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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. "Scoppiettano? Ooooh..." il monaco si avvicina ad uno dei piccoli prodigi di Arrigo accovacciandosi come un bambino e facendo estrema attenzione a non sfiorarle. "Pietre magiche che scoppiano, elfi con le orecchie tonde...ed è tutto reale! Questo mondo sta impazzendo come burro di mandorle in una frittata di aragoste..." Arsak dopo dieci minuti ha già perso la pazienza. Ti prende per un braccio e ti fa arretrare di qualche metro, poi sussurra: "Stiamo scherzando? Sono caduto nella trappola del falso lord una volta, non lo farò di nuovo. Questo non è il monaco Ardager! Selam è un luogo di culto, ospita il massimo rappresentante di Rao in terra che dovrebbe essere...questo stramboide?"
  2. "Il pranzo...il pranzo! No, no, non io...il tempio. Lui cucina molto meglio di me." l'elfo farnetica mentre vi fa cenno di seguirlo verso il posto dal quale siete venuti, prendendo tutta un'altra strada attraverso i massi e le fronde degli alberi, facendo salti e capriole che difficilmente riuscireste a replicare; Arsak opta per risalire lungo il sentiero. "Oh, non aspettavo visite! Ero andato a meditare come al mio solito ed invece eccovi qua." si ferma a guardarvi, sorridente e immobile. Non avete la più pallida idea di quello che voglia fare. "Gente vera...wow." continua a pensare ad alta voce.
  3. Asvig vorrebbe borbottare qualcosa contro il lasciare andare da sola Sandrine insieme a Besnik verso l'ignoto, ma gli ordini della contessa non si discutono mai. "Sì, mia signora" risponde, avvicinandosi alle lady. Ventura, altrettanto preoccupata, mormora al capitano: "Stai attento..." Due elfi si piazzano a guardia dei rimanenti membri della spedizione, che nel frattempo si accampa nel bosco come può. Venite condotti da una decina di sentinelle fuori dal sentiero prefissato, con Galifar che fa da cicerone per voi tutti; dopo alcuni minuti già non sentite più gli echi dei vostri compagni e giunti in un punto preciso, sentite il capo dei selvaggi pronunciare una benedizione in elfico: "Fen'harel enaste" La foresta si desta, la sentite mutare, contorcersi e sussurrare. Poi torna silenziosa. Qualche altro metro in avanti, e di fronte a voi si apre uno scorcio della base nascosta degli elfi ribelli dell'isola. Samre, il villaggio dei selvaggi, è situato all'interno di un immenso albero cavo sul quale è stata costruita un'intera cittadina. "Quello è il Vhenadal, l'albero sacro che ospita il nostro villaggio, Samre." indica Galifar, puntando verso la chioma. La foresta si fa meno fitta in prossimità dell'albero, dove il terreno paludoso è sormontato da passerelle di legno e occasionali palizzate sui lati dove la boscaglia manca di fare da scudo al villaggio; l'aria è molto umida, ma almeno ha smesso di piovere. Attorno a voi, elfi tatuati ovunque, la maggior parte dei quali non-combattenti, si soffermano a salutare Galifar curiosi di vedere chi ha portato con sé. Ormai state iniziando entrambi a fare l'abitudine a questa sensazione di essere osservati ovunque andiate, voi "elfi dalle orecchie mozzate". Venite condotti sul lato nord della radura, dove si erge una grossa palizzata in legno con diverse decine di uomini a presidiarla; lì c'è una tenda di legna e fogliame, meta finale del vostro viaggio. La maggior parte delle sentinelle si allontana verso nord adesso, con solo quattro di esse rimaste a presidiare voi e la tenda. Galifar si siede su un grosso tronco messo in orizzontale all'interno della capanna, di fronte al quale ce n'è uno identico dove fa cenno di sedervi. "Andrò subito al sodo: dove siete diretti? E perché volete entrare nella foresta?" @Sandrine
  4. Lo sguardo di Galifar resta per molto tempo su Fortunale. L'elfo, più saggio dei suoi subalterni, ha capito immediatamente la capacità diplomatica di Sandrine e non si lascia affascinare facilmente dalle sue parole; preferisce invece osservare le retrovie del suo entourage in tutta la sua eterogeneità. Quando il capitano parla, tutti lo guardano con deferenza: è così che si capisce chi è il capo in una comitiva. Gli elfi confabulano tra di loro alle spalle di Galifar, che ha già preso la sua decisione. "Accetto la proposta. Voi due soltanto potete seguirmi verso Samre, gli altri restano. Ma portate con voi le armi. Vi potrebbero servire."
