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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. "Amici" ripete il capitano con accento buffo. "Che significa questa parola?" l'elfo che vi tiene per le catene commenta "Forse non sanno parlare. Ma non mi sembrano elfi selvaggi, sono vestiti bene. E...strano." il capitano risponde alla recluta "Non può essere una coincidenza. C'entra sicuramente col rapimento del Lord." Poi avvicina il suo cavallo a voi e, scandendo mooooolto lentamente le parole nella sua lingua, dice: "Voi" indicandovi "A caccia" facendo il gesto dell'arco "di cinghiali" mimando due corna sul muso. Poi continua: "Voi" di nuovo indicandovi "accompagnare noi" muovendo indice e medio verso il basso per simulare un omino che cammina "da Lord Iskander. Rapito. Legato. Da voi." E fa il gesto delle manette. "Com'è possibile che non sappiano parlare, capitano?" chiede la guardia, che riceve come risposta: "Forse sono stati fatti prigionieri dai goblin alla nascita, che li usano come servi o cacciatori. Che crudeltà, hai visto come hanno ridotto le loro orecchie?" ricevete occhiate di pietà e disgusto.
  2. L'elfo si rivolge ad Arrigo: "Ehi, il tuo amico ha sbattuto la testa?" ma questi lo resta a fissare con aria stranita, non comprendendo nemmeno una delle sue parole. "Aggia di far qualcos?" ti chiede. Il cavaliere sbuffa, seccato. "Volete prendermi in giro? Va bene, parlerete col capitano." Un colpo di tallone dà al cavallo un poco più di velocità e vi costringe ad alzare il passo finché non raggiungete la testa della carovana. L'elfo a cavallo che avete visto dirigere tutta la combriccola è molto più ben vestito di quanto lo siano gli altri membri. Vi fa pensare ad un nobile, o qualcuno comunque decisamente fuori posto. "Capitano Arsak." segue un saluto militare che consiste nel portare il pugno chiuso della mano sinistra fin sopra la spalla destra. "I sospettati sono inquieti." continua la guardia. L'elfo capitano vi osserva dall'alto in basso. "Avete richieste?" vi chiede, osservando le vostre orecchie. "Volete confessare?"
  3. Tessa termina di legare il goblin pochissimi minuti più tardi; mentre il resto della ciurma ridacchia alla battuta di Fortunale, Sandrine ripete ciò che ha già detto al mostriciattolo. Dapprima non ottiene alcuna risposta, solo una serie di strattoni a corde che, sarà difficile sciogliere. Poi, compresa la sua inamovibilità, mugugna: @Sandrine
  4. Ok, questa me l'ero proprio persa. Comunque: Immagino significhi che fin quando l'incantesimo è attivo, anche urlandogli non dovrebbe sentire nulla.
  5. Arrigo annuisce, di nuovo poco convinto dei tuoi modi. Ma lui è un uomo di poca fede, dopotutto. Il cavaliere più vicino a te è quello che vi tiene le redini delle catene di entrambi, ed ti è proprio accanto. Dall'alto della sua bianca cavalcatura, si volta verso di te guardandoti malissimo per il modo in cui ti sei rivolto a loro. Non amano essere "fischiati", a quanto pare. "Cosa succede, orecchie-tonde?" Bene, la parte più semplice, capire, è andata.
  6. @Pippomaster92 una domanda per voi, capitano. Ho appena notato che Binding Winds (Vento di Costrizione in italiano) è di livello 5. Riesci a lanciarlo per qualche motivo particolare, o hai scritto una bischerata?
  7. Il vento comandato da Fortunale stritola la creatura in una morsa che non le permette di scappare. Ma uno dei lati negativi di questo incantesimo è che il vento che avvolge il goblin blocca anche ogni forma di comunicazione verbale in entrambi i sensi, e che perciò l'unica cosa che sente ora il mostriciattolo è il rombo del vento che lo tiene sospeso a pochi centimetri da terra e niente più.
  8. Quando l'energia positiva incanalata da Fortunale raggiunge il goblin, questi si sveglia urlando, guardando attorno la quantità immane di cadaveri dei suoi simili tra cui anche il suo capitano. Quasi prevedibile a dirsi, senza averlo prima legato, questi inizia a scappare sul molo correndo verso Molo Zefiro nella speranza di salvarsi dall'eccidio. "Ci pensate voi, vero? Io prendo le funi." dice Tessa a Fortunale, senza scomodarsi troppo.
