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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. Proseguite fuori, con Arsak che fa da stampella al suo lord. Attorno a te solo i goblin storditi che ancora dormono beatamente. Dove ti vuoi posizionare?
  2. Togli le catene al lord come se stessi slacciando lacci di scarpe; mentre il capitano prende sottobraccio il lord che a malapena si regge in piedi, vedi di fronte a te la porta dietro il quale Arsak aveva origliato prima che faceste il giro. "Io porto il lord, tu dovrai coprirmi le spalle mentre andiamo via di qui." Il capitano si avvicina alla porta per aprirla, ma quando spinge la maniglia scatta un meccanismo nascosto fatto con alcuni fili di nylon che fa suonare una campanella udibile in tutta la villa. Qualcuno in lontananza urla "Intrusi! Intrusi!"
  3. Attraversate la porta e vi ritrovate in una stanza simile a quella nel quale siete entrati; questa è stata interamente depredata dai goblin, che hanno invece lasciato in giro alcuni strumenti da lavoro e una candela per illuminare tutto. Incatenato ad una parete, un elfo non proprio in buonissime condizioni che il capitano Arsak riconosce immediatamente. "Milord!" e corre immediatamente a cercare di slegarlo dalle catene che lo legano. "State bene, milord?" ma questi è semi-addormentato, e risponde per mugolii "Kara...riportami da Kara..." Il capitano ti chiede aiuto. "Randal, le catene! Dammi una mano!"
  4. L'acqua c'è, anche se non pulitissima, è quella che si dà alle piante insomma. Bagni la fronte del goblin che esulta: "Vedo la verità!" e poi continua "Che siamo tutti collegati al grande albero del mondo e che siamo tutti uguali di fronte all'infinito, gli elfi sono goblin nascosti in una pelle non loro! Squartarli permetterebbe di rivelare il goblin che è in loro! Iskander è stato portato qui con la forza ma ritroverà la sua vera natura come noi ritroveremo la natura degli elfi impossessandoci di Ibnat! Dimostreremo che dietro ogni faccia pallida di elfo si nascondono le grinze dei goblin! Le taglieremo da orecchio a orecchio! E' questo che Meriadar vuole! Rendimi degno, ora!" Lo sproloquio del goblin fattone viene interrotto dal capitano. "Randal, per l'amor di Rao, lascia perdere quel verme! Sento che il lord si trova dietro questa porta, e la guardia se n'è appena andata. Prendiamolo e fuggiamo via di qui."
  5. Il goblin ti guarda stralunato e prova a balbettare qualcosa che diventa uno sproloquio di cose apparentemente senza senso. "Nella mia posizione sono sopraffatto come chiunque sarebbe trovandosi l'onere così pesante di essere l'unico, adesso. Mi stai dicendo che sono nato per portare a tutti i dettagli della fine del mondo, per scriverla per tutti e fargliela vedere! Ma ho dimenticato la mia penna di nuovo nel letto!" ...cosa?! "E il signorotto è stato portato qui dalla provvidenza del mio signore, che urlava e piangeva, e la gente diceva, vedi che santo vestito d'amianto!" Pensi che questa erba pipa dev'essere davvero di ottima qualità.
  6. Entrate nella stanza accanto e quello che vedete è uno spettacolo che non vi aspettavate assolutamente; un'intera stanza-magazzino è stata interamente destinata alla coltivazione di larghe piante di erba pipa che l'hanno trasformata in una sorta di foresta senza cielo. In centro, un goblin strafattissimo sta avendo svarioni allucinanti mentre inspira fumo altamente psicotropo da un tubo di vetro. L'essere vi vede entrare e vi saluta amichevolmente, confondendovi probabilmente con una delle sue visioni. "Venite, spiriti amichevoli di Meriadar, la pace sia con voi. Avete straaaaaaaaaane orecchie..." Arsak ti lascia il lavoro sporco e si mette di guardia di fronte ad un'altra porta nel lato opposto della stanza, con l'orecchio poggiato, sbirciando a tratti nella serratura.
  7. "I goblin parlano solo il Comune, non hai bisogno di usare la tua magia delle lingue. Comunque no, non ho idee migliori. Voglio solo prendere il lord e portarlo via di qui il prima possibile." Asserisce Arsak.
  8. Ti metti accanto alla porta, ed un momento di lucidità ti permette di sentire suoni molto familiari di acqua che bolle, e qualcuno che boccheggia soddisfatto. L'odore di erba pipa deriva da lì. Forse hai beccato l'happy hour di qualcuno. Fai un rapido giro di ricognizione nei barili, nelle scatole e nei sacchi ed è tutta spazzatura. O almeno lo è per te: a vedere come tutto è organizzato, pensi che potreste essere capitati nel magazzino dei goblin, che trattano quel ciarpame come se fosse tesoro. Tra tutte le cose, una ti incuriosisce: un sacchetto pieno di bottoni d'argento con uno strano simbolo iscritto sopra. "Sono di lord Iskander. Ne abbiamo trovato uno sulla strada per venire qui." commenta Arsak, che li guarda alle tue spalle. "Lo sapevo! Lo sapevo che c'entravano i goblin!"
