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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Bellerofonte

  1. La cintura riesce a rimarginare le ustioni più profonde, ma il goblinoide non perde tempo e prova di nuovo a toccarti con la bacchetta: "Tu parli trop-" schivi l'affondo, e improvvisamente uno sprazzo dei doni di Vendetta si palesa: l'ombra di Nero si materializza ed effettua un Contrattacco che sgozza Zeez come un maiale. L'impostore crolla a terra, soffocando nel suo stesso sangue. Pochi secondi lo separano dalla sua fine.
  2. Il mezzogiorno di fuoco sembra concludersi con il suo secondo attacco, che atterra definitivamente il tuo nemico; ma qualcosa non torna. Il cadavere non perde sangue, e dopo pochissimo scompare. Un brutto presentimento ti assale e stai per voltarti in questo preciso momento quando una nuova scarica elettrica ti colpisce alle spalle. "Cosa c'è, straniero? Non riesci più a distinguere ciò che è vero da ciò che non lo è?" - forse non è così stupido come sembra, ma a giudicare dallo squarcio nel suo ventre, il tuo primo attacco ha colpito in pieno.
  3. Il goblin non si aspettava fossi così veloce: attacchi con entrambi i coltelli e questi lacerano non solo la carne del finto lord, ma anche l'illusione da egli creata; finalmente il mostro ritorna alla sua vera forma di hobgoblin; la sua pelle è stranamente più scura del normale e gli occhi rossi emanano potere magico. Una creatura più unica che rara. Le ferite che gli hai inflitto sono piuttosto serie, ma la creatura non demorde: estrae una spada e usa la bacchetta per toccarti; dalla punta di questa parte una scarica elettrica che attraversa il tuo corpo facendoti sussultare.
  4. Le porte bianche si aprono alle nove in punto. Tamara vi accoglie in nuova sala - per niente "piccola"! - che ospita una lunga tavolata imbandita ed un trono vuoto nella cappella in fondo alla sala. "Di nuovo buonasera. Prego, accomodatevi pure." Ogni sedia è di legno intarsiato, con raffigurazioni di cornucopie e alberi da frutto, simboli di abbondanza; tre piatti di ceramica sovrapposti con sfumature verdastre e bordi dorati affiancano una serie interminabile di posate, sia da una parte che dall'altra; al centro del piatto vi è un fazzoletto verde smeraldo piegato a forma di cigno, che tiene nel becco un foglietto di carta con su scritto il menù della serata. L'elfa prende il posto a capotavola, sedendosi per prima. Ventura guarda il cibo con occhi spalancati - non è abituata a questo genere di cose - mentre Tondley commenta a bassa voce: "Se ci fosse Randal, avrebbe da ridire anche su questo."
  5. Kara è sconvolta, ed esegue ciò che gli dici senza lasciar trapelare alcuna emozione almeno finché non estrae dalla sua sacca da viaggio il libro di Rao. "Ma questo...?" mentre parli, la ragazza è sempre più confusa e rifiuta di credere a ciò che dici. Almeno all'inizio. Ti blocca le braccia con il quale tieni i pugnali, guardandoti spaventata, e poi si rivolge all'impostore. "Padre! Da piccola andavamo spesso a Fort Adigrat, vi ricordate? La sera della promozione di Arsak mi deste un soprannome che detestavo più di tutti, ma che tanto vi faceva ridere. Qual era?" L'impostore le volge uno sguardo saggio e nostalgico: "E' passato molto tempo, Kara. Tuo padre sta diventando anziano e non ricorda più con esattez-" - Kara gli urla contro - "QUAL ERA?!" e Iskander esita, tirando palesmente ad indovinare. "Era...stellina." Kara ti guarda, stringendo di più le tue braccia non per fermarti, ma dal dolore che la costringe in ginocchio. Scoppia a piangere, poi alza gli occhi verso di te e ti dice: "Uccidilo. Vendica mio padre." percepisci solo ira e dolore nei suoi occhi. Come avevi ben predetto, i pugnali fremono per avere il sangue del goblinoide. Questi, comprendendo che la farsa è terminata, ride istericamente cambiando lentamente voce; diventa più stridula, acida e malefica. "Quei pezzi di shrakh ti hanno perfino detto il mio nome! Spero tu li abbia uccisi tutti! Meno gente con cui spartire il bottino." il falso lord Iskander ora impugna una bacchetta.
