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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. "Esatto! Non avrei saputo spiegartelo meglio! Ce n'è uno non lontano da qui, ma dovrai convincere il suo guardiano a lasciarti passare. Altrimenti puoi fare il giro lungo, o quello pericoloso."
  2. "Se hai magie contro i non-morti, usale. Ci sono due strade per arrivare a Samre: potreste avventurarvi nella foresta, o tornare indietro al bivio di Debark e circumnavigarla fino a Sekota come una macchia di senape su un vestito nuovo. Oppure, se promettete di non dire nulla a mio fratello quando arriverete, esiste una strada più sicura e veloce...ma non è per tutti. Sapete cos'è un crocevia?"
  3. "Randàl, nu juorn e chiss..." la minaccia velata di Arrigo è la prima cosa che dice appena alzatosi. Vi vestite, vi date una sciacquata e poi andate dal monaco, impegnato a mescolare della cera d'api con olio profumato per la creazione di nuove candele. "Il capitano? Se n'è andato stanotte. Non ha trovato le risposte che cercava e se n'è tornato a Fort Adigrat. Era molto turbato. Io intanto vi ho preparato qualcosa per il viaggio, trovate tutto nelle sacche dei vostri cavalli."
  4. Ti aspettavi di incontrare forse un personaggio completamente diverso a gestire un tempio nel cuore della foresta, e soprattutto speravi che fosse lui a guarirti dalla malattia che ti affligge. Ma Vendetta è un potere troppo grande per un uomo - pardòn, elfo - la cui unica aspirazione è cercare di vivere pacificamente in esilio dal mondo conosciuto. Se quello che dice è vero e c'è davvero qualcuno con le stesse abilità di Tiberius sull'isola, tanto vale provare. L'alternativa qual è? Passare il resto della tua vita nei pressi di Selam? O impazzire e diventare presto un vegetale come lo è diventato Nero? Ardager mangia ciò che prepari con entusiasmo, asserendo che con queste prelibatezze hai già reso omaggio a Rao da sdebitarti con lui per il favore ricevuto. Si fai poi improvvisamente sera, e prima che tu e Arrigo andiate a dormire, senti il capitano e il monaco dialogare seduti sotto la statua del dio della pace. "Il Voto di Pace dipende a chi lo fai. Un Voto di Obbedienza non implica che devi eseguire tutto ciò che dicono gli altri, ma solo ciò che ti dice il tuo signore. Egualmente, il Voto di Pace deve mantenere la pace presso coloro a cui ti dedichi; se ciò significa condurre guerra contro i tuoi nemici, così sia. In ogni caso, la violenza andrebbe usata solo come ultima spiaggia…" dice il monaco, con Arsak che dissente: "Quindi secondo te devo interpretare gli insegnamenti di Rao come: mantieni la tua gente in pace, anche se significa combattere contro chi la minaccia? Non ha senso. La pace è universale." "No, non lo è. Ma lo diventa se tutti aderiscono a questo precetto. Se tutti i popoli rifiutano la guerra, nessun popolo alzerà mai un dito contro l'altro, capisci?" La disquisizione filosofica va avanti, ma ad un certo punto crolli: la giornata è stata lunga. ...era da tanto tempo che non sognavi. Miranda e il Baffone hanno preso in gestione il tempio di Selam e cucinano per i viandanti della foresta, non-morti inclusi. Un quadro un po' grottesco, è vero, ma in linea con tutto quello che stai vivendo in questi giorni. Ti alzi l'indomani che Arrigo sta ancora russando e sognando chissà cosa: "N-no...m'han incastrat...nun sacc nient...nun l'aggia piat ij a pizza co e' friarielli...ha scompars all'improvviso..." Non vuoi davvero sapere quali turbe stanno facendo parlare il tuo compagno nel sonno, anche se dubiti che quella pizza coi friarielli sia sparita da sola. Ardager è già attivo di prima mattina, sta recitando le preghiere al sole e alla luce; Arsak invece non è nel tempio. Conoscendolo, sarà andato a fare un solito giro di perlustrazione.
  5. "Ogni notte la battaglia si ripete, da secoli a questa parte. Al mattino, quei pochi superstiti continuano a vagare per la foresta o cercano di attaccare Samre." risponde l'elfo prima di lanciare un incanto che distrugge immediatamente uno dei non-morti avvicinatosi troppo al portone principale.
