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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. Incredibile come le persone si trasformano, quando qualcuno osa toccare il proprio genitore preferito. Il capo delle guardie cittadine in una furfante, un cuoco in un avventuriero...! Ah, se potessimo leggere la natura delle persone attraverso i loro momenti più disperati, conosceremmo l'animo umano in un istante. Josephine si lascia prendere da Randal, guardandolo negli occhi mentre le parla; la rabbia si trasforma in timore ed infine in tristezza. In parte, il suo amico ha ragione: il piano fa schifo, e chi più chi meno, sono tutti d'accordo. "Non posso lasciarla lì! Si sposerà con un altro uomo che non ha mai visto in vita sua!" - sì, questo e cos'altro Josephine? Magari avrà una famiglia nuova, quella che doveva essere la tua famiglia, magari troverà della felicità anche nella quotidianità di una cortigiana qualunque. E tu questo non puoi permetterlo assolutamente. "Pensa se ci fosse tuo padre al suo posto! Se lo costringessero a fare qualcosa che non vuole...tu staresti fermo con le mani in mano a guardarlo mentre butta via la sua vita?" - colpito ad affondato. Si scrolla di dosso le braccia di Randal, volgendosi verso Kaleb. "L'idea del diversivo mi piace" risponde Josephine. "A me no" controbatte Len "Non voglio tornare in gattabuia, Kal!" Ma ignorando completamente il disaccordo dell'hin, la ragazza prosegue nel rassicurare Kaleb: "E ho detto la verità sul resto: chi vince la Giostra prende anche diecimila monete d'oro. Visto che la premiazione avviene subito dopo, il bottino devono averlo portato già lì, dev'essere nascosto da qualche parte. Mia madre saprà dov'è, e se la liberiamo me lo farò dire e sarà tutto vostro. Che quei lestofanti dei Syvis perdano il loro dannato oro non può importarmene di meno...!" Tutto cambia quando Vuldo apre bocca. Sebbene Josephine tenda ad ignorare qualsiasi parola che esca da una bocca situata al di sotto della sua cintola, le parole dell'hin ancora ammanettato sono per lei un fulmine a ciel sereno. Fa un gesto alla guardia in arrivo per rimandarla indietro, e si inginocchia per guardare negli occhi lo sventurato: "Di cosa stai parlando? Vedi di non fare scherzi, non sei nella posizione per potermi prendere per i fondelli!"
  2. Chiarisco subito che i PNG che avete già incontrato, così come quelli che potrete reclutare poi, hanno quattro parametri per gestire la vostra "approvazione": non solo Legge e Bene, ma anche Indipendenza e Conservatorismo. Tuttavia sono parametri che tengo in una scheda a parte, non credo che inserirli in game aiuti il tutto, sinceramente. Anzi, io sono anche contrario all'allineamento di per sé, se non fosse che fa parte delle meccaniche degli incantesimi e quindi ahimè ce li dobbiamo tenere. Però ritengo d'altro lato che sia un approfondimento molto interessante; anche non portando tutto in gioco, se prendete i vostri personaggi e (a parte dalla scheda) cercate di trasporli secondo quegli schemi, credo che sarà più facile per voi comprenderli e prevedere il loro comportamento in determinate situazioni. Insomma, è molto utile come guida per mantenere la coerenza morale del proprio PG.
  3. Sei davvero nei guai. Il granchio ti afferra anche con l'altra chela e continua a stringerti. Il dolore è insopportabile, e la morsa è troppo salda per riuscire a divincolarti. Costretto in quel modo, non durerai ancora molto. Perdi conoscenza, mentre dall'alto l'ombra dello squalo vagante è l'ultima immagine che vedi. Poi, il buio.
  4. In breve, la tua lancia colpisce proprio mentre il mostro sta tentando di levarsi via il calamaro dalla zampa; con una chelata violentissima lo squarcia in due, e subito dopo riesci a infilzare la punta dell'arma tra le giunture della spessa chitina che ricopre la sua pelle. Con l'altra chela, infastidito dal dolore provocatogli, ti si abbatte addosso stringendoti il torso nella morsa possente dei suoi arti. Il dolore lancinante delle ossa che si piegano di assale; senti scricchiolare ogni parte di te ed urli dal dolore. Ahimè, ti ha preso nella sua morsa letale!