  6. @Sandrine @Fortunale Dopo esservi fatti belli vi affidate nuovamente al magnetismo magico delle vostre chiavi che vi guidano tra i corridoi facendovi sbucare in una nuova anticamera antistante una grande porta bianca di legno. I primi ad arrivare sono Fortunale e Tondley, seguiti qualche minuto dopo da Ventura ed infine dalla contessa, che arriva all'ultimo minuto. A parte il capitano, tutti hanno abiti diversi: la cartografa porta un lungo abito blu con le spalle scoperte ed un paio di bracciali d'oro ad entrambi i polsi; Tondley sembra un damerino, con giacca, camicia e calzoni e da alto borghese. La contessa...beh, che ve lo dico a fare? "La mia stanza è...assurda!" commenta Ventura, super-eccitata. "E' fatta quasi tutta in Mithral, pare che fosse di un fabbro fissatissimo con le sue cose." Tondley controbatte: "La mia è inquietante invece: ci sono dipinti di elfi che mi fissano ovunque! Per non parlare del fatto che ho un dannato altare votivo proprio di fronte al letto! Sembra la cattedrale di Pelor ad Handoria...! Vi ricordate, capitano? Jimbo fece cadere tutti quei cerini con la sua mania di toccare tutto. Ah!"
  7. Tu e Arrigo date una speronata ai cavalli e correte vero Ibnat per i successivi tre giorni; alla fine del secondo giorno incontrate una carovana di persone partita da pochissimo, artigiani e operai di Ibnat costretti a prendere tutto ciò che avevano e portarlo in un luogo imprecisato vicino Negash, per poi lasciarlo lì. A quanto pare il falso lord ha perfino usato la manodopera locale per attuare il saccheggio della città. Convincete tutti a lasciar perdere e tornare a casa, e nel frattempo proseguite. Ormai manca pochissimo. ...giungete infine per l'ora di pranzo in città. Ibnat è deserta. Piazza dei Mercanti è un atrio polveroso pieno di ciarpame di un mercato che non è stato disfatto con cura, stavolta. Giungete in città, voi stranieri; Arrigo ti mormora: "Ij fazz u'gir i l'ata part. Si pprova a scappàr o ferm ij." e prende una strada laterale che lo porterà all'entrata sud. Ancora a cavallo, entri nel vivo della piazza; nel centro esatto, lady Kara osserva la sua città in tutta la sua desolazione, con sguardo sconvolto. Dietro di lei, lord Iskander Yedilov, osserva soddisfatta la sua opera portata a compimento. Si guarda attorno, l'impostore, mettendosi una mano sulle sopracciglia per coprirsi dal sole e capire chi, all'orizzonte, ha appena messo piede nella sua città. "Ancora tu, straniero." esclama, scontento di vederti. La situazione si fa ancora più calda. La polvere offusca i tremolii del sole rasoterra. Ecco come lo immagino io.
  8. "Un male incurabile? Eri tu, quindi, a necessitare di aiuto...? Non immaginavo che..." Arsak è a disagio, ma riconosce che hai avuto coraggio. "La mia promessa è ancora valida. Se riusciremo a sistemare questa faccenda, ti darò uomini per raggiungere il tempio di Selam. Spero che Ardager abbia le risposte che cerchi. Così come spero che non ci sia bisogno di usare la violenza, ma se uccidere l'impostore significasse salvare la vita di Kara...allora fallo."
  9. Arrigo svuota i piatti che è una bellezza, sempre complimentandosi con te alla fine di ogni pasto. Dormite all'aria aperta, e quando il mattino dopo vi alzate il goblin è ancora lì. I lacci, almeno per ora, resistono. Partite alla volta di Ibnat per la seconda volta, e trascorrete due giorni in viaggio; il terzo, subito dopo pranzo, incrociate il capitano sbarrando la strada all'intera comitiva. Arsak è all'inizio dubbioso di quanto dici, ma più prosegui col discorso, più ogni cosa sembra tornare. Alla luce delle nuove scoperte, decidete di invertire la rotta e di tornare a Ibnat. "Io accompagnerò queste persone a casa, ma la carovana è troppo lenta. Tu e Arrigo dovreste andare avanti senza di noi per avvertite Kara del pericolo. Ogni minuto che resta in compagnia di quell'impostore rischia la vita!"