  6. Galifar fa un passo indietro quando Sandrine dà fondo a tutti i suoi poteri da Arconte, stupito da quanta magia possa emanare una singola persona; si ricompone subito dopo, ora però con fare guardingo nei confronti della contessa. "Non ce ne sarà bisogno, non stanotte. Guardate." il dito dell'elfo indica l'armata di morti, schierata di lato rispetto alle mura; le due metà dell'esercito uscite dagli estremi opposti della foresta suonano corni dal rumore sordo e orripilante, seguiti da altri suoni simili che riecheggiano in tutta la foresta. Quindi partono alla carica...attaccandosi a vicenda. I fulmini di Fortunale abbattono uno dei capitani nemici - non capite però di quale delle due fazioni. Allo scontrarsi delle armate, la battaglia infuria con voi semplici osservatori di quanto succede. Qualche freccia fuori portata si ferma al limitare delle mura grazie all'incantesimo dell'Arconte delle Parole, anche se difficilmente avrebbe fatto del male a qualcuno. Galifar, impassibile, osserva la battaglia dall'alto tenendo pronti i suoi uomini; ogni volta che qualche soldato si avvicina troppo alle mura, le sentinelle lo abbattono con frecce infuocate, ma l'episodio non si ripete più di tre o quattro volte nella mezz'oretta che passate lassù. @Sandrine
  7. @Ghal Maraz posto tra poco @Fezza
  8. Come darti torto? Arsak accetta in silenzio il tuo modus operandi. Ardager torna poco dopo con candele e incensi profumati da piazzare nella navata a sinistra della statua, in prossimità della cappella dal soffitto affrescato di numerose scene allegoriche sul significato della pace. "Volete unirvi a me in preghiera?" vi chiede, e senza attendere una vostra risposta accende i ceri e mette le erbe nelle braci ai lati dell'altare; poi si siede su una delle panche lì di fronte con le mani al cielo inizia a cantare in elfico. Arsak si siede dietro di lui, cantando a memoria parole di cui non conosce davvero il significato, mentre Arrigo osserva la scena a debita distanza. Le preghiere durano circa un'ora.
  9. "Randal." Arsak ti mette le mani sulle spalle e ti guarda serissimo. "Quel tipo è matto. Ti parla di storielle per bambini, di antichi imperi elfici della foresta che - sempre se sono esistiti davvero - sono caduti da migliaia di anni, e se ti senti meglio potrebbe essere stato il tempio a farlo e non lui. Non parla nemmeno davvero con Rao! Fa solo quello che gli dice il suo istinto e crede che sia volontà del dio! Andiamo, apri gli occhi! Questo qui non sa niente! E poi hai sentito che razza di paragoni fa?" Arrigo interviene, mormorando: "Arsak tien raggiòne n'copp a 'ste quattr mura. Qua è tutt chin'e magìa, si passi abbastanza temp qua dentr pur ij sapissa a ti guarì" "Evidentemente" continua il capitano "non sa chi era quel non-morto, ma qui nella foresta succedono cose strane, è risaputo. Dovremmo cercare un modo per guarirti, invece. Avventurarsi nella foresta fino al covo di quei selvaggi non è un'opzione." "Aviss'em e chier ao' capitàn si tiene qualche consiglio. Si chella sgallettata e Sandrìna aggia truvàt nu mod e sveglià Tiberius, ce putissa aiutà, no?" mai come ora Arrigo sente la mancanza del resto della Speranza. Arsak controbatte: "Se vuoi il mio parere, dobbiamo essere cauti e non fidarci di quel folle. La situazione è già delicata così. Ti ricordo che mentre siamo qui, lady Kara starà probabilmente già progettando quella famosa rivolta contro Lalibela. Non solo la tua salute, ma l'intera Barusha è in bilico!" grazie Arsak, come se la pressione non fosse già abbastanza.