  5. Josephine guarda malissimo Randal. Ma proprio male male male, come solo un'adolescente inacidita potrebbe fare. Incrocia le braccia, e lascia da parte gli insulti di Kaleb, a cui volge uno sguardo da "ti arresto subito" che però non esprime a parole; stavolta sarà costretta a scendere a patti con chiunque e barattare il suo senso di superiorità con l'aiuto di chiunque...perfino di un criminale. O due. "Sta' zitto, Halfling" - dice il capitano, e Len si sente subito toccato. Sta per dire qualcosa del tipo "io non ho detto niente!" ma si rende conto di non essere l'hin in questione prima di aprire bocca. "Visto che qui abbiamo i maestri dei piani di salvataggio di donzelle in pericolo" - dice a tutti, acidamente - "Ditemi voi, cavalieri senza paura: come credete che attraverseremo la soglia della Giostra? Qualcuno qui ha discendenze Syvis o Kennon? E sapete che se mi vedono nei loro terreni mi fanno fuori a vista, sì?" Un punto in più per Josephine. La giostra si sarebbe svolta in un campo aperto come ogni anno, e questo era di dominio pubblico; immaginate che ci siano guardie a presiedere le gli spalti di legno dove i nobili vedono i combattimenti, e se volete anche solo riuscire di avvicinarvi, avrete bisogno di oltrepassare quelle guardie. Tutti i cittadini semplici in genere stanno in piedi, o sul prato, dal lato opposto a dove si svolgono le prove, ben distanti e separati dalla nobiltà. Sia mai che i ceti alti si mescolino con quelli bassi!
  6. Nonostante la minaccia incombente del mostro di fronte a te, riesci a comporre i gesti e dire le parole in maniera decisa ed esatta affinché, in un turbinio di bolle, una seppia appare dall'altro lato del granchio, mettendolo in difficoltà su entrambi i fronti. La seppia si avvolge ad una delle sue gambe e inizia a morderla voracemente; il granchio si avventa con entrambe le chele sulla tua evocazione, ma voltandosi su sé stesso alquanto goffamente, solo una colpisce.
  7. Le sue lunghe chele sembrano abbastanza estese per colpirti anche senza avvicinarsi troppo. Il vostro sarà un combattimento dalla distanza, lo intuisci man mano che si avvicina e agita i suoi enormi arti per incuterti terrore. Noti però anche un'altra cosa: è estremamente lento, tanto da darti l'opportunità di contrattaccare quando ti si avvicina abbastanza, chiudendoti nell'angolo.
  8. Basi di dati, diciamo non proprio uno scherzetto. Grazie a tutti e viva il lupo!
  9. Senti le pareti crollare nella sabbia, e non appena superi l'angolo, noti un granchio grande almeno il doppio di te dalla pelle nera e dalle movenze prepotenti. Le sue chele scricchiolano e battono minacciose, e le sue quattro zampe affondano pesantemente nella sabbia, iniziando ad avanzare nella tua direzione. Evidentemente non sei stato abbastanza veloce a nasconderti: il granchio ti ha visto!
  10. Una nota per tutti: sembra strano dirlo, ma ahimè ho passato un esame che credevo di non aver superato. Mi ritrovo a dover preparare un orale in tempi record, e nonostante io stesso abbia cercato players attivi per non cadere nella noia, sono il primo a non ottemperare alla celerità per cause di forza maggiore. Da qui fino a martedì sarò più lento - o più breve nei post, o forse entrambe le cose. Mi scuso anticipatamente con tutti, e spero di poter rimediare offrendovi comunque una campagna degna del suo nome appena questo periodo di cacca finirà. Ci tengo inoltre a ringraziare tutti per giocare con me; finora mi avete dimostrato un apprezzamento che non mi aspettavo, tutt'altro. Sono io che devo ringraziare voi per permettermi di giocare questa campagna a cui tengo particolarmente. Basta fare le checche ora. Buon game a tutti!
  11. Mentre avanzi verso il tempio sommerso, senti qualcosa in lontananza farsi sempre più vicino. Non è lo squalo, che invece si tiene sempre a debita distanza da te, seguendo le tue orme, no: è il rumore di passi. Passi frenetici e continui che vengono dalla tua destra, oltre le strutture collassate in rovina; te ne accorgi in tempo, prima che sia troppo tardi. Se vuoi fare qualcosa, è meglio farla subito! Ahimè non sembra che altre anime abitino quella landa desolata, ma di bollicine ne vedi: nel tempio, ma probabilmente sono solo alghe.