  10. Vedila così: comunque uscirà, almeno ce l'ha Amazon. Se finiva nelle mani di Netflix finiva con Merry e Pipino gay e Gandalf nero.
  11. "OOOOOOOH...." lo stupore di Arrigo è immenso. "Su spièrt sti goblin, ah?!" ridacchia tra sé e sé "Mo però miettit a cucinà ca ste murenn 'e fam! E 'sto criatur? Nu purtam appress?"
  12. Le chiavi vi portano su per le scale; vi sentite tutti un po' stolti ad andare in giro con una chiave in mano come se fosse un paio di bacchette da rabdomante, ma dopo un po' ci fate l'abitudine. Senza quegli oggetti, i corridoi infiniti che attraversate chissà dove vi porterebbero. E' tutto un susseguirsi di finestrone decorate, tende color acquamarina e affreschi mastodontici di scene mitologiche a voi ignote. @Sandrine @Fortunale
  13. Tirarlo fuori da lì, stordirlo e legarlo non è affatto un problema. Trascini lui con una mano e il sacco con l'altra fino ad arrivare da Arrigo, che si spaventa: "Randàl! Mannacc a muort c'ha fatt?!" vederti immerso in sangue di goblin non è il massimo, eh! Nel frattempo ti aiuta a caricare sui cavalli ciò che hai racimolato dalla villa, ma i pugnali sono ancora caldi; qualcuno vuole che tu faccia giustizia ora e subito. Mentre caricate tutto e ti dai una sciacquata, il goblin si riprende e re-inizia a urlare, ma Arrigo decide di mettersi a urlare più forte del goblin e questi, a metà tra il confuso e lo spaventato, si ammutolisce. "Appost." commenta Verdini. Nell'interrogatorio che segue, il goblin non parla granché; se la fa addosso - letteralmente - ma lui, così come i suoi compagni, sono stati tenuti all'oscuro dei piani del loro capofamiglia, un certo Zeez l'Adulatore, che manca dalla villa da molto tempo, ormai. Hanno ricevuto ordini recentemente di prepararsi a ricevere nei prossimi giorni una gran quantità di bestiame, cibo e oggetti attraverso un messaggero - uno dei goblin che bivaccavano nella sala del trono, ora ridotto a un colabrodo. La notte è calata ormai, di andare verso Fort Adigrat se ne parlerà il giorno successivo, anche se sai che la carovana del lord cammina a metà della vostra attuale velocità; significa che vi basta tornare a due giorni a sud verso Ibnat e dovreste incontrarli. Arrigo resta comunque un po' confuso. "Scus Randàl ma ij unn'agg capit. Si chill ca truvat tu era lord Iskander...muort e stramuort, allor chill ca avissim purtat nuj a Ibnat...cu è? E po 'a storia di bottoni non l'ho capita, e pecché l'impostor aggia fatt tutt o'bordell e 'sta storia da guerra po'?"
  14. Troppe voci, troppi sussurri nella mente e i più piccoli dettagli ti possono sfuggire quando osservi qualcuno o qualcosa. Raggiungi la sala a nord, e vi trovi solo pezzi di legno ed un tavolo vuoto, l'unica cosa che riesci a saccheggiare è una piccola cote da affilatura. Nell'ala a sud-est invece trovi una grossa trappola per orsi fuori uso da chissà quanto tempo, e un'altra stanza dove un goblin sta canticchiando mentre affetta il cadavere di una vacca morta per farne tranci di carne che mette in un secchio; la sala era forse una biblioteca molto tempo prima, poiché a terra ci sono quantità immense di libri e fogli di carta ora però immersi in un lago di sangue d'animale. Dal soffitto e dalle pareti cadono dei ganci arrugginiti dove chissà quanti animali sono stati appesi. Il goblin appena ti vede lascia andare il coltello e urla. All'inizio non capisci il perché, ma poi ti rendi conto; hai ucciso così tanti mostriciattoli, con così tanta foga, che sei completamente sporco di sangue. L'esserino non ha via di fuga e terrorizzato lascia andare il coltello che ha in mano e si nasconde dentro il cadavere dell'animale che stava disossando. Non che gli serva a granché come nascondiglio.
