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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. Hai ragione, in effetti non lo pensavo davvero. Ho scritto d'impulso, ma la verità è che la "mutilazione" avviene sempre d'accordo con me. Se un giocatore vuole un personaggio ma esce fuori una build Power, la equilibro con dei malus che fanno ritornare il PG allo standard.
  2. Premesso questo: Ti riferivi a me, per caso? Questa è una cosa che scoraggio. La prima cosa che faccio appena inizio a cercare giocatori è dire: io non voglio PP. Preferisco PG scarsi, ma ben interpretati, che PG potentissimi ma con una combinazione di talenti/razze/classi così improbabili da essere praticamente fuori da ogni logica. Non mi va di vietare niente perché semplicemente non posso prevedere ogni build possibile: magari c'è qualcosa di carino che si può ottenere con manuali di cui magari ignoro anche l'esistenza, ma delego ai giocatori la responsabilità di costruirsi PG decenti. Che poi, se un PP gioca bene, io i bonus sui dadi li do anche a lui. Così come un bardo scarso che si butta in mezzo alla mischia, si becca penalità a prescindere (anche se il gioco mi aiuta in questo, visto che è il sistema stesso a rendergli impossibile l'azione). E' barare quando cambi i risultati all'insaputa degli altri. Ma se io dico ai giocatori: questa è una campagna dove il roleplay conta più dei tiri di dado, allora talvolta non mi servirà neanche tirarli i dadi, quando si tratta di diplomazia o di raggirare. Questo non è un ricatto coi dadi, è solo un bonus arbitrario che do a chi sa interpretare meglio. Non li uccido! Se ne farebbero un altro! Li mutilo, distruggo loro le armi, o meglio ancora: li metto di fronte alla loro incoerenza. I PNG che perdono fiducia in loro, armi senzienti che li abbandonano, etc... Io continuo a non reputarlo barare. I miei giocatori lo sanno, e la reputano una cosa onesta, per certi versi. Se volevano giocare una campagna basata esclusivamente sui tiri di dado e sulla fortuna, non mi avrebbero scelto come master: sia chiara che questa cosa io non l'ho mai negata, quando me l'hanno chiesta. E non credo si tratti di: "Devi giocare come vuole il master". Io pretendo che si giochi di ruolo, se i giocatori non vogliono farlo ma farsi una sfondaporte senza profondità, che lo facciano, ma a me sinceramente annoierebbe.
  3. "Certo!" ti risponde, immediatamente entusiasta. Ora che sa di non aver toppato con il regalo, ti dona finalmente il suo sorriso per intero. All'improvviso la porta si apre, e Baffogrigio, vedendovi da soli in una situazione così...intima, per certi versi, aggrotta le sopracciglia. "Sei ancora qui?" - chiede retoricamente Miranda, che sempre con estrema reverenza, fa un rapido inchino ad entrambi e appende il suo grembiule all'appendiabiti accanto alla porta prima di uscire. Il suo passo è più rapido, meno insicuro, diresti quasi...più allegro. Tuo padre la guarda in cagnesco mentre esce - in realtà potresti dire che la guarda e basta. E' quello il suo sguardo naturale, praticamente. Quando la porta è chiusa, sbuffa e ti guarda agitando l'indice ammonitorio: fa per dire qualcosa, ma esprime un "Bah", e va a prendere la cote per affilare i coltelli. "Prima che mi scordi" - ti dice - "C'è la tua amichetta rossa al piano di sotto" Chiamare Josephine col suo titolo, ovvero Capitano della Guardia Cittadina, o anche soltanto col suo nome, è troppo per la sua arroganza. "Dice che ti vuole vedere." I corridoi della Loggia riprendono ad essere infestati di gente estranea e messaggeri, ma senti distintamente dalle feritoie nelle scale e dalle finestre aperte che l'intera città è in fermento. Dopo la pausa pranzo tutti gli artigiani sono tornati operativi e le ruote dei carri, le urla dei marinai giù al porto e gli zoccoli dei cavalli hanno ormai spodestato l'adorata quiete del dopo pranzo. Anche il cortile interno è pieno di gente che discute, riuniti in piccoli gruppi di gente dalle vesti e dai visi più disparati; mezzorchi armati, nobili d'alto rango, marinai, mercanti, visi conosciuti e non. Il rame dei capelli e il bianco del Mithral della sua armatura risplendono di più, ora che il sole è più basso. Josephine, tua amica d'infanzia, ti aspetta al cancello esterno con aria impaziente.
