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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. Kilash ti guarda, dubbioso. "Non sottovalutare i tuoi compagni, Kaleb. C'è un motivo per il quale abbiamo scelto loro, hanno delle capacità e delle motivazioni forti almeno quanto le tue." Come dargli torto? Entrambi con gente alle costole, entrambi con un passato da riscattare. "Il cuoco forse lo conosci, è il figlio di Baffogrigio. Hai presente? Lo si vede ai tavoli all'ora di pranzo, quello fissato col pesce, non so se ci hai mai fatto caso. Della contessa so poco. E' sempre in missione diplomatica, non è una a cui piace stare ferma. Ti posso dire che è molto cordiale. E carina." - marpione d'un Kilash! Il ragazzo alza un sopracciglio alla tua affermazione: "Tu, capitano? Ne sei sicuro?" Ecco uno dei motivi per il quale molti erano disaccordo: Kaleb era fondamentalmente un criminale, e ciò era noto a tutti. Se non fosse stato per i suoi poteri, e per le raccomandazioni di Kilash e Naesala, che sapevano bene come il suo carattere fin troppo risoluto non avrebbe recato danni alla Loggia, difficilmente lo avrebbero scelto come Pioniere per la spedizione - ma che dico? Difficilmente l'avrebbero accettato nella Loggia! La paura principale era che una nave in missione di esplorazione - diplomatica, per la precisione - si potesse trasformare in una nave pirata sotto la guida fuorviante di un individuo poco sensibile agli ordini ed alle regole. In una sola parola, Kaleb. "Non sono sicuro che mio padre sarà contento di affidarti il comando della Eurus, ma chi può dirlo? Fino a qualche giorno fa non avrei scommesso nemmeno su di te come Pioniere" - non è proprio un complimento, questo, e perciò Kilash rettifica subito: "Senza offesa, capiscimi."
  2. "Penso io a dirlo al vecchio." ti rassicura subito il tuo interlocutore. "Ufficialmente non dovresti saperne niente. La convocazione è fra tre giorni, ma, visto che ci siamo..." Il carpentiere si alza e si avvicina al molo, guardando verso l'orizzonte. "La Settima spedizione si chiamerà Eurus, come il vento dell'Est. Tre Pionieri, tra cui te, Randy. Dovrete decidere come usare le risorse della Loggia: nave, ciurma, equipaggiamento. Decidete tutto voi. Avete un anno esatto per prepararvi, dopodiché partite e...beh, nessuno è mai tornato dalla Cintura d'Onice, perciò non so cosa vi aspetta. Nessuno lo sa." Il mezzogigante resta un altro minuto abbondante a guardare il mare; spesso si assenta nei suoi pensieri, tornando dopo un po'. "Ci saranno parecchie scartoffie da compilare, mi sa...a Kilash non piacerà" mormora infine.
  3. Quando gli prendi la gamba, Isaac scoppia a ridere e ti dà un'altra delle sue pacche sulla schiena - di quelle poderose. La sua voce grossa e bonaria riempie l'intero capannone, ma vedendoti così felice, il vecchio capocantiere quasi si commuove; ma si trattiene, e torna serio dopo poco. "La lista...si, la lista" mormora, cercando di darsi un po' di contegno. "Abbiamo stilato la lista dei Pionieri che avrebbero partecipato, ieri notte. Ci stavamo lavorando da un bel pezzo. Due sono avventurieri della Loggia, ma l'ultimo..." inspira, seccato. "E' Kiltus. Kiltus Fuinur, il fratello minore di Kilash." Kiltus: lo avrai visto si e no tre volte in vita tua. Ti è sempre sembrato un tipo piuttosto eclettico, forse perché essere il piccolo della famiglia spesso significa essere quello viziato. Da quello che ti ricordi, era sempre stato lontano dalla Loggia, confinato in chissà quale accademia bardica lontana da lì. Isaac si inscurisce in volto mentre continua a parlartene. "Stamattina io e Naesala abbiamo litigato per questo, sai? Sono stanco di vedere membri della famiglia Fuinur prendere il largo e non tornare più. Ma stavolta..." - già, stavolta sarebbe stato diverso! - "Vediamo che riesce a fare un Ridley là fuori!"
