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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. "Prego, seguitemi." Tamara fa evaporare la spada che porta in uno stormo di farfalle argentate che si perdono nella sera, poi si volta verso la città e inizia a camminare con tutta calma sulla banchina; solo ora notate che non porta alcun tipo di calzature. Qualcuno dalla nave urla: "Prudenza, capitano!" Uscite dal molo, raggiungete la banchina, e presto gli edifici costieri - principalmente banchi dei pegni, taverne, magazzini e carene - scompaiono in favore di edifici piuttosto alti, di anche due o tre piani, tutti costruiti in candida muratura. E' stupefacente la pulizia della città; i mattoni su cui camminate sono lucidi, il terreno ben compatto e senza polvere tanto che potreste camminare un giorno intero per la città e non sporcarvi gli stivali. L'odore è di salsedine sì, poi lievemente d'olio di lanterna bruciato, ma mai di cadavere o di pesce avariato, o di urina o peggio (Capo Ventura non poteva vantare la stessa igiene). Gli edifici sono costruiti con strutture architettoniche più dettagliate, curate nei minimi particolari. I pochi elfi che si ritirano a casa quest'ora della sera sono altresì vestiti come cortigiani, nonostante abitino ben distanti dal palazzo reale. Mentre all'inizio credete di aver beccato il quartiere più facoltoso, proseguendo per la strada che sale verso il palazzo capite che la città è veramente tutta così; possiedono tutti un tenore di vita varie spanne superiore a quello di qualsiasi città abbiate mai visto. "Capitano" commenta Tondley "Vi ricordate Quirilia? Quando dicevo che sarei andato a stabilirmi lì da vecchio? Beh, ho cambiato idea." Svoltate l'angolo e vi trovate in una grandissima piazza, immensa per proporzioni, grande forse quando mezza Capo Ventura. All'interno, un grandissimo giardino reale circondato da palazzi, con vie alberate, fontane, panchine ed illuminazione nelle ore serali. Sul perimetro del giardino, a piano terra di alcuni palazzi sorgono delle taverne - anche se non sono proprio tali; vi sembra appartengano ad una categoria ibrida tra osterie e salotti d'alta società, e sulle insegne riportano la dicitura "Caffè" anche se dai tavolini all'esterno notate che non è l'unica bevanda che offrono. Nonostante il tardo orario, molti elfi sono fermi a discutere di fronte a tazze calde di infusi o a bicchieri di vetro contenenti alcolici dal colorito limpidissimo; l'ordine e la compostezza regnano sovrani ovunque vi troviate. Ventura vorrebbe fermarsi a fare uno schizzo con il carboncino di alcuni dettagli dello scorcio, ma Tamara, seppur quieta, non si ferma. Coloro che la incontrano per strada si rivolgono a lei con l'epiteto di "Lucente Signora" - Sandrine c'era andata vicina - e poi volgono occhiate confuse e bisbigli su di voi, probabilmente a causa della forma delle vostre orecchie. La strada è assai lunga fino al palazzo, proseguite mantenendovi su una delle strade più larghe. Notate ogni tanto delle guglie sullo sfondo della città e ipotizzate quindi che questa abbia delle mura, da qualche parte oltre i palazzi. Quando finalmente raggiungete la città alta, ad attendervi c'è il resto dello spettacolo. La reggia è immensa, elegante, e quasi totalmente priva di fortificazioni. Non c'è un filo di vento eppure i pennacchi si agitano fierissimi, impregnati di magia. Sul picco più alto domina la città una statua immensa, raffigurante la dea elfica della luna Sehanine Moonbow, con una spada in pugno rivolta verso il terreno, un mantello sulle spalle e una corona di stelle. Tamara si ferma alla base della scalinata, ergendosi sopra il primo gradino. Non potete fare a meno di notare la somiglianza tra l'elfa che avete di fronte e quella raffigurata dalla statua. "Siamo quasi arrivati." proclama, dopodiché allunga le mani verso il palazzo e soffia una polvere d'argento che muta in piccoli usignoli lucenti che svolazzano rapidi su in direzione del palazzo. "Annuncio la vostra presenza." Si spiega con voi, ma Ventura ha bisogno di un attimo di riposo. E' stata tutta in salita finora, e quella scala non promette bene per una lady come lei. Alla faccia della gioventù.
