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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. Avevamo davvero bisogno di Perché questo blog? (ovvero: la doverosa premessa) La risposta è semplice: navi volanti. E' nato tutto quando mi sono accorto che in D&D non esistevano. Parlo di quando ero ancora uno sbarbatello che conosceva un solo manuale, il buon vecchio Manuale del Giocatore che mi faceva perdere pomeriggi a fantasticare sulle classi pensando ai grandi personaggi che avrei potuto creare con una giusta combinazione di elementi di quelle pagine. Ma anche se il mago/stregone poteva volare, anche se l'incantesimo Caduta Morbida è sempre stato uno dei miei preferiti, la cosa non mi tornava proprio. Così ho scoperto Khorvaire. Ma come ogni testadura che si rispetti, non avevo la benché minima voglia di mettermi a leggere il Campaign Settings (cosa che alla fine ho fatto comunque, ma vabè) ma piuttosto volevo riempire quella mappa meravigliosa con tutte le cose che avevo visto o letto nell'ultima anno. Il mio Khorvaire è nato così. Una campagna durata un anno in un mondo vastissimo ed eterogeneo in cui ho fuso davvero la qualunque (trono di spade, Jedi, final fantasy, e chi più ne ha più ne metta). Conclusione: ci siamo divertiti, e parecchio. Ma anche se allora mi sembrava tutto facile, col senno di poi mi accorgo che creare un'ambientazione nuova implica una enorme mole di lavoro e problemi non banali che alla mia prima esperienza da master mi sono trovato ad affrontare ormai a campagna iniziata. Scrivo queste righe nella speranza di essere d'aiuto a qualcuno mentre illustro i Dieci errori che ho fatto costruendo un'ambientazione ex-novo 1 - METTERMI AL CENTRO DI TUTTO La campagna è mia, e la creo come voglio. Sulla carta, è il motivo fondante del perché ci impelaghiamo in un lavoro del genere. Nella pratica però, è l'equivalente del vaso di Pandora che ogni giocatore spera di non aprire mai nella vita quando discute col suo master. Vale per ogni campagna: il problema principale è di dover cercare un certo equilibrio tra il proprio divertimento e il divertimento altrui. Ho letto e seguito numerose discussioni e articoli qui sul Dragon's Lair (metto alla fine quelli che più vi consiglio) e alla fine tutti ci troviamo d'accordo che il dialogo e la lungimiranza siano le chiavi di una bella campagna. Il punto è che, come alcuni preferiscono Faerun a Kalamar, o Eberron a Nephandum, anche noi ci troviamo a dover scegliere linee guida che inevitabilmente devono poter piacere anche ai giocatori. Ma solo perché sono entusiasta di aver fatto qualcosa che mi piace, non devo dare per scontato che gli altri facciano salti di gioia esattamente come me. Quando iniziai il mio Khorvaire, ero convinto che a tutti piacesse lo steampunk; uno dei miei player mi disse che non sapeva cosa fosse, ma lo incoraggiai a partecipare con entusiasmo. Dopo essersi fatto un guerriero con spadone e aver giocato la prima sessione in mezzo a una buona dose di fucili e tecnologia, non si fece più vedere. 2 - FARE UN MISCUGLIO DI COSE BELLE L'idea che i nani fossero separati dal resto delle razze (tipo LotR) mi piaceva parecchio. Divisi geograficamente in una manciata di enclavi, la determinazione geografica li aveva diversificati nel corso di millenni, ed ogni "famiglia" nanica non parlava con gli altri per questioni politiche risalenti a migliaia di anni or sono. I nani Targaryen, da secoli a contatto con le forze oscure, si erano evoluti in Duergar; i nani Arryn, abitanti degli strapiombi, erano nani dorati della Grande Crepa presi direttamente dai manuali del Faerun. Mi piaceva l'idea che i miei giocatori potessero fare a meno delle mie descrizioni e sovrapporre quello che già sapevano sul trono di spade a quello che io avevo proposto loro. Con mio netto dispiacere, quando hanno visto un nano Baratheron combattere fianco a fianco di un Umbratile (un monaco Sith con tanto di spada laser rossa), sono rimasti più spiazzati che colpiti. Quando eserciti di Lannister hanno affrontato le corazzate volanti dell'Aundair, c'era fondamentalmente qualcosa che non andava. Perché alcuni avevano accesso alla tecnologia ed altri no? Come era possibile che cose così diverse potessero coesistere in una sola realtà? Non parlavo solo di coerenza in termini tecnici (i manuali e le regole di gioco si sono sbilanciate tantissimo, vedi punto 3) ma