  4. Le stelle vi guardano dall'alto, e custodiscono i segreti che vi scambiate sul tetto della Loggia. La brezza porta con sé odore di salsedine e ricordi che affiorano lontani, e le parole si perdono nella notte, mentre il brusio della città dell'Est cala di minuto in minuto fino a ridursi al silenzio assoluto. "Len vi sarà molto utile, potrete reclutarlo facilmente. In verità l'avevo già dato per scontato, scrivendo le lettere di partecipazione. Ho raccolto le adesioni di molti avventurieri da tutto il continente, potrete arruolarne quanti ne volete. Certo, avrete più bocche da sfamare, e soprattutto, almeno i più capaci, dovrete pagarli a peso d'oro. Ma scommetto che Len non chiederà nulla in cambio, vorrà partire solo per vedere il nuovo mondo...se ce n'è davvero uno. C'è chi ci reputa degli incoscienti perché continuiamo a mandare gente al di là della Cintura d'Onice. Alcuni di loro, ci considerano perfino assassini." Un attimo di solenne silenzio, prima di iniziare a parlare di un altro argomento. "Comunque un anno è parecchio tempo, sai? Potrebbero succedere parecchie cose, tu insieme agli altri Pionieri siete un assortimento particolare!" - già, gli altri. Ma chi sono esattamente? "Una è una contessa e l'altro un cuoco di basso rango. Ti piace come combriccola?" - parrebbe l'inizio di una barzelletta.
  5. L'ufficio di Kilash è sempre più disordinato; ogni giorno che si avvicina alla proclamazione ufficiale - che per altro è domani mattina - nuove scartoffie riempiono i vuoti della stanza, sommergendolo. L'ultima volta che ci sei entrato, lo hai trovato a dormire sotto un cumulo di pergamene, e svegliandolo quasi gli hai prendere un colpo. Stavolta, invece, avete optato per il tetto: la Loggia ha un grande terrazzo che in genere usano le vedette; ma di questi tempi nessuno oserebbe muovere un dito contro l'autorità di Capo Ventura, perciò, tralasciando le coppiette - che per fortuna stasera hanno trovato altri luoghi dove esprimere le loro effusioni - gli unici lì sopra siete tu e lui. E' una notte nuvolosa e senza stelle, questa, ma la luna è grande, ed il mare possente come sempre. Una brezza spira da sud, e tu e Kilash siete sdraiati comodamente su alcune sedie a dondolo che le vedette in genere usano per crogiolarsi nell'ozio durante le lunghe notti di veglia. Vicino a voi, una lanterna ad olio illumina fiocamente entrambi. "...così gli ho detto: prova un'altra volta a toccarmi con quel cavolo di cetriolo lercio e la prossima volta che chiami qualcuno dovrai farlo a gesti!" Scoppia una risata. Kilash, quando è rilassato, è anche piuttosto simpatico. "Comunque sono felice che quella storia con Len sia finita bene. Davvero, è un bravo ragazzo, ma gli serve che qualcuno lo tenga d'occhio."