  15. La tua esplorazione inizia con un omicidio. Cogli alla sprovvista il goblin nella stanza adiacente ficcandogli il pugnale in gola e lasciando triboli dietro di te ogniqualvolta che attraversi una stanza. Raccogli in borsa una lampada e alcuni attrezzi da scavatore, e prosegui a nord entrando nella stanza dell'erba: il goblin fattissimo che hai incontrato dieci giorni or sono è ancora lì, sempre fatto, e non si preoccupa di te che gli svaligi l'intera piantagione salutandoti con un "Ehi grande boss! Sei tornato!" per poi collassare senza che tu debba alzare un dito. Nella stanza successiva, quella dal quale sei entrato la prima volta che hai messo piede nell'edificio, un goblin fa la guardia; riesce a scagliarti una pietra prima di essere pugnalato a morte. Gli trovi addosso una fiala che ad un esame preliminare sembra un rimedio contro i veleni, e pare che in una delle casse ci sia ancora qualche oggetto integro, tra cui una caraffa di ceramica che prendi con te. Ciò che non avevi notato la prima volta che sei entrato lì dentro è che, dietro quello che ti sembra un tappeto arrotolato - e che invece è un arazzo elfico appartenente con tutta probabilità ai precedenti inquilini della villa - c'è una scorciatoia formata da un cunicolo scavato recentemente, una sorta di passaggio segreto che porta nella stanza dall'altra parte del muro, in cima alle scale dove sorge il trono dei goblinoidi nella sala centrale. Quando sbuchi da lì, i due goblin che giocavano sulle scale ti notano subito, attaccandoti a loro rischio e pericolo; non fanno nemmeno in tempo ad alzare le le loro lame arrugginite che cadono a terra sotto i rapidissimi fendenti dei tuoi pugnali. Altri due goblin, uno dei quali proveniente da una stanza laterale in seguito alle urla, accorrono in soccorso dei caduti incontrando anch'essi la morte per tua mano. Stai massacrando un'intera colonia. Prosegui nella stanza laterale dal quale il goblin era uscito; casse su casse sono ammucchiate le une sulle altre, e una puzza di cadavere invade l'aria. Un goblin ti ferisce a sorpresa spuntando da dietro al muro, ma quella lieve ferita è la sua ultima impresa. Cade anch'egli sotto i tuoi colpi. Osservi una cosa interessante: i goblin stanno scavando una galleria sotto la villa, probabilmente con l'intenzione di espanderne i livelli sotterranei; ma non è da lì che viene l'odore di cadavere. Ti avventuri nella stanza accanto, la dispensa, e carichi tutto ciò che riesci in un sacco. Ma l'odore si fa meno forte, perciò il cadavere non è lì. Torni nella stanza precedente, cerchi un po' in giro e ti accorgi che c'è una cassa più grande delle altre, di almeno due metri e mezzo di lato, seminascosta da altri contenitori sovrapposti. Usi gli ultimi triboli che ti rimangono per coprire la porta dietro di te, e i pugnali nel frattempo si fanno sempre più caldi ad ogni sforzo che fai per togliere i barili e gli scatoli più piccoli che ostruiscono l'apertura della cassa; infine la apri. C'è un corpo morto rannicchiato all'interno, dalle fattezze elfiche e dai vestiti a te familiari; porta una casacca a cui mancano tutti i bottoni. Riesci a prendere il libro che stringe tra le mani, uno scritto in lingua elfica di cui riesci a tradurre il titolo, "Eratish'an" come "Il sogno di pace"; sopra vi è inciso il simbolo di Rao, dio della Pace. Fai due più due e capisci che Kara era stata incredibilmente precisa quando aveva usato, in via del tutto metaforica, l'espressione "Quello lì non è mio padre!". Già, perché hai davanti il corpo putrefatto di Lord Iskander Yedilov. I pugnali emanano calore come non mai. Qualcosa - o qualcuno - ti lascia percepire ancora una presenza all'interno della villa, nella sala opposta a questa, dall'altra parte dell'atrio.