parlo anche della difficoltà nell'immaginare cose troppo diverse messe insieme. I miei giocatori si sono trovati in mezzo a tante cose con cui avrebbero voluto interagire ma circondati da un mondo troppo contrastante, e tutto quello che di bello avevo costruito si è sgretolato in un'ambientazione ai limiti del grottesco. Frullare ragù, nutella e fragole, per quanto presi singolarmente siano buoni, non sempre genera un piatto gustoso. Anzi. 3 - STACCARMI TROPPO DAL REGOLAMENTO Non prendetevi a male: non sono qui per dire che il regolamento va preso alla lettera, anzi! Mi troverete sempre schierato da quelli che "il regolamento va usato quando ce n'è estremamente bisogno". Ma se il gioco finisce a combattimenti tra spade laser, o tra eserciti di aeronavi, nemmeno il manuale delle miniature ti può aiutare granché. Se le cose vanno troppo allo sbando, non state sbagliando campagna, state sbagliando sistema di gioco! A questo punto potete provare a far convivere più giochi di ruolo insieme, mi sembra perfino più realistico. Oppure, se ve la sentite, usate sistemi di gioco "generici". 4 - PRENDERLA SUL PERSONALE Questo accade con qualsiasi campagna, ma vale doppio se avete creato tutto voi dalle fondamenta, e triplo (quadruplo?) se avete costruito una lore enorme di sottofondo. Se qualcosa ai giocatori non piace, non andate su tutte le furie all'istante. La Wizards of the Coast ha team di testing e gente che ha decenni d'esperienza più di voi. Non c'è bisogno di pensare al fallimento totale se avete sbagliato qualcosa, o se una cosa per voi divertente si trasforma in una palla al piede. Così come non c'è bisogno di arrovellarsi sui suoi difetti e giocarla per quella che è senza farla diventare un peso né per i giocatori, né tantomeno per voi. 5 - METTERE TROPPA ROBA Questo discorso, generale per ogni campagna, nuovamente vale molto di più se state costruendo una lore di sottofondo che abbia una certa consistenza. Se costruite un mondo "open-world" cioè i vostri giocatori hanno una mappa e possono muoversi più o meno liberamente all'interno del mondo, allora dovete costruire tutto il mondo in "pre-caricamento"; cioè all'inizio della campagna dovete sapere esattamente cosa ci sarà in ogni punto della mappa. A un certo punto vi verrà voglia di "guidare" i vostri giocatori a esplorare il più possibile della mappa perché ovviamente più siete stati precisi nel creare il mondo, più vi verrà voglia che niente vada sprecata. Senza nemmeno accorgervene, state facendo railroading e sballottando i PG da una parte all'altra del mondo senza che riescano ad apprezzare niente di quello che avete fatto. Cercando di non buttare via niente, rischiate di rovinare quel che c'è già. 6 - SOTTOVALUTARE I PG Direttamente dal punto di sopra: è naturale che in un mondo più o meno realistico, se accade qualcosa in una parte del mondo, gli effetti potrebbero propagarsi a cascata su tutto il resto. Di nuovo: lore grande e piena di roba? Va bene voler rendere tutto realistico e sensato, ma ciò implica dover calcolare esattamente quali possano essere le ripercussioni a lungo termine per ogni variabile in gioco. Inevitabilmente i PG faranno cose che voi non avevate pensato che potessero fare - non ci illudiamo, è sempre così - e senza che me ne sia reso conto, il Warlock aveva dodici ettari coltivati di erba pipa che conti alla mano gli fruttavano un milione di monete d'oro al mese. Ovviamente questo ha ribaltato completamente la posizione della gilda dei ladri nei loro confronti, ma ha avuto anche effetti socio-economici e politici non indifferenti nella nazione in cui ha iniziato a coltivare. Morale della favole: ho dovuto riscrivere metà del continente per tenere traccia degli atteggiamenti e delle quest "prendibili" perché il Warlock voleva più droga. Questo, inevitabilmente, mi porta al punto 7. 7 - SCRIVERE TUTTO PRIMA Sapevo già come sarebbe finita appena hanno iniziato a fare le schede. Sapevo che c'erano cose che dovevano fare e posti che dovevano visitare. Sapevo che il percorso per la fine, anche se poteva fare giri strani, sarebbe passato forzatamente presso determinati luoghi in cui sarebbero successe determinate cose. Credevo di poter prevedere tutto, e non sapete quanto mi sbagliavo. Inevitabilmente, come nel punto 6, è impossibile prevedere tutte le conseguenze e perciò è inutile inserire ogni minimo dettaglio. All'inizio devono essere stabiliti i PNG principali, gli obbiettivi e definire la conformazione fisica del mondo a grandi linee. Il resto dovreste scriverlo pian piano che continuate cosicché non vi venga la tentazione di adattare il gioco dei PG a ciò che avete scritto piuttosto che il contrario! Per questo, vedete il punto 8. 