  12. Per Biscottino: I simboli sulle vesti del nobiluomo e sull'anello coincidono: probabilmente il tipo fashion voleva nascondere l'anello per paura che qualche malintenzionato potesse approfittarsene - ottima scelta, mio caro! - e ripensandoci, ti ricordi di averlo visto più di una volta in città, dalle parti della Loggia. Quell'elfa, quella famosa, come si chiamava? Naesala, forse? Sì, lei, la maga, spesso la vedevi passeggiare sul porto con altri nobiluomini a discutere di cerchi alchemici e Metamagia. Hai sentito che sono membri della famiglia Syvis, i nobili che stanno fuori Capo Ventura. Gli stessi che hanno indetto la Giostra, perdinci! Dopodiché, senti Len ridere. Non ridacchiare, ma proprio ridere di gusto, come se gli avessi appena raccontato una barzelletta molto, molto divertente. "Ehi, bello!" - ti dice, soffocando le lacrime - "Ti stai mettendo ancora di più nei guai!" Capisci subito cosa intende l'Halfling quando Josephine prende per un braccio e ti volta verso di lei, guardandoti in faccia. Solo ora noti gli emblemi della guardia cittadina, e solo ora capisci che quello che hai appena fatto è un tentativo di corruzione di pubblico ufficiale; dalla padella nella brace. "Sei in arresto, per la cronaca." - dio, se potessi descrivere a parole quanto Josephine odia gli Halfling! Glielo leggi negli occhi, la seccatura e la rabbia di doversi abbassare ogni volta agli stessi gesti: prende le manette da dalla borsa legata alla cinta e ti afferra entrambe le braccia saldamente, senza permetterti movimenti bruschi: sa come trattare con i tipi come te, glielo leggi dai movimenti cauti e dagli occhi attenti; un secondo di disattenzione potrebbe costargli la cattura. Dopodiché ti spinge avanti, lungo il vicolo. Hai ancora con te la refurtiva, cosa insolita per una guardia così meticolosa. Si è forse dimenticata, o non vuole che l'Halfling alle sue spalle approfitti del fatto che la sua concentrazione ora è tutta su di te? "E adesso andrai dritto in galera, furfante!" - continuava a ripetere Len con fare arrogante, sebbene lui fosse uscito di prigione da nemmeno mezz'ora. C'è un detto latino che dice "Hodie mihi cras tibi", ma in questo caso, Len, lo aveva preso troppo alla lettera. Josephine continuava a guardarlo con aria infastidita; non solo quel piccoletto gli stava costando la faccia, avendolo catturato ingiustamente, ma era pure uno di quelli che si faceva tanto il gradasso in aula di tribunale, che quasi quasi era stata tentata di lasciarlo lì dentro. Ma ahimé non poteva. Uno, perché non era giusto: alla fine Len ci aveva visto giusto, e parte del merito della cattura del leggendario Astulf Lunghebraccia andava a lui, e ciò bastava per una parziale amnistia dei suoi crimini noti. Due, perché era stata chiara con Kaleb: il suo aiuto valeva, oltre che alle monete d'oro, anche la garanzia che non ci sarebbero stati ulteriori problemi con il suo amichetto hin. Tuttavia le pratihe di rilascio erano state piuttosto lente, a causa dei preparativi per l'impiccagione del giorno seguente. C'era qualcosa di grosso, di più grosso di Astulf, nell'aria. Da quando la spedizione era stata annunciata, la giustizia faceva passi da gigante; che fosse un presagio di buona ventura? I passi di Josephine non vanno a nord, come Len si aspettava. All'incrocio con la Via degli Scudi, l'halfling volta a destra, fermandosi quando vede che la ragazza non lo segue. "Dove stai andando? La prigione è di là!" Ma Josephine non si fa scrupoli, e con un'occhiata gli intima di seguirla: "Siamo già in ritardo, non abbiamo tempo di arrivare fino al palazzo del governatore. Lo