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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. "Ridley era sulla strada per il monastero di Selam, a più di seicento chilometri da qui. Raggiungerlo e riportarlo indietro mi costerebbe molto più tempo che trovare un modo per arrivare alle rovine a nord. Un piccolo gruppo può nascondersi meglio, ma i non-morti vedono al buio e alcuni di loro sono molto intelligenti. Vi servirà una buona strategia."
  2. Cammina cammina, ti accorgi del fatto che stranamente i cadaveri non odorano di morte e non perdono sangue. Il bastoncino magico di Arrigo non emette niente di percepibile, comunque lo smuovi o lo tocchi o lo giri; se funziona, significa che non ci sono necromanti o obelischi di morte nei dintorni, altrimenti è solo una patacca che il tuo compagno ti sta rifilando per farti stare tranquillo. In mezzo agli alberi vedi il terreno che inizia a prendere ripidità. L'inizio di una collinetta, o così sembra.
  3. "Una benedizione della foresta, un modo per viaggiare rapidamente attraverso lunghe distanze. Se siete stati a Samre probabilmente ne avete già preso uno." la voce di Razul è sibilante ma profonda e marziale. "Intendete rovine dell'impero, otto giorni a nord dal Vhenadal. Volete che vi ci porti? Quale dei due ordini devo eseguire per primo?" @Sandrine
  4. "Impossibile, adesso. Il Crocevia che ho usato si riattiverà tra circa una settimana. Come già detto, la mia storia è lunga e non è il momento di raccontarvela per intero. Indicatemi un obbiettivo; volete che cerchi il vostro compagno disperso?"
  5. Vi appartate nel sottobosco. L'elfo mormora: "Ve ne siete accorta. Notevole." poi guarda Besnik, probabilmente ignaro di ciò che la contessa sta dicendo, e prosegue: "La mia storia è lunga, ma cercherò di riassumerla: ero un vagante come tanti in questa foresta, finché ho incontrato un salvatore che ha spezzato la maledizione che controllava le mia non-vita. Ora sono libero e pensante, ma gli elfi selvaggi mi vedono ancora come un loro nemico. Perciò uso il trucco." Ad un'occhiata più da vicino, la pelle a tratti grigiastra è coperta da uno strato di terra e fango che fanno sembrare l'elfo sporco piuttosto che morto. "La testa è di un mercenario assoldato da un signore della guerra goblin per uccidere un certo elfo dalle orecchie tonde di nome Ridley, che credo sia vostro compagno. L'ho incontrato brevemente mezz'ora fa dall'altro lato della foresta."
  6. "Non sembra, capitano." risponde Asvig in capoventurese "E' arrivato poco fa, giusto cinque minuti dopo che ve ne siete andati." L'elfo si avvicina a voi parlando barushano "Razul Matarov, al vostro servizio. Questo è un omaggio per voi." dice, buttando ai vostri piedi la testa di goblin che portava con sé.
  7. Ad Arrigo sembra piacere il nome più dell'animale. L'imprinting con Peppì è stato istantaneo, e ora l'animale ti segue silenzioso al tuo fianco. Continuate a camminare per una decina di minuti, dove Arrigo ascolta tutto quello che gli dici e verso la fine del discorso tira fuori un oggetto che assomiglia ad un ramo secco biforcato alle estremità. "O 'ssapev che o tenev ancora!" prende ad agitarlo in aria come fosse una bacchetta, senza che accada nulla. "Chist'è no Trova-Scarògna, l'aggia fatt ppe na certa storia e' sord...vabbuò, tu basta ca a tien daccussì e si cc'è no faro, chista o' trova." Sei curioso di sapere quale storia involvesse denaro, non-morti e Arrigo, ma la cosa più importante ora è che hai uno strumento capace di individuare fonti di potere malvagio. I corpi dei non-morti uccisi continuano ad apparire in ogni dove, nella foresta. Arrigo ci sbatte in continuazione trattenendo le bestemmie a Pelor ogniqualvolta inciampa, temendo che una sua imprecazione possa ridestarne qualcuno.