8 - ASSUMERE IL CONTROLLO TOTALE Prima di ogni altra cosa, a chiunque stia iniziando a scrivere un'ambientazione da zero: è una campagna, non un libro. Una campagna è fatta bene quando lascia ai giocatori la capacità di fare qualsiasi cosa passi loro per la testa, e deve dare ai giocatori la soddisfazione di vedere come le loro scelte e azioni influenzino - nel breve o lungo periodo - il mondo che li circonda. Se togliete ai giocatori questa possibilità, state prendendo voi il controllo dei loro personaggi e presto o tardi i players se ne accorgeranno e vi smolleranno. Anche se la campagna è vostra, sono i giocatori a giocarla! 9 - AVERE ASPETTATIVE ESAGERATE DAI PG Lo so che va in conflitto con quanto detto al punto 6, ma non ricordo in quale versione di latino lessi "in medio stat virtus", traduzione ovvia. La vostra campagna, il vostro capolavoro, potrebbe aprire il deretano al Laocoonte di Agesandro [dai raga lo conoscete] o alla Cappella Sistina per quanto è bella, ma non vi dà il diritto di mettervi al di sopra del vostro ruolo. Siete i master, siete gli autori e decidete i giocatori che possono apprezzarla di più, ma ciò non vi dà il diritto di trattare gli altri come meri strumenti per proseguire la trama. Ergo, avete tutto il diritto di essere selettivi coi giocatori, ma come già detto, una campagna è fatta bene se riesce ad accogliere ed integrare i giocatori qualunque sia il loro orientamento di gioco. Altrimenti, è solo un bellissimo audiolibro che costringete gli altri ad ascoltare e commentare. O nel migliore dei casi, avete speso una settimana (nel mio caso un mese e mezzo) a progettare una campagna che può essere giocata solo da quattro persone su sette miliardi e mezzo. Un po' uno spreco, non trovate? 10 - ABBANDONARLA La prima campagna è come il primo bacio: è sempre nammerda. [Su questa frase presto metterò i diritti, quindi occhio] La prima volta è andata male, avete fatto almeno tre degli errori elencati qui sopra e i giocatori si sono divertiti a metà; poteva andare meglio, e ve lo sentite nelle vene, ma ormai il danno è fatto quindi ciao. Sbagliato. Le ambientazioni, quelle belle, sono fatte per essere rigiocate e riesplorate. Avete fatto una campagna che ha esplorato tutto il mondo? Bene, mandate avanti le lancette qualche centinaio di volte. Oppure giocate con le informazioni sul passato misterioso di qualche antagonista e create meravigliose one-shot autoesplicative che fanno da prequel ad eventi successi in campagna. Riprendete i PG di livello 20° post-vittoria e trasformateli in leggende del passato (o del presente, se il loro desiderio illimitato è stato "vita eterna".) Giocate e credeteci, è questo l'importante. E col passare del tempo, vi renderete conto voi da soli di quali siano i vostri errori e saprete migliorarli senza bisogno di qualche stupido elenco trovato sul Dragon's Lair. Conclusione: La prima è andata mediocremente. Avevo deciso di non masterare più, un po' deluso visto quanta poca soddisfazione mi aveva dato dopo un lavoro immane - e per la maggior parte inutile. Inutile dirlo, un anno più tardi stavo scrivendo il capitolo 2, ambientato in un nuovo continente. Stavolta sapevo di cosa avevo bisogno, e sapevo dove andare a trovarlo. La campagna è stata fantastica, nel finale la mia ragazza dell'epoca pianse (giocatrice pure lei) e la mia autostima raggiunse livelli mai visti. Ma non sarebbe finita lì, e lo sapevo. Preso dal gaso, insieme ad un altro mio collega/master dell'università, abbiamo deciso di unire le nostre campagne in un unico grande capitolo finale incentrato su quattro esuli che viaggiano tra i mondi alla ricerca di un modo per fermare l'avanzata dei distruttori di mondi. I giocatori, uno da ogni campagna fatta. Quando hanno riattraversato i loro mondi, visto i loro vecchi PG o capito il nesso dietro ogni cosa, si sono gasati anche loro. Errori? Sì, anche stavolta. Però potevo dire di essere davvero soddisfatto. Letture interessanti: Inserire in una campagna avviata giocatori alle prime armi Conosci il tuo giocatore Scrivere il BG Non barare: come mai?