  6. "Su, su, Randy..." cerca di consolarti l'omone. Per quanto grosso e bonario, anche Isaac è un po' a disagio, in questa situazione; forse perché in primo luogo non avrebbe nemmeno dovuto parlarti di tutto ciò. O forse perché lui, che di figli e di debiti non ne ha mai avuti, non sa bene cosa potrebbe farti stare meglio in una situazione come questa. Di certo non altre bugie: perciò, decide che sarà lui a dirti la verità; lo sfami ormai da molto tempo. Te lo deve. "Circa un anno, da quello che so. Dopo che siete tornati dalla ultima missione, gli aguzzini hanno fatto visita a tuo padre, ma fortunatamente era con me. Dopo quella volta, hanno minacciato di venire a prendere te...e tuo padre non ha avuto scelta che chiedere aiuto a Kerberos. Non so la cifra esatta, ma ha tre zeri. E voi non avete più tempo per raccoglierli." E tu Isaac? Già, tu, che stai sempre qui a martellare tutti i giorni spensierato, tu che non ti sei mai mosso da Capo Ventura, e che mai l'hai considerata una prigione: tu che faresti? "Io..." - inizia il carpentiere, perdendosi a metà frase. Volge lo sguardo alla carena, osservandone i dettagli a lui così familiari. Non c'è modo che l'abbandoni, ma se proprio non avesse scelta...il suo sguardo volge infine verso il mare, a est, dritto sulla Cintura d'Onice. "Io andrei a Est." - conclude. Per un attimo, cala il silenzio, ma Isaac non si vuole rassegnare: se può fare qualcosa, la farà. Ed in effetti...come una lampadina, qualcosa si accende nei suoi occhi. Inizia a mormorare tra sé e sé: "I tre Pionieri sono già stati scelti. Però, due anni fa, Naesala ha sbagliato un ingrediente in una pozione e gli stava per scoppiare in faccia: mi sono messo davanti, e le ho salvato la vita...anche se con una brutta cicatrice." - ricorda, grattandosi il fondoschiena. "Vent'anni fa, invece, Floim si è ubriacato con il rum che dovevamo vendere a certi navigatori, consumandone un intero barile. Quando Kerberos ha visto che mancavano le scorte, ho detto che per sbaglio ne avevo fatto cadere uno, e quell'anno persi tutte le ferie che avevo." I suoi occhi continuano a vagare. "Kilash da piccolo ha liberato una viverna credendo di poterla cavalcare. L'ho presa a pugni e l'ho rimessa a posto, ma suo padre non venne mai a sapere niente di ciò...e a proposito di Kerberos: lui stava per perdere anche l'altra nave della Quarta spedizione, se non fosse stato per me. Mi deve più favori di tutti." Lo sguardo ritorna al presente, su di te: "Bene, mi sa che c'è da aggiustare un nome sulla lista. Mi farò ridare tutti i favori che ho accumulato in vent'anni per te, Randy. Andari oltreoceano, troverai ricchezze, e pagherai i debiti di tuo padre - ma che dico? Ti comprerai la Loggia, con quello che troverai!" E detto questo si alza in piedi, fierissimo.
  7. Addosso ai cadaveri trovi solo 12 monete d'argento e nient'altro. Ora puoi tornare finalmente alla Loggia, dove ti aspettano cure, un pasto caldo e l'elogio di Kilash. Alcuni messaggeri vengono subito inviati con i carri per prendere possesso delle risorse nel magazzino, e il Ciuberlo, il giornale locale di Capo Ventura, all'indomani, avrebbe pubblicato un articolo sull'eroica Josephine Syvis-Kennon e sul Pioniere d'eccellenza Kaleb Kron, che da soli hanno sgominato anni e anni di malavita cittadina. Una bella pubblicità, senza dubbio. La sera di due giorni dopo, finalmente anche Len si fa vedere. Viene chiamato da Kilash, che dopo aver letto il tuo rapporto, ha capito che la prima briciola che ti ha condotto ad Astulf l'ha lasciata il tuo compare Halfling, anche a costo della sua libertà. Avventato, forse un po' troppo: ma sicuramente coraggioso. "Sotto la tua guida, sicuramente farà grandi cose. Da oggi è un Pioniere, esattamente come te." Inutile dire che la sera stessa si sarebbe festeggiato, alla maniera degli Halfling: birra chiara, musica e filastrocche snervanti per tutta la notte.
