Vai al contenuto

Bellerofonte

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    3.969
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    10

Tutti i contenuti di Bellerofonte

  1. "Alberi?" Razul ci pensa un po' prima di rispondere "No, non in genere. Ma sanno abbatterli, se me lo state chiedendo. E possono vedere al buio."
  2. La torcia che hai acceso sta lì, immobile, ad illuminare una buona parte della stanza; grazie ai tuoi occhiali riesci a vedere perfettamente l'intera cavità in penombra e ti accorgi che Peppì aveva visto giusto; sembra davvero che sia solo una caverna fine a sé stessa. Leghi con un nodo perfetto una fune in un aggancio tra le rocce e ti cali giù proprio dove iniziano le orme fresche che tradiscono la verginità del posto, mentre il tuo gatto affonda le zampette nella sabbia per cercare qualcosa nella sabbia; inizi a fare lo stesso e trovi una seconda botola, stavolta di legno, che porta ad una serie di scalini intagliati nella roccia che portano ancora più in profondità.
  3. Impronte. Giusto. Il tuo gattino sbircia di nuovo e ti risponde affermativamente. Ora sai che una linea di impronte parte dal bel mezzo della stanza e scompare nei pressi della parete rocciosa ad ovest; dalla profondità, sembrano fresche.
  4. In effetti sì, c'è una presenza magica nella sabbia, un residuo di Necromanzia che aleggia lievemente ancora nell'aria.
  5. Il suo "vado e torno" dura pochi minuti. Al di là del buco il Tressym sostiene che ci sia una caverna il cui suolo sabbioso è ben sei metri sotto l'apertura dal quale ti trovi, quasi il doppio di quanto avevi ipotizzato; la caverna è circolare, con un diametro di circa 9m e nessuna uscita. Arrigo non sembra là dentro.
  6. Neanche un sospiro, niente. Entri nell'atrio e ti avvicini alla grata: tralasciando il macabro dettaglio di ossa - chiaramente umane - l'interno della buca è buio e umido. Ci lasci cadere un sassolino, e capisci che sarà profonda almeno tre metri. Il miagolio di Peppì ti mette in testa la (sua) idea di mandarlo in avanscoperta; i suoi occhi vedono benissimo anche nel buio più assoluto.
  7. La pietra blocca la tua divinazione all'interno della grotta a causa del suo spessore; sei costretto ad avvicinarti alla grata, le cui sbarre rotte sono state distrutte dal recente riscaldamento e giacciono ora nei pressi dell'entrata; mentre la pietra è ricoperta d'edera e muschio, noti che il ferro delle grate è molto più nuovo; la ruggine non lo ha ancora intaccato, lasciando solo una piccola patina rossastra, segno che prima della forzatura di Arrigo fossero lì da poco meno di una decina d'anni. Oltre il portale divelto c'è solo un igloo di pietra (la "testa" cava del gigante) nel cui centro esatto c'è una grata spostata; accanto, qualche osso lasciato ai ratti. Il tuo famiglio rabbrividisce, e tu con lui.
  8. Segui le tracce fino in cima alla collina, dove trovi l'inquietante entrata delle rovine; le barre di ferro che bloccavano l'entrata sono state fuse ai perni e divelte recentemente, tanto che i residui di ferro sono ancora di un rosso rovente. Qualsiasi cosa sia passata per la testa di Arrigo lo ha condotto all'interno della struttura. Peppì miagola preoccupato: non ha un buon presentimento. Se la bocca del gigante di pietra era sigillata, un motivo doveva pur esserci.
  9. Sia tu che Peppì beneficiate dell'incantesimo per trovare l'aura debolissima che come una scia si dirige verso la cima della collina.
  10. Forse ti hanno sentito anche dalla Speranza, ovunque essa sia ora, ma sicuramente non Arrigo: non ottieni nessuna risposta.
  11. "Nessuno ha mai mappato la foresta. Tutte le mappe sono andate perdute insieme al resto delle conoscenze per colpa di questa maledizione."