  8. Le sentinelle vi accompagnano fuori dal villaggio, dove vi aspetta il resto del gruppo, circondato dagli elfi. Il cielo scuro attraverso le fronde si è un po' schiarito, come se il tramonto - avvenuto ore fa - stesse avvenendo una seconda volta. I vostri compagni sono esattamente dove li avete lasciati, ancora intenti a scaricare un po' di ciarpame dal carretto. Quando li raggiungete, notate che con loro c'è un elfo che prima non c'era; non ha le armature elfiche dei selvaggi di Samre, né simboli di Lalibela addosso. Porta con sé la testa di un goblin staccata da non più di qualche minuto. I suoi capelli biondi e unti si accasciano su un'armatura sporca di polvere e fango, e dietro di lui appare l'elsa di una spada in coppia al pugnale che invece tiene relegato sulla gamba sinistra. Pare stia discutendo con Asvig. @Sandrine
  9. In fatto di animali domestici sei un vero asso. Quand'eri piccolo avevi dalla tua tutti i cani e i gatti di Capo Ventura, forse a causa dell'odore di cibo che emanavi costantemente e degli avanzi che mettevi loro a disposizione; hai passato molto tempo in loro compagnia, studiandone inavvertitamente le abitudini, i modi e pure l'anatomia, quando un carro troppo avventato finiva per squartarne vivo qualcuno sotto le sue ruote. Ma ciò che hai davanti non è sicuramente un gatto, o almeno non uno comune. Gli occhi vispi e il suo modo di percepire l'ambiente circostante sono completamente diversi; questo animale - un esemplare maschio, per la cronaca - è intelligente, capace quanto una persona comune o forse addirittura più. E perfino definirlo "animale" è riduttivo; se volessi attingere a quelle briciole di conoscenza rubate dalle conversazioni tra Naesala e Kilash, diresti che si tratta di una Bestia Magica. Il suo comportamento ricorda comunque a grandi linee quello di un gatto. Ipotizzi che sarebbe volato via se la ferita all'ala non lo avesse bloccato a terra, per cui è abituato a nascondersi in luoghi stretti e bui quando incontra nemici più grossi o pericolosi di lui; ti sei appena ricordato di un gatto alato che Floim diceva di aver ucciso e cucinato nei suoi viaggi a nord, ma l'hai sempre reputata una delle sue numerose fandonie...e invece! Il Tressym, così lo aveva chiamato, era solitario e vagabondo anche nel suo racconto, e si era nascosto nel fogliame dove era quasi invisibile ad occhio nudo; Floim aveva detto di aver sguinzagliato i suoi cani da galoppo che lo avevano rintracciato grazie all'odore. ...Arrigo guarda l'animaletto ancora con diffidenza. Si mette un dito sul mento e alza gli occhi al cielo borbottando quanto sia difficile starti dietro; "Si propria l'aggia purtà cu nuj, c'avissim e dà 'nu nom bell" batte le mani "Gennarino!" ...strana definizione di bel nome. "Oppure Calogero, comm o zio carcerato, bon anima! O Gaetanuzzo, abbreviato Tano, abbreviato Tanuzzo. Oppure..." Arrigo continua a pensarci, mentre ti guardi attorno; le carcasse di non-morti pullulano nei dintorni. Ce ne sono più di quante ne hai abbattuto, quasi come se i vaganti che hai trovato fossero solo i superstiti di una battaglia già avvenuta. La vera domanda è: tra chi? C'è un libro molto famoso nell'ovest, che sfortunatamente non ti è mai capitato di avere sottomano: il Liber Mortis. Lo conosci per fama poiché qualche anno fa su una nave diretta ad Avernus, tu e Lanod eravate capitati in stanza con un losco figuro che diceva di provenire da Saramar; questi aveva con sé alcune copie delle pagine del manufatto originale vantandosi con voi di essere ad un passo dall'immortalità