  5. L'elfo si sveglia e vi guarda, dubbioso: "Cosa...? Siete reali?" scende dalla pietra con una capriola, vi si avvicina camminando con fare serpentino, vi prende il volto con entrambe le mani osservandovi le gengive e i denti da vicino e poi conclude: "Incredibile...sì, siete reali!" Arsak lo guarda a metà tra l'incredulo e il deluso. Te lo indica con fare interrogativo, come per dire: "QUESTO dovrebbe risolvere i nostri problemi?!" ma l'elfo non ci fa caso, saltando da una parte all'altra dall'entusiasmo con piroette e salti mortali come una molla impazzita. "GENTE VERA E' ARRIVATA! SUONATE I TAMBURI! SONO PIU' FELICE DI UN SASSO SU UN ALBERO DI CARRUBE!" Noti chiaramente il capitano strizzare gli occhi alla sua similitudine. Evidentemente non l'ha capita nemmeno lui.
  6. Tiberius si avvicina al capitano "Stanno parlando di convocare un certo Galifar. Forse è il loro capo." Nel frattempo tutti gli elfi hanno riposto le armi, definitivamente calmati dalle parole di Sandrine. Un paio di loro si allontanano, scomparendo tra gli alberi e tornando dopo qualche minuto con un elfo vestito di una casacca blu notte con pantaloni leggeri di seta grigia, un panciotto di cuoio protettivo legato con cinghie alla vita e sopra una tunica aperta e senza maniche di squame di qualche mostro a voi sconosciuto. Sopra gli abiti, gambiere e parastinchi e dietro di lui, legato alla schiena, un lungo bastone da incantatore. @Sandrine Il neo-arrivato parla perfettamente il barushano: "Ho sentito voci di avventurieri venuti dall'Ovest che hanno stretto patti con Lalibela. Ditemi, orsù: perché dovrei condurvi nella nostra roccaforte? Chi mi dice che non sia una trappola degli emissari di Chronepsis?"
  7. "Bella domanda." Arsak prende a circumnavigare il bosco in senso antiorario rispetto al portone d'ingresso, una mano libera e l'altra sull'elsa della sua spada. Passeggiate per più di un quarto d'ora e nel frattempo il cielo si schiarisce facendo trapelare timidi raggi di sole attraverso le fronde degli alberi. In mezzo al bosco, d'un tratto vi accorgete di una formazione naturale abbastanza singolare che erge a sud del monastero: una grande roccia sferica di almeno un metro e sessanta di diametro. Sopra di essa si erge un elfo dai vallaslin molto pronunciati, vestito di abiti leggeri e che porta in grembo un bastone da passeggio. Sta evidentemente dormendo/meditando sulla roccia, e non fa apparentemente caso a voi che siete appena giunti. Arsak ti strattona una manica indicandotelo, si avvicina e si schiarisce la voce. Nessuna risposta.
  8. "Non sento niente." risponde Arsak, un po' seccato dal fatto che lui, al contrario di te, non possiede alcuna dote magica e non può essere d'aiuto quanto vorrebbe. Intanto il tempo è volato, così come i bocconi nella pancia di Arrigo. Terminato il pranzo, questi si butta sull'ammasso di cuscini godendosi fin troppo l'ospitalità. "Sapiss chi ci vulissa mò? Na bella pennica..." e al termine della frase i suoi occhi si chiudono automaticamente, con la sua mente che farà un bel viaggetto nel Piano Onirico per la prossima oretta abbondante, conoscendo i suoi ritmi. "Sono più sereno ora che si è addormentato. Avevo paura facesse danni qui dentro." Arsak si alza da terra e si dirige verso l'ingresso. "Hai detto che qualcuno abita questo posto, giusto? Quindi se non è dentro..." ...è fuori. Il capitano ti fa il cenno militare per seguirlo - deformazione professionale, devi perdonarlo - ed esce fuori dall'edificio addentrandosi nella boscaglia prossima al delimitare della cupola di abiurazione; quasi inconsciamente segue il bordo dell'area, forse frenato da quella sensazione di pace che circonda tutto il tempio della Pace. "Perlustriamo il perimetro."