  9. "...eh sì, comm dici tu." Fuori vedete entrambi solo lo spettacolo naturale che vi accompagnava anche prima di essere catturati; brughiera ovunque, anche se la visione vi viene ostruita più volte dal passaggio di cavalli che fanno ronde attorno alla carovana. Ne avete così per un bel po', e dopo qualche oretta, nonostante gli eventi, il sonno vi coglie entrambi. La mattina dopo vi svegliano i bagliori dell'alba. Qualcuno toglie il panno dalla gabbia e apre la cella in cui siete confinati; vi ammanettano i polsi e vi liberano le ginocchia portandovi giù a terra per farvi sgranchire le gambe. Per la mezz'oretta successiva camminate insieme ai cavalieri che vi guardano straniti e sospettosi. Se non altro ora potete capire bene la formazione della carovana: quattro grandi carrozze, la penultima delle quali è la vostra, sono trainate magicamente da una forza invisibile (ed ecco spiegato perché non si fermano mai!) le prime due davanti sono altrettanto coperte e non si capisce bene cosa contengano, mentre l'ultima carrozza è dei viveri, che contiene anche i cinghiali che avete catturato due sere fa. I cavalieri sono armati più o meno tutti alla stessa maniera: armature leggere, archi lunghi e lance. L'intera carovana è guidata da quello che sembra un capitano, vestito di un'armatura più pesante e armato anche di scudo. Attorno a voi, ancora il nulla.
  10. Premi Ctrl+Maiusc+i e ti apparirà l'interfaccia sviluppatore di Chrome, in alto a sinistra c'è l'icona di un tablet/telefono, cliccaci e dovrebbe essere tutto ok. Se non funziona, vai sul link nella barra degli indirizzi e cancella semplicemente la "m." prima youtube.com
  11. "Tenivan e spade, e so' vestit comm i cretin. Po' u'n sacc nient, Randàl. Io ccà sto. Però teng n'idea." Sotto i suoi stivali, incastrato nella seghettatura della suola, Arrigo ha trovato un pezzettino di legno acuminato. Troppo debole per forzare le manette, ma abbastanza appuntito per fare un buco nella tenda che copre la loro gabbia. Almeno così potranno vedere dove stanno andando. L'avernusiano si preoccupa di farlo più piccolo possibile e poi ti passa il legnetto, se per caso volessi fare la stessa cosa dall'altro lato.
  12. Tre incantesimi della bacchetta fanno tornare Barbara in piena forma. @Sandrine E la ciurma è quasi tentata dal fare una pernacchia alla contessa, quando si giustifica col suo sorrisino innocente. Più passa il tempo, più i mozzi iniziano a sviluppare anticorpi contro la persuasività innata della principessa di Vaudemont. "Datemi le armi, capitano. Qua c'è un bel po' di lavoro da fare." chiede Tondley guardandosi attorno. "Questo respira ancora, ma sta dissanguando." aggiunge Tessa, toccando con la punta della spada uno dei goblin con una freccia in un occhio. "Dovreste fare in fretta, se volete tenerlo vivo."
  13. Arrigo sembra preoccupato dal tuo stato di salute, ma non esplicita nulla se non un "Iam buòn" piuttosto sfiduciato. Nessuno dei carcerieri interagisce con voi durante tutta la serata; la carovana continua peraltro a viaggiare indisturbata per ore e ore senza riposare.
  14. "Bruciano." dice Barbara, sommessa. "Dannato mostro...!" sarà il dolore che fa imprecare lady Syvis, o forse la sua rinata voglia di uccidere esseri viventi? "Puoi farci qualcosa?" ti chiede, indicando anche una ferita da taglio all'anca.
  15. Anima: Intrappolare Anima Mente: Dominare Mostri Spazio: Portale oppure Teletrasporto Superiore Potere: Disintegrazione Sono incantesimi potenti, ma nulla che un mago di 18° livello non possa lanciare più di una volta al giorno. La frequenza dipende dal livello dei tuoi PG. Se sono al livello 5, 1/mese. Se sono al livello 10, 1/sett. Se sono al livello 15, anche 1/gg.
  16. L'hobgoblin ascolta il lungo discorso della contessa, tradendo la sua determinazione con un rigagnolo di sudore dovuto all'ansia. Sta per dire qualcosa, cedere alle negoziazioni forse, quando Barbara sfrutta il momento di debolezza: si libera dalla morsa e gli mette entrambe le mani sul volto orrendo, urlando "BRUCIA!" Le fiamme divampano dalla sua carne, cuocendo il volto dall'interno. La pelle del viso viene consumata, i muscoli si tendono lasciandolo con la bocca spalancata ed un'espressione di disperazione assoluta; gli occhi si sciolgono, cadendo dalle orbite, e sangue e liquido cerebrale fuoriescono bollenti dalle cavità del volto immerso nel fumo. Le urla cessano presto ed il cadavere cade a terra ai piedi della strega, che si guarda le mani pesantemente ustionate e mugugna di sofferenza, accasciandosi alla balaustra della nave. Ora è tutto finito.
  17. Verso sera alcuni di loro iniziano a parlare; per un'oretta circa hai a disposizione il tuo incantesimo, e riesci in buona parte ad ascoltare cosa dicono. Certo, senza quel sibilo nella tua testa sarebbe tutto più semplice, ma Vendetta non ne vuole proprio sapere di lasciarti stare.
