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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. Esattamente. Le classi danno un concetto: "Druido", "Gunslinger", "Accolito", una risposta immediata quando chiedi "Che personaggio vuoi farti?". Questo semplifica le cose per chi si è appena approcciato, che va a studiarsi solo gli incantesimi da druido piuttosto che tutti quelli nel gioco, o guarda solo la sezione armi da fuoco, invece di leggersele tutte per creare la combinazione più intrigante. Diametralmente, i Master che vogliono giocare e basta (senza troppe sottigliezze e affidandosi agli archetipi fantasy ordinari) trovano più facile dire "Un pistolero è in coda allo spazioporto" o "Degli accoliti stanno marciando per le strade" per rendere chiaro il concetto ai giocatori. Lo so, non è elegantissimo, ma a volte Matthew-Mercerare una situazione del tipo "Un figuro con drappi inzuppati di fango e corna di cervo alla vita indugia sulla porta, gli occhi ferini che vi scrutano l'anima mentre cammina appoggiato a un bastone di quercia come una belva zoppa" è inutile, basta dire "Toh, è entrato un druido in taverna" e i giocatori sono contenti. Poi c'è chi ha in mente personaggi ed ambientazioni singolari e lì i sistemi di gioco generici vanno benissimo. Io non mi sono trovato bene con GURPS quando me l'hanno fatto provare perché lo trovavo molto dispersivo. Continuavo a chiedermi "Ma chi è esattamente questo tizio? Come me lo devo davvero immaginare? Cosa potrebbe pensare il mio personaggio a proposito?" Perchè giustamente non avevo un archetipo forte a cui aggrapparmi per facilitare la narrazione. Dopo diversi anni di gioco a Mondo di Tenebra e D&D l'ho riprovato e l'ho apprezzato molto di più. La familiarità con le classi mi ha permesso di distaccarmene, capisci cosa intendo?
  2. Secondo me non può essere utilizzata in combattimento come arma, se ho un malvivente con una spada davanti rovesciare un oggetto addosso provocherebbe AdO e non avrebbe nemmeno effetto. Può essere usato invece come parte di una trappola. La si chiude con un laccio a 3m d'altezza sopra una porta, il laccio incastrato nella serratura che quando viene aperta lo tira e scioglie il nodo. Danno da caduta di oggetti (tagliente invece che contundente) da manuale, magari con dado aumentato di una categoria per via della pericolosità del contenuto (una spada che ti cade addosso può farti più male di una sedia). Il nemico supera una CD riflessi 8+competenza+modificatore INT del personaggio.
  3. Moggo Din Mi guardo un po' intorno, osservando le copertine dei libri. Sembrano spesse e dure, come fossero tanti mattoni impolveraeti pronti per essere presi e impilati in forme diverse. Mi fa quasi strano sapere che ognuno di essi ha uno scopo ben diverso e più nobile, e che ognuno allo stesso modo è stato ricavato da un albero, o più. Libri. Oggetti interessanti. "Uh?" cos'è che ha detto Snorri? Andare a cercare un cerusico? Volentieri! "I goblin mangiano mèrda?" rispondo sarcastico, seguendolo a ruota.
  4. Consiglio che avrei voluto ricevere anni fa: se è gente che gioca per la prima volta e non ha tempo, sconsiglio fortemente la 3.5. La 5e si impara in un pomeriggio. Non hai tempo per scrivere/inventare tutto? Inizia da un modulo. Un sacco di avventure predefinite ti danno finali aperti che possono trasformarsi in campagne. In più hai PNG già scritti, oggetti e mappe già fatte. Scrivere da zero (o quasi) una campagna che funzioni non è uno scherzo, potresti trovarti impantanata a metà percorso tra PNG da scrivere, mostri da adeguare e diagrammi di flusso infiniti. Altrimenti dai un'occhiata nelle gilde sul DL e scopiazza emula quanto puoi. C'è sempre un altro master che ha avuto un'idea geniale, e perlomeno puoi capire come si comporterebbero i giocatori di fronte ad una scelta e come i master di solito rispondono.