  9. Appoggi l'orecchio, ma non senti alcuni suono provenire dall'altra parte. Decidi di iniziare a scassinare, ma appena tocchi la maniglia, un congegno nascosto nell'architrave della porta ti spara contro un ago intriso di veleno; senti un lieve giramento di testa che passa quasi subito con il tuo corpo resiste bene al veleno. Scassini la serratura piuttosto velocemente, ed Arsak ti segue infilandosi nella porta prima di te, chiudendotela alle spalle. Siete finalmente dentro. La stanza sembra una vecchia ala di servizio della villa ridotta in malora dopo la conquista da parte dei goblin; accatastati al muro ci sono contenitori d'ogni genere, e la sporcizia pervade ogni angolo della stanza. Alla vostra destra e alla vostra sinistra, due porte che conducono all'ala est e a quella ovest. Arsak si dirige subito verso la destra, sussurrandoti: "E' per di qui che ho sentito la voce di lord Iskander" ma ha una faccia un po' stranita. Anche tu, avvicinandoti a lui, inizi a sentire qualcosa di strano nell'aria; qualcosa di familiare quasi, che ti fa venire in mente il tuo ex-capitano e le sue spade gemelle. "E' odore...di erba pipa?" ti chiede il capitano.
  10. Un altro goblin più avanti, un'altra porta dopo l'ennesimo angolo. Stavolta Arsak non si aspetta un segnale: avanza furtivo e stende il mostro più avanti, dandoti campo libero sul da farsi.
  11. Il piano va a buon fine. Il goblin si avvicina sospettoso a dove era stata lanciata la pietra, e con uno scatto felino lo prendete entrambi bloccandogli la gola con un braccio e dandogli una botta in testa che lo fa svenire, lasciando che si accasci dolcemente accanto a voi. Per ora, vi sembra via libera in quell'angolo. Questi goblin cadono giù come mosche! Il numero è l'unica cosa che hanno dalla loro parte.
  12. Un altro goblin a sorvegliare il retro della casa, è tutto quello che riesci a vedere nascosto dietro un angolo, con il capitano che ti segue furtivo alle tue spalle. Il mostriciattolo canticchia stonato una cantilena che parla di topi arrosto e birra rubata in una famigerata cantina.
  13. Ti avvicini mettendo l'orecchio alla porta, ma riesci a malapena a sentire qualche brusìo di sottofondo. Non capisci né di cosa parlano, né quanti siano in realtà. Maledetto Vendetta, che disturba i tuoi pensieri ogni volta che provi a concentrarti!
  14. "Non riesco a capire se è in pericolo o no. Li sento parlare." Arsak esita, giustamente. Dalle vostre mosse successive potrebbe dipendere la vita del lord. "Cosa dovremmo fare?"
  15. Stai già per andar via, quando Arsak ti sussurra: "Aspetta!" socchiude un po' gli occhi e poi li spalanca. "E' la voce di lord Iskander! E' qui dentro!"
  16. Il goblin è a terra privo di sensi. Il capitano si fa avanti verso la porta ed origliando ti fa cenno di aspettare, alzando due dita. Cosa vuoi fare?
  17. Il commilitone alza gli occhi al cielo come per dire "Devo fare tutto io!" e poi si avventa sul goblin dandogli una botta sulla nuca che lo stende all'istante. Accanto a te, finestre coperte da assi di legno messe alla rinfusa per coprirne a malo modo le entrate. Più avanti invece vi aspetta quella porta chiusa. Nessun goblin all'orizzonte.
  18. Ne ho fatte un paio di avventure così, e ti assicuro che non è facile. Ti ritroverai in situazioni in cui una semplice borsa conservante varrà quanto un esercito addestrato al tuo servizio, e ciò sbilancia parecchio il gioco - i giocatori preferiranno reclutare gente invece che farsi l'equip, o viceversa. Detto ciò, non è impossibile implementarlo, ma per stabilire i costi ti serve sapere quanto è "ricca" la tua campagna (cioè il tenore di vita, la facilità con cui si trovano bottini e finanziamenti, cose così). Arms and Equipment Guide, anche se in 3.0, ti dà una mano in questo genere di cose "gestionale". Per quanto riguarda le battaglie tra tante persone, ti linko un mio vecchio articolo sperando ti possa essere d'aiuto. Il D&D non è comunque fatto per queste cose, quindi aspettati un bel po' di lavoro extra. In alternativa, ogni aspetto della vita del forte (militare, finanziario, diplomatico, economico) può essere gestito da un PNG; più è alto il livello del PNG, più va bene quell'ambito del castello (?). Non ti focalizzare sulle minuzie, tanto i giocatori difficilmente andranno a vedere "quante famiglie esattamente ci sono sotto il nostro controllo" - se ci pensi i censimenti non erano così facili nel medioevo. Stabilisci piuttosto che esistono dei feudi che possono prendere sotto il loro controllo, ognuno dei quali fornisce loro bonus a militare, finanziario, diplomatico o economico in base a cosa contiene. Magari stabilisci che la somma del bonus economico x100 = monete d'oro al mese guadagnate; oppure che il bonus militare totale x10 sono i soldati addestrati (per vedere i gradi dei soldati, Heroes of Battle ti aiuta tanto). Usa meno variabili possibili, questo è l'unico consiglio vero che mi sento di darti.
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