  10. I vaganti, da quel poco che sa Ardager, ci sono sempre stati. Ricorda che Samre era già sotto attacco quando lui era piccolissimo, e che suo padre aveva detto che i non-morti infestavano la foresta da tempo immemore. "Però si sa" aveva aggiunto "In un luogo dove è stato versato tanto sangue, gli spiriti vagano inquieti" ed hai già sentito in passato quanto fossero frequenti i campi di battaglia infestati, tanto più sanguinose e fraudolente erano le guerre, maggiore il numero e la potenza del male che abitava quei posti. Per quanto riguarda la compagnia, Ardager dice di avere i suoi amici immaginari e gli animali della foresta che si rifugiano nel suo tempio quando le cose vanno particolarmente male; il concetto di solitudine gli sembra estraneo, o forse dimenticato. Apprezza la compagnia umana - come ben vedete - ma non ha paura di rimanere di nuovo da solo una volta che ve ne sarete andati. In compenso accetta volentieri di insegnare ad Arsak qualcosa, anche se questi sembra riluttante a volersi fidare del monaco. Per quanto riguarda la cucina, non riesci a capire se effettivamente hai insegnato qualcosa al tempio oppure se stai preparando qualcosa solo per il gusto di farlo; di sicuro ti fa piacere rimetterti ai fornelli dopo tanto tempo di inattività. La storia del non-morto che vi salva non ha molto senso per lui, ma vi dice una cosa molto interessante: "Recandomi oltre i confini del tempio di notte, ho visto spesso i vaganti tentare di avvicinarsi a questo luogo senza successo; girano in piccoli gruppi da otto o da dieci, e capita che quando due gruppi si incontrano tra di loro, inizino a combattere come mosche su un melograno giallo. Ma non succede sempre! Solo a volte..." e più che dissipare i dubbi, questo ve ne fa venire altri. Un ultimo chiacchiericcio va invece al simbolo sacrilego trovato sulla pietra miliare all'incrocio di Debark; "Fen'Harel, il Lupo Ingannatore. " sentenzia sicurissimo Ardager, portandovi nella sala centrale ed alzando un dito verso il soffitto. Il lupo nero che divora i nemici è raffigurato esattamente sopra la statua di Rao. Arsak lo corregge: "Veramente è il Temibile Lupo" ma Ardager continua: "Harel significa entrambe le cose, dipende dal contesto. Sapete, mio padre da piccolo mi diceva che il lupo veniva di notte e-" "...porta via i bambini, lo sappiamo" "Oh, bene! Ci sono altre raffigurazioni sparse per il tempio, soprattutto vicino gli ingressi. Incute timore ai nostri nemici. Ora vado a prendere un paio di cose per la cerimonia, sentitevi liberi di esplorare quanto volete." Arsak è sempre più seccato dalle fandonie da selvaggi che va blaterando Ardager. Ci mancava solo di confondere la fede con queste assurde superstizioni! Il monaco si allontana per un po', lasciandovi liberi di gironzolare e discutere tra voi fin quando non torna.
  11. "Fate come se foste a casa vostra." Ardager ti concede l'utilizzo dei fornelli del tempio e di sistemarvi come meglio credete. Prima di poterla utilizzare, ti servono acqua e stracci per pulire la polvere accumulatasi in decenni di inattività di quella stanza, e nel mentre Arrigo pensa a dar la biada ai cavalli e Arsak perlustra il tempio e lascia poi armatura e armi in una delle stanze da letto liberandosi del peso non necessario. Inizi a cucinare con quel poco che il monaco ha da offrirti: patate, carote, frutta secca e miele, tutta roba che produce lui nel tempo libero e che poi in realtà non usa, visto che il tempio si occupa di tutte le necessità di base dei suoi occupanti. Vi riunite tutti in cucina, a vederti cucinare e ad ascoltare Ardager che parla. Per farla breve, racconta che il tempio era già in piedi quando arrivò in questo posto, e che quando vi arrivò pensò si trattasse di un rudere buono per passarci una notte soltanto. Tuttavia si affezionò al posto e iniziò a risistemarlo e durante la restaurazione trovò la bibbia di Rao attraverso il quale ottenne la fede, e si autoproclamò "guardiano". Non ricorda da quanti anni esattamente abita in questo posto, ma ricorda di aver ospitato un buon numero di pellegrini o avventurieri scampati per miracolo alla morte a causa dei vaganti, come li chiama lui. Quando Arsak gli chiede come faccia a parlare con Rao, Ardager non sa spiegarglielo; dice solo che è come se avesse l'istinto di fare qualcosa che poi si rivela essere la cosa giusta, e dopo si sente in pace con sé stesso. Quando si rifiuta, sente il suo spirito "disallinearsi" - in maniera molto minore rispetto a Randal, s'intende. Ancora una volta, il capitano di Fort Adigrat è perplesso. La fede si sta dimostrando molto meno chiara rispetto a come se l'era immaginata. Per quanto riguarda suo fratello Galifar, Ardager è un elfo selvaggio che visse a Samre per circa ottanta anni; alla morte di suo padre, l'eredità dell'impero Yechilay - quello che una volta doveva essere il leggendario impero degli elfi delle foreste di cui ora rimangono solo ruderi, i cui diretti discendenti sono appunto gli elfi selvaggi - passò in mano a suo fratello. Lo definisce un Somniari, che tradotto dall'elfico Thedas significa "Oniromante" uno sciamano capace di viaggiare nell'Oblio attraverso i sogni; ti ricorda vagamente qualcuno di tua conoscenza. Insomma, per farla breve avevano grosse divergenze su come andava gestito il villaggio; Ardager voleva sottomettere Samre a Lalibela in cambio della forza militare della capitale per purificare la foresta, mentre Galifar preferiva mantenere il suo popolo indipendente in virtù degli antichi fasti dell'impero, e attaccare le carovane dei passanti per depredarli delle ricchezze necessarie al villaggio per sopravvivere agli attacchi dei non-morti. Il diverbio si concluse con il suo esilio, e da decenni non ha più notizie né della sua terra natìa né della situazione nel resto dell'isola. Arrigo lascia la cucina verso metà racconto, affascinato dai disegni del tempio e dalle varie fonti di potere che lo animano; conoscendolo, sta probabilmente cercando di capirne il funzionamento per replicarlo o per giustificare razionalmente la "divinità" che anima tutto quanto e smontare le presunte balle del monaco sulla sua mistica connessione con il dio della pace.