  5. Bingo! Grazie, era la parola che cercavo! Insieme a "come interpretare il tiro del dado" credo che questo sia l'argomento maggiormente discusso qui sul DL. "Ho un giocatore problematico: come evito che l'intera campagna vada a scatafascio?" Le risposte sono più o meno sempre le stesse. "Prendilo da parte dopo la giocata e parlatene apertamente" oppure "definisci delle regole a priori nella sessione zero". E se non funziona? E se il player (o il master, nel peggiore dei casi!) continua non rendendosi conto dei suoi comportamenti tossici per il tavolo? Se la reiterazione è così potente da non permettere alcun tipo di riflessione? Quando mi è capitato mi sono alzato dal tavolo e ho lasciato tutti con un sorriso e una bugia: "...sarà per la prossima volta!". Non tutti i tavoli funzionano. Non tutti i tavoli devono funzionare ad ogni costo. Breve storia triste: la mia ragazza ha giocato due volte, si è ritrovata giocatori così e ha chiuso per sempre con i gdr.
  6. Piccola nota: i dilemmi morali sono molto fighi, ma l'ostacolo negli rpg è che non tutti prendono abbastanza sul serio le conseguenze (a maggior ragione in un party come il tuo). Secondo me il trucco è evitare che i backlash siano solo flavour. È sempre un gioco, no? Se il pugnale è maligno, effettuare attunement comporta che ogni cura sul pg è dimezzata, o che diventa vulnerabile ai danni radianti; in più non sente odori e sapori (puoi descriverla come se stesse barattando la sua umanità con il potere del pugnale, visto che assomiglia di più a un non-morto). Se metti un binario e dici "scegli: se vuoi il pugnale uccidi uno dei tuoi compagni", il giocatore farà una scelta utilitaristica in ogni caso, e il pathos è perso.
  7. Moggo Din "Io vorrei..." mi accarezzo la barba, poi decido diversamente: "bah, niente, troverò da solo."
  8. Moggo Din Annuisco, arraffo le monete, le guardo un po' stranito e mi accodo a Snorri. Annuisco quando parla dell'archivio, ricambio volentieri il favore; dubito che potrò fare molto, ma se gli serve qualcuno che regga una scala può contare su di me.
  9. Sbaglio o nessuno legge questa parte degli articoli? Tutti partono dopo il titolone in grassetto, sicuri di skippare la parte noiosa. Beh, sapete che vi dico? Che qui posso scrivere quello che mi va, tipo astradgfrajuroegnuergrfknqenr oppure che mangio coccodrilli a colazione o che la mia password di facebook è MufasaMuore123 oppure- ah, quindi stai davvero leggendo? Bene, perché l'argomento del giorno è Imparare dai propri errori (ovvero: traumi infantilli che ritornano per chi ha avuto una mamma esigente) I dieci errori che ho fatto nella mia prima campagna è un articolo che esiste già. Ma sapete cosa si dice, no? Si impara ad ogni errore commesso, non solo al primo. Via via sempre meno, ma meglio. Che siate DM o giocatori, quando il gioco è finito siete contenti ma a volte pensate "avrei potuto fare di meglio". Ma esattamente cosa? E come? Ecco perché ci serve un po' di retrospettiva, la prima delle parole in grassetto di questo articolo che voglio vi stiampiate in testa quando prenderete in mano la vostra prossima scheda vuota o il DMG. Anzi, ve la scrivo ancora più grande: Retrospettiva L'Era dell'Ordine è stata la mia prima campagna da master, nonché protagonista indiscussa dell'articolo linkato qui sopra. Il 2° punto della lista di errori che ho fatto, cito: si riferiva al fatto che ci ho ficcato dentro un'abbondante accozzaglia di PNG, fazioni e homebrews che hanno confuso i giocatori. Troppa roba per una sola campagna. Quando poco dopo ho scritto il secondo capitolo, Seconde Possibilità, ho deciso che l'ambientazione era draconica e ogni singola cosa che i PG hanno incontrato si riferiva ai draghi e basta. Non hanno visto un solo animale selvatico, un solo mostro senza il tipo Drago, un solo PNG la cui vita non fosse strettamente legata ai draghi...e indovinate un po'? Di nuovo, ho sbagliato. Non è difficile capire perché, vero? È successo perché ho preso un errore e ho cercato di correggerlo facendo ciecamente l'esatto