  4. Gradi massimi = lv+3 Acrobazia non ricordo, onestamente. Evoco @Fezza in posizione di attacco, lui lo sa sicuro.
  5. Ladro, decisamente. Più sneaky, più divertente, più caotico, più halfling. Dimmi che sono strano, ma se la Eurus fosse la Perla Nera, il tuo pg sarebbe Jack. La scimmia, intendo. (Sto scherzando, è solo delirio notturno) Per i manuali controlla il perfetto avventuriero ed il perfetto combattente, o dai un'occhiata al Faerun. Lì trovo sempre cose carine.
  6. "Oh, volevo ringraziarti per...ehm..." - le sue mani ritornano a grattarsi nervosamente - "Sono stata inopportuna, scusami." L'insicurezza della ragazza le fa completamente travisare quello che Randal voleva esprimerle. Ah, le ragazze! Così volubili, così fragili, eppure così...brave a intagliare il legno. (?) Da quello che hai capito, il cucchiaio l'ha fatto lei con le sue preziose manine da serva. Forse è un artefatto maggiore e sotto le spoglie della giovane Miranda si nasconde chissà quale forma di Wee Jas, o più probabilmente sei stato gentile con lei come nessuno lo era mai stato, e la ragazza ha deciso di fartelo sapere. Se ci fosse stato Oghren, il mio storico personaggio di D&D, da buon nano caotico neutrale avrebbe buttato giù la porta in questo preciso momento e avrebbe urlato: "HA! A Miranda piace quello sfigato!" E si sarebbe messo a ridere di gusto, magari facendo anche gesti equivoci con le mani. Fortuna per tutti noi, gioco solo da master. Per ora. Ma evitiamo le digressioni prolisse, e torniamo a noi: sono le quattro precise, e la cattedrale di Fhalgharn suona i suoi quattro rintocchi pomeridiani. Il sole inizia ad abbassarsi, il suoi raggi più intrepidi si fanno largo tra le fessure delle finestrelle nella pietra e alzano la polvere nell'aria, facendo descrivere ai granelli di fuliggine dei moti entropici imprevedibili quanto aggraziati. L'odore di ciò che avete cucinato a pranzo impregna ancora l'aria, anche se ormai la cucina è pulita.
  7. Oh, quasi dimenticavo: Randal e Kaleb, appena finisco con il nostro cuoco, possono avviarsi al Capitolo 1. Sandrine non parteciperà alla cerimonia di investitura, la vedrete più tardi.
  8. Il BG è perfetto, fai pure la scheda. Direi che è ancora presto per pensare al Flagello, e poi pensa anche questo: (vale per tutti) una volta che iniziate con una classe, per coerenza di gioco, potete multiclassare (anche di prestigio) se siete coerenti con le vostre scelte. Un guerriero che non ha mai visto un libro degli incantesimi non può prendere livelli da mago. Se Biscottino fa il gioco del gatto e del topo coi nemici per picchiarli alla "Mamma ho perso l'aereo" prenderà livelli da Corsaro Scarlatto, che danno bonus a Fintare e spaventano i nemici con gli attacchi improvvisi.
  9. Sul Salt and Sea Dogs ci sono delle belle idee, ma poche CdP e peraltro non sono manco granché. Sì, dovrebbe essere quello.
  10. E' ufficiale, provo a passartelo io se mi dai la mail
  11. Manuale Stormwrack, oppure Salt and Sea Dogs dell'ambientazione Kalamar (l'ultimo te lo sconsiglio). Oppure il Flagello dei Mari sul perfetto avventuriero.