  12. Peppì miagola, lasciandoti intuire che esistono altri Crocevia sparsi nella foresta; finché rimanete nella foresta, il tuo Tressym è connesso ad essi come un'estensione terminale della "rete" di magia spiritica dei Crocevia stessi e percepisce perciò la presenza e la destinazione di questi ultimi. Ti avvisa inoltre che la foresta è inquieta. Il Temibile Lupo è tornato nella foresta dopo millenni di assenza e si sta dirigendo verso il cuore dell'impero, un luogo di enorme potere che si trova a circa otto giorni a nord rispetto a dove vi trovate; gli spiriti lo temono, e così il tuo famiglio. Le indicazioni per Samre sono più difficili di quanto credessi: la città, sempre secondo il gatto alato, è protetta dalla magia dei Crocevia e può essere raggiunto solo tramite uno di questi; Peppì conosce il posto, a non più di tre ore a est da dove siete adesso, ma ti dice anche che il Crocevia non si attiverà se lo spirito che lo custodisce percepisce anime malvagie nei dintorni. E fin qui tutto a posto...se solo non fosse per Vendetta. Per (forse) guarire ti serve Galifar, ma per raggiungerlo devi usare un Crocevia che si accende solo quando sei guarito. Peppì miagola verso di te: forse è possibile mandare qualcuno a chiamarlo, qualcuno che non abbia l'anima infettata da uno spirito malvagio e con la parlantina sciolta abbastanza da convincere uno stregone a uscire fuori dalla sua roccaforte magica per venire a darti un'occhiata. L'ultima volta che hai visto Arrigo si stava inerpicando sulla collina. Ma quando ti volti, non c'è più.
  13. "Se fosse semplice da raggiungere, qualcun altro avrebbe già risolto questo problema. Come vi ho accennato, non siete i primi a voler compiere quest'impresa. Decenni fa accompagnai una spedizione di centoventi Liberi Cavalieri alla ricerca di questo luogo...non superarono la terza notte nella foresta." Quindi non è la prima volta che Razul accompagna qualcuno nella foresta; questo spiegherebbe perché si è dimostrato subito disponibile a guidarvi verso morte certa. "So che in principio quel posto era il cuore dell'impero Yechilay. Non...ricordo altro."
  14. "Nessuna territorialità, nessuna conquista, nessuna disfatta. E' solo un enorme campo di battaglia grande quanto l'intera foresta."
  15. "I vaganti combattono dal tramonto all'alba. I cadaveri sopravvissuti continuano a infestare la foresta fino alla notte successiva, quando si riuniscono alle fila delle loro armate di appartenenza; ci sono alcuni ruderi in una collina a nord-est di qui e un'altra a nord-ovest rispetto alle rovine che vi interessano, ma non so dirvi nulla su di queste. E ricordate che è un campo di battaglia. Chi ci combatte non fa distinzione tra vivi e morti, attacca tutti coloro che hanno una casacca diversa dalla loro." Razul vi dà una mano come può, e riconoscete che è parecchio affabile per essere uno che non respira.
  16. "Lo considererebbero un atto di guerra" risponde il morto riguardo al portare soldati dentro Samre. Poi prende un attimo di pausa e all'improvviso inizia a cantilenare una macabra poesia in elfico che vi lascia un bel po' interdetti. Ovviamente solo Sandrine ne comprende il contenuto, ma Fortunale potrebbe metterci la mano sul fuoco che si tratta di una cosa seria per quanto è solenne il mercenario. "Telvunin him telatisha dirth mien'harel dar'bel'melana. Alasan abelas, dinalas tu mi'falon din'harel telvunin solas. Var enasalin banal halam, var hanim melafelas, var en'harel. Mahvir utharel'fen." @Elfico Al termine, risponde al capitano: "Vi servirà una strategia migliore di questa. In molti ci hanno provato e la maggior parte di loro è stata scarnificata viva poche ore dopo il tramonto."