  16. "La Vedova" commenta Tamara alla decisione di Sandrine ; "Il Gigante" quando Fortunale prende l'elmo cornuto, "Gli Antenati" a Tondley, con la croce celtica e "Mithral" a Ventura con il lingotto. "Sono i nomi delle stanze che avete scelto. Spero saranno di vostro gradimento." Tamara fa un breve cenno del capo per congedarsi, mentre le chiavi splendenti che avete preso, tutte d'argento purissimo, brillano di magia. Come attratte da un debole ma percepibile campo magnetico invisibile, ognuna punta in una direzione diversa, verso rampe di scale ai quattro lati dell'anticamera nel quale vi trovate. Tondley parla tra sé e sé: "Sono come bussole..." ma Ventura lo corregge: "Ma la mia non punta a nord." per essere precisi, nessuna punta a nord. Ma forse era quello che vi diceva Tamara, che saranno le chiavi a guidarvi nel palazzo. Certo, se gli elfi fossero meno criptici o allegassero un manuale d'istruzioni agli oggetti magici il mondo sarebbe un posto migliore, ma l'aura di mistero evidentemente è congenita.
  17. "Importano davvero le parole, in una così squisita litania?" Tamara apostrofa il capitano con dolcezza, quindi si rivolge ai suoi ospiti: "Gradirei la vostra presenza a cena questa sera, nella speranza di porvi domande sulla vostra terra natìa e delle intenzioni che vi hanno condotto qui a Lalibela." la sua mano destra si illumina, materializzando quattro chiavi che sembrano identiche tra loro. "Le vostre camere. Prego, prendete, rinfrescatevi pure e raggiungetemi nella Sala Piccola. Le chiavi vi guideranno nel castello." Ventura e Tondley attendono che siate voi i primi a prendere le chiavi, ognuna delle quali, ad una più attenta analisi, possiede un simbolo diverso sull'impugnatura: un'elfa col capo coperto da un velo, un elmo cornuto, una croce celtica e un lingotto.
  18. La finestra più accessibile è sul lato est della casa, ma ci sono due goblin a sorvegliarla; ti cali dal tetto e attacchi come un'ombra assassina entrambi i mostriciattoli, che cadono a terra con la gola sgozzata nel silenzio più assoluto. La stanza davanti a te è praticamente vuota, se escludiamo gli escrementi e la sporcizia che la popolano. I tuoi pugnali iniziano lentamente ad emanare un lieve tepore...
  19. L'elfa alza un sopracciglio alla goffa gentilezza del capitano, annuendo alle sue parole. Ma come al solito il monopolio dell'attenzione è della contessa di Zefiro, che intona canti elfici nella sua lingua natìa. La performance attrae le guardie di tutto il palazzo, che lentamente abbandonano i propri posti e vi circondano; un pubblico uniforme di casacche verdi forma un cerchio perfetto attorno a voi, ed applaude alla fine dell'esecuzione. "...sublime." commenta Tamara, osservandola. Ventura alita sulle unghie e poi se le strofina ironicamente sulla sua spalla: "E' solo un assaggio, niente di che." Tondley dà una gomitata al capitano, intimandolo a battere le mani e facendogli l'occhiolino molesto. Forse ha saputo del quasi-bacio durante l'ubriachezza molesta di Sandrine di qualche giorno addietro.
  20. Ci vorrebbero in teoria 5 giorni per andare da Ibnat a Negash, ma perdete un giorno intero complessivamente per rifornirvi cacciando. Potreste in teoria perfino vendere la quantità di carne che avete ricavato uccidendo alcuni cervi, per quanta ne avete. Arrivate nei pressi della città di Negash che ormai sta calando la sera; indossate entrambi gli occhiali di Arrigo, e come preannunciato ti trasformi in un Avariel destando lo stupore del tuo compagno, che ti vede svolazzare ed atterrare sul tetto della villa Dastanev con siffatta leggiadria. Sotto di te, alcune torce accese dai goblin, la maggior parte dei quali è bivaccata sulle scale principali della residenza o sta giocando a strani giochi di dadi con ossa chiaramente di elfo. Raccapricciante.