  12. Eurus Septima "Advenit Ventum Orientis" Informazioni Generali Nome Speranza dell'Est Polena Ragazzo alato con cornucopia Bandiera Loggia di Capo Ventura Valore 124'800 mo Tipo Fregata Elfica dell'Occidente Taglia Colossale Max Passeggeri 30 Min Equipaggio 7 Grandezza Spazio 18x6m Altezza 4,5m Max Carico 60t Postazioni Artiglieria Leggera x2 Velocità Vele [Base | Massima] 24m | 72m Giorno di viaggio [Fermi di notte] 777,6 km Giorno di viaggio [Viaggia di notte] 1036,8 km Velocità massima in Km/h 43,2m Gestibilità +4 Affidabilità +4+1 Manovrabilità Perfetta Cambio Velocità 9m/rnd Massima virata 90° Scafo Sezioni 12 PF/Sezione 150 Durezza/Sezione 6 Alberi 3 PF/Albero 90 Durezza/Albero 0 CA [Totale/Sezione/Albero] -3/3/1 Attacchi Speronare [50% contraccolpo] 4D6 Ballista Leggera x2 3D8 (36m) Potenziamenti Vele a favore Maggiori Garantisce sempre vento forte, capitano sceglie la direzione [67'500] Timone Perfetto +2 Professione (Marinaio) [4'800] Scafo Aerodinamico Raddoppia la velocità base, aumenta manovrabilità di un grado [30'000] Rivestimento in Legnoscuro Raddoppia il carico trasportabile [12'000] Bottiglia della Calma Piatta Placa tempeste 2D12 ore, 1/gg [9'500] Fonte Eterna Può evocare 7,4l d'acqua 5/gg Ciurma Ciurma di Carpentieri [x3 umani, x6 elfi] Marinai specializzati nell'effettuare piccoli lavori di manutenzione sotto l'egida di un Capo Carpentiere. Effetto: Affidabilità della nave +1; possono effettuare azioni di Aiuto collettive sulle prove di Artigianato. Ship Routine [Teamwork Benefit] Viene stabilita una routine dei turni di guardia e dei compiti a bordo della nave. Il calendario dei compiti viene affisso sulla porta della cabina del capitano e deve essere rispettata da tutti perché funzioni. Ciò permette di dare meno aria alla bocca e distrarsi di meno durante la navigazione. Effetto: +1 al punteggio di Autorità del Leader (se presente) Superior Team Effort [Teamwork Benefit] Dopo un anno trascorso insieme, tutti sono più affiatati nel svolgere le operazioni comuni. Effetto: Quando qualcuno usa l’azione di aiutare un altro in questa abilità, la CD è 5 invece di 10. Inventario Armamenti Ballista x2 Leggera, TxC-4, 3D8 danni/2 verso oggetti, 1 colpo/4rnd, critico 19-20 x2, gittata 36m, peso 0,2t, uomini richiesti: 2, costo 500mo Proiettili per ballista x30 1 mo l'uno Arpioni x14 Se usato a mano: 1D8, se infligge danni il bersaglio effettua RIF CD 10+danni subiti o è arpionato e deve effettuare Concentrazione CD 15 per castare. Se si vuole allontanare più di 9m dall'avversario, deve effettuare Forza contrapposta. Liberarsi è round completo che autoinfligge 1D8 o Guarire 15 per estrarre senza danni; ha penalità di -4 quando usata in mischia. 8 mo l'uno Attrezzatura Materie Prime [per carpenteria] 464 mo Attrezzatura per cucina 3 mo Strumenti di navigazione 25 mo Borsa del Guaritore x2 50 mo l'una Arnesi da Artigiano [carpentiere] x2 5 mo l'uno Attrezzatura da Scalata x4 80 mo l'uno Rete da Pesca [50kg] 50 mo Strumenti di Sartoria 1 mo Contenitori vari x45 27 litri l'uno Beni di Valore Bottiglia di vino buono [1l] x3 10 mo l'una Bottiglia di rum di Debark [1l] 15 mo l'una Spezie occidentali 82 mo Stocco a Lama Rapida Abile dei Von Trier 2000 mo Altro Carretto [porta max 0,5t] x1 Scialuppa + 4 remi (3 persone) x1 Vele di riserva [20mq] x2 Coperta pesante [2kg] x20 Manette x8 Catena [10m] x1 Piuma di Quaal, Ancora x1 Registro Equipaggio Nome Razza/Classe Ruolo Randal Ridley Umano Factotum Cuoco Besnik "Fortunale" Aghendor Umano Druido Vendicatore Capitano / Timoniere Sandrine Alamaire Umana Saggia bardica Primo Ufficiale / Interprete Ventura Fisher Umana Marinaio Cartografa / Secondo Timoniere Barbara Syvis Umana Strega Arcanista Nero Gomez Umano Flagello dei Mari Nostromo Arrigo Verdini Umano Artefice Geniere Asvig Vartija Umano Maresciallo Capoguerra Razul Matarov Elfo non-morto Ranger/Segugio Avanguardia Sigbjorn Hadozee Barbaro Carpentiere Tesoreria: 21'999 mo