e dall'invulnerabilità, visto che la sua trasformazione prossima in non-morto gli avrebbe consentito di non provare mai più fame, dolore o fatica. Alché Baffogrigio gli aveva chiesto che cavolo viveva a fare se non poteva nemmeno godersi un piatto di pasta con le sarde, e la conversazione era degenerata in un litigio culminato proprio con una pasta con le sarde preparata per l'occasione da te e tuo padre che alla fine aveva fatto cambiare idea al necromante sulla sua trasformazione. L'uomo aveva poi trascorso il resto del viaggio a soddisfare la tua curiosità verso la magia oscura - con il parere nettamente contrario di tuo padre - ed in particolare, la necromanzia. Un occhiata distratta alle carcasse dei morti ti lascia intuire che le ferite inferte sulle armature di alcuni vaganti sembrano corrispondere ai colpi d'ascia dei tipi che hai ucciso tu stesso, e che altri loro simili sono stati atterrati dalle spade e dalle mazze dei morti sparpagliati attorno a te. Le loro armature e le armi sono arrugginite e coperte di sporco, perciò non riesci a distinguere se ci sono emblemi o se portano con loro qualcosa, ma fai uno più uno e capisci istantaneamente che questi non-morti si sono uccisi a vicenda. Una delle cose che più preoccupava il necromante sulla nave per Avernus era che una volta trasformatosi sarebbe stato alla mercé di quegli incantatori che avevano il potere di controllare le menti e i corpi dei non-vivi; ti aveva spiegato che un qualunque necromante poteva avere accesso ad abbastanza potere per creare una quantità e una varietà incredibile di morti vaganti a partire dai corpi dei morti; più era potente l'incantatore, più il suo esercito personale poteva essere vasto e potente. I necromanti meno avvezzi potevano riportare in vita solo i corpi senza mente - gli zombie, nel linguaggio volgare - mentre quelli più capaci potevano crearne di intelligenti, perfino di incantatori. L'unico limite era la distanza: oltre una certa soglia, gli incantatori perdono il controllo dei morti, che nel migliore dei casi vengono polverizzati, nel peggiore rimangono senza controllo. Per sopperire a questo limite in genere si creano dei "fari", dei ripetitori di energia negativa che permettono ai vaganti di restare sotto il controllo del necromante anche quando questi è assente; i "fari" possono essere qualsiasi cosa: oggetti maledetti, veri e propri obelischi, perfino non-morti stessi luogotenenti. L'importante è che stiano fondamentalmente immobili. Neanche a dirlo, dovrebbero essere canalizzatori di una quantità immensa di energia negativa, perciò facilmente individuabili. Esiste un secondo caso, però. Come descritto nel secondo capitolo della Ballata del Tempo e della Morte, uno dei libri preferiti di Kiltus ritenuto magicamente affidabile dai più, i non-morti talvolta nascono spontaneamente quando un luogo assorbe eccidi, massacri o guerre particolarmente sanguinose. Questi cercano la pace attraverso la vendetta; in genere sono incorporei, ma una fonte abbastanza potente di potere potrebbe in teoria risvegliarne i corpi. Da quando sei arrivato a Barusha, Vendetta ha iniziato ad acquisire sempre più potere su di te; certo è vero, lo avevi provocato poco prima, ma potrebbe anche questo essere un indizio? E' forse tutto collegato? Anche quelle iscrizioni presso il tempio di Selam, dove gli affreschi descrivevano della battaglia tra due fazioni, una comandata da un oscuro stregone e l'altra dal Temibile Lupo, fanno tutti parte della stessa storia? "Peppiniello!" esclama Arrigo, riportandoti alla realtà.