  9. Gli elfi ascoltano Sandrine parlare e si guardano tra loro, dubbiosi. Poi uno dopo l'altro abbassano gli archi, e perfino Sigbjorn vista la situazione lascia andare con uno strattone il suo prigioniero mormorando qualche imprecazione nella sua lingua natia. Il lavoro dell'interprete del gruppo prosegue in uno scambio di battute tra lei e gli elfi selvaggi... @Sandrine
  10. "Ma banal las din'an ma lethallin!" gli elfi urlano qualcosa nel loro elfico, visibilmente irritati. Il muro di scudi dei soldati di Asvig si pone tra voi e le frecce, ma Sigbjorn è completamente esposto. Basterebbe un tremolio, un soffio di vento, per far scoccare una freccia senza preavviso e iniziare una guerra istantaneamente... @Sandrine
  11. Esplori il posto fino a capirne più o meno la piantina. Per essere un rifugio, è ben attrezzato e tenuto come si deve. Il monaco Ardager, se è ancora lui responsabile di questo posto, deve tenerci parecchio alla pulizia e alla manutenzione di questo posto. Una stanza privata nel lato nord-est contiene oggetti e vestiario di vario tipo, la maggior parte dei quali definiresti come "esotici"; lunghe tuniche rosse, strani bracciali di ferro battuto, e poi tre paia di sandali quasi identici. Sul comodino accanto al letto c'è il testo sacro di Rao, una copia identica a quella che trovasti tra le mani putrescenti del vero lord Iskander giusto qualche settimana fa. Molti dei passi al suo interno sono sottolineati e annotati facendo riferimento ad una sorta di datazione che copre tutto l'anno: forse la suddivisione delle preghiere in base al periodo solare? Nella stanza adiacente la cucina ci sono altri due letti, mentre dall'altra parte del corridoio rispettivamente uno studiolo semplice poi un ripostiglio di scorte quali legname, olio, cibo secco e coperte per il freddo. Alla sinistra della statua di Rao, un confessionale piuttosto ampio; se fai il giro del tempio, ti accorgi che il retro contiene una sorta di dormitorio a parte, probabilmente dedicato ai pellegrini. Dall'ordine e dalla polvere ti accorgi che nessun letto è stato usato da un po' di tempo, eccetto quello nella stanza singola a nord-est. Numerosi idoli di legno dedicati a Rao sono sparsi in ogni dove e spuntano fuori come funghi ovunque ti trovi. Come ogni tempio che si rispetti, d'altronde...
  12. Ventura è confusa: "Dovrebbe essere qui da qualche parte..." ma attorno a voi, per ora, ci sono solo alberi e fogliame. Asvig guarda gli elfi che lentamente si stringono attorno alle donne del gruppo. "Sigbjorn, perlustra." comanda l'ufficiale militare al carpentiere, che con l'ascia sguainata inizia ad annusare intorno al gruppo alla ricerca di qualcosa o qualcuno. Proseguite come ordinato dal capitano, senza dare troppo nell'occhio rispetto al pericolo imminente. Sentite tutti distintamente un "crack" tra il fogliame, dopo il quale un elfo cerca di prendere alle spalle Sigbjorn; succede tutto in una manciata di secondi: il carpentiere agisce più velocemente dell'assalitore, calatosi dal ramo di un albero, e inverte la presa stringendo il collo dell'elfo tra la sua spalla e il manico della sua ascia. Questi scalcia e cerca di liberarsi, ma Sigbjorn non lo lascia andare. Da ogni dove spuntano fuori una dozzina di arcieri nascosti, tutti con archi puntati verso di voi. Siete praticamente circondati. "Stad no bàs! Stad no bàs!" grida Sigbjorn nella sua lingua nativa. @Sandrine
  13. L'aria è densa di mangia protettiva così come quando ci hai fatto caso per la prima volta; il cibo d'altra parte è normalissimo, privo di aure proprie, ma Arrigo non ha aspettato certo che tu glielo dicessi, prima di iniziare ad arraffare tutto quello che trova per ficcarselo in bocca. "'sta quaglia è proprio nu babbà" ...e visto che il vostro compagno non ha dato segni di avvelenamento, potete stare sicuri sulla qualità di ciò che avete davanti. "Bella domanda. Il cibo è ancora caldo, significa che sono andati via da poco. Nel frattempo che facciamo?"
  14. "Voi occidentali siete tutti molto ottimisti" commenta Arsak, mentre Arrigo già prende posto annusando le prelibatezze. Alla fine si convince anche lui a sedersi e inizia a mangiare senza togliere lo sguardo dalla porta o dalle finestre. "Sarà anche il tempio di Rao, ma è strano che non ci sia nessuno" "E statt zitt e 'mbocca, tiè!" Arrigo gli infila in bocca una coscia di quaglia.