  13. "Beh, io..." - c'è ancora più imbarazzo nella sua voce, ora che inizi ad enfatizzare il tuo interesse verso di lei. Giocherella nervosamente con le dita, grattandosi i palmi con le unghie, e ti guarda con quel mezzo sorriso che è ancora carico di timore reverenziale. Chissà a cosa deve essere abituata questa poveraccia, per emozionarsi ad una semplice domanda come la tua! Alla fine si decide a risponderti, anche se balbettante. "Southport" - dice. "E' ad Ovest, molto ad Ovest." Lo aggiunge quasi supponendo che tu non la conosca - cosa che in effetti è vera. Hai viaggiato, sì, ma il continente è grande e le tue avventure si sono rivolte per di più a Sud-Est. Un giorno, magari al ritorno dalla spedizione, potresti magari farci un pensierino: da Capo Ventura a Southport, la traversata di un continente intero. Chissà se qualcuno c'è mai riuscito. Beh, a parte Miranda. Una mezzelfa che riesce a fare una cosa del genere, di sicuro vale più di quanto sembra. La voce flebile e tremante si esprime in un sorriso più limpido e sincero, senza però togliere nulla alla sua intrinseca timidezza: "Lavoro e mi pagate. Le persone sono allegre, le tavole piene. Stare qui è il massimo che posso desiderare." Ora ne hai la sicurezza: tuo padre non importa quanto burbero, non incute alcun timore in quella ragazza. Deve aver visto molto di peggio, in vita sua. Quando sta per abbassare di nuovo lo sguardo, per un attimo si impettisce, e alza un dito per chiederti di aspettarla; si volta verso una mensola della cucina e prende un oggetto che non ricordavi fosse lì stamattina: un mestolo di legno intagliato alla elfica, sul cui manico c'è scritto, sempre in elfico: "Dareth shiral", lo traduci come "Buon viaggio". Te lo consegna solennemente, aggiungendo: "Nel mio dialetto, significa buona fortuna" dice, indicando l'iscrizione.
  14. Io sono d'accordo con questa visione. Nel manuale del DM c'è scritto chiaramente che puoi modificare i tiri di dado con dei modificatori di circostanza. Il punto è che, secondo me, queste "circostanze" includono anche un bonus/malus "fortuna" in base a quanto il PG sia coerente col mondo. Esempio lampante: PP e metagame. Premesso che se il mondo che hai costruito è fatto bene, ed è realistico, allora se un giocatore gioca male inevitabilmente condurrà il suo PG alla morte (quanto velocemente dipende dal livello di difficoltà della campagna). Anche nel mondo reale, se decidi di correre nudo per strada e picchiare la polizia, ti arrestano come minimo; se brandisci un'arma, ti sparano. Ma se ho dei PG di livello 10 che per una combinazione di metagame e PP si trovano in un luogo e fanno il cavolo che je pare, allora invece del classico "fulmine del master", sono più coerente ad aggiungere/togliere punteggi circostanziali alle prove che fanno. Esempio inverso: un giocatore molto bravo, se ha sfortuna coi dadi, lo salvo (un paio di volte al massimo) se davvero merita. Magari chi gioca solo di dado non è della mia stessa opinione, ma io sono uno fissato con la trama, e non mi piace che la sfortuna di un giocatore possa rovinare completamente la sua esperienza di gioco. Una volta un mio giocatore mi ha chiesto di giustificare ON-game il suo PG potentissimo morto contro un mostro banale (usa le mie stesse armi contro di me!): gli ho risposto che è come se il mondo stesso rifiutasse l'illogicità del suo personaggio e tendesse a correggere l'errore eliminandolo. Molto cosmico, ma non ha avuto più nulla da ridire.