  12. Arsak di nuovo accetta suo malgrado le tue parole, anche se la pazienza dell'elfo è al limite. Prima la delusione di trovare un pagliaccio come emissario del suo dio, poi un covo di predoni come vostra prossima destinazione...non dev'essere per nulla facile, per lui. "Questo tempio deve sempre avere un guardiano" sentenzia il monaco "...e poi non vado tanto d'accordo con Galifar. Mi ha esiliato da Samre un po' di tempo fa. Se vuoi rendere omaggio a Rao, perché non restate qui stasera e dite le preghiere del crepuscolo con me? Ripartite domattina con il sol levante. E nel frattempo puoi scoprire se il tempio può imparare ricette, perché io non lo so proprio!"
  13. "Guazzetto di calamari" ripete Ardager, affascinato. Arsak commenta: "Lo sapevo che non ci avrebbe portati a niente. Che delusione, tutto quanto! Tutta questa fede per cosa...?" ma il monaco controbatte: "Rao può molte cose, ma non può modificare l'anima dei mortali. L'anima di Randal è...stonata. Sbagliata. Come una lisca di pesce in una biblioteca. Qui non posso guarirlo, solo curarne i sintomi. Ma forse mio fratello ci riuscirebbe. Lui è più bravo di me a curare i disallineamenti. Si chiama Galifar, è il capovillaggio di Samre. Forse puoi andare da lui a trovare una soluzione." Il capitano sbotta: "Samre? Ora basta, questa è l'ultima presa in giro! Randal, questo strambo vuole mandarci tra gli elfi selvaggi! Tanto valeva farci ammazzare dai goblin a questo punto!"
  14. "Seguitemi." il capovillaggio si alza dal ceppo e lascia la capanna aspettandosi che voi lo seguiate. Una dozzina di metri vi separa dalle palizzate di legno dove ogni metro e mezzo circa una sentinella armata d'arco fa la guardia immobile come una statua. Da sud arrivano due guerrieri armati più pesantemente con al seguito altre sentinelle armate da mischia, piazzandosi ai lati del grosso portale rinforzato. I capitani d'armata salutano Galifar dichiarandosi pronti ed in posizione; avete l'impressione che gli elfi siano pronti per affrontare un assedio, ma non capite contro cosa. L'elfo che vi fa da guida si rifiuta di dirvi contro chi combatte Samre, portandovi invece sulle mura, proprio sopra il portale. L'ultimo raggio di sole scompare, e gli elfi sulle mura accendono le torce accanto a loro. Cala il silenzio. Anche i rumori della cittadina sull'albero vhenadal scompaiono, come se l'intero villaggio si fermasse allo scoccare dell'ora. "E' ora." commenta Galifar. La foresta viene scossa da lontani echi di urla e clangore. La terra trema lievemente sotto il rumore di passi sincronizzati che proviene dal fitto sottobosco che circonda la radura di fronte le mura a nord di Samre. Poi d'un tratto, da entrambi i lati notate i riflessi tipici del metallo quando colpito dalle luci delle torce sulle mura muoversi verso il centro dello spiazzo insieme ad un ritmo serrato di passi e metallo che stride. Galifar compie alcuni gesti delle mani e lascia che una dozzina di bolle luminose lascino le sue mani per invadere il campo di battaglia, e lì, nella penombra, li vedete: non-morti organizzati in plotoni, perfettamente ordinati e armati. I loro stendardi sono divelti e consumati, le armature arrugginite e decrepite, così come le loro armi. I visi scarnificati, i corpi martoriati da numerose ferite mortali si muovono come se nulla fosse loro accaduto, pronti alla battaglia nonostante la morte. Contarli vi riesce difficile. Sono armati di archi, frecce, spade, lance, scudi, con alcuni di loro che comandano intere squadriglie, dotati perfino di cavalcature non-morte. La palizzata di legno, per quanto ben costruita, non potrà mai fermare un assedio di tale portata, né i pochi arcieri sulle mura possono contrastare i morti abbastanza efficacemente. Galifar stringe il suo bastone tradendo l'espressione pacata ed impavida; avete la sensazione di esservi cacciati in un guaio bello grosso. Samre è spacciata.