lasceremo all'avamposto della porta ovest. Ci penseranno loro a portarlo in prigione." Proseguite verso ovest, attraversando alcune vie sempre meno trafficate man mano che vi allontanate dal porto. Il capitano ti tiene per il bavero, mentre Len ti segue, divertito dal fatto che qualche giorno prima c'era lui, nella tua stessa identica situazione. Per Kaleb e Randal: Trascorrete ancora qualche minuto da soli, prima che finalmente Josephine si faccia viva. Ha con sé due hin, di cui uno ammanettato - a Kaleb sembra perfino strano che non sia Len! - e un'espressione a metà tra il seccato e il preoccupato in faccia. Appena vi vede alza il passo verso di voi, piazzandovisi davanti. "Ehi, Randy. Kaleb, grazie di essere venuto. Il tuo amichetto è libero, come vedi ho mantenuto la parola." Dopodiché chiama una guardia con un gesto, che svogliatamente inizia ad avvicinarsi verso di voi. "Non voglio perdere altro tempo, visto che ho avuto...beh, un imprevisto" - dice, guardando il suo prigioniero - "Ecco il piano: arriviamo alla Giostra, entriamo stordendo le guardie e costringiamo i nobili a ridarci mia madre!" Non ci vuole un genio per capire che il piano è pessimo. Uno: stordire un centinaio di guardie non è proprio un giochetto, per iniziare. Due: costringere le autorità più importanti dei dintorni di Capo Ventura non lo è nemmeno, soprattutto perché Josephine non sa esattamente come. Ok, la buona volontà c'è...ma diciamo che i dettagli si potevano limare, ecco.
  13. Per Kaleb & Randal: Della rossa ancora nessuna traccia. Potete fare amichevolmente conoscenza. Per Biscottino: Tra tutti i nobiluomini presenti, uno risalta per un emblema particolare ricamato sullo scialle che porta fieramente attorno alla spalla destra, e scende a mantellina fino al fondoschiena. Porta un corpetto celeste ornato di ricami floreali bianchi e calzoni verde acqua fino alle ginocchia, sotto i quali stivali bianchi lucidissimi iniziano a sporcarsi di fango e polvere sulle punte. L'uomo, visibilmente sulla quarantina, in posa come se qualcuno gli stesse facendo un ritratto, si arriccia i baffi mentre ascolta l'artigiano con cui parla, e ogni tanto si passa una mano sulla sua chioma castano chiaro, tenuta in una coda da un fermaglio di rame. Un divo, insomma. Ma forse la parte di lui che ti interessa di più è quel borsello attaccato alla cintola, ben stretto con un nodo doppio; lo osservi per un po' da lontano, mentre lo vedi chiacchierare con un mercante di tappeti in un angolo della strada. Sembra essere da solo. Perfetto! Il tuo pappagallo gracchia volando per le strade nei pressi del porto, aggrappandosi sulla cima di uno dei tappeti più grandi appoggiati al muro di una casupola. "Biscottino!" - pretende a gran voce dal mercante, che cerca di scacciarlo via, invano, con una scopa. Quattro o cinque persone si accalcano per godersi la scena, e nelle risate generali, ti avventi sul borsello che sfili con relativa semplicità. Un attimo dopo, mentre la folla si disperde ed l'uccellaccio vola via, sei già sparito dietro l'angolo, in un vicolo, a vedere cosa sei riuscito a racimolare: un bel gruzzoletto, per un solo colpo! E in più, un anello! Che meraviglia! Ma forse un po' troppo preso dal bottino, non ti accorgi che esattamente dietro di te c'è qualcuno che non sembra aver preso molto bene la cosa. Una ragazzina dai capelli rossi che ti punta il suo stocco alla schiena. Qualcuno della tua stessa altezza, dietro di lei, esclama: "Sì, vai Josephine! Fallo diventare un colabrodo!" E' un Halfling come te, che viene però zittito immediatamente dalla ragazza: "Sta' zitto, Len!"