  15. Nessuna risposta. Ma nella "cucina" - che in realtà cucina non è - trovate una stanza addobbata con una quantità spasmodica di cuscini che ne coprono circa tre quarti, ed un braciere in mezzo, accanto al quale è pronto fumante un pranzo prelibato che sembra aspettare solo voi. Arsak è dubbioso: "Lo trovo...sospetto." "Tieng no cert languore, Randàl..."
  16. I due ti restano attaccati alle proverbiali chiappe guardandosi attorno circospetti. L'interno del tempio è illuminato e riscaldato; appena entrati vi trovate in un corridoio con due porte simmetriche per ogni lato al termine del quale sorge la statua di marmo del pacifico Rao, dal quale proviene l'ondata di magia che invade i dintorni del tempio. Arsak vi si avvicina e ci si inchina come un soldato di fronte al proprio re. Il dio è chiaramente rappresentato sotto spoglie elfiche, e sul basamento della scultura è incisa la frase elfica: "Andaran atish'an", facilmente traducibile come "Entrate in questo luogo di pace". Ora che avete la statua di fronte, alla vostra destra potete osservare la navata centrale del tempio, con panche in legno deserte e colonne dagli stili floreali sconosciuti. Ovunque notate ceri accesi e decorazioni di materiali poveri, come rame e ambra; completamente assente è l'oro o l'argento, che invece nell'ovest abbondano nei templi dedicati a Pelor o Heironeous. Sulle vostre teste, un affresco enorme ricopre l'intera area sovrastante la statua del dio della pace, raffigurante un'epica battaglia epica svoltasi in ambiente boschivo tra un lucente esercito di elfi a cavallo in alta armatura, capitanati da un guerriero che cavalca un enorme lupo nero, ed un'orda di elfi delle foreste armati di arco e frecce e comandati da un oscuro stregone dalle demoniache sembianze taurine. Da come è fatto il dipinto, si capisce subito che i cavalieri avranno la meglio nella battaglia. Mentre osservate stupiti le sale aperte del tempio, Arrigo nota qualcosa: "Uagliò, l'aggia sentit' sul ij l'addur st'addur e manciar?" no, non solo tu. In effetti sotto l'incenso e la vaniglia c'è un allettante profumino di arrosto di quaglia proveniente da una delle porte a destra rispetto al corridoio dal quale siete entrati. Eppure il tempio è deserto, ne siete certi. Non si sente nemmeno un fruscìo a parte i vostri passi sul pavimento lastricato.
  17. Magari stessero cucinando! L'aroma è dato da alcuni baccelli essiccati di vaniglia lasciati appesi come decorazione agli alberi nei dintorni. Mentre sali le scale, i tuoi occhi si colorano di azzurro acceso e percepisci una potente aura di Abiurazione circondare il tempio, ed una più lieve di Ammaliamento palpabile dell'aria. L'intensità della magia benevola sembra propagarsi dall'interno del tempio, la cui porta è ora chiusa. "E' il tempio della Pace. Se ci sono ostili pure qua, forse siamo noi ad avere dei problemi." Per la prima volta in mesi che lo conosci, Arsak ha fatto una battuta degna di nota. Arrigo dietro di lui fa la mimica del battergli le mani in segno di approvazione. "Avissem'e bussà?" Arsak si guarda attorno cercando una risposta alla domanda di Arrigo, ma non trova davvero nessuno nei paraggi. Accanto al portone principale di legno, dipinto di un rosso acceso, c'è una cordicella attaccata ad una campanella d'ottone che pare essere il campanello. Il capitano di Fort Adigrat fa per accarezzarla, quando la porta si apre; solo che non c'è nessuno dietro, solo lo scorcio dell'interno del tempio vuoto. "Jam buòn, Arsak. Emmò?" "Non lo so. Non sono mai stato qui prima d'ora."