  2. Kara non è abituata a farsi trattare come una pari da gente che non fa parte dell'élite elfica di Barusha, ma ingoia il malcoltento e cerca di essere meno acida possibile. Uno sforzo titanico, per lei. "Tu sei...un incantatore!" ne parla come se avesse davanti Mordenkainen in persona. "Sì, ti prego! Raggiungi Arsak e...digli di portare tutti a Fort Adigrat. Non è sicuro riportare gli esuli qui in città. Quando tornerai, voglio che mi racconti con esattezza ciò che è successo a Negash."
  3. "Parlerò la vostra lingua fin quando la magia me lo permetterà, mastro Aghendor. Ed inaspettata, invero, è dir poco. Il solo aver messo piede sulla nostra amata isola potrebbe sconvolgere la coscienza delle nostre esistenze, immutate da millenni. Perciò vi prego di scegliere con cura i vostri gesti, di dosare le vostre parole. Gli occhi della regina delle stelle e del re del mondo vi osservano e giudicano." quella che inizialmente sembra una minaccia, forse pensandoci bene è più un avvertimento del tipo "patti chiari amicizia lunga". Tamara vi ha avvisato che siete sotto una lente d'ingrandimento, in quanto prove ambulanti della presenza di vita fuori da Barusha; e mai come ora siete così contenti che Nero sia ancora incosciente. "Permettetemi di dimostrarvi ospitalità offrendovi riparo presso le stanze di corte, questa sera."
  4. "Va bene." Kara non sembra molto sicura che tu possa fare la differenza - non ti ha mai visto all'opera, dopotutto - ma ha poca scelta; è da sola, e tutte le persone che la circondano obbediscono ciecamente all'ombra dell'uomo che considera suo padre. Solo tu e lei (ed Arrigo, ma teniamolo fuori dall'equazione per ora) siete fuori da questo circolo vizioso, perciò la lista di alleati si limita in verità solo a te. "Non so come, ma quando arriverà il momento, ti aiuterò." conclude lady Kara.
  5. "Le leggi di Ibnat sono semplici, siamo poco più di un villaggio! Non c'è nessuna scappatoia, le cose stanno così ed io...non posso farci nulla. Arsak è già partito, se avesse voluto opporsi a mio padre l'avrebbe già fatto." Kara ti guarda "Tu vuoi aiutarmi? Mi hanno detto che sei un tipo sveglio..."
  6. Kara fa un profondo respiro e gli oggetti che vi circondano smettono di tremare. "Magari da dove vieni tu è così, ma qui a Ibnat non basta un discorsetto per sistemare tutto." dice, asciugandosi le lacrime "I cavalieri ascoltano il reggente, cioè mio padre. Non tradirebbero mai un giuramento fatto. Ed il popolo...dove potrei condurlo, io?! Ibnat è la città di mio padre, io potrei diventarlo solo dopo che passerà a miglior vita." Punta il dito verso di te "E non pensarci nemmeno! Sarà anche impazzito, ma sappi che non ucciderò mai mio padre!"
  7. La donna rimane in guardia per qualche altro secondo, osservandovi da capo a piedi. Poi: "Salute a voi, esploratori della Speranza dell'Est." la voce soave dell'elfa parla un perfetto capoventurese. Fa cenno alle guardie di tornare alle proprie postazioni, e queste si inchinano più e più volte prima di andar via. "Io sono l'Alta Sacerdotessa Tamara, devota di Sehanine, Prima Incantatrice di corte di Lalibela. Convengo la sincerità delle vostre parole, nostromo Sandrine. La vostra presenza qui è...inaspettata." La maschera di impassibilità crolla in piccoli dettagli. La donna stringe nervosamente l'elsa della spada - se per voi lei è solo un'elfa con uno strano tatuaggio ad adornarle il viso, voi per lei siete probabilmente alieni, per farla breve.