  15. Baffogrigio, oltre ad essere estremamente indebitato, ha anche sempre avuto poca considerazione per il cibo di qualità. Ripensandoci, le due cose sono direttamente collegate. Ah, col senno di poi si potrebbe perfino dire che, una situazione del genere, fosse addirittura prevedibile! Ma tu, che fortunatamente hai preso solo la sua parte migliore (si spera!) riconosci il valore di un pasto, per quanto freddo e imperfetto. Ce ne sono molte di bettole, nei pressi del porto di Capo Ventura. Gli orfani dei pescatori le abitano, e ogni tanto la guardia cittadina viene a sgomberarle e porta tutti in orfanotrofio. Ahimè però la vita da reclusi - come tu adesso stai scoprendo - non è adatta a tutti, tantomeno ai più piccoli, che preferiscono la fame alla clausura. Ahimè se fossi da solo a dar loro da mangiare sai che non riuscirebbero a sopravvivere; c'è un'altra persona che ogni tanto hai visto con loro: è Josephine, il capitano delle guardie di Capo Ventura. Trovi strano come anche se ufficialmente sia lei a dare gli ordini di sgombero, tolta l'armatura venga personalmente a sfamare e curarsi dei più piccoli. Oggi non c'è, e i bambini chiamano solo il tuo nome. C'è un lato positivo per te, in tutto questo: gli orfani si fidano di te e sono dei ficcanaso nati. Una combinazione utile che dà i suoi frutti quando cerchi informazioni; qualcuno di loro avrà sicuramente sentito qualche conversazione tra adulti da riferirti. Quando abbandoni la catapecchia, tiri un sospiro di sollievo, consapevole che nei paraggi a quest'ora non c'è nessuno, e puoi muoverti senza bisogno di precauzioni particolari. I vicoli iniziano a riempirsi al calare della notte, quando i soggetti più malfamati iniziano i loro traffici, e le guardie cittadine scendono in strada per tentare di contrastarli. Quando torni alla Loggia, sei sicuro che nessuno ti abbia visto. [...] Miranda. Il suo nome è Miranda, ed è arrivata qualche settimana fa. Le piace la cioccolata, i budini, le melanzane grigliate e l'orata al forno con il sale grosso. Non mangia carne rossa, e lascia sempre la mollica del pane. A parte questo, non sai nulla di lei. La tua conoscenza delle persone, spesso, si limita ai loro gusti culinari ma, ehi! Da cosa mangia una persona, puoi capire tutto di lei! La mezzelfa ha indosso abiti che hanno i propri anni sulle spalle, e le dita in principio esili iniziano a rinforzarsi dei primi calli da lavoro. Resta in silenzio ad ascoltarti con lo sguardo sui suoi piedi, e non ti guarda in volto nemmeno quando le dici che è necessaria al funzionamento della baracca. Per qualche motivo, per ogni parola che esce dalla tua bocca si aspetta forse di essere rimproverata per qualcosa che ha fatto...ma compreso che il tuo era un discorso chiarificatore, si decide finalmente ad alzare gli occhi da terra, stupita. E' per lei la prima volta che qualcuno si preoccupa della sua opinione su ciò che fa. Aspetta ancora qualche secondo, cercando di capire se stai per pretendere qualcosa da lei. Nulla. Tutto qui? Dicono i suoi occhi. Imbarazzata dal suo stesso silenzio, abbozza un mezzo sorriso e inizia ad arrossire e mormora "Grazie...signore" a cui allega un inchino esitante, per poi rimettersi a lavare con rinnovato impegno, cercando di scrollarsi l'imbarazzo di dosso con il rumore della spazzola che gratta sulle pentole.
  16. Avete un continente intero Finora c'è un'unica città ad Ovest chiamata Saramar, che è quella da dove viene Kaleb.
  17. @Fezza ci servirà una nave più grande lol Ho paura di rallentare il gioco, ma posso provare a far funzionare le cose. La prenderò come una sfida con me stesso! @The Machine Arruolato! Unisciti alla gilda, presentati, e corri a fare un PG! Per qualsiasi cosa, chiedi pure!