  18. Arrigo vorrebbe controbattere, ma in fondo sa che hai ragione, perciò conclude la conversazione con un "Vabbuò" e inizia a giocherellare con le catene ai suoi piedi, cercando di capire come funzionano. La carovana continua a proseguire senza mai fermarsi per ore e ore e ore. Vi chiedete come facciano i cavalli che la trainano a non stancarsi mai, ma dopo dieci ore ancora siete in viaggio. Avete l'impressione che la strada sarà parecchio lunga. La tua impressione sugli aguzzini era giusta; non sono dei mostri, visto che ogni dodici ore circa vi danno una caraffa d'acqua e un pezzo di pane più grande di quello che la Loggia dà ai detenuti una volta al giorno. Se Randal ha voglia di fare qualcosa nel frattempo, ha davvero tutto il tempo del mondo.
  19. Sandrine torna visibile, e l'hobgoblin, dapprima spaventato, continua a ripetere la stessa frase di prima con foga ancora maggiore. La ciurma è spaventata e tutti guardano immobili la scena stringendo le armi in pugno. E' arrivato il momento per l'interprete di fare l'interprete; con l'incantesimo dalla sua, la contessa discute col mostro nella lingua sconosciuta del pirata... @Sandrine
  20. Stai usando la versione mobile. Lo noti da "m.youtube.com", cioè mobile-youtube.com Nelle impostazioni di visualizzazione del browser dovrebbe esserci "visualizza come mobile" che forse hai attivato per sbaglio. Cercala e disattivala e dovrebbe andare tutto come prima. Oppure prova solo a togliere la "m." dal link del sito.
  21. Il tuo compagno di cella non è proprio convintissimo della tua proposta, probabilmente perché ha colto quello che gli hai detto con una sfumatura un po' troppo...amichevole. "Randàl, o'ssacc che tu e chilla Miranda siet 'nu poc...intimi, per così dire, ma ti giur io ti vojj ben assai ma ccom nu fratell...com to staj a spiegà? Si' n'amic...e basta. Io ti ringrazio, pper me è n'onore, ma ti giur a mia mi piaccian'e femmn, chille alte, belle co due cosce luuunghe e le minne ca abballan ccom na-" La descrizione della donna ideale di Arrigo si svilupperebbe anche oltre, ma non so quanto Randal possa sopportare lo sproloquio prima di interromperlo.
  22. Il capitano della Speranza attacca, infilzandone un altro come se fosse uno spiedino cucinato da Randal; con l'intervento della contessa, l'intera nave avversaria prende fuoco, ardendo vivi i goblin che si buttano in acqua per cercare di placare le fiamme, anche se l'olio ha già fritto abbastanza le loro carni da non lasciargli alcuna speranza. Mentre l'odore di carne bruciata si diffonde nell'aria, la nave avversaria tenta una virata in extremis e senza più nessuno a bordo si dirige verso la costa a ovest di Molo Zefiro. Non sapete se arderà completamente oppure se affonderà prima, visto il fondale basso che l'aspetta, ma è chiaro che la nave è oramai spacciata. Tondley e il resto dell'equipaggio si occupano dei goblin rimanenti a bordo, attaccandoli ora che sono in preda al panico e trucidandoli uno dopo l'altro. Ci vorrà un bel po' di olio di gomito per togliere tutto il sangue che inonda il ponte della Speranza. "Sono finiti, finalm-" la frase di Tondley viene interrotta quando dal nulla appare un goblinode più grosso degli altri. Non sapete come ha fatto ad arrivare sul ponte senza che nessuno se ne accorgesse - teletrasporto? Invisibilità? - ma si è piazzato alla destra di Barbara e le punta un coltellaccio arrugginito alla gola. "qolıñızdı qaldırıñız! Kemeni mağan beriñiz! Ol öledi!" vi urla, senza che voi possiate capire una parola di quello che dice. La donna vi sembra più arrabbiata che spaventata, e sbuffa con sguardo omicida verso il suo aguzzino.
  23. "Un 'e lor m'ha dat nu poc d'acqua 'sta matina ed era senz chill cos stran alla faccia" - intende forse le maschere? - "Comunque t'aggia truvat pur a fatiga, vè Randàl?" Arrigo però non sembra comprendere fino in fondo la gravità dell'accaduto. Sospetti che non sia la prima volta che si trova in una situazione del genere.
  24. Arrigo si ritira spaventato dalla tua reazione, consolandosi della tua catena quando non riesci a raggiungerlo con le mani. "Randàl, statt' calm, mo ci parl ie co' sti qua e aggiustam tutt cos" Sembra davvero convinto del suo carisma, anche se vi ha portato in questa pessima situazione. "Nun si capisc nient e'com parlan. Però so' elfi, tutti quanti." ...fine delle informazioni disponibili. Vendetta ti sibila qualcosa come "uccidi questo traditore!" e per la prima volta sei quasi tentato dal cedere ai suoi istinti.
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