  14. Non sei sicuro che lo squalo sia interessato a te; forse vuole soltanto fare una passeggiata spensierata tra i blocchi di pietra semisospesi e le statue di belle donne che gli fanno compagnia. Per ora si limita a girovagare, silenzioso, più in alto rispetto a te. Ovviamente hai già avuto a che fare con animali del genere, e sai su di loro tutto quello che si potrebbe sapere; esseri affascinanti, anche se imperfetti. Il tuo girovagare continua. Anche se in rovina, resta pur sempre una città enorme, le cui strade immense ti fanno pensare che una volta fosse abitata da migliaia di esseri sottomarini; e guarda ora, la rovina. Certo che dev'essere stato un brutto colpo per i nobili elfi acquatici, ritrovarsi a dover abitare in villaggi corallini sulle coste, a fare i pescatori mentre i loro antenati potevano vantarsi di una tale ricchezza. L'avventura continua, ma dopo un po' le strade iniziano a sembrarti tutte uguali. Alcuni polipi e meduse hanno fatto nido negli edifici, eppure del druido che stai cercando ancora nemmeno l'ombra. Mentre cerchi un edificio diverso dagli altri, noti una costruzione diroccata in fondo, dove le strade convergono; e avvicinandoti ti accorgi che lo squalo di prima ha appena voltato l'angolo dietro di te; se avesse voluto attaccarti lo avrebbe già fatto quando prima ti trovavi completamente scoperto. E' ancora più in alto di te e non riesce a vederti, però...potresti perfino supporre che ti stia seguendo.
  15. Per Kaleb & Randal: Stando a quanto detto da Josephine, l'appuntamento era alle dodici di fronte la porta ovest della città. I rintocchi della cattedrale sono suonati ormai da qualche minuto, ma dei capelli rossi e del mithral, non si vede nemmeno l'ombra. In compenso, di fronte la porta ci sono numerosi mercanti, contadini e viaggiatori che vanno e vengono da dentro e fuori la città. Dentro l'apertura tra le mura di pietra, due guardie annoiate sorvegliano il flusso di persone, ed accanto a quella di destra si nota anche una porticina che probabilmente altro non porta che alla rampa di scale per salire fino ai merli, a quattro metri in alto da voi. Arrivate entrambi più o meno contemporaneamente, e vi vedete a vicenda. Non vi conoscete ufficialmente, ma potete dire di aver visto la faccia dell'altro almeno una volta, in Loggia. Per Biscottino: Il tuo dannato pappagallo non ne vuole sapere di zittirsi, ma in fondo è l'unica compagnia che hai, nelle strade affollate di Capo Ventura. Nessuno sembra prestar caso a te, nemmeno quei ricconi venuti in città a fare spese...forse forse, è arrivato il momento di riempirsi le tasche e provare a sgraffignare qualcosa da mangiare. Oppure potresti provare a fare l'elemosina, ma non sai quanto tempo ci metterai prima che trovi qualcuno con abbastanza pietà da offrirti una pagnotta lercia. Mentre passeggi osservi Capo Ventura come non la vedevi da qualche tempo; senza più i tuoi uomini alle spalle, senza il tragitto abituale alla Taverna del Cigno. Un vicolo, dove una volta hai salvato un gattino ferito con Kiltus mentre eri completamente fradicio, ti fa venire in mente dei bei ricordi. Ed anche un bel po' di tristezza. Devi decidere cosa fare: non sai dove si trova la Giostra, e la competizione è oggi stesso.
  16. La città sommersa si staglia di fronte a te, immensa in tutto il suo splendore. Provi solo a immaginare quanto poteva essere meravigliosa ai suoi tempi d'oro, se solo le sue rovine riescono a dipingerla ancora così sacra ed eterna. I tuoi sensi si affinano all'inverosimile, ora che il silenzio fa da padrone. Le correnti ti portano suoni non molto distanti di qualcuno che, al contrario di te, non sembra impegnarsi molto per nascondere la sua presenza. Mentre avanzi sotto alcune cariatidi che in passato sospetti reggessero un arco, l'ombra di un predatore marino si affaccia trenta metri davanti a te. Riesci a distinguerne le pinne aguzze e gli occhi vuoti, così come i suoi denti assassini. Uno squalo solitario, grande più o meno quanto te, si aggira per le vecchie macerie della città. Di Bruinem, ancora nessuna traccia.
