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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Bellerofonte

  1. Len si sente per un attimo in difficoltà: già, come assicurar loro una rinnovata fiducia? "Ehi ragazzi, state calmi! Vi pare che avrei fatto tutto questo per voi se parteggiassi ancora per Kal? Ha sbagliato, glielo avevo detto e non mi ha prestato ascolto. Lo prendiamo, lo riportiamo indietro e pagherà per i suoi crimini. Fine della storia." Floim si intromette subito nel discorso quando Randal gli rivolge la parola, quasi che stesse aspettando proprio la scusa per farlo. "Bastano un paio di carezze con un'ascia sul collo e poi guardarli dritti negli occhi. Se se la fanno sotto, ti sono fedeli." Kilash è pensieroso da un po'. Lo sguardo perso nel vuoto si risveglia quando Sandrine ammette l'effettiva inferiorità numerica in cui vi trovate: affrontare non solo l'equipaggio della Jocasta, ma eventualmente anche i pirati lì presenti, non è roba da poco. "Non siete soli. Potete reclutare i mercenari della Settima e usarli per farvi dare una mano! Proprio domani saranno qui a Capo Ventura" lui stesso aveva scritto i contratti d'altronde e..."ho fatto firmare loro una dichiarazione che dice testualmente che, se vengono scelti, entrano immediatamente a far parte della spedizione e sono sotto il vostro comando. Non si parla di Cintura d'Onice o di esplorazione. I mercenari sono vostri fin da subito." E bravo Fuinur junior. "Per la nave non posso aiutarvi però." conclude, ma a questo risponde Kerberos. "La Cercascogli ed il suo capitano, il Pioniere Besnik Aghendor, saranno felicissimi di imbarcarvi in questa impresa." Floim strabuzza gli occhi: "Hai richiamato Fortunale a Capo Ventura? E' dai tempi della Zacinta che non lo vedo. Per lui sarà un brutto colpo sapere del fratello..."
  2. Bellerofonte

    Studio di Iver

    Dall'album Capo Ventura

    Studiolo di Iver, Cattedrale di Capo Ventura
  3. Alcuni dei tuoi uomini borbottano seccati quando c'è da smettere di bere rum e da iniziare a lavorare sul serio. Un paio, tra cui Jimbo, prendono invece un paio di assi e ci legano su il cadavere cospargendolo di olio di lampada. Si fanno dare una mano da te quando c'è da buttarlo fuori bordo, e un attimo prima qualcuno dice: "Buon viaggio." Le assi lo mantengono a galla quando atterra in acqua, e qualcun altro ti passa un arco, una freccia e ti tiene una fiaccola con cui accenderla. "Capitano, vuole aggiustare la rotta per il Bivio delle Correnti? Pensavo ritornassimo a Capo Ventura."
  4. Servirebbe un plugin flash per gli mp3 o la condivisione da YouTube in un formato adatto.
  5. I tuoi ragazzi si rimettono tutti al loro posto, tutti tranne Jimbo. Cresciuto in mezzo ai chierici di Yondalla, ha imparato da loro a leggere e scrivere e una parola gli era rimasta impressa di ciò che aveva sbirciato. "Capitano, la Abisso non era la nave di Manodiferro?" Qualcuno dalla prua gli risponde a gran voce: "Manodiferro Ferrell! Ma che dici, Jimbo? Quello l'hanno fatto fuori sull'asse quei pirati da strapazzo! Poi hanno preso un Halfling con un pappagallo!" e Tessa controbatte "Ma alla fine hanno fatto fuori anche lui. Quanti capitani cambia, all'anno, quella nave?" Parecchi a quanto pare.