  2. Iver sembra parecchio preso dalle esclamazioni della contessa, in particolar modo in seguito a quello strabuzzare d'occhi così intenso. Fa un cenno della mano come per dire "non ho fatto niente di eccezionale", cosa che ripete anche in seguito ai ringraziamenti di Kaleb. La curiosità sui papabili Pionieri viene soddisfatta subito "Siamo in pochi a gestire questo posto, e quelli che volevano partire per l'avventura lo hanno fatto trent'anni fa e non sono mai più tornati. Ricordo che all'epoca eravamo almeno quattro volte quelli che siamo adesso...bei tempi, quelli. Piuttosto sono io a chiedervi se qualche Pioniere è interessato a una vita tranquilla da oste per darmi una mano coi viaggiatori." - Iver si arriccia la barba pensieroso. - "Ora che ci penso c'è qualcuno che potrebbe fare al caso vostro. Un seguace di Gond, ogni tanto viene qui a rifornirsi di lastre di metallo e pezzi particolari per i suoi strani progetti meccanici. Mi ha parlato molto della Spedizione, può aver già dato il suo nome a Kilash. Lo chiamano Bolgur il Costruttore." Per il resto, Iver ascolta in silenzio il resto delle supposizioni del cuoco, senza obbiettare. L'ammodernamento della Jocasta era forse il migliore, ma anche il più oneroso. "Se posso aiutarvi in qualche altra maniera, fatemi sapere."
  3. Avevo giurato di non prendere parte a niente come giocatore, ma questa cosa mi arrapa troppo. Arruolato.
  4. Iver si dondola quiescente sulla sua sedia prediletta mentre il figlio del suo caro amico si prodiga ad esporre in maniera più o meno secca la questione; ma proprio quando l'uomo è in procinto di rispondere, eccolo investito da un turbine di parole che lo scuotono dal profondo. Come il vento improvviso che fa vacillare pericolosamente un vaso di vetro sull'orlo della credenza, il suo cuore viene assalito da quello che gli occhioni dolci della contessa sanno profondere nelle anime delle persone...in particolar modo, quelli degli uomini. "Sì...ecco…" ora è lui ad essere insicuro. Cavolo, se avessero mandato lei invece di Kerberos, avrebbero potuto arraffare perfino i soldi della Chiesa! "Vi aiuterò, è mio dovere…" proprio sopra di lui, il ritratto a voi familiare di un certo capitano di nome Morris Burglar osserva con sguardo vitreo il vecchio Iver traballare nuovamente e schiarirsi la voce per rispondervi a dovere. "Tutti i vascelli meno uno che sono partiti da questo porto per l'oceano d'oriente hanno ricevuto la benedizione del sale dai chierici di Procan. Da che si racconta, fu la figlia di Morris, Feradora, a introdurla come rituale per propiziare il buon viaggio. Viene fatta il giorno stesso della partenza, prima di mettere piede sulla nave. Per quanto riguarda le interrogazioni agli dei, per motivi ignoti preferiscono mantenere il silenzio quando si tratta di interrogarsi su ciò che si trova oltre la cintura d'Onice. L'unica eccezione avvenne trent'anni fa, quando partì la Maestrale. Chiedemmo a Valkur cosa ci fosse al di là del mondo conosciuto, e lui rispose con una sola parola: Sventura. Ma se sono indicazioni su come costruire la nave, per esperienza personale è meglio chiedere agli uomini che agli dei. Avevo inviato alcune bozze per voi, ma mi sono state rispedite indietro con un messaggio di Kerberos che diceva che la responsabilità di creare la Eurus era solamente vostra, e che non tollerava nessuna ingerenza non espressamente richiesta. Quell'uomo ha piombo nella testa." Iver prende da una pila di scartoffie un rotolo di pelle da cui estrae tre progetti di navi, porgendoveli uno alla volta. "La prima è una corazzata, resistentissima agli attacchi e quasi inaffondabile. A lungo raggio avete le catapulte, e visto che le navi tenderanno ad abbordarvi per l'inferiorità d'artiglieria, la vostra gran quantità di uomini a bordo potrebbe fare la differenza. Nel caso le cose si mettessero male, basterebbe tirare il piolo magico del timone e la nave in dieci minuti si ritrova a viaggiare sott'acqua. Vista la quantità di persone che potete portare a bordo, ho preferito togliere l'albero maestro e rendervi indipendenti dal vento, affidandovi solo ai remi per muovervi. La seconda è stata particolarmente interessante da scegliere. So che avete preso la Jocasta e Isaac è riuscito finalmente a risalire agli