  17. Sott'acqua, tutto sembra diverso. I suoni, i colori, perfino le forme sembrano distorte...vive. Perfino tu. La benedizione che ti è stata data è di poter vivere in due mondi contemporaneamente: la superficie, abitata da creature miti e brulicanti, amanti del sole e della notte, coloro che ti hanno scacciato ma coloro che ti hanno anche accolto. E le profondità, un mondo oscuro popolato da esseri timidi e talvolta mostruosi. Un mondo che pochi riuscivano a cogliere nella sua interezza. Tu sei tra questi. "Gli elfi acquatici la chiamavano Minos, centinaia d'anni fa" le parole di Naesala Ertoris, la Prima Incantatrice della Loggia, ti sovvengono in mente mentre ti avventuri nelle profondità al largo di Capo Ventura. "Accadde molto prima che la Loggia venne costruita. La prima ed unica città sottomarina, diventata leggenda tra i pescatori. Fondata dai tritoni, abitata dalle maridi, e poi infine, lasciata agli elfi acquatici nelle ultime sei generazioni." una leggenda che inizia a intravedersi nel blu opaco che ti circonda. Le sagome di colonne doriche e statue di pietra, abbandonate a sé stesse in un luogo deserto e mistico come non ne hai mai visti in vita tua. Un brivido ti risale la schiena; è incredibile, quasi assurdo, che tu sia finalmente riuscito ad arrivare fin lì. Ti sei spinto dove probabilmente nessun umano è mai stato. Calpesti (in senso figurato), la terra abitata da esseri mistici estinti ere fa. "Distrutta" aveva detto Naesala "Per una guerra durata cent'anni. Non contro imperi rivali, ma contro sé stessa. Tutti cercavano il tesoro dei tritoni, tutti volevano diventare i re della città sommersa. Ed alla fine non rimase che pietra e morte, in quei luoghi maledetti." La fine del racconto era amara, ma con un briciolo di speranza: i discendenti dei sopravvissuti avevano creato una nuova comunità presso le coste a sud di Capo Ventura, e intraprendevano regolarmente commerci di perle con tutto il mondo di superficie; eppure, di tanto in tanto, qualche valoroso del popolo del mare si avventurava ancora in quei luoghi per cercare ricchezze perdute, o per trovare finalmente il tesoro agognato. E non tutti di quelli che andavano lì tornavano; o per lo meno, non sempre tutti interi. Le colonne cadute, i templi crollati, avevano fornito a molte creature ostili dei ripari già belli e pronti. Nessuno sprovveduto si sarebbe mai avventurato fin lì senza sapere quel che faceva. Né tantomeno lo aveva fatto Bruinem, il motivo per il quale sei lì. Bruinem aveva trascorso come te la propria vita attraversando più volte la soglia dei due mondi, grazie anche ai suoi poteri, identici ai tuoi. Pioniere da molti più anni di te, era uno dei pochi che ancora, si diceva, portasse nel suo sangue la discendenza diretta dei suoi antenati; ma cosa ancora più importante, Kilash lo aveva reclutato come membro di riserva della spedizione Eurus e avrebbe dovuto ricevere perciò l'ordine di presentarsi al più presto presso la Loggia per espletare i suoi doveri. Ma c'era un problema: quando i messaggeri erano arrivati presso il suo villaggio, di lui non c'era traccia. Suo fratello aveva detto che era partito qualche giorno prima per Minos, e che come ogni altra sua ricognizione alla vecchia città perduta, sarebbe tornato dopo almeno una settimana. Per Kilash, una settimana era un tempo inaccettabile. Andava mandato immediatamente un messaggero a Minos capace di raggiungere Bruinem e conferirgli l'ordine; già, ma chi? Nessuno ha le branchie, dei Pionieri di Capo Ventura, eccetto Bruinem. Quasi, nessuno.
  18. Certo! I turni sono già stati definiti nello spoiler in fondo!
  19. Col BG che hai fatto, non puoi accedere a quella sub-quest...però per te ho piani più grandi. MUAHAHAHAHAHAHAH (?) Ti apro tra qualche minuto il tuo capitolo zero, ti unirai agli altri tra un po'. OPPURE puoi non giocare il tuo capitolo zero e aspettare direttamente gli altri. Se non ti va di giocare da solo soletto con me, non ci sono problemi.