  18. "Agli ordini!" Tondley vi saluta, e potete finalmente partire. Attraversate la cittadina senza soffermarvi troppo sulle bancarelle scarne o sui numerosi mendicanti che si avvicinano implorando la vostra pietà; una volta Sekota doveva essere molto più prolifera di oggi, visto che saltuariamente vi accorgete di vecchie insegne decrepite che inneggiavano a posti dai nomi fantastici nella piazza cittadina centrale al centro della quale c'è perfino un grande piano di ferro battuto sopra il quale vi è scolpita la mappa della città, utile ai turisti per orientarsi. Ventura chiede di fermarsi qualche minuto, il tempo di copiare la mappa, e poi ripartite senza indugi; la ghisa di cui è fatto il modellino è fatiscente, così come il resto della città. Sotto gli occhi curiosi degli abitanti attraversate la strada principale fino alla cinta muraria della città, oltre il quale si estendono alcune catapecchie abitate; ai lati della strada, sporcizia e qualche cadavere di animali domestico lasciato ai corvi. Barbara è schifata da una tale quantità di lordume, mentre Ventura si chiede "Chissà cosa è successo qui..." ma sono domande che deve conservare per quando la missione sarà finita. Il freddo e le nuvole vi accompagnano durante i primi tre giorni, appesantendo i cuori di tutti. Asvig passa buona parte del tempo con i suoi nuovi pupilli, dialogando a monosillabi e usando Sandrine come traduttrice per i discorsi più complessi. Parlano principalmente di tattica e di come posizionare lo scudo, ma quando si inizia a discutere dei pericoli della foresta nessuno di loro sa dire più di quanto già sapete. Alcuni di loro parlano di voci secondo il quale ci sarebbero non-morti sulla strada verso Selam, nel cuore della foresta, ma a parte il fatto che siete parecchio distanti dal tempio, la a strada da percorrere si rivela particolarmente tranquilla, forse complice il numero di guerrieri e maghi presenti nella vostra comitiva, che spaventerebbero la maggior parte degli assalitori e borseggiatori occasionali. Raggiungete i dintorni Samre durante il pomeriggio del quinto giorno di viaggio. La pioggia ha iniziato a battere da un po' e la poca luce a disposizione diminuisce sempre più segno che il sole dietro le nubi sta calando; la strada si è tramutata in sentiero ormai da qualche ora e la foresta vi avvolge da tutti e quattro i lati, con Sigbjorn che si lamenta: "Troppo esposti. Imboscata facile." non a caso ha una mano pronta sull'ascia dietro la schiena. Le foglie coprono parte del sentiero, che occasionalmente dovete fermarvi a pulire per cercare di non perdervi all'interno di quel labirinto di alberi tutti uguali. Ventura osserva le mappe e dice: "Dovremmo esserci..." @Fortunale
  19. "Si o 'dici tu..." come previsto, Arrigo preferirebbe essere altrove mentre massacri goblin. Arsak è d'accordo sul proseguire, così cercate di risistemarvi in un luogo diverso e sperare di non avere più incursioni durante la notte. Dormite male, impauriti che da un momento all'altro un altro attacco possa disturbare il vostro sonno, ma giunti all'alba siete tutti ancora sani e salvi e ripartite verso sud. Le voci sui non morti erano vere, incontrate un paio di scheletri animati che vagano solitari e che vengono istantaneamente scacciati dal tuo potere divino; roba di poco conto, ma che solleva una questione importante: "Chissà da dove vengono" si era chiesto Arsak, privo di ogni altra informazione in proposito. Otto giorni dopo il vostro ingresso nella foresta, finalmente ci siete. Dopo più di una settimana senza vedere traccia di civiltà, la strada maestra termina con un edificio incastonato tra le rocce sedimentarie di un fiumiciattolo arzillo; Arsak non sta più nella pelle: "Finalmente ci siamo!" e inizia a proseguire lungo le scalette di legno scricchiolanti appositamente create per salire lungo il costale roccioso che porta all'ingresso. L'odore di incenso e vaniglia si fa più forte man mano che vi avvicinate alla struttura, così come i vostri sensi, che si rilassano come se accarezzati da un'aura di pace interiore. Se avevate preoccupazioni, queste sono sparite nel momento stesso in cui avete posato lo sguardo sulla singolare struttura. Arrigo, dopo essersi abbeverato all'acqua del fiume, ti segue a ruota. Per ora, nessuna traccia di movimento nei dintorni.
  20. La nave entra in porto e si sistema alla fonda attirando come al solito le molte attenzioni della popolazione locale. "Ci pensiamo noi qui, capitano." dice Tondley iniziando a segnalare le prime operazioni di sbarco agli altri membri dell'equipaggio. Prendete carretto, mulo, razioni e quanto ritenete necessario e siete pronti a partire quando volete, a meno che non abbiate intenzione di indugiare in città, sebbene l'aria che si respira non prometta niente di lontanamente intrigante o affascinante come la città che avete abitato negli ultimi mesi.