schemi originali. Quella nave, lasciate che ve lo dica, è già magnifica di per sé; però con uno scafo moderno e delle vele magiche credo di aver davvero progettato la nave più veloce che si sia mai vista. In questo caso il vento è tutto ma dovete stare attenti alle vele, perciò la bottiglia della calma piatta vi può dare una mano in caso vi ritroviate nei guai; può esservi utile anche nel caso vi troviate in inferiorità numerica, ancora una volta le vostre vele saranno indipendenti dal vento ma...gli avversari, senza nemmeno un filo di brezza, resteranno inchiodati sul posto mentre voi ve la date a gambe. La terza è un azzardo, ma potreste prenderla in considerazione se siete convinti come molti che al di là della cintura d'Onice non ci sia assolutamente niente; è una nave decisamente enorme e molto poco maneggevole, ma praticamente è un villaggio che galleggia sull'acqua. Ha tutto quello che serve per far sopravvivere per anni in mare gli uomini. In più è armata pesantemente, e a lungo raggio può far male. Il problema è quando vi ritroverete ad affrontare burrasche e tempeste; dovete avere qualcuno a bordo che sappia davvero come si gestisce una nave, o procurarvi una bottiglia della calma piatta, perché quel colosso sta a una nave come un elefante sta ad un cavallo. Ho escluso il costo dell'equipaggio, non sapendo quanti e quali uomini avreste preso." commenta, in attesa che valutiate ciò che avete davanti.
  5. L'omone guarda con diffidenza Kaleb, non comprendendo se il suo citare alla lettera le sue parole fossero una qualche forma di presa in giro o solamente un modo per sottolineare il fatto che nemmeno lui si era presentato a dovere. "Buongiorno a voi, Pionieri." Si sofferma dapprima su Sandrine, giurerebbe di averla vista almeno una volta da qualche altra parte - la sua fama la precede! - mentre per Randal non ha dubbi. "Tu sei il figlio di Baffogrigio, giusto? E' da un po' che non lo vedo, salutamelo e digli che abbiamo ancora una conversazione in sospeso." vista la natura avversa alle chiese di tuo padre, sai già che si tratta di qualche discussione teologica finita male. Con un cenno vi porta in fondo alla cattedrale, dove sul lato destro dell'altare una porta dà in un altro piccolo spazio riconvertito a studiolo. Dopo avervi preso tre sedie e fatto accomodare nel disordine imperituro di quella stanza, chiude la porta di legno dietro di sé e si sistema comodo sulla sedia a dondolo. "Kerberos non vi ha mandati qui per riscuotere soldi, quindi. Ci mancherebbe, dopo il disastro della Quarta Spedizione. Ma se non volete denaro, allora cosa?" Iver si accarezza gli anelli di Valkur che gli tengono ordinata la barba.
  6. @Kaleb @Sandrine & Randy
  7. @Kaleb @Randal, Sandrine
  8. @Randal @Sandrine @Sandrine & Randal @Kaleb
  9. In tal caso non ci posso far nulla nemmeno io. Va bene, proseguiamo.
  10. Sì, ho gli esami, ma vi avevo garantito un post al giorno. Guardate, era una cosa che volevo fare tutti quanti insieme. Non so se sono io che mi demoralizzo in fretta (probabile) o la situazione ad essere poco poco antipatica. Se vi va, possiamo andare avanti voi due e claudyu se vuole, e poi si vede. Se no ripeto, visto che abbiamo tutti da fare, sospendiamo fino a che non abbiamo più tempo. PS: non seguo le altre gilde, ma vanno anche quelle a rilento? E' forse periodo?
  11. Ragazzi miei, qualcuno è piu assente di altri, ma in generale tutto sta andando molto a rilento e si perde completamente il ritmo. A me personalmente la cosa non piace tantissimo, per il modo in cui gioco io.
  12. Avviso importante @Ghal Maraz @Fezza @The Machine @Claudyu1994 Vista l'effettiva assenza della maggior parte di voi (chi più, chi meno) preferisco sospendere la campagna fin quando non sarete in condizioni di giocare nuovamente. Vi sembrerò ripetitivo, ma sottolineo che se qualcuno di voi per qualsiasi motivo non si sentisse più di giocare, basta dirlo e non me la prendo affatto. Può capitare. Per il resto, se e quando troverete di nuovo il tempo per giocare, mi trovate sempre qui. Ci tengo particolarmente a questa campagna perché l'ho scritta con molto entusiasmo, perciò preferisco sospendere invece di lasciarla a marcire nel dimenticatoio dei PbF con master/giocatori spariti. Buon game e buona vita a tutti!