  20. La campana della basilica di Fhalgharn segna dodici rintocchi esatti. Il brusio attraversa la Sala Grande come un serpente che sia avvicina alla preda sempre più. I tre grandi troni in fondo alla stanza, di solito vuoti, stavolta sono occupati dalle figure più importanti della Loggia: Kerberos al centro tamburella con le dita sul bracciolo di legno dorato, mentre con l'altro braccio si regge la testa, pensieroso. Naesala alla sua sinistra, cerca in fondo alla sala, verso il grande portone rinforzato, qualcuno che non arriverà. Kilash alla destra di suo padre, invece, è piegato in avanti con la testa tra le mani. Floim e Isaac, infine, sono giusto più sotto di qualche gradino, a discutere con alcuni della situazione surreale che si è venuta a creare. Oggi, che dovrebbe essere il giorno dell'inaugurazione della Settima spedizione, la Eurus, dopo i discorsi di Kerberos, gli ammonimenti degli altri membri del consiglio, i ringraziamenti, gli avvisi, le proposte, le motivazioni...improvvisamente, ci si è accorti che qualcosa di fondamentale mancava al quadro generale: dove sono i Pionieri?! Per Randal: "Mia madre si sposa" aveva detto Josephine, dopo averti fatto vedere quella missiva qualche giorno prima. All'inizio ti era venuto da esclamare "Auguri!", ma ripensandoci non sembrava che la ragazza l'avesse presa molto bene. Rileggendo bene l'editto che la peldicarota aveva quasi stritolato dalla rabbia, ti sei reso conto di come le cose non erano esattamente limpide come ci si aspettava: "Capisci? Venderanno mia mamma come una vacca al primo cretino in spada e scudo che riuscirà a buttar giù da cavallo l'avversario! Finalmente, dopo anni sono riusciti a trovare il modo per fargliela pagare...per me!" Già, perché quasi quasi ti eri scordato di chi avevi di fronte. Ahimè c'era un motivo per il quale un'orfanella di Capo Ventura portava i cognomi di due delle famiglie più illustri del circondario: Josephine è una bastarda...non solo in senso metaforico. Te lo raccontò molto tempo fa: sua madre, Barbara Syvis, terzogenita della grande e famosa famiglia di incantatori, e suo padre, Klaus Kennon, terzogenito della grande e famosa famiglia di combattenti, nel bel mezzo di una faida che dura ormai da secoli...si innamorarono. Ingenuamente, ma sinceramente. Non pensavano alle conseguenze del loro amore, finché non nacque una piccola bambina dai capelli rossi che mise a soqquadro entrambe le famiglie. Un destino triste il suo: tutti la volevano morta. Per entrambe delle famiglie, nelle sue vena c'era sangue "sporcato" dall'influenza dei propri rivali; costrinsero suo padre ad abbandonarla e per un puro colpo di pura fortuna, l'ex capitano delle guardie, Gordon Uriel, la trovò abbandonata in un fosso ai lati della strada e le salvò la vita senza sapere minimamente chi fosse. E nessuno lo seppe, fin quando, qualche tempo addietro, suo padre riconobbe in lei dei tratti fin troppo familiari. Ma decise di tenere il segreto per sé fino alla sua morte, avvenuta un anno a questa parte. Le restava un solo genitore, e anche se lontano, non poteva permettersi di perderlo. E tu, che presto avresti abbandonato tuo padre, potevi dire di no ad una richiesta del genere? Ti aveva dato appuntamento lì esattamente a mezzogiorno, ma non era sicura che saresti venuto; d'altronde la proclamazione dei Pionieri sarebbe avvenuta quello stesso giorno e, anche se ti aveva promesso che avrebbe sistemato le cose con Kilash, la scelta sarebbe rimasta tua. Quale poi fosse il piano, ancora non te ne aveva parlato: "Devi avere fiducia in me" ti aveva detto. Già, ma ne varrà la pena? Per Kaleb: La domanda che ho posto per Randal, per te è invece ai limiti del retorico. Dopo le tue gesta al magazzino di Astulf, e dopo esserti fatto una certa reputazione, Josephine ti è venuta a cercare personalmente per consegnarti di nascosto un foglietto di carta che recitava: Era stata ermetica, ma parecchio esaustiva. Ti aveva scritto tutto ciò che poteva per convincerti a venire, e perciò hai pensato sin da subito che la cosa fosse importante. Ma restava un problema: la Loggia. Il giorno della proclamazione era esattamente a quell'ora di quello stesso giorno, e non potevi essere in due posti contemporaneamente. Ma a questo, come recitava l'ultima riga, sembrava averci pensato lei. Come, non ti era dato saperlo. Per Biscottino: Senza più una nave. Senza più una ciurma. Senza più un'arma. Con addosso solo degli stracci ed un dannato pappagallo a seguirti. Che vita è, quella del pirata? Cammini per le strade di Capo Ventura afflitto, affamato e senza un soldo. Capo chino, guardi i piedi delle altre persone che ti passano accanto e talvolta quasi non si accorgono di te, venendoti a sbattere addosso; ma non ti importa. La botta, stavolta, è stata parecchio forte. Avresti dovuto accorgertene, avresti dovuto saperlo! Sono manigoldi, si approfittano di te appena ne hanno l'opportunità! Anche Kiltus te l'aveva detto, molto tempo fa, ma tu non eri stato ad ascoltarlo preso com'eri dal fascino del cappello tricorno da capitano. Ah, cosa ti è venuto in mente! Kiltus! Dove diavolo sei, amico mio? Quei contrabbandieri di spezie che ti hanno portato via dall'isola maledetta ti avevano lasciato al molo senza indicazioni, e perciò hai dovuto racimolare quel poco che sai dai marinai che hai incontrato lì. Ahimè del tuo amico, nemmeno una traccia. Si diceva che fosse molto tempo che non veniva in città, forse per quelle scaramucce col padre di cui ogni tanto ti parlava da ubriaco; però alla fine era vera quella dritta sui Cantori: più di uno ti aveva giurato di averlo visto itinerare con la sua compagnia lungo le coste a sud, dove le città di pescatori rimanevano estasiate dalle meraviglie degli artisti del nord. Eppure nessuno era riuscito a darti indicazioni reali sull'ubicazione del tuo amico per una giornata intera, finché camminando a pancia vuota e capo chino, un foglio svolazzante ti si era depositato ai piedi. I tuoi occhi si soffermano sulla parte centrale: la coreutica dei Cantori della Lama...bingo! Ma a pancia vuota e senza un soldo, come saresti riuscito ad arrivare fin lì? Avresti cercato comunque un modo per raggiungere Kiltus, ora che sapevi dove poteva trovarsi? O avresti cercato altrove la tua fortuna?
  21. PERCHE' IL RUM? - cit. Hai un paio di cose da fare prima di entrare a far parte della spedizione, perciò quando sei pronto all'avventura fammelo sapere che apro il tuo capitolo zero.
  22. Attraversi la Loggia con passo svelto. Quando un militare ti convoca, in genere non sono mai belle notizie. Josephine. Che dire di lei? Sei di sei anni più grande, ma ricordi distintamente che quando eravate piccoli, eravate inseparabili nonostante la differenza d'età. Quando tu ne avevi undici, lei era una tappa dalle treccioline rosse che ti seguiva ovunque, andando in posti nel quale una bambina di cinque anni difficilmente dovrebbe mai avventurarsi; sarà stato lo spirito di intraprendenza che non le è mai mancato, o forse l'essere cresciuta insieme ad un incosciente come te, che alla fine l'hanno condotta al ruolo di capo delle guardie; la prima femmina, e la più giovane in assoluto, per altro. Poi, i viaggi. Eri ancora un ragazzino quando tu e tuo padre avete iniziato a viaggiare per lavoro, facendo i cuochi sulle navi. Ogni tanto tornavate a Capo Ventura, e passavano a volte mesi, a volte anni. Quando tornavi, la trovavi sempre cresciuta: un po' più alta, un po' più arrabbiata, un po' più forte, un po' più aggraziata...un po' più bella. Ma anche se vi siete persi strada facendo, non avete perso di certo la vostra confidenza; un pugno sulla spalla ogni volta che torni da un viaggio, guardare le navi che partono dal promontorio, mettere un messaggio in una bottiglia e lasciarlo alla corrente quando succede qualcosa di brutto. Josephine, insieme ad Isaac e Baffogrigio, è tra le persone di cui ti fidi di più al mondo. Pensandoci bene, condividono tutti e tre la testardaggine, l'incapacità di esprimere i propri sentimenti, e soprattutto, i modi bruschi. Sarà un caso o te li vai a scegliere? Appena ti vede, disincrocia le braccia e ti corre incontro: "Randy!" ti chiama. Ha il volto pallido e gli occhi preoccupati. Nella mano destra porta una missiva su cui noti il sigillo della famiglia Syvis, una delle famiglie finanziano la Loggia (e probabilmente, anche la spedizione). La ragazza ti sbatte subito in faccia la missiva, che come avevi ipotizzato, non porta di certo buone notizie. "Abbiamo un enorme problema." conclude.
  23. Assolutamente sì. Stavo preparando una cosa del genere nel Diario di Bordo, nel primo post. Se mi date fino a stasera, faccio tutto.
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