  10. Dopo l'iniziale diffidenza, il Tressym si fa avanti percependo la scintilla di magia che scorre nelle tue vene. Il gatto alato si fa avanti verso di te guardandoti profondamente negli occhi, cercando qualcosa che infine trova. La voce di Arrigo si fa ovattata, il silenzio rotto solo da un ronzìo nelle orecchie; gli occhi dell'animale si dilatano, e improvvisamente ti senti legato a lui come se la tua anima si fosse appena divisa tra il tuo corpo e la sua. Supponi che quando Vendetta ha preso possesso del tuo corpo, per lo Spirito debba essere stata la stessa esperienza: migrare parte della propria coscienza in un involucro più limitato in cambio dell'ubiquità. Torni alla realtà che Arrigo sta ancora blaterando di chissà quale sua zia che ha trovato una lucertola a tre code e che è morta di malocchio qualche giorno più tardi, ma le sue parole ora sono percepite diversamente; da una parte ti divertono, dall'altra ti incuriosiscono. Quest'ultima sensazione è come se provenisse da lontano, un eco di un sentimento che ritrovi ora che osservi l'espressione incuriosita del Tressym. Percepisci le sue emozioni. E' successo tutto molto in fretta ed in parte ancora ti gira la testa. "Randàl, t'ha 'nnamurat e 'sto micio, ah?" Arrigo ti vede particolarmente assorto e fa una delle sue solite battute per stemperare. Chi l'avrebbe mai detto che un gatto alato sarebbe diventato il simulacro di un pezzo della tua coscienza?
  11. Nei pressi di un albero dalle spesse radici, in una piccola concavità del legno si nasconde un animale dalla forma singolare. E' un gatto, sì...ma alato. Quando Arrigo lo vede fa una sorta di segno scaramantico toccandosi prima la testa, poi le spalle, poi il petto e infine la bocca: "Elhonna addoloratissima, chist' è segn i malaventura!" A te l'animaletto non sembra portare chissà quanta sfortuna - cioè, la sfortuna c'è ma sicuramente non è colpa sua! - e qualunque tentativo di avvicinarti viene bloccato dalla strettoia dentro il quale si è nascosto, troppo angusto per farci passare più di un avambraccio. Riesci a sfiorarne la pelliccia, ma non a prenderlo. Quando ritiri la mano la trovi macchiata di sangue; l'animale è ferito, probabilmente da uno di quei non-morti che prima abitavano l'area. Arrigo se ne accorge subito e suggerisce "O purtassim ad Ardagèr, chillo o' può curvinà e po' sa' cum è felice che tiene n'animaletto nuovo?" ma certo, potresti anche avere un'alternativa...
  12. Sei una vera ombra assassina. Se Kilagas fosse qui, e se il suo obbiettivo non fosse di trucidarti nel peggiore dei modi possibili, sarebbe senz'altro fiero di te. Ti avvicini ad ognuno dei non-morti nella zona e li sfiletti uno dopo l'altro non facendo il benché minimo rumore. Quando hai terminato, noti che Arrigo non si è spostato di un centimetro dal suo ultimo omicidio, lasciandoti a fare tutto il resto da solo: "Han furnut?" Sì Arrì, sono finiti ma non grazie a te. Il miagolio si fa più debole, ma riesci comunque a percepirlo. E' lì, da qualche parte nei dintorni...
  13. Galifar sembra piuttosto seccato dalla domanda di Sandrine: "Avrei molte domande, sì, ma come so che di voi ci si può fidare? Gli alleati dei tiranni di Lalibela potranno anche non essere tiranni loro stessi, ma l'omertà è una colpa altrettanto grave. Farvi una domanda implica che voi possiate porne un'altra di risposta, e non abbiamo intenzione di condividere le conoscenze dell'impero finché non dimostrerete le vostre intenzioni." Detto questo, chiama con un cenno due sentinelle al di fuori della schiera di soldati dietro di voi, che arrivano immediatamente a scortarvi. "Comunque vogliamo darvi il beneficio del dubbio, e come segno di generosità voi e la vostra gente potrete alloggiare qui stanotte. Prendete i vostri uomini e portateli dentro le mura." Ma la vera domanda - a parte dov'è Razul? - è: come avete intenzione di risolvere il problema della foresta infestata?
  14. L'elfo si avvicina al bordo della palizzata invocando i poteri della terra e facendo spuntare rocce appuntite che frenano l'avanzata di un gruppo di soldati nemici nuovamente a ridosso delle mura. A opera finita, risponde: "Non conosco nessuno con questo nome. E sì, potete partire da qui domattina."