  13. Fortuna che Randal è abituato ad essere mattiniero, viste le abitudini di suo padre, perché alle otto di mattina in Loggia si vedono ancora pochi umanoidi aggirarsi per il piano terra della fortezza. A poco più di un mese dall'annuncio della Settima, se tralasciamo il picco improvviso della sera precedente, l'interesse per la novità scema lasciando spazio alla quotidianità; una manna dal cielo per il consiglio ristretto, che non deve badare ai fannulloni e ai curiosi come un genitore bada a dei figli dispettosi. Indipendentemente dal rango sociale o dalla mansione, se almeno una volta nella vita avete intrapreso una missione per conto della Loggia che non prevedesse una nave - cosa assai probabile, visto il tempo che avete trascorso sotto l'egida di Kerberos - sicuramente siete prima passati dalla cattedrale di Fharlanghn almeno una volta. Il dio dei viaggi, delle strade e della distanza è altresì detto il Viandante dell'Orizzonte - e indovinate quale chiesa ha dato l'appellativo di Arcipelago dell'Orizzonte alla Cintura d'Onice? Già, come se quelle isole vulcaniche fossero state benedette dal dio, anche se in verità sembrerebbe l'esatto contrario. Ma permettetemi una digressione: a chi non era mai venuto in mente che al di là del mondo conosciuto, nell'Oceano d'Oriente non ci fossero che ricchezze e meraviglie tali da far dimenticare ad ogni uomo ciò che aveva visto e persuaderlo a restare? Perché quelle navi dovevano essere per forza state affondate, o perse, o incagliate o maledette? Chi ci diceva che le spedizioni non fossero semplicemente rimaste dov'erano perché avevano trovato qualcosa di meglio? Molti nella chiesa del viandante - chiamiamola così per non mettere in difficoltà lo spelling - la pensavano così. Ma torniamo a noi. Dicevamo, dell'atrio? Nessuno di particolare si profila all'orizzonte, a parte l'hin amico del pelato...com'è che si chiamava? Len, per caso? Sta parlando con un uomo appoggiato su uno dei pilastri, con il quale sembra avere parecchia confidenza. Niente che risalti all'occhio in verità, quell'Halfling si stava semplicemente facendo strada tra le fila della Loggia.
  14. La sala si svuota in fretta, e fuori dalla porta la folla gremita di Pionieri curiosi è ancora lì a tentare di origliare, tenuta a bada dal capofamiglia Uriel. Kerberos vi guarda uscire dall'arcata del suo ufficio con aria vagamente preoccupata. Vi ha dato tutto ciò che vi serve per iniziare a costruire la Eurus (o come si chiamerà, visto il vostro atteggiamento in proposito) ma il grosso del lavoro ancora dovete farlo voi. I migliori carpentieri del luogo li troverete di certo alla chiesa di Fhalgharn, ma la contessa ha intuito bene; a quest'ora si sa, c'è la mensa dei pellegrini - dove credete alloggino tutti gli onesti viaggiatori che passano per Capo Ventura? Non di certo alla taverna del Cigno! La Cattedrale del dio del viaggio non è solo adibita ai riti religiosi che, a dirla tutta, sono anche parecchio brevi e poco plateali; i guadagni dell'ordine religioso si basano sul viavai di passanti che spendono i loro soldi in alloggio, offerte e cure tutti in un unico posto. Se consideriamo che la struttura ospita anche parecchi chierici di Procan e Valkur, allora capiamo perché la Quarta Spedizione ebbe tutti quei fondi...ma questa è un'altra storia. Se aveste voluto parlare con loro, la mattina successiva sarebbe stato il giorno perfetto.
  15. Va bene ragazzi, ma the Machine aveva avvisato che ci sarebbe stato poco ultimamente. Problema è che adesso toccherebbe alla parte che lo coinvolge in prima linea lol Va beh, comunque proseguiamo oltre. Ditemi cos'altro volete fare, se volete parlare ancora della nave e decidere come tirarla su, proseguiamo in Ad Ignotum. Se volete dividervi di nuovo, contattatemi come al solito.
  16. A tal proposito, vi volevo chiedere se avevate bisogno di una pausa, visto che stiamo andando parecchio a rilento. Non so se è perché avete troppe campagne, o impegni in real, ma al solito: se posso agevolarvi in qualsiasi modo, dite pure!