  15. Galifar, serissimo: "Se non avete fretta, tra circa mezz'ora lo vedrete con i vostri occhi. Il sole sta calando."
  16. Ardager esclama: "Certo! Puoi restare qui con me al tempio! Fintanto che sei nei paraggi non ti succederà nulla!" Una nuvola copre i raggi di sole provenienti dall'alto, e le mattonelle dal terreno scendono silenziosamente verso terra unendosi alle loro simili. Arsak ha gli occhi sgranati, mentre Arrigo è ancora visibilmente scettico riguardo alla sua "magia".
  17. Dopo esserti seduto, Ardager si pone di fronte a te e stende le mani al di sopra del tuo corpo; un raggio di sole pomeridiano attraversa una delle poche nuvole ancora in cielo e penetra da una finestra dal soffitto direttamente sulla tua sagoma; dalla tua prosepettiva ora è quasi come se la statua fosse irradiata da un alone divino che però sicuramente solo una coincidenza - o meglio, vi viene spontaneo pensare che lo sia. L'aria inizia a riscaldarsi, senti la carezza tiepida del sole accarezzarti il volto facendoti rilassare e spazzando via dalla tua mente tutti i cattivi pensieri. Ardager inizia a mormorare, e le note più basse della sua voce che riecheggiano nel tempio facendo vibrare le campane d'ottone che risuonano come diapason. Ora l'intero monastero mormora una nota sola: "Mmmmmm" continua il monaco. All'inizio senti come se il tuo stesso corpo rigettasse quella strana vibrazione, sentendoti una nota stonata in un coro perfetto; poi, dopo qualche minuto, senti la tua musica interiore allinearsi con l'intero tempio. La tua mente si svuota delle voci, la pesantezza del tuo corpo che ti trascini ormai da mesi svanisce e ti senti per la prima volta completamente libero da Vendetta. Ardager smette di mormorare, ma il tempio continua a risuonare per un po', affievolendo pian piano la melodia. "Porti con te grande dissonanza, Randal." dice curioso il monaco "Rao ha cantato per te, il tempio ti proteggerà fintanto che resterai al tuo interno. Ma non è permanente, il seme della disarmonia è ancora dentro di te. Quando lascerai il tempio, ricomincerai a scordarti come una chitarra lasciata all'umido." Finalmente una similitudine azzeccata! Quando ti alzi, ti senti in piena forma. Arsak e Arrigo ti guardano, ma solo quest'ultimo ha il coraggio di parlarti: "Mbè?!"
  18. L'elfo che vi parla è calmo e pacato anche nell'astio che contraddistingue la sua voce; il suo modo di fare vi ricorda tanto quello di Tiberius, se non fosse per un accento molto più "militare" e meno "mistico" nelle sue movenze. "Se i vostri amici sono nella foresta, pregate per loro perché sono già morti...o peggio. E poi, nessun oggetto vale la vita di uno dei miei uomini. Se volete andare a morire nel bosco, fatelo da soli." Essere amici di Lalibela ha il suo prezzo, mentre cercate l'amicizia degli elfi di Yechilay.