opposto. Ma fuggire da un errore non porta necessariamente verso la cosa giusta. Quindi ci vuole moderazione? È questa la chiave? Smussare gli spigoli è sempre meglio che asfaltarli? Se la risposta fosse sì, allora perché Seconde Possibilità è stata nonostante tutto una delle campagne migliori che ho condotto? Solo alcuni dei punti nella lista di errori erano solo da smussare mentre ho fatto bene ad eliminarne del tutto altri. Perché? Alcuni errori sono solo errori. Non esiste la giocata perfetta. Matthew Colville dice che anche nella migliore delle campagne c'è sempre almeno una sessione di slog, una volta in cui il tono si abbassa e niente e nessuno può farci niente; la perfezione può essere aspirata, non raggiunta. Quindi come si fa a distinguerli? Quali sono gli errori che ci insegnano e quelli che si devono solo accettare? Ci serve una buona dose di intelligenza* e un minimo di struttura per scomporre il problema. Disclaimer: Non sto qui a fare lezioni di problem solving. Ognuno ha il proprio metodo, tutti (più o meno) egualmente efficaci. Volendo approfondire, siete liberi di scrivere giù nei commenti qual è il vostro approccio preferito e magari confrontarci costruttivamente. Nel mio caso, trovo imprescindibile partire dalle opinioni altrui. Vi faccio l'esempio di Fuga da Basilwood**, la mia penultima campagna in real, e visto che non ho infilato nemmeno una lista in questo articolo (vergognoso!), eccola qui: Cosa non ha funzionato? Il ranger del gruppo si è sentito spesso debole e intuile. Puntava molto sulle sue abilità di crafting (frecce, veleni, erbe curative) e sul combattimento con arco, ma entrambe le cose sono risultate ripetitive e spesso insignificanti. Le cose sono migliorate mediamente a metà campagna, quando ha preso la classe Revised Ranger ed è diventato un po' più forte in combattimento. Per quanto riguarda le attività downtime, la campagna era pensata per essere d'azione e per nulla "gestionale". Come evito questo errore la prossima volta? Non posso. Questo non è un errore mio, ma del giocatore. Ha avuto una sessione zero per "testare" il suo PG, ha avuto un pdf che spiegava che non avevo previsto nessun tipo di attività downtime e conosceva la Quinta Edizione meglio di me, perciò avrebbe dovuto sapere che il ranger era mediamente scarsino in combattimento. Se mi avesse chiesto la Revised dall'inizio, avrei detto di sì. Magari però dargli un kit da erborista e una homebrew per sostituire le monete d'oro con prove di Natura ogni tot giorni poteva funzionare. Cosa potrebbe succedere se applicassi questa soluzione la prossima volta? Infilare una homebrew significa sempre complicare un po' le cose. Quanto sono sbilanciate le nuove regole? Serviranno davvero a farlo divertire di più o saranno solo un peso morto? Rischierebbe forse di rubare troppo tempo al tavolo, o allontanarsi dal party per troppo tempo preso da queste nuove capacità? Non solo errori Ora vi svelo un segreto: ho mentito sul titolo. Si impara dai propri errori, è vero, ma si impara anche dai propri successi. Solo che in quest'ultimo caso, è più difficile. Altro giro altra corsa altra lista: Cosa ha funzionato? È stato il party più coeso e motivato di sempre. Ai giocatori importava dei personaggi degli altri genuinamente. Perché ha funzionato? Il party non ha avuto bisogno di forzature per restare unito; in più la prima sessione è stata di loro che facevano cose normali, giocando la vita di tutti i giorni. Ottenuta la dimensione della "vita da contadini", gli è stata stravolta. Ma il party ha continuato a pensare come contadini in fuga, non come eroi alla riscossa. Questo approccio li ha tenuti insieme e fatti divertire di più. In più tutti i giocatori hanno fratelli/sorelle IRL, e sospetto che si siano immedesimati un po' di più proprio grazie a questo. Cosa potrebbe succedere se applicassi questa soluzione la prossima volta? Altri giocatori potrebbero annoiarsi se li faccio giocare un'intera sessione senza un combattimento, senza nemici, facendo solo i contadini. Alcuni vogliono azione