  21. "Non so nulla di goblin, eccetto per Negash. So che Zeez l'Adulatore aveva dei fratelli di sangue nelle famiglie che comandavano altre cittadine goblin, ma non so quanti e quali. Quello che abbiamo ucciso nella foresta aveva detto di chiamarsi Maulen Mangiasogni, e questo invece Grarm il Fastidioso." Arsak ripone finalmente la spada e apre la mappa di Barusha. "Negash, il primo villaggio dopo Ibnat, apparteneva a Zeez. Il più ad est che conosco è appunto Agula, dove risiederebbe Grarm. Quindi per esclusione, il villaggio centrale di Wikro doveva essere da dove Maulen proveniva." Ti sei fatto un nemico per ogni villaggio nella zona nord di Barusha. "Però non stiamo considerando le tribù nomadi, meno popolose ma comunque importanti..." "O sacc ij!" Arrigo sembra avere la soluzione all'altro problema. Tira fuori una scatolina piena di piccole bacche rosse, e ne butta una a terra, calpestandola: questa esplode in un piccolo botto esplosivo lasciando nell'aria odore di mirtilli. "L'aggia fatt ppe 'o carneval e Avellinus quand'era nu scugnizz, e funzionan ancora! AH!" Arsak però è ancora immerso nei suoi pensieri. "Però non so proprio chi fosse quel non-morto. Sì, forse Ardager ci saprà dire di più."
  22. Nella sacca ci sono alcune razioni da viaggio, un'otre di liquido salmastro, un acciarino e una fiala vuota che odora di mandorle amare. I tuoi ricordi tornano indietro a quando avete messo piede su Barusha, ma tra tutte le facce elfiche che hai visto, giureresti che questa ti era nuova; difficile a dimenticarsi, un elfo così alto. Arrigo inizia a stuzzicare il corpo morto del goblin, suggerendo: "L'avissim e' vruscià, o no, Arsàk?" il capitano annuisce, quindi l'inventore ne approfitta, infilando coraggiosamente una mano tra le pieghe dell'armatura "Nu zecchin l'avissa di purtà e qualche parte, no?" ma invece dei soldi, Arrigo trova un foglio di carta scritto in Barushano. "Randàl, si' diventat famoso, egguà!" esclama strattonandoti per la giacca, mostrandoti il papiro: Arsak si avvicina dando una rapida occhiata: "Era un sicario. Stava cercando te." le cose si fanno ancora più strane.
  23. "Hai visto i suoi occhi, Randal?" dice Arsak, ancora guardingo. Arrigo si alza da terra a fatica. "Maronn, ma ij nun pozz viver daccussì!" "Era un non-morto...ma non era uno dei miei uomini. Nessun vessillo di nessun tipo." "Ha vist a Randal e sinn'ha fujut" ma la strana teoria di Arrigo sul fatto che tu possa aver incusso timore sullo zombie cacciatore di goblin non sembra stare in piedi. Il capitano si giustifica: "Ho agito d'impulso, ma ripensandoci è strano che non ci abbia attaccato. Forse Arrigo ci ha azzeccato: non si aspettava fossi un incantatore e si è spaventato." Il corpo dell'hobgoblin innaffia il terreno di sangue scuro; sapete per certo non appartiene a queste terre, chissà cosa ci faceva nel fondo della foresta a quest'ora, da solo! Il vestiario è quello di un combattente, con addosso armi di qualità mediocre, qualche metro di corda e una sacca da viaggio. Un viandante anch'egli?
  24. ...e luce fu. Il tuo coltello si illumina. Accanto a te, Arrigo è accovacciato e ha letteralmente iniziato a ciucciarsi il pollice dalla paura; Arsak ha invece la spada sguainata ma sta affondando fendenti nel vuoto, potando inavvertitamente le siepi nei dintorni. E poi, lo vedi. Una figura umanoide longilinea, alta quasi quanto Besnik ma più esile nei tratti. Occhi vitrei, pallore innaturale, armatura composita e pugnale sguainato. Nella mano sinistra, la testa di un essere goblinoide mozzata di netto. I pugnali, anche se illuminati, non emettono alcun tipo di calore. L'essere è decisamente un elfo, o meglio era, vista la sua condizione di non-morto. Vi osserva tutti con sguardo perforante e gelido, nel più completo silenzio. Arsak lo nota e parte all'attacco, ma il non-morto schiva il suo attacco e scompare così come è arrivato, portandosi dietro la testa del goblin. Il corpo è rimasto invece nei pressi del vostro falò, decapitato.
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