  8. Bellerofonte

    Mark of Nessus

    Devi prendere un altro talento, "Brand of the Nine Hells" (con asservimento ad Asmodeus) come prerequisito, ma necessiti dell'approvazione del Master, poiché in teoria sono talenti per PNG e non per PG.
  9. "Mio padre è impazzito! Ecco cosa sta succedendo! Ha mandato a morire i suoi uomini, ha svuotato Fort Adigrat e condannato tutta la città!" fai bene a starle lontano, visto che la sua magia sta letteralmente impazzendo! I bicchieri tremano mentre lei urla, le fiamme delle torce guizzano in improvvise vampate di calore. Ancora una volta ti sembra di rivedere Barbara quando è su di giri. "Per gli dei, cosa dovrei fare?!"
  10. Le guardie aspettano che posiate i vostri armamenti, poi pronunciano qualche parola per la vostra interprete. @Sandrine Quello dei tre che finora ha parlato estrae da sotto le vesti l'estremità di una collana, una boccetta ripiena di liquido azzurrognolo brillante che una volta aperta evapora in una coltre di fumo azzurro lasciando nell'aria un vago odore di malva e rosmarino. La nebbia pare avere vita propria: guizza nell'aria serale, volteggia attorno a voi, sale in cielo di qualche metro e poi cade per terra, dissolvendosi in un lampo. Di fronte a voi è apparsa una splendida elfa con un lungo, elegante vestito bianco ricamato d'argento, trecce dorate, una spada di Mithril nella mano destra ed un bastone magico di faggio nella sinistra. "Ooooh..." Tondley si innamora all'istante della visione che ha di fronte, con Ventura che gli dà una gomitata per riprendersi. Nel frattempo, le guardie si inginocchiano al suo arrivo. @Sandrine L'elfa vi osserva impassibile e silenziosa.
  11. "Quello non è mio padre!" ti urla, lanciando il bicchiere contro il fuoco e alzandosi in piedi di scatto. "Non so che diavolo gli abbiano fatto i goblin, ma..." Kara scoppia a piangere, crollando nuovamente sulla sua poltrona.
  12. Gli elfi di fronte a voi, a guardarli meglio, hanno tutti un tratto fondamentale: dei tatuaggi sottili sul volto, tutti diversi nella forma ma uguali nello stile. @Sandrine
  13. In verità cercare Kara non ti occupa molto tempo; basta andare in cucina e parlare con Nik, lo sguattero, che ti dice che lei e suo padre hanno avuto una violenta discussione e la ragazza è uscita urlando dal palazzo dirigendosi verso la taverna dall'altra parte della piazza. Ti dirigi lì, dove trovi il luogo praticamente deserto, eccetto per una poltrona di fronte al camino dove l'elfa si è accovacciata. Ha un bicchiere di vetro vuoto accanto ad una bottiglia di vino stappata accanto a sé, e gli occhi gonfi di rossore. Evidentemente non ti sente entrare, perché ha lo sguardo fisso sul camino di fronte a sé.
  14. "Essì Randàl, megl star qua invec, daccussì a città è salva e tu si stramuort. Ij avissa già vutat a Molo Zefiro!" l'opinione di Arrigo è una e una soltanto: lasciare che gli autoctoni se la sbrighino da soli, tornare a Molo Zefiro - o eventualmente provare a raggiungere il luogo descritto dal capitano da soli - e provare a chiedere aiuto. Ma sai anche che Arrigo non andrebbe da nessuna parte senza di te, e che perciò la scelta resta sempre e soltanto tua.