  6. L'idea delle classifiche mi piace. Fa molto Vice, o Buzzfeed. Sono divertenti, organizzate e semplici da gestire. Ora capisco perché fanno millemila views ad articolo. Leggendo questo articolo di pau_wolf mi sono improvvisamente chiesto "Qual è il modo giusto di inserire musica durante il gioco?" già pregustavo il pippone con relativi commenti "questa è la tua opinione ma io penso invece che [aggiungi robe random]", quando ho detto: perché non chiedere a uno che ne capisce sul serio? Questo articolo è per la maggior parte una trascrizione della mia intervista al Direttore, essere mitologico che funge da Egeria personale da cui traggo infiniti spunti e riflessioni su ciò che faccio, sia come Master che come essere umano. Diplomato al conservatorio, è a volte compositore, a volte fonico, a volte Dungeon Master. Ed ecco le Cinque regole per usare musica durante le sessioni 1 - TROVARE GENTE CHE APPREZZA "Raga metto musica che fa figo" disse il Master. Dai giocatori, occhiate di reciproco imbarazzo, scuse e silenzio. Già perché non tutti apprezzano questo genere di cose. Sorpresi? Scommetto di no. Alcuni giocatori fanno fatica a concentrarsi se non c'è adeguato silenzio, mentre altri al contrario si "dimenticano" completamente del background sonoro rendendolo pressoché inutile - per loro è come lasciare la televisione accesa di sottofondo. Per quest'ultima categoria, un Master che dice "Ragazzi state attenti alla musica per favore, ci ho speso tempo e fatica per costruire l'atmosfera" è decisamente fuori luogo. I giocatori devono giocare, se la musica non li diverte, non ha senso metterla. Perciò siate consci che a prescindere dai punti di questa lista, alcune persone potrebbero semplicemente non adattarsi a questo genere di cose. Ergo non rimaneteci male e fatevene una ragione. In fondo, cambiare giocatori per la musica non è un gioco per cui vale la candela. 2 - SFRUTTARE I TAPPETI Un "tappeto" in musica è un pezzo dai suoni ripetitivi e senza particolari escursioni dinamiche (niente crescendi, cambi di atmosfera o di tono). Questo è il motivo principale per il quale non dovreste usare musica classica (o almeno il 95% di questa). Per farvi un esempio, per quanto evocativi, meglio lasciare Mendhelssohn e Bach a casa. Peggio ancora le canzoni con le parole, che alla fine confonderanno anche voi che state masterando - figuriamoci i player! State attenti anche alle soundtrack dei film o dei videogiochi: Hans Zimmer ci va durissimo coi crescendi e finisce per farvi concentrare su cose del tipo "Sono a questo punto del pezzo, so che tra trenta secondi c'è il drop, quindi devo allungare/restringere la narrazione per arrivare fin lì nel punto in cui…" E che ve lo dico a fare? MAI E POI MAI una cosa del genere! Non potete sapere se i giocatori nel frattempo vi fanno una domanda, se a qualcuno cade una matita dal tavolo, se vi scordate qualcosa. Il Master improvvisa il 99% del tempo quello che deve dire (o meglio, come lo deve dire). Se fate così vi tirare la zappa sui piedi da soli. Paradossalmente una musica più monotona è invece perfetta allo scopo. 3 - OCCHIO AL VOLUME La musica, come il pene, è uno strumento. Può essere fantastica, ma se non la si sa utilizzare finisce per diventare fastidiosa invece che piacevole. Ergo, volume troppo alto = nessuno riesce a sentire ciò che pensa, volume troppo basso = ci si deve sforzare di sentire perdendo di concentrazione su tutto il resto. 4 - SCEGLIERE MUSICHE ICONICHE La musica diventa uno strumento molto potente quando si applicano strategie di associazione (in PNL si chiamano Ancore). In Unknown, ogniqualvolta che lo spadaccino Jack entrava in scena, partiva questa sountrack. Dopo poche sessioni, si poteva giocare con scene del tipo: "Dall'alto delle mura di Verat, un'ombra appollaiata vi sta osservando." - non c'era bisogno di pronunciare il suo nome, o di aggiungere una descrizione. La sua soundtrack faceva il resto. Occhio però agli effetti collaterali! Un pezzo fatto partire nel momento sbagliato (per esempio, prima di una battaglia che i giocatori non sono certi di dover affrontare) può non solo rovinare l'effetto sorpresa e rendere inefficace la descrizione successiva, ma potrebbe perfino spoilerare ai giocatori eventi successivi. Esistono ovviamente molti modi di usare una musica iconica: in un santuario segreto, a un certo punto parte la musica di un PNG importante che però è morto. Tutti i giocatori si aspettano che appaia il suo fantasma da un momento all'altro, ma si scopre invece che lì sono conservate le sue memorie. E' uno spoiler aver fatto partire la musica prima che trovassero il suo diario? Sì. Eppure funziona tantissimo, come sneak peak di ciò che avverrà. Ancora una volta, dipende tutto dall'esperienza e dalla sensibilità del Master. 5 - USARE IL SILENZIO Un'altra cosa molto potente da fare con la musica è usarla per mettere in risalto i momenti in cui non c'è musica. Funziona bene con i giochi come Mondo di Tenebra o gli horror/surreali in generale, dove può capitare il momento in cui succede qualcosa di strano e inaspettato: in quel preciso momento la soundtrack si interrompe. Il silenzio che segue dà ai giocatori una sensazione di estemporaneità che focalizza l'attenzione sulle seguenti parole del Master, che può sbizzarrirsi in plot-twist e scene ai limiti dell'assurdo. Conclusione: Non basta far partire la playlist "D&D music" su YouTube per fare automaticamente colpo sui giocatori. Bisogna sapere scegliere, programmare, e non buttarsi su musica troppo conosciuta. In poche parole, è un lavoraccio. Ultimamente ho sperimentato un tipo diverso di sottofondo musicale, quello dei suoni d'ambiente. Ho notato che funzionano benissimo in molte occasioni, forse anche più delle musiche vere e proprie. A meno che non siate colleghi del Direttore e abbiate intenzione di comporre voi stessi pezzi ad hoc per le vostre campagne, YouTube, Tumblr e Soundcloud restano i vostri migliori amici in questo campo. Vi lascio un paio di link a fonti interessanti in merito: Musica d'Ambiente App online per suoni d'ambiente Noise Machine OST da The Settlers Se ne cercate altre, vi rimando alla conversazione che ho citato a inizio articolo.