  18. Il mezzogigante ti guarda andar via, mentre diverse emozioni contrastanti vengono soffocate dalla sua indole imperturbabile e solitaria. Sebbene ti conosca sin da bambino, non ha gli istinti protettivi di un genitore verso di te - un tratto probabilmente passatogli da parte materna, i giganti non sono molto protettivi con i propri cuccioli - però se da un lato è convinto che questo sia l'unico modo di salvarti da un'eternità di prigionia, dall'altra è ben conscio che ha scommesso la tua vita su una sfida virtualmente impossibile. Questa non è la prima volta che aiuta un amico ad imbarcarsi, ma alla fine viene sempre da chiedersi se quello che fa la Loggia è forse un po' troppo da egoisti: buttare via le vite di centinaia di persone per la morbosa curiosità di sapere cosa c'è al di là delle isole d'Onice, a ragion veduta molti in occidente credono che la Loggia stia compiendo un vero e proprio genocidio di avventurieri. Ma nessuno ha mai costretto nessuno, no? Al massimo si potrebbe parlare di suicidio assistito, ma non è forse una colpa altrettanto grave, da tenersi sulla coscienza? Isaac è forse l'unico che ancora ogni tanto ci pensa. Gli altri membri del Consiglio hanno già seppellito i propri sensi di colpa molto tempo fa, e chi non ce l'ha fatta, ha lasciato quando ne ha avuto la possibilità. Eppure, ogni tanto, di notte, quando ti affibbiano la pulizia del torrione, hai sentito Naesala chiusa nel suo laboratorio a singhiozzare per chissà quale doloroso ricordo. Kerberos non parla mai della sua prima moglie, la madre di Kilash. Floim parte tutti gli anni alla Baia del Corsaro, a rendere omaggio alla tomba simbolica di Morris Burglar, il fondatore della Loggia. Ognuno ha i propri demoni, e tu, che sei ancora innocente ed all'oscuro di ciò che ha sepolto la Loggia per costruire quello che è oggi, puoi ancora riscattare non solo le colpe di tuo padre, ma quelle di tutti. Attraversi il forte facendoti largo tra la folla, ed arrivi nuovamente in cucina; Baffogrigio sta sperimentando, e ciò richiede tutta la sua attenzione. Ignora la tua presenza per qualche minuto abbondante, dandoti in primo luogo l'impressione che potrebbe non averti sentito entrare, tanto è concentrato. Poi, dopo aver osservato cautamente ogni piatto e averlo disposto in una certa maniera, in un certo ordine, ne assaggi diverse combinazioni e storce il naso ad ognuna. Ogni volta si acquatta sul tavolo come un gatto che cerca di afferrare il topo, ne prende un pezzo piccolissimo e lo fa scomparire sotto i baffi: ed ogni volta grugnisce di disapprovazione. Quando ha finito, si volta verso di te. "Servono due tozzi di carbone in più per cuocere la minestra, il fuoco si adagia troppo e mi scuoce il bollito." - dopodiché si toglie finalmente il grembiule, lanciandotelo addosso. "Spero tu non abbia già messo a posto il carretto. Prendi gli avanzi e portali ai cani. Poi torna e assicurati che quella mezzelfa abbia pulito tutto a dovere, se non impara in fretta dovremo trovarci un'altra sguattera."
  19. "Per altre informazioni parla con Kilash, lui li conosce meglio. Ho avuto un paio di discussioni con Kaleb, ma quel tipo fa venire i brividi." - e pensare che Isaac non sa nememno nulla della sua magia, altrimenti altro che brividi! "Comunque" continua, tornando verso le sue assi di legno "ormai sei un uomo a tutti gli effetti. Baffogrigio non può costringerti a rimanere. Abbi polso e andrà tutto bene" Il carpentiere prende un'asse di legno e inizia inchiodarci sopra alcuni perni con perizia. "Vai, corri da tuo padre! A quest'ora avrà finito in cucina."
  20. Comunque @Ghal Maraz, se dovessi avere problemi e non riuscissi a giocare in questo periodo, nessun problema, potrei provare a inserirti più tardi. Mi dovrei inventare qualcosa di grosso ma in teoria, potrei farlo. Fammi sapere.