  15. Armature di pelle e ossa marcite dalla putrefazione, un'ascia arrugginita e il tipico pallore della pelle morta. Ma ciò che fa inorridire più di ogni altra cosa sono quegli occhi cavi che brillano di una luce fredda e innaturale. Ti sembra di rivivere una di quelle storie che si raccontavano sulle navi dell'impero che frequentavi da bambino, dove ti dicevano che quando una persona muore e viene riportata in vita da qualche essere malvagio, talvolta mantiene parte del suo intelletto e della sua prestanza. Creature cadaveriche le chiamavano, coloro che tornavano dall'oltretomba senza diventare stupidi zombie ma mantenendo tutte le qualità che li caratterizzavano in vita. Il primo attacco va a segno, ma il secondo è particolarmente sfortunato e per miracolo non perdi il pugnale di mano. Il non-morto non si rende nemmeno conto di cosa lo ha colpito, che Arrigo sbuca con la sua bacchetta elettrica e folgora il nemico a morte trattenendo le risate. "Uà, chi bell sta bacchetta!" ridacchia tra sé e sé. Per ora nessuno degli altri vaganti sembra essersi accorto di nulla.
  16. "Siete ambiziosi, stranieri." Ma Galifar ha già visto di cosa siete capaci, e non indugia ulteriormente sul tentare di dissuadervi da questa impresa suicida. "Avete la mia parola."
  17. "Ueuè, o'ssacc!" Arrigo scende da cavallo e impugna la sua bacchetta di Stretta Folgorante, per poi mettersi dietro di te come un'ombra - in realtà, come un bimbetto dietro la gonna della mamma al suo primo giorno di scuola, ma vabè.
  18. "Secoli or sono furono combattute guerre fratricide tra questi boschi. Le leggende sono numerose e quasi tutte inventate, ma nei miei sogni ho visto un luogo con sei pietre e un'oscura presenza che lo abita, che ogni notte sussurra ai morti di tornare a combattere." a Sandrine suonerà familiare. "Ma siamo già pochi, e non posso sacrificare altre vite del mio popolo."
  19. "Lalibela ha risorse in abbondanza mentre noi lottiamo contro i morti ogni giorno da secoli. E' l'unico modo." Galifar stringe di nuovo il suo bastone. Non va particolarmente fiero di questo modus operandi, ma in guerra si fa quel che si può per sopravvivere.
  20. "Sempre gli stessi. E' così in tutta la foresta. I non-morti ci hanno privato di quello che una volta era il nostro regno relegandoci qui a Samre."
  21. Ardager vi sorride e vi indica la strada per il Crocevia nella foresta, a sud-est rispetto al tempio. Vi avventurate nella foresta in groppa ai vostri cavalli, che non se la passano benissimo all'interno della folta boscaglia; non c'è né una strada, né un sentiero, né qualcosa che possa vagamente ricordarvi la direzione corretta tra gli alberi, e dovete perciò affidarvi al vostro intuito. Certo, è molto più facile ora che non hai quelle voci in testa. Rumori di passi vi fanno fermare quando vi avvicinate ad una zona particolarmente rigogliosa di alberi e cespugli. Vi sporgete quanto basta per notare alcuni vaganti che infestano quella parte della foresta; Arrigo ti sussurra: "Putissim pur far o' giro..." non dovete per forza affrontarli, è vero. Ma oltre i lamenti e il clangore delle armature, giureresti di aver sentito un miagolio.
  22. "Sì, a patto che siate disposti ad affrontare i vaganti superstiti della sera precedente. Ma dove vorreste andare? In un giorno di cammino c'è solo foresta in tutte le direzioni. E se ho ben capito, volete arrivare alle rovine che si trovano a nord, a otto giorni da qui." La perspicacia di Galifar non oscura il fatto che state allegramente parlando mentre una battaglia di non-morti si svolge sotto il vostro naso.
  23. Arrigo ti risponde con una pernacchia il cui significato è oscuro ad Ardager, che cerca di replicarla con scarso successo. "Se ti servisse di nuovo aiuto, non esitare a passare di qui." ... ora potete finalmente partire per la vostra ultima meta.
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