  17. Arrigo borbotta per l'ennesima volta qualche presa in giro di risposta che ha a che fare con la fama di imbroglioni che i cuochi hanno ad Avernus mentre tu cerchi di iniziare una discussione con un gatto volante. Che però stranamente ti risponde. Non è un linguaggio verbale, non uno che si esprime a parole chiare, perlomeno. Guardandoti negli occhi, con qualche movimento delle zampette e un po' di fusa capisci tutto ciò che c'è da capire: il guardiano ce l'hai davanti. Salvare un animale magico dai non-morti e renderlo parte di te ti ha aperto inconsciamente il passaggio verso dove il Crocevia ti porta, cioè nei pressi di quella collina; se le indicazioni di Ardager sono vere, lì vicino dovrebbe trovarsi Samre; anche se ora come ora non ne vedi l'ombra.
  18. "No, però mo m'aggia fatt penzà...quasi quasi, quegli occhiali..." inizia a volerci mettere dentro troppa roba, secondo me. Mentre Arrigo inizia a vagare per la collina alla ricerca di qualcosa che solo lui sa cos'è, tu e il tuo adorato gattino alato trovate un arbusto che fa un frutto che non hai mai visto prima. Lo annusi, ne apri uno e Peppì sembra essere convinto della sua commestibilità; il sapore è buono, pastoso e un po' piccante come lo zenzero, quasi come se fossero fatti di pasta sfoglia sul quale qualcuno ha lasciato cadere un po' di pepe rosa. Un'altra scoperta per il tuo libro di cucina! Per prenderne più che puoi sei costretto ad arrampicarti sull'albero dove crescono, e da lì sopra ora hai una visuale migliore di ciò che vi circonda. Ripensi un attimo alla mappa e ti rendi conto che manca una cosa essenziale all'orizzonte: il tempio! Sembra sparito nella foresta, né sulla cartina si indicavano colline di alcun genere nei dintorni. La "tua" intuizione - sospetti sia del Tressym, in realtà - è che avete già attraversato il Crocevia senza accorgervene. Ma allora, chi era 'sto benedetto guardiano? Mentre te lo chiedi, Peppì miagola, grattandosi il viso con le zampe.
  19. Ti basta iniziare a salire un po' sulla collina per avere una visuale dall'alto della foresta; vedi boscaglia, nient'altro che questo per chilometri in tutte le direzioni. Gli alberi e la vegetazione sono identici ovunque ti trovi, e non riesci a raccapezzarti utilizzando questi come punti di riferimento, anche se con la mappa in mano. Continui a notare il muschio rivolto alla tua sinistra, segno che la direzione nel quale vi muovete è quella certa. Ti assale il dubbio che abbiate superato il Crocevia senza averlo notato, o che il guardiano non si sia palesato quando necessario. "Eh, ma magari nun c'ha vist, che ne poi sapè Randàl? Spè che m'avvicino, aggia veré se c'è qualche spirito n'copp a ste quattro pietre"
  20. "Randàl, ca nun ce sta nient." ti rassicura Arrigo. "Vulimm verè si chist'e o'Crocevia ca diceva Ardagèr?" Ma l'istinto - non sei sicuro che sia il tuo o quello di Peppì - ti dice che non si tratta del Crocevia. Il gatto alato miagola, lo senti spaventato ma curioso; condivide con te un'emozione che provi (troppo!) spesso.
  21. @Ghal Maraz @Pippomaster92 EDIT: @Pippomaster92 mi sa che tocca a te
  22. "Ma statte zitt'! Funziona, funziona!" Arrigo ti strappa l'oggetto di mano agitandolo egli stesso e giungendo alle tue stesse conclusioni. Giungete in una zona dove gli alberi si diradano e una collinetta circolare occupa il suo scranno nel bel mezzo del bosco; sulla sua sommità ci sono ruderi di costruzioni in pietra. "Randàl, guà!" Arrigo te li indica, meravigliato.
×
×
  • Crea nuovo...