e hype sin dal primo momento. Questi due trii di domande mi hanno aiutato un sacco finora. Spero aiuteranno anche voi, da master e da giocatori. Conclusioni Guardarsi indietro è doveroso, ma non basta. Guardarsi attorno è altrettanto importante. Non si migliora masticando e rimasticando sé stessi; le idee nuove, anche quelle discutibili, rimettono in discussione ciò che sappiamo e ci regalano uno sguardo fresco sugli errori del passato, dando nuove risposte o meglio ancora, nuove domande. A tal proposito vi lascio (come al solito) un paio di link che mi hanno aiutato a entrare nel mood autocritico. Running the game, la playlist YT di Matthew Colville Leggere tanto per giocare bene di MadLuke Naruto: How to Destroy Your Own Worldbuilding su YT, non c'entra nulla ma mi ha fatto rivalutare il modo in cui va costruito un setting * Nota: Lascio a voi i dibattiti su quale altra parola avrei potuto usare. Semplicemente, un DM/giocatore stupido è uno che fa sempre le stesse cose pur sapendo di annoiare. Ne conosco un paio (e li conoscete anche voi, ne sono sicuro) che vi annoiano a morte con descrizioni tolkeniane credendosi Mercer. Altri che rispondono "no" ad ogni proposta creativa, per quanto coerente. O che non sanno semplicemente giocare. E ogni volta che le cose vanno male, la colpa ricade su qualcosa di insignificante che non ha nulla a che fare con il vero problema. Ma noi vogliamo essere migliori di così. Anche se non fossimo un caso estremo, aspiriamo a fare di meglio. Per divertirci di più, o nel mio caso, per dimostrare quanto sono migliore degli altri. ** Fuga da Basilwood era un'autoconclusiva diventata campagna; parla di quattro fratelli contadini in un insignificante villaggio rurale che subiscono l'invasione di un'orda di orchi dal nord e fuggono a gambe levate verso sud; nella fuga scoprono l'eredità di loro nonno, guerriero di un'altra epoca, che ha trasmesso loro parte del suo talento e lasciato dell'equipaggiamento, conscio che l'invasione sarebbe arrivata. Ma come faceva a saperlo 60 anni prima? Chi era davvero il Nonno? Perché gli orchi stanno attaccando proprio ora? C'è davvero salvezza nel profondo sud del continente? I personaggi devono fuggire esplorando nel frattempo il mondo fuori da Basilwood, dalla quale non sono mai usciti.
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    Visto il recente interesse per quel vecchio articolo sul mio blog, condivido volentieri la homebrew in versione LateX che ho fornito ai giocatori durante Partes Tres, la campagna di Lex Arcana 2e giocata in real negli ultimi mesi.
  11. Bellerofonte

    PCs & Campaigns

    Personaggi Oghren [Rendel] [D&D 3.5] | Partito per mare Oghren [L'Era dell'Ordine] [D&D 3.5] | Partito per mare Oghren [Seconde Possibilità] [D&D 3.5] | Apparentemente disintegrato dal Cubo Oghren [Odyssey] [D&D 3.5] | Disintegrato dal Razziatore Ladro Umarth Ithilibor [Odyssey] [D&D 3.5] | Morto insieme al Tempo Josephine Syvis-Kennon [La Taverna della Testa di Drago] [D&D 3.5] | Scopre di avere un figlio Liam Ramos [Spiriti] [D&D 3.5] | Torna al suo villaggio dopo aver perso il tatuaggio Galan dei Sogni [Spiriti] [D&D 3.5] | Si sacrifica per placare le anime che tormentano Elizabeth Thomas Cavendish [ignota] [D&D 3.5] | Vaga Siegfried Duchamp [ignota] [D&D 3.5] | Vaga Nesea "Nessie" Al'Safi [Thedas Reborn] [D&D 3.5] | Diventa un Custode Grigio Alfonso Vecchialira [Brancalonia] [D&D 5e] | Vaga Campagne da Master [PbF] Advenit Ventum Orientis [D&D 3.5e] - Finita in TPK! Cronache di Capo Ventura [D&D 5e] - Interrotta! Campagne da Giocatore [PbF] Harumori "Akai" Ashikaga [BG] - Per Aspera ad Astra [d6 system] - Interrotta! Moggo Din - Eos [D&D 5e] //Working
  12. Ogni volta che subiscono ferite scendono di dado, questo è il senso, giusto? È molto interessante, soprattutto perché se si controllano molte unità è seccante tener conto dei PF di ognuno.
  13. Moggo Din Mi brillano gli occhi, e tutto contento annuisco e mugugno qualcosa di approvazione e orgoglio. Questo posto è davvero il paradiso di un nano!