  21. Kara non può fare molto di fronte alla tua determinazione; ascolta, annuisce, e c'est la vie. Tu e Arrigo lasciate Ibnat con l'amaro in bocca, dirigendovi a nord verso Negash. "Randàl, nun esse' trist! M'aggia pijat nu poc e' ricompensa pur ij, guà!" annuncia Arrigo quando siete a qualche decina di metri fuori dal centro città; nelle sacche da sella del suo cavallo ci sono formaggio, pane e salsicce insieme ad una grossa otre d'acqua ed una mappa dell'isola. In qualche modo l'avernusiano deve averle sottratte al lord senza che se ne accorgesse. La strada da compiere è pressoché dritta: dovete andare a nord, evitare come la peste i piccoli villaggi di goblin lungo il litorale settentrionale dell'isola e giungere fino alla città di Debark; dopodiché prendere la strada a sud che si inoltra nella foresta e raggiungere il tempio di Selam, dove avete sentito dire si trovi il mistico di nome Ardager. La tua capacità di leggere la mappa denota anche un altro paio di informazioni: innanzitutto le distanze tra una città e l'altra. Cinque giorni tra Ibnat e Negash Cinque giorni tra Negash e Wikro Sette giorni tra Wirko e Agula Sedici giorni e mezzo tra Agula e Debark Tre giorni fino all'inizio della foresta Otto giorni nella foresta per il tempio di Selam, premettendo che non vi perdiate all'interno. Ed avete cibo solo per tre giorni.
  22. Una delle verità più tristi, per me, è che a volte anche le brave persone rimangono così intrappolate dai loro dogmi che alla fine compiono scelte sbagliate, o in questo caso, catastrofiche. Arsak conosce bene la differenza tra fare ciò che devi e fare ciò che è giusto. Ma il suo senso del dovere, maturato in diversi secoli di completa accondiscendenza ai lord di Ibnat, non riesce ad essere smossa nemmeno di fronte al pensiero che lui, insieme a tutti coloro che lo seguono, verranno probabilmente uccisi ancor prima di arrivare alle mura di Lalibela. Perché Arsak, in fondo, è solo un soldato. Non un eroe. ...torni a Ibnat che la tua magia è bella che dissolta, dove ad aspettarti c'è Arrigo che sta facendo pratica col gioco delle tre carte. "Mbé?"
  23. Per la prima volta vedi Arsak davvero arrabbiato. "NO!" ti urla, cercando di darsi un contegno quando si accorge di aver alzato troppo la voce "No. Randal, io voglio salvare la città, ma l'onore...è la cosa più importante. Un giuramento non può essere infranto, nemmeno di fronte alla fine dei tempi! Se avessi deciso di disobbedire, sarei rimasto a Ibnat e non avrei chiesto il tuo aiuto per risolvere la situazione!" Il capitano è chiaramente sofferente, ma inamovibile nelle sue posizioni. "Ti sto dando più tempo che posso. Ma io non voglio...non posso mentire, né andare contro la volontà del lord, per quanto impazzito che sia!"
  24. Ventura accarezza la schiena di Sandrine cercando di curare con un gesto tutta la sua malinconia. La sacerdotessa le risponde: "Non ho mai sentito di questi luoghi." e poi volge lo sguardo al capitano. "La vostra curiosità è lecita, capitano. Siete ospiti di Tarumbar Azamatar e la sua sposa Elentari Jazira, signori incontrastati di Barusha ed emissari del dio Chronepsis. Io sono misero strumento della loro salomonica volontà. Regole? Molte, ma ora abbiate a cuore solo la più importante: nessuno chiede udienza presso i nostri signori, la sala del trono è accessibile solo quando si viene convocati. Allora nessuno può rifiutarsi." Una pausa di cinque minuti è sufficiente per Tamara - ma non per Ventura, che si fa coraggio battendosi i palmi delle mani sulle ginocchia - e la scalinata ricomincia. Salite rasentando alberi che crescono su ogni terrazzata tra un livello della scalinata e l'altro, ed incontrate oramai solo guardie armate e nessun civile a parte voi. L'ingresso del palazzo non è un portone, ma una grande arcata a tutto sesto completamente aperta che dà su un giardino interno, che voi non attraversate; invece svoltate a sinistra subito dopo, prendendo una rampa di scale che vi porta al primo piano di un corridoio aperto da una balaustra su tutto il lato destro, che affaccia sul chiostro lungo tutto il suo perimetro. Da qui in poi, sempre dritto, alcune scale, uno spiazzo sotto un enorme candelabro, affreschi, piccole aree verdi al chiuso, statue mastodontiche, infinito silenzio tutto ben illuminato dalla magia che permea le pareti. Il palazzo è un labirinto per chi non è abituato a frequentarlo.
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