  17. "Molti partono benedetti, ma pochi si sono dedicati davvero alla benevolenza del proprio dio." Come se importasse, d'altronde. Alla fine, religiosi o no, nessuno era più tornato. La risposta di Kerberos alla contessa è negativa, accompagnata con un cenno del capo mentre si alza e indica l'uscita ai Pionieri. "Spero di esservi stato utile. Fatemi avere al più presto le vostre decisioni sulla Eurus. Per qualsiasi altra cosa, potete presentarvi qui o inviarmi una missiva."
  18. Il silenzio cala quando Sandrine si esprime in un soliloquio che manda in tilt perfino Kerberos, lasciandolo intorpidito per dieci secondi buoni. Dalla sua bocca non esce niente dapprima, ma dopo aver rimesso insieme qualche pezzo del discorso, si limita a fare da traduttore per tutti gli altri. "Credo che intendiate dire che la cintura d'Onice potrebbe bloccare anche l'onniscienza delle divinità. Ma anche di questo siamo all'oscuro." e poi, rispondendo a Randal "La quarta spedizione aveva avuto la tua stessa idea, facendosi benedire ripetutamente dalle divinità marine. Credo che una visita alla cattedrale di Fhalgharn male non vi farà, e se le divinità non avranno risposte per voi, chiedete agli uomini. Isaac è stato addestrato in mezzo ai chierici di Valkur e Procan, tra i loro prelati si annida gente che è tutt'uno col mare."
  19. Per tutti Ragazzi miei, mi sovviene un dubbio esistenziale. Io da giocatore adoro il realismo e la vastità di risorse che il mondo può offrire. Mi piace costruire, inventare, personalizzare tutto, e ho dato per scontato che sia universalmente riconosciuto che se piace a me, piace a tutti. Mai stato più lontano dalla verità, visto che un tipo di gioco del genere richiede un casino di tempo "buttato" a scegliere la combinazione più figa di robe. Questo per dirvi che se la costruzione della nave fosse per voi un po' troppo lenta e rompipalle, potete delegarla a un PNG e concentrarvi sulle cose che vi piace fare. Niente ve lo impedisce, sia off che on, eh!
  20. Versione 1.0.0

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    Tutti i valori sono in monete d'oro!
  21. Tutti i nodi vengono al pettine, si dice. E Sandrine è la miglior parrucchiera dell'Est continente. (?) Kerberos alza un sopracciglio ascoltando la donna, che si premura in effetti di un dettaglio non indifferente. "Nessun mistero, contessa. Semplicemente non lo so." risponde secco. "Conobbi per caso Morris Burglar cento anni prima che fondasse la Loggia, in un porto del nord di cui ho dimenticato il nome. All'epoca nessuno dei due conosceva la fama dell'altro, ma aveva già chiaro il suo progetto; credevo come molti altri che fosse solo un pazzo, eppure sospettavo già all'epoca della sua insolita longevità. Non è un Fuinur, e non godeva della mia stessa benedizione. Se era immortale, lo era per altri motivi a me ignoti." Domande che lasciano altre domande. Non posso fare a meno di rivelarvi che situazioni del genere, piene di tensione di cui solo io conosco la risposta, mi divertono non poco. Anzi, direi che è proprio per questa tensione che gioco, per mandarvi verso l'ignoto a cercare le neccessarie risposte. La questione del convoglio si fa più accesa, ma Kerberos rinuncia a mettersi in mezzo - e solo Sandrine sa il perché. Si limita a rispondere alle proposte con vaghi segni del capo, e poi allunga verso di voi il quaderno. Le pagine staccate sono la riproduzione delle lettere delle spedizioni, ma il contenuto vero e proprio del quaderno consiste in vari elenchi firmati dal consiglio ristretto. "Se volete informazioni sui costi e sulle disponibilità, ho fatto mettere per iscritto alcune informazioni su ciò che avete a disposizione, cosicché possiate farvi un'idea complessiva di quanto vi servirà. Ovviamente, per richieste particolari o ulteriori informazioni, potete chiedere ai diretti interessati."