  15. "Agli ordini." dice Asvig, tirandosi dietro una sommessa Barbara delusa dal non poter scendere immediatamente a terra. I restanti membri dell'equipaggio vengono scelti a sorte come comandato da Fortunale, ed i favoriti sono Ventura e Tondley, che si uniscono a Sandrine e Bensik nell'esplorazione. Preso tutto ciò che c'è da prendere, la rampa viene tirata giù e mettete finalmente piede sulla banchina. Il pavimento è listellato da grosse pietre levigate incastonate perfettamente le une nelle altre. Lampioni ad olio illuminano i moli perfettamente paralleli, la maggior parte dei quali deserti; in quello immediatamente a destra del vostro, una corvetta sta scaricando alcune casse di legno pronte per essere trasportate su un carro tirato da grandi e maestosi cavalli. Alla fine della lunga striscia di candidi mattoni, una sorta di chioschetto - una guardiola, si potrebbe dire - ospita alcuni elfi in armatura leggera, alcuni dei quali si avvicinano a voi con intenzioni non ostili. "Jalpı aqparat beriñiz" pronunciano, con gli occhi fissi su un grosso rotolo di pergamena. Vista l'esitazione, la guardia che vi ha parlato alza gli occhi e rimane quasi sconvolta guardandovi. "Sizdiñ qulağıñızğa ne boldı?" vi chiede; il goblin che è con voi risponde: "Olar zerttewşiler. Olar muxïttan keledi." per poi farvi cenno di parlare con le mani. Tondley e Ventura si guardano, molto poco convinti.
  16. Mentre già ti stai avviando verso il palazzo di Ibnat, Arrigo ti prende per un braccio, fermandoti. "Ennò però, a mia nun va buòn. Tien 'no cancaru 'ncuollu e ti mette pur a far l'eroe? A mia mi dispiac po' capitan, daver, pecché m'par pur nu bravo cristian, ma tu vuò perder tiemp ccà quand si' sbalincu? Tenimm chi far! Amm'a truvà na soluzion ppi' a' malatia e spirdu!" la velocità con cui recita il vernacolo e l'uso di parole troppo distanti dal comune di Capo Ventura ti fanno capire poco del discorso, ma riassumeresti tutto con "Vuoi davvero aiutare gente che conosci da un paio di settimane quando l'urgenza è di riuscire a trovare una cura per il tuo malanno?" Arrigo non è altrettanto altruista. Ibnat per lui potrebbe anche bruciare, se ne andasse della sua, di vita.
  17. Una pessima situazione, non c'è che dire. La cosa ti puzza come uno stufato di verza, e la tua curiosità, la stessa che più volte ti ha messo nei guai, spinge per vedere cosa sta accadendo a discapito delle tue condizioni. Arrigo annuisce pensieroso, raccontando una serie di vecchi proverbi avernusiani senza senso su coloro che perdono la testa. Giunti alle stalle trovate Arsak e i suoi uomini raccolti intorno a lui, in procinto di partire. "...e so che è un'impresa assurda e disperata, ma siamo qui per servire la volontà del nostro signore! Che razza di giuramento è uno che si spezza quando la volontà viene meno? Ora, vacillando, dobbiamo avere fede nel nostro dovere, o non ci chiameremmo soldati! Alalà, cavalieri di Fort Adigrat!" anche se è un bel discorso, il capitano è in seria difficoltà. Gli uomini decidono di seguirlo ancora un'ultima volta, ma il loro umore è sotto i piedi. "Randal..." quando ti vede, ti prende per un braccio e ti allontana dalle stalle. "Vabbuò, ce pens ij ai cavalli!" dice Arrigo, sbuffando di noia. "Ascoltami bene: sta succedendo qualcosa, ma non so cosa. Il mio giuramento è di eseguire gli ordini senza discutere e non posso violarlo, nemmeno di fronte alla mia fede. Tu... " sospira "Lo so che ti chiedo troppo, ma non ho nessun altro che possa aiutarmi. La mia vita, quella dei miei uomini e forse l'intera Ibnat dipendono da questo. Scopri cosa è successo a lord Iskander. Fagli cambiare idea, fallo tornare come prima. Partiremo tra poco verso Fort Adigrat, ci vogliono undici giorni a cavallo ma la mia carovana ce ne metterà il doppio per via dei civili. Una volta raggiunto il forte dovrò mandare un messaggio magico alla capitale per informarli della dichiarazione di guerra. Quando lo farò, sarà la fine per Ibnat." Gli uomini lo reclamano, ma Arsak si trattiene un altro poco ancora. "Cerca lady Kara, unite le forze, e salvate la città. Se riuscirete nell'intento, Fort Adigrat ti sarà debitore." nemmeno il tempo di fargli una domanda che l'uomo salta in groppa al suo bianco destriero e inizia a condurre la massa di esodati fuori dalla città, in direzione nord-est. Il tuo ultimo sguardo è per te. "Allòra, Randàl? I cavall so' pronti, ni' putimm ijr quand vo'."