  7. Len ci aveva provato. Nel remoto caso Kaleb fosse sopravvissuto a tutto ciò, questo era quello che l'hin gli avrebbe detto. "Ci ho provato". Con tutto sé stesso, ad essere sinceri, ma inevitabilmente chi va contro la Loggia si scava la fossa da solo. E Len era ancora giovane e troppo ambizioso per dare la sua vita così facilmente, solo per una persona che non era mai stato ad ascoltarlo. Halfling saggi se ne trovano pochi, ultimamente. Kerberos non contraddice la contessa. Non perché ne abbia paura, né perché sia d'accordo; fino a prova contraria la sua posizione è di mero supervisore a una questione di cui dovrebbe ufficialmente occuparsi la Settima. Ergo, Sandrine e Randal. "Vuldo aveva un conto in sospeso con la sua vecchia nave, la Abisso" inizia Len "spodestò il suo vecchio capitano per prenderne il posto, ma alla fine gettarono in mare anche lui. Era andato in cerca di ciurme per la Settima travestendosi da capitan Tempesta, una leggenda dei mari che ha prestito dall'Ovest. Mentre era ancora camuffato ha incontrato John Manodiferro Ferrell, il suo ex capitano, che gli ha offerto di unirsi a lui se avessero affondato la Abisso. Ferrell sapeva che alla cattura di Nero gli altri pirati avrebbero fatto a gara per reclamare il suo titolo, e qui entro in scena io. Io e Manodiferro abbiamo stretto amicizia un po' di tempo fa, mi passa informazioni sulla malavita. E' da lui che ho saputo dove si nascondeva Astulf, ed io intanto...beh, diciamo che lo aiuto a restare vivo nonostante la taglia sulla sua testa. Insomma lui viene da me e mi pone il problema, ed io offro una soluzione: i pirati si fidano solo del mare, quindi perché non travestirsi da chierico di Valkur e fare un incontro segreto qui, a Capo Ventura, con tutti i capi pirati? Manodiferro-chierico ha detto loro che il vero Flagello era colui che avrebbe distrutto la Abisso, ma uno dei grandi pirati, Moneta Diabolica, ha alzato la posta in gioco: chi vince la sfida, può reclamare le ricchezze degli altri pirati. Mentre tutti gli altri pirati si arrovellavano a cercare quella dannata nave, Manodiferro aveva già la sua locazione grazie a un uomo a bordo che gli era ancora leale. Vuldo ha colto l'occasione: prendere la Jocasta, radunare qualche piratucolo da strapazzo, e affondare quella bagnarola della Abisso. Kaleb si è messo in mezzo quando ha sentito delle ricchezze, voleva anche lui la sua parte di gloria in tutto questo e, diciamolo, quando c'è da ammazzare gente lui è sempre stato il migliore. Credevano che Isaac e gli altri carpentieri avrebbero lasciato la Jocasta incustodita per il pranzo, ma devono essersi spaventati quando hanno visto Randal correre fin lì." Il silente Sigbjorn sbiascica qualche parola sul discorso di Len: "L'altro hin. Polvere di lavanda dal soffitto." Len coglie al volo le sue parole: "Certo, deve aver addormentato tutti...ma i mezzogiganti sono tosti da buttare giù. Scommetto che c'è lo zampino di Kaleb, che non sa perdere. Voleva farlo sembrare un incidente, ma per qualche motivo non è riuscito a coprire le tracce. Forse qualcuno della guardia cittadina si è insospettito dei rumori. Ragazzi, mi dispiace. Non volevo niente di tutto questo, davvero. Se decidete di andare a riprenderli...io vengo con voi." E Sigbjorn fa un passo avanti, unendosi alla proposta dell'hin.