  14. Moggo Din I miei occhi si illuminano quando sento le due parole "libri" e "figure" insieme. Il dono della lettura è tra i più grandi che mi sono stati fatti da quando ho lasciato Prati Fischianti. Proseguo seguendo a ruota il gruppo e tentando di memorizzare quanto più possibile sui luoghi e le funzioni di Kel Boldar, fido che parte di queste andrà comunque perduta già a fine giornata. Una cosa che imparo è a chiamare "zio" ogni mio superiore (?). "Uhm...grazie Deljai." siamo ancora dei Thrylvorn, e penso sarebbe inutile chiedere quale possano essere le mansioni che ci verranno assegnate: abbiamo già visto com'è essere un operaio fuori dalla montagna, quanto potranno cambiare le cose all'interno? "Però sui guaritori, ecco..." mi schiarisco la voce; non so proprio da dove iniziare. "...prima di iniziare a lavorare forse è meglio che- beh, sai, veniamo da fuori." Non ce la faccio proprio a dirle la verità. Cerco gli altri con gli occhi, il fiato strozzato in gola.
  15. Moggo Din Di domande ne ho a bizzeffe. "Cos'è il Phor? E il Metoik? E come si va nei bagni pubblici? Nella biblioteca ci sono libri con i disegni?" Ma forse è un altro il quesito che dovrei porre alla guida: "Dove si trovano i guaritori?" dò un'occhiata complice agli altri. Meglio togliere il basilisco dalla stanza il prima possibile.
  16. Moggo Din I miei averi non è che siano tantissimi, e l'unica cosa che posso mettere sotto il "letto" - strano modo di usare questa parola, su delle cuccette del genere - è l'ascia che ho guadagnato poco tempo fa. Con quella specie di arancia acida ancora tra le mani mi avvicino a Deljai augurandole un buon giorno. "Come si chiamano questi...cosi?" le chiedo allungando la mano col frutto mezzo spappolato dal morso che gli ho dato prima. "...e se ne volessi comprare altri? O se volessi comprare dei vestiti? Come si fa a guadagnare soldi, qui? Non vedi alberi da abbattere..."
  17. Ciao! Se non sbaglio nel Perfetto Arcanista, Cityscape e forse anche nella Dungeon Master Guide II (tutti edizione 3.5) ci sono diversi capitoli dedicati alla tua domanda se ben ricordo. Un elemento molto figo è l'arcane hazard, cioè disastri "naturali" che accadono in posti in cui ci sono molti oggetti magici, maghi e incantesimi. Ad esempio un'epidemia magica che dona poteri arcani alla gente ma li fa ammalare (facendoli trasformare in mostri? Oppure esplodere in mezzo alla città? O semplicemente dando vita ad un culto pericoloso?). O ancora, le città sono infestate da alcuni mostri prodotti dagli scarti magici (elementali della corruzione, incantesimi viventi e lokus sono un esempio, non se in 5e sono stati importati però). Come dici tu, oggetti molto potenti richiedono controllo. Un oggetto meraviglioso maggiore potrebbe dover essere "accatastato" per legge e monitorato, e chi ne introduce nuovi senza pagarci le tasse viene multato (?). Oppure, alcuni chierici lavorano nei campi per garantire sostentamento alla città, ma non vengono pagati abbastanza e chiamano sciopero, rischiando di far morire di fame tutti. Pensaci, ogni elemento magico alla fine è bastato su qualcosa di reale no? Quindi basta fare un passo indietro e pensare: cosa farebbe il capitalismo se avesse per le mani la magia?
  18. Moggo Din Se qualcuno mi cerca, mi troverà in mezzo a un gruppetto di nani tra cui c'è anche Deljai, mentre si parla delle ultime (?) news sulla situazione reale. @DM
  19. Moggo Din Lo stupore non mi abbandona mai, nemmeno per un secondo. Ogni passo che faccio dentro la Dimora Benedetta è colmo di sbalordimento. Inizio a pensare che sotto il cielo blu non ci sia che un vasto nulla, prati, foreste e villaggi, miseria e ingiustizia: tutto la meraviglia del mondo è concentrata invece dentro queste mura di roccia scavata. Mi sento così fortunato a sentirmi per la prima vera volta...a casa. Mi approccio alla festa titubante. Non voglio sfigurare o creare problemi ai miei compagni, che invece bene o male sembra sappiano quello fanno. Mi metto a origliare un gruppetto che parla (si lamenta?) dell'assenza di un re. Sono qui da pochissimo, perché questo argomento mi prende subito? Forse temo che il problema della discendenza possa affliggere l'idea del paradiso perfetto che mi sto facendo? O forse mi riscopro soltanto ora fan della royal family? Mi incuriosisco sempre di più e infine mi faccio coraggio e chiedo informazioni sulla situazione attuale. Chi è il favorito? Chi può fare qualcosa per smuovere la situazione? Quali sono le conseguenze di essere senza un re per molto tempo? @DM
  20. Moggo Din Seguo annuendo la guida e i miei compagni. Preferisco non portare con me l'ascia, meno sono armato, meno danni posso fare. Prendo i vestiti che mi vengono dati, non ho alcun senso della moda, tantomeno quella di Kel Boldar.