  22. Kerberos come al solito, non batte ciglio. "Il magazzino dove la Jocasta è nascosta era un vecchio covo che siamo riusciti a recuperare grazie al qui presente Kaleb, cerchiamo di tenere segreta l'ubicazione della nave perché abbiamo motivo di sospettare che altre fazioni vogliano metterci le mani sopra. E' una nave unica nel suo genere e sì, se Isaac ne scoprirà i segreti, la Loggia ne gioverà non poco. Considerando che potreste sceglierla per imbarcarvi, cerchiamo di studiarla finché abbiamo tempo." La Loggia voleva impadronirsi dei segreti della nave per farci fruttare qualche soldo e mantenere il controllo dei mari, questo era più che chiaro. Vuldo ahimè aveva ragione: il gesto di Nero ha consegnato irreparabilmente un grosso pezzo della libertà dei pirati nelle mani dell'organizzazione più potente del continente intero. "Non abbiamo dati certi su come agisca esattamente la cintura d'Onice sulla magia, ma Naesala concorda con quanto ipotizzato dal nostro vecchio Primo Incantatore Tiberius, cioè che solo la magia di Divinazione è influenzata dall'anomalia. A me lo spiegarono dicendo che la Divinazione è come una torcia che permette ai maghi di vedere nello spazio e nel tempo, e l'arcipelago è come se fosse fatto di specchi. Confonde la luce, la riflette, illude chi guarda. Le isole esplorate circondano per chilometri e chilometri la punta Est del continente, perciò in qualsiasi direzione si parta, inevitabilmente si incontra l'anomalia. La Tramontana e la Scirocco, pur andando in direzioni opposte, trovarono gli stessi disturbi." Le sue dita si muovono sulla mappa, tracciando linee immaginarie che vanno da Capo Ventura verso sopra, e poi verso sotto. Il suo indice, in ogni caso, si ferma ad incontrare sempre le rocce stilizzate che rappresentano l'arcipelago dell'orizzonte. "Per quanto riguarda il nome, è tradizione che il nome della spedizione sia il nome della nave, ma non c'è una legge che vieta il contrario. Anzi, semmai sventuratamente doveste perderla e trovaste nel nuovo mondo un nuovo vascello, la spedizione sarebbe tutt'altro che finita. La Eurus siete voi, non il legno che calpesterete." La poesia di Kerberos s'interrompe quando Vuldo parla di un convoglio. @Randal, Sandrine @Randal @Tutti @Sandrine
  23. Il ritardo di Randal gli vale un'occhiataccia dal capogilda che, proprio per evitare cose del genere, aveva perfino scritto esplicitamente che la puntualità era d'obbligo. "Con comodo, signor Ridley." dice sarcasticamente, indicandogli una sedia libera accanto ai suoi compagni. I diari e la mappa sono ancora ben stesi sul tavolo ma lo sguardo di Kerberos non è lì. "Potrete parlare con Naesala quando volete, il consiglio è sempre a vostra disposizione. Anzi, vi invito a farlo il prima possibile, così possiamo tutti metterci al lavoro mentre voi sbrigate le vostre faccende a Capo Ventura." Il cuoco è per un attimo al centro dell'attenzione. "Conto che ripeterete al vostro compagno ciò che vi ho raccontato finora." Una breve pausa e Kerberos sospira; consigli, ne aveva dati abbastanza anche alle altre sei spedizioni eppure non erano tornate. Forse questa volta avrebbe dovuto lasciar fare interamente ai Pionieri, non farsi condizionare dalla fallace esperienza di chi aveva visto la cintura d'Onice solo da un lato. Ma il suo istinto gli dice il contrario. "Ognuna delle spedizioni passate ha preso spunto dalle precedenti per riuscire dove le altre avevano fallito. Per esempio, il capitano Irving della Libeccio Tertia era membro di un circolo arcano del sud, e aveva premuto parecchio affinché la sua nave fosse potenziata magicamente il più possibile, a scapito del fatto che ciò richiedesse un quantitativo enorme di fondi. Perché lo fece? La Scirocco Prima e la Australia Secunda erano sicuramente navi resistenti, probabilmente le migliori dell'epoca, ma non avevano protezioni magiche di alcun tipo. Ser Irving pensava che non fossero riuscite a sopravvivere proprio per questo. Ma dopo il suo mancato ritorno, i Pionieri ipotizzarono che la magia servisse a ben poco, così progettarono la Maestrale Quarta con l'appoggio della chiesa di Fhalgharn, tutti convinti del fatto che la fede fosse la chiave del nuovo mondo. E dopo la Maestrale, la Tramontana...beh, avete capito. Tutti hanno cercato di imparare dal passato, invano. Almeno finora."
  24. Quando vuoi! Inventati una scusa qualsiasi per il ritardo e fai riferimento al primo post per la descrizione della situazione
  25. Non pensavo volessi ruolarlo lol Comunque ok, ma se per te va bene direi di spostarti immediatamente in Ad Ignotum insieme agli altri. Ad Isaac ci pensiamo poi
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