  8. I presenti in sala vi ascoltano in religioso silenzio. Il primo a parlare è Floim. "E' vero, Kron ha preso la Jocasta qualche tempo fa. Gliel'ho...data io. Roknar su una bici, è colpa mia!" Il nano bestemmia e sospira, tirando un pugno all'aria dalla rabbia. Poi si volta verso il suo capo, cercando di spiegare la vicenda: "C'era quella questione urgente della strega Calypso, la traditrice della Loggia passata ai pirati. Capo, tu avevi iniziato a fare il burocrate e quella se la stava filando. Sapevo che Kron era una testa calda e non faceva domande, così gli ho dato l'unica nave disponibile e un paio di braccia per farla muovere. Calypso è morta e lui è tornato sano e salvo. Problema risolto. Ora che ci ripenso, però...quanto sono stato idiota!" Naesala aggiunge: "Hai agito d'impulso come al tuo solito, ma il biasimo maggiore è per me stessa. Tutto questo non sarebbe mai successo se non fossi stata così ossessionata dal suo marchio da chiudere entrambi gli occhi sulla sua pericolosità. Isaac…" - I suoi occhi a malapena riescono a incrociare quelli di Randal dalla vergogna e dal rimorso - "Sarebbe ancora vivo. E' colpa mia." Ma anche Kilash ha delle colpe: "Padre, Kiltus mi ha convinto ad aggregare Vuldo alla Settima pur non avendolo mai giudicato. Lui è giovane e inesperto, ma io...avrei dovuto sapere! Il mio giudizio è stato offuscato dalla stima che provo per mio fratello. Anche io sono responsabile di tutto ciò." Il silente Kerberos si pronuncia quando tutti hanno espresso infine le proprie colpe. "Il giudizio sulle responsabilità del consiglio ristretto è rimandato fino alla fine dei preparativi della Eurus. Fino ad allora, il compianto è solo un ostacolo." Poi si rivolge a voi Pionieri. "Contessa Alamaire, la vostra ricostruzione è più che sensata. Il Pioniere Famir è stato un ottimo elemento per la Loggia ultimamente, ma i resoconti di Kilash lo descrivono come molto fedele a Kron. Le sue azioni potrebbero essere state mosse da un conflitto di lealtà, perciò risultano essere poco chiare. Indagheremo il prima possibile. Inoltre concordo col Pioniere Ridley. La vendetta non porta mai a nulla, la vostra sarà una missione ufficiale per conto della Loggia: priorità al recupero della Jocasta e di Nero. I traditori sarebbe meglio riportarli vivi, ma se questo fosse d'intralcio per la riuscita della missione...nessuna pietà." La porta viene solcata da tre paia di stivali di misure totalmente diverse. La guardia accompagna l'omone dai tratti nordici che Randal aveva richiesto - il Pioniere Sigbjorn, un sopravvissuto all'attacco del capannone; insieme a loro, la piuma azzurra del cappello di Len fa il proprio ingresso, con l'hin che esordisce chiaramente intriso di sensi di colpa. "Non c'è bisogno di indagare, ormai la frittata è fatta." dice Famir. "Speravo che la contessa aprisse stamattina quella lettera. Pensavo di poter evitare tutto questo. Se Kal mi avesse ascoltato…!" e invece non l'ha fatto.
  9. La porta è spalancata quando Randal raggiunge la Sala Grande insieme a Naesala, giusto in tempo per sentire la contessa maledire Nero con tutte le sue forze. Kilash interviene: "La contessa ha ragione. Nero è stato qui in Loggia per un mese, non sappiamo quanto abbia imparato su di noi. Dobbiamo partire per riprendere lui, la Jocasta e i traditori per giustiziarli!" Naesala accarezza il gomito di Sandrine mentre la supera per andarsi a sedere sul posto vacante accanto a Kerberos e suo figlio. Floim, corazzato e ancora rabbioso, col suo urugosh stretto in mano, urla nuovamente: "PARTIAMO SUBITO E AMMAZZIAMO QUEI BASTARDI!" ma Kerberos, soprendentemente, risponde ad entrambi: "No." Tutti si trovano spiazzati. Floim guarda Randal, intimandogli di intervenire. Naesala abbassa gli occhi di disappunto. Ma il capo della Loggia continua: "E' una faccenda che è nata e riguarda la Eurus, perciò come di norma, la Loggia non può interferire. Il consiglio ristretto rimane qui di guardia, mentre i Pionieri dovranno occuparsi personalmente della faccenda."