  21. Moggo Din La mia espressione meravigliata è uno specchio fedele di ciò che c'è dentro di me. Kel Boldar mi accoglie in ogni modo possibile, e sono esterrefatto dalla sua grandezza tanto quanto dal calore emanato dagli sguardi della delegazione e della costellazione di cittadini dietro di loro. Strabuzzo gli occhi a vedere Siddin lì in mezzo. Forse per scherzo potrei aver accennato al fatto che volevo mangiarla - forse, o l'ho solo pensato? - e invece eccola lì, già parte integrante della città. Chi ci accoglie è un funzionario, è chiaro. Credo di aver sentito il nome del suo clan mormorato dagli abitanti del villaggio, che mi hanno spiegato a grandi linee i nomi dei principali trog. Così quando sento "Wijirstoldin" non ho dubbi che finiremo a fare più o meno quello che facevamo prima al villaggio, ma stavolta dentro la montagna. Quel pozzo l'ho scavato abbastanza bene, dopotutto. Chissà che non sia questa la carriera che più mi si addice? Certo, a questo punto sarebbe più divertente entrare a far parte del sotto-clan Uzdraz, avendone la possibilità... Lasmakdin. Un clan minore, ne sono sicuro. Mi sforzo di ricordare, ma ehi: ci sono davvero un sacco di nomi, e mi ci vorrà un po' ad impararli tutti. "Moggo" pronuncio, lasciando la parola a Snorri e Chazia, indicando quest'ultima mentre annuisco di approvazione "...anch'io come ha detto lei. HoAbbiamo costruito un pozzo, sai?" Accetto volentieri di cambiarmi d'abito, a patto che mi lascino tenere la mia collana di zanna di lupo, monito dell'animale che rischio di diventare. Vorrei davvero partecipare alla festa, bermi l'intera montagna in birra e gozzovigliare, ma ho paura di ciò che potrebbe accadere. Forse sarebbe meglio evitare e raggiungere i Kalasar il prima possibile...ma la festa...! Ci voglio davvero andare...!
  22. Moggo Din Cammino dietro gli altri, svuotando a terra la cenere della pipa; quando ci avvicinamo alla montagna e la figura del vecchio nano si palesa, mi fermo a guardarlo dritto negli occhi per qualche secondo. Faccio mia la sua tristezza. Non c'è bisogno di parole o gesti. Stacco lo sguardo con il cuore un po' più pesante e continuo a seguire il gruppetto. Dopo il corno e i corridoi, sento rapidamente l'odore della pietra nuda sostituirsi a quello dell'aria montana; non ricordo di aver mai camminato per così tanto con la bocca aperta e lo sguardo all'insù, già affascinato dall'ingresso, sono estasiato dalla visione della vera Kel Boldar. Quel vuoto nel petto che di tanto in tanto viene riempito di dolore e fame e furia si colma del tepore dell'arpa d'argento, come una calda carezza materna data sincera a un orfano; le lacrime scendono mentre ridacchio tra me e me. Ce l'ho fatta. Chi l'avrebbe mai detto? Chi avrebbe mai scommesso un solo pezzo di rame sulla disperata impresa di un ubriacone iracondo? Metto una mano sulla spalla di Naugrim, l'altra su quella di Snorri. Li guardo, poi mi rivolgo anche a Chazia e Andr. "Grazie." la voce mi trema. "Grazie di avermi fatto arrivare fin qui. Non ce l'avrei mai fatta da solo. Vi devo moltissimo." Kel Boldar dietro di loro è bellissima. Conserverò l'immagine dei loro volti su questo sfondo per sempre.
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