure, osservandoli meglio, non puoi dire che non ti intrighino. Più che un unico chakram, in realtà quelli sono due coltelli affilatissimi che possono essere "attaccati" magneticamente tra loro per formare l'arma circolare quando richiesto. Devi ammettere che ci taglieresti zucchine e carote in men che non si dica, con quello.
  21. La tua torcia indugia sui rilievi scolpiti mentre osservi e accarezzi la pietra levigata dall'umidità e dai rivoli d'acqua calcarea; l'elfico inciso è come una chiave in un forziere grande quanto l'intera stanza, il cui tesoro è il significato nascosto dietro quelle iscrizioni. Sei in un vero e proprio archivio storico di ciò che una volta doveva essere l'impero delle foreste. Al contrario di quelle scritte ai livelli superiori, queste non solo sembrano più antiche, ma anche più elegantemente decorate e ricche di dettagli. Probabilmente un tempo erano perfino colorate, a giudicare da alcuni accumuli di porpora nelle concavità più piccole della pietra. Il tuo Tressym fa un giro in ricognizione, aiutandoti a espandere la ricerca di indizi in tutta l'altezza della stanza. Se hai interpretato bene, il luogo in cui ti trovi adesso doveva essere una tumulo piramidale dedicato a un grande imperatore elfico dell'antichità, uno degli ultimi della dinastia. Pare che suo fratello (o cugino, non riesci a tradurre bene la parola lathellin, che significa letteralmente "vicino di sangue") l'abbia eretta alla sua morte e poi protetta con la magia di cui era capace, descritta come "Dirth'melana" dove Dirth significa magia e melana significa tempo. Ti viene intuitivamente da tradurre come "magia perenne", ma c'è qualcosa che ti sfugge nel significato di queste esatte parole messe insieme, anche perché appaiono più volte in concomitanza di una figura al di sopra delle altre. Una delle più grandi iscrizioni pare spiegare chi sia il possessore di "Dirth'melana", che viene raffigurato con tre simboli uno sotto l'altro. Il primo in alto indica il Potere che avvolge e si inerpica all'interno di una glifo, il secondo, che indica il concetto di Tempo e che benedice o protegge l'ultimo in basso, che significa Corona. Ti senti innaturalmente catturato da questo glifo, che ti è quasi familiare, ma in una maniera che non riesci a spiegarti. Come se conoscessi il vero significato di questo disegno, come se ce l'avessi sulla punta della lingua ma non riuscissi a pronunciare le parole. Anzi, la parola. Ne basterebbe solo una, te lo senti. Il resto della sala è pieno di altre raffigurazioni che indicano lo splendore antico del popolo della foresta, un impero basato sulla magia da sempre in rivalità con Lalibela. La storia sembra iniziare da una situazione di pace raffigurata nei pressi della porta e continua con una guerra svoltasi nel bosco tra due eserciti imponenti; il primo selvaggio, in simbiosi con la natura, comandato dal portatore di Dirth'melana, il secondo proveniente da Lalibela e capitanato da Fen'Harel, il Temibile Lupo. La battaglia doveva essere ancora in corso quando il tempio è stato costruito, poiché non viene specificato l'esito della guerra. Scopri però che la grande statua dell'elfo-demone - che a questo punto capisci essere il "Campione" del popolo della foresta, fratello dell'Imperatore che è sepolto nella tomba in cui ti trovi - è lì per incutere timore a chi osa profanare la sua tomba. Il problema è che non vedi né sarcofagi, né contenitori di alcun tipo. Il tuo famiglio ti lascia intendere che c'è qualcosa di ancestrale lì dentro, poiché avverte una magia simile alla sua che aleggia nell'aria; non c'entra niente con Arrigo, la fonte del potere è situata nella bocca del mostro. Avvicinandoti osservi finalmente che un oggetto alquanto strano - un'arma, forse? - è incastrata nel muro sotto la statua. Uno strano cerchio dai bordi affilati come rasoi, che non si sa come si è preservato nonostante il passare del tempo.
  22. Ti chini sui cadaveri, ed a parte il tipo morto nella trappola a esplosione sulla porta, gli altri sono tutti con le tasche vuote. Lasci la torcia incastrata in un anfratto della roccia scavata, e infine ti avventuri ancora più giù. L'umido e l'odore di muffa si fanno davvero insopportabili oltre l'architrave della stanza; ti dirigi a quello che sembra l'ultimo livello senza aver trovato niente di vivo finora. Certo, ci sono dei funghi di profondità che quasi quasi ti sembrano anche commestibili, ma sta a te decidere se vuoi fermarti a raccoglierli oppure procedere subito verso sotto. In ogni caso, l'ultimo livello sotterraneo è alto circa sei metri per dodici di lunghezza e diciotto in larghezza. All'interno la sala è completamente vuota con pareti scavate in grandi bassorilievi ancestrali che convergono nella scultura murale in fondo alla stanza; l'umidità e l'acqua che penetrano dalle rocce più porose hanno ormai deturpato la maggior parte delle storie raffigurate, ma non sono riuscite ad intaccare quella più grande; sembra il muso di un mostro cornuto, una specie di diavolo di come se ne raffigurano molti nell'immaginario comune dell'Ovest. Ed è proprio da questa statua fusa nel muro che proviene un'aura più forte, la cui origine è sicuramente Trasmutazione. Eppure ha degli accenti che ricordano fattezze elfiche, segno che forse stai guardando la raffigurazione allegorica di qualcuno. A terra, altri mosaici con qualche parola in concomitanza delle sculture più preminenti. Peppì ti dice che nell'aria c'è un odore familiare, ma non sa dirti esattamente di cosa si tratta; ma cosa più importante: di Arrigo, nessuna traccia.
  23. Continui a scendere per vari metri sotto la superficie, e finalmente i tuoi occhi scorgono qualcosa sulle pareti; sembrano incisioni, pitture rupestri effettuate senza grazia, solo con buona volontà e pessima calligrafia. L'elfico Thedas continua a tormentarti. A leggerlo su due piedi parla di luoghi infestati, riposo violato e di un'eterna maledizione del lupo, ma per tradurlo con più esattezza dovresti provare a perderci un po' di tempo. Alla fine della rampa di scale, un'altra sala identica alla precedente ma con stavolta una trappola già fatta saltare da qualche sfortunato precedente avventuriero, che è rimasto impalato da una serie di spuntoni dentro una fossa di fronte a te. Più in là, nel centro esatto della cavità sotterranea, un sarcofago divelto con pezzi di quello che ti sembrava un non-morto strappati e lasciati a brandelli per tutta la sala. Insieme a lui, due scheletri ancora dentro le loro armature e con armi arrugginite in mano sono distesi per terra, segno che non sei il primo avventuriero a voler entrare lì dentro. Sul lato destro della sala giacciono alcuni dardi conficcati nel muro, e più in là ancora, vicino ad un arco che permette di scendere ulteriormente, i segni di una forte esplosione infuocata che ha investito un altro avventuriero - un arcanista probabilmente, visto che con sé non porta nient'altro che vecchie vesti ammuffite e una borsa di cuoio oltremodo deperita. Ancora però, nessuna traccia di Arrigo nemmeno qui sotto. Il tuo famiglio ti segue come un'ombra.
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