  10. "Al calar della sera, noi uomini di mare a te leviamo, o Procan, la nostra preghiera ed i nostri cuori. I vivi sulle navi, i morti in fondo al mare. Per ogni navigante che prima del sonno ti chiede pace per le onde e per i fratelli, fa che la nave conservi la sua rotta ed ogni marinaio la sua fede, quando il Maligno tenta i cuori ed il Vento tenta la nave. Benedici la patria e tutte le patrie dei naviganti, che il mare unisce e non divide. Benedici chi in fondo al mare attende la luce." A preghiera terminata, gli altri ti lasciano lo spazio per avvicinarti al corpo e poter infilare una mano nelle sue tasche; l'olezzo del cadavere è decisamente forte, ma nei porti del nord hai mangiato formaggio che puzzava di più. Dentro i ripiegamenti umidicci dei vestiti trovi una lettera ricoperta di uno strano olio trasparente che ne ha conservato perfettamente la consistenza, quasi come se non avesse mai toccato l'acqua. Avvicinandoti a una fiaccola, inizi a leggere: Alzi gli occhi dalle lettere, e vedi che tutti i tuoi uomini sono silenziosamente accalcati alle tue spalle per curiosarne il contenuto: peccato che la maggior parte di loro sia analfabeta. Del significato della lettera, riconosci i nomi dei due grandi pirati: il nano Barbafuoco e la Spietata. Non hai mai sentito parlare di questo Capitan Tempesta, ma una cosa ti scuote nel profondo. La Jocasta. La nave più temuta di tutti i mari, appartenente all'(ex) Flagello dei Mari, Nero Gomez. A quanto pare, dopo la cattura da parte della Loggia, la nave dev'essere nuovamente caduta in mani pirata. A parte la lettera, trovi otto monete di rame e nulla più.
  11. Castigo Distruttivo, se non sbaglio
  12. Tessa si precipita al tuo posto, virando il timone di qualche grado verso la segnalazione di Jimbo. E' vero, le donne a bordo portano sfortuna - o così dicono i marinai - ma se si tratta di Tessa, si può star certi che la forza nelle sue braccia e l'abilità nel prevedere il tempo surclassano qualsiasi avversità il fato vi abbia messo contro. Ti avvicini alla balaustra anche tu, e qualcuno getta una cima al naufrago adescandolo per la vita come un bue al lazo. "Tirare!" urlano tutti, e la corda ti arriva improvvisamente tra le mani. Issate con tutta la forza che avete, solo per constatare una triste verità: avete tirato a bordo un cadavere. Un nano con abiti logori, viso pallido e occhi vitrei. Ha varie cicatrici e tatuaggi su tutto il corpo e porta una camicia che in principio doveva essere bianca, calzoni di cuoio e un solo stivale nero con fibbie di rame. I capelli sono rasati, con baffi neri come la pece. A bordo cala il silenzio, interrotto solo dalle onde, dallo sfrigolare delle assi di legno e dall'odore di salsedine che va via via coperto dal marciume di quel corpo putrescente.
  13. L'allegria di bordo dilaga, e qualcuno inizia a tirare fuori borracce ricolme di liquidi giallo-verdastri, di quelli che annebbiano abbastanza la vista senza far perdere smalto alle canzoni. Ah, marinai! Una vita singolare, la vostra. Sposati col mare e con il rum, braccia forti e menti deboli. Ho forse appena citato un'altra canzone di bordo? Sfregio-Jimbo smette di cantare all'improvviso avvicinandosi alla balaustra e sporgendosi abbastanza da notare qualcosa fuori bordo. Strabuzza gli occhi, ma nessuno dei suoi compagni sembra dargli retta, ancora intenti a cantare e tirare corde per stringere il vento ballerino. Il ragazzo si arrampica sulle reti di babordo con sorprendente agilità, e il suo braccio si allunga di quarantacinque gradi a nord indicando qualcosa che galleggia in queste acque. "Capitano! Uomo in mare!" Gli uomini smettono di cantare e si radunano tutti a babordo alla ricerca di questo famigerato marinaio sperduto. Alcuni di loro si voltano immediatamente verso di te, attendendo gli ordini.
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