  18. La nave è finalmente pronta; a Sigbjorn dispiace lasciare Molo Zefiro dopo tutto il lavoro speso per poterlo rendere vivibile, ma gli ordini del capitano sono indiscutibili e la Speranza lascia gli ormeggi nel tardo pomeriggio. A bordo avete un'ospite: il goblin di nome Ikup vi indica la direzione est con la raccomandazione di rimanere vicini alla costa per non perdere l'orientamento. Ventura traccia la rotta in base alle rudimentali cartine da lei preparate in questi ultimi due giorni, e proseguite senza troppi intoppi verso la destinazione scelta; il tempo è clemente con voi. La nebbia si dissolve alla fine del primo giorno, ed il cielo torna sereno. C'è qualcosa di diverso a bordo, però...la mancanza di Randal e Arrigo si fa sentire. La Speranza è silenziosa, fin troppo, e questo mette tutti a disagio. Ventura commenta: "E se Randal se ne fosse andato dopo le frustate del capitano?" Due giorni passano in mare, ed è sera quando le luci di un faro vi indicano che siete finalmente giunti a destinazione. Una città, una grossa città, grande forse più di Capo Ventura, si para dinnanzi a voi. Non ha nulla di elfico, ma sembra piuttosto un piccolo presepe con architetture a tratti avernusiane, uno stile che non avete mai visto prima. Il goblin continua a ripetere: "Lalibela! Lalibela!" L'intera baia cittadina è racchiusa tra due enormi fari, ed il porto è davvero immenso; attraccate ci sono almeno una cinquantina di navi diverse, quasi tutte di piccola stazza. La Speranza sembra un gigante affusolato in mezzo a così tante golette e brigantini. Ventura, al timone, esita un po' prima di condurre la nave verso una delle banchine libere; i mozzi lanciano gli ormeggi, e la nave si ferma perfettamente in ordine. La ragazza tira un sospiro di sollievo, ricevendo scompigliata di capelli da Tondley, che la osserva compiaciuto. "E'...bellissima!" commenta Barbara, estasiata; la città cresce in altezza, con al culmine un palazzo enorme senza alcuna fortificazione che domina la città.
  19. Vi radunate tutti attorno alla cassa di legno rinforzata, chiusa da una serratura visibilmente robusta; Ventura con foglio e calamaio in mano, Barbara più curiosa che mai e la ciurma che si avvicina pian piano attorno al contenitore. Fortunale mette la punta della sua lancia nella fessura del lucchetto e poi dà un forte strattone che fa saltare la serratura di ferro. Il forziere si apre, ed al suo interno brillano grossi pezzi d'argento che provocano un "Ooooh" generale tra l'equipaggio. "Valgono duecento monete d'oro l'uno." mormora Ventura, attirando gli sguardi degli altri; "Che c'è? La Loggia me ne ha fatto trasportare alcuni una volta!" si giustifica la ragazza, agli sguardi impudenti di chi la crede più ricca di quella che è in realtà.
  20. @Sandrine @Besnik
  21. @Sandrine @Fortunale
  22. "Due cavalli. E sia!" Iskander ti dà la mano, e poi ti fa sciò sciò per invitarti ad andar via di lì. Che modi nobiliari, eh?
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