  19. Ardager ti ascolta senza mai interromperti, tanto che a volte hai l'impressione che il suo corpo sia lì ma la sua mente stia vagando altrove. A racconto terminato, fischia di stupore e aggiunge: "E' una storia più strana di un cavallo nell'erba alta" nel frattempo Arrigo è rientrato, ha salutato Ardager senza ricevere risposta e Arsak lo ha fermato dal volerti aggredire alle spalle mentre raccontavi la tua storia. Il monaco torna in piedi e alza un dito solennemente recitando: "Se un male ti affligge, raggiungi di Rao le vestigie. Hai fatto bene a venire qui! Chiediamo direttamente al Dio cosa ne pensa." Arsak spalanca gli occhi: "Intendi dire che tu...puoi parlare con...Lui?" "Certo!" risponde serissimo Ardager. "Venite con me, andiamo a trovarlo." Arrigo ti guarda scettico: "Chista a vojj propri 'avvedè." vi spostate nel salone centrale del monastero, di fronte alla statua del dio della pace. Ardager recita il motto scritto sulla base della statua: "Andaran atish'an" e dal terreno si alzano una dozzina di mattonelle fino a raggiungere l'altezza di circa un metro e mezzo; ora lo sguardo della statua pare convergere su quella sorta di altare, la cui dimensione è di circa due metri per uno; un letto di pietra capace di ospitare due persone, praticamente. Ardager ti fa cenno di salire: "Prego, devoto. Rao vuole esaminarti." Il capitano e l'avernusiano si guardano ancora più scettici, pronti a intervenire al minimo cenno di pericolo. Le vicissitudini di Ibnat hanno grandemente abbassato la fiducia nel prossimo dei tuoi compagni.
  20. "Io sono Ardager." fine? Tutto qui? No, aspetta, forse c'è dell'altro. "Forse l'avevo già detto. Vivo in questo monastero da quasi un secolo, offrendo riparo a chi cerca di attraversare la foresta. Sapete, è pieno di vaganti là fuori, ma la statua di Rao li mantiene lontani. La mia vita è tutta qui, ma voi...voi! Siete reali come una pagnotta ammollo! Ditemi, la Lucente Signora è ancora a capo delle armate di Lalibela? Gli elfi di Samre sono stati annientati, infine?"
  21. Il custode è affascinato dai vostri modi occidentali: "Divertente...sì!" e mentre Arrigo si rialza da terra appurando che tutto è tornato tranquillo, imprecando non si sa quale dio avernusiano, colui che vi ospita si siede sui cuscini con grazia esclamando: "Ardager! Sì, è il mio nome. Saggio...? E' così che mi chiamano? Non pazzo? O eremita? O traditore? Saggio mi piace. Saggio è bello, importante, ruspante!" al monaco si è gonfiato il petto d'orgoglio, ma sembra chiaro che sui lunghi periodi non se la cava granché bene con le parole.
  22. Bellerofonte

    Mie campagne

    Visto che ci hai speso un po' di tempo per tenere tutto in ordine, sai cosa sarebbe figo? Se mettessi i link ai TdG e una breve descrizione della campagna. Così, giusto per far interessare chi guarda questo topic! (Tipo me!)
  23. Arsak sospira. In fondo la fede richiede una prova, oppure fede non è. "Va bene. Fammi strada." e mentre il capitano ti segue e tu spieghi al monaco cosa a grandi linee ti ha portato a Barusha, tutti e tre vi godete lo spettacolo di Arrigo destato dal sonno nel peggiore dei modi: "MARONN DO CARMIN AGGIA ARRIVAT KILAGAS UAGLIO' AMONINN CA ISS N'AMMAZZA A TUTT QUANT!" e detto questo si lancia dalla finestra accanto al divano piombando rumorosamente nella siepe antistante. Fortuna che siete a piano terra. Ardager ti chiede: "Questo è il vostro compagno, giusto? Siete soliti svegliarvi così, nell'occidente?" l'ha metabolizzato in fretta il fatto che siete alieni!
  24. "Scoppiettano? Ooooh..." il monaco si avvicina ad uno dei piccoli prodigi di Arrigo accovacciandosi come un bambino e facendo estrema attenzione a non sfiorarle. "Pietre magiche che scoppiano, elfi con le orecchie tonde...ed è tutto reale! Questo mondo sta impazzendo come burro di mandorle in una frittata di aragoste..." Arsak dopo dieci minuti ha già perso la pazienza. Ti prende per un braccio e ti fa arretrare di qualche metro, poi sussurra: "Stiamo scherzando? Sono caduto nella trappola del falso lord una volta, non lo farò di nuovo. Questo non è il monaco Ardager! Selam è un luogo di culto, ospita il massimo rappresentante di Rao in terra che dovrebbe essere...questo stramboide?"
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