  21. "Kerberos dice sempre che c'è chi parte per necessità e chi per volontà, ma alla fine arriviamo tutti dove dobbiamo andare." C'è un nonsoché di canzonatorio nelle sue parole, che avverti quando solleva le sopracciglia e gonfia il petto, imitando alla meno peggio il suo diretto superiore. "Se riuscirai nell'impresa, farai quello che in trecento anni nessuno è mai riuscito a compiere. Kerberos te ne sarà eternamente grato." Isaac osserva l'acqua del molo insieme a te. "Randy, ti conosco che eri grande quanto un tonnetto d'acqua salata" che razza di paragone è?! "gli amici si vedono nel bisogno, su! Il vero problema è come dirlo a tuo padre." Già, perché se era già difficile sapere che la vita di tuo figlio era a rischio per colpa delle tue scelleratezze, figuriamoci se proprio per questa tua colpa fosse stato costretto ad andare in chissà quali luoghi sconosciuti dai quali nessuno era più tornato! Per Baffogrigio, lasciare andare suo figlio, significava dirgli un addio definitivo. "Se vuoi tenerlo nascosto a tuo padre, devi lavorare sodo. E se lavori sodo, non avrai tempo per interessarti alla nave. Lascerai tutto in mano agli altri due Pionieri? So che una è contessa, o così mi pare. L'altro è praticamente un criminale, ma Naesala lo voleva a tutti costi nella Eurus. Li vedrai tra qualche giorno, alla convocazione."
  22. Non c'erano mappe, non c'erano testimonianze, non c'erano indizi. Per quanto ne sapevano, la terra poteva essere piatta, e al di là della cintura d'onice poteva esserci un baratro infinito o l'inferno stesso: fin quando una delle spedizioni non fosse tornata indietro, nessuno avrebbe potuto confermare o smentire niente. Kilash sorride, annuendo compiacente alla tua affermazione. Kilash decide di restare un altro po' a guardare le stelle e ti guarda mentre ti alzi e fai per andartene, dicendoti: "Oh, domani torna mio fratello Kiltus. Mi ha detto che vuole conoscervi." Il nome non ti è nuovo, ma non ti dice niente. Forse lo hai visto, forse no, ora non ti importa: è tardi, e sono quasi 48 ore che non dormi. La stanchezza si fa sentire. "Buonanotte, Kaleb." ti dice infine. Quella stessa notte, avresti fatto uno strano sogno: un enorme polipo umanoide attacca Capo Ventura, e tu, soltanto tu, ti saresti opposto alla distruzione. Un sogno eroico, certo, ma anche spaventoso. Era stata una lunga giornata, d'altronde.
  23. Sarà che sono un fissato della lore, ma ormai i miei giocatori appena vedono anche una freccia con un'aura vagamente magica o delle iscrizioni che non siano in Comune, iniziano a fare centomila prove di Conoscenze e Sapienza Magica sull'oggetto per scoprire se ho di nuovo loro fatto trovare qualcosa di eccezionale. La cosa di mi diverte, tant'è che ho iniziato a mettere oggetti che non significano niente, solo per trollarli. Cose belle: le Dionisie. Una coppia di spade gemelle per un Cantore della Lama che le aveva acquistate in uno strambo emporio. Si presentano come spade lunghe +3 danzanti, i cui poteri sono legati alla capacità artistica di chi le impugna. Ma poi... La scena infine è stata questa: il gruppo uccide Cyril, la predisposizione passa da 9 a 16 e finalmente gli spiriti degli Halfling si fanno vedere. Il problema è che li vede solo il portatore. Io: "Vedi due hin che si crogiolano nell'oro del drago, facendo gli angeli di neve con le monete d'oro. Quando si accorgono che li fissi, ti guardano e chiedono: Che hai da guardare?" Il Cantore: "Chiedo loro chi sono e che ci fanno nella caverna del drago" Io, al resto del gruppo: "Il vostro compagno si rivolge alla montagna d'oro lasciata da Cyril e tenta di farci amicizia" Risate varie, e dieci minuti di fraintendimenti prima di capire che lui era l'unico a vederli.
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