  8. La ragazza dà un'occhiata rapida al taccuino, prima di rimetterselo in una delle tasche. "Il piccoletto aveva ragione, alla fine." - dice, riferendosi a Len - "Dovrà stare in cella fino al processo di Astulf, che avverrà dopodomani. Allora sarà scagionato e potrai riprendertelo, se proprio ci tieni. E tieniti alla larga dal palazzo del governatore, tra tre giorni ci sarà un'impiccagione bella grossa, e noi guardie siamo più irascibili del solito." Fa per andarsene, ma quando è sulla porta esita qualche secondo. "Ah, Kaleb? Ecco, visto che ora mi devi un favore...potresti-" si interrompe a metà frase. "Niente, lascia stare." La vedi andarsene dietro la porta. Il dopo te lo riassumo brevemente, per velocizzare: il lucchetto si scioglie come burro quando invochi il principio di una deflagrazione su di esso; il forziere contiene una quantità notevole di monete d'oro, che valuti intorno alle 1000. Il punto è che dando un'occhiata rapida in giro, ti rendi conto che il grano, l'olio, il sale e gli altri attrezzi nel magazzino, sommati, ne valgono quasi quattro volte tanto: ma non puoi prenderli tutti con te. Perciò forse potresti segnalarlo a qualcuno in Loggia, che venisse a prendere tutto per poi usare il ricavato per aggiungerlo ai fondi per la spedizione. Ma se lo facessi, quel forziere lì, vuoto, darebbe nell'occhio: si accorgerebbero subito che sei stato tu a prenderne il contenuto; La legge della Loggia parla chiaro: per qualsiasi impresa, anche non-ufficiale, dev'essere fatto rapporto e il ricavato dev'essere dato alla Loggia, ed equamente suddiviso. In genere questa legge si aggira non segnalando gli incarichi non ufficiali, ma stavolta è diverso. Alché ti ritrovi a fare una scelta: Prendi il contenuto del forziere per te, e lasci quel luogo dimenticato: prendi 1000 monete d'oro sul tuo conto personale. Lasci il forziere e segnali tutto alla Loggia: aggiungi 5000 monete d'oro al fondo della Eurus.
  9. L'Halfling, letteralmente, si caga in mano. Lascia le sue armi e sorride nervosamente, mentre Josephine lo ammanetta. "Credo che il tuo amico ti abbia dato qualcosa che mi può essere utile per incriminarlo" - commenta Josephine, porgendoti una mano. "Facciamo che tu mi dai quell'oggetto e io farò finta di non aver visto il forziere lì dietro, ci stai?"
  10. La segui lungo il corridoio, dove altre porte - di cui una aperta, sulla sinistra, probabilmente da dove è sbucata lei - costeggiano il corridoio. Una in fondo trema sotto i pugni e le lamentele di una vocina che bussa dall'altra parte, chiedendo aiuto. "Fatemi uscire da qui! Voi non sapete chi sono IO!" "Odio gli Halfling." - commenta Josephine. La sua mano si appoggia sulla porta e un velo luminescente impercettibile si sgretola: la porta è di nuovo aperta. La ragazza apre la porta con un calcio, buttando a terra chi c'era dall'altra parte. Un hin vestito di nero, dallo sguardo crudele. "Cosa credete di fare, eh?" - vi minaccia. Jospehine ti guarda, divertita dalla scena. "Grazie comunque" - ti dice - "Sei stato un ottimo diversivo. Non so come tu sia arrivato qui, ma ti ho seguito e...beh, a parte salvarti il culo, mi hai portato dritta nella tana del lupo." La stanza è una specie di ripostiglio, contenente principalmente vasi e anfore colmi di grano. Dietro l'Halfling, però, si erge un piccolo forziere rinforzato con un grosso lucchetto.
  11. L'Hobgoblin ringhia, ma tu sei più veloce: un ultimo, devastante colpo gli buca il torace, facendolo cadere a terra, inerme. Finalmente, è finita. Josephine infilza il mezzelfo agonizzante, terminando la sua vita come un angelo vendicatore, e poi ti cerca nell'oscurità. "Kaleb? Non abbiamo finito qui." Il suo sguardo si rivolge verso il corridoio alla sua destra.
  12. Ahimè il bastardo è decisamente un osso duro. Mentre Josephine si appresta ad abbattere anche l'ultimo arciere, che inutilmente prova a scappare, l'Hobgoblin dà il meglio di sé, come un predatore che messo all'angolo diventa più feroce. L'alabarda ti colpisce, stavolta sul serio, squarciandoti il fianco. Ma nemmeno lui è messo benissimo: il sangue gli sgorga da ogni parte del corpo, ustionato e bruciato in volto e su più punti.
  13. Le tue deflagrazioni continuano a colpire, e l'Hobgoblin, finalmente, capisce dove sei; tuttavia i suoi colpi sono molto più stanchi e deboli di prima, quasi come se il mostro avesse combattuto per sei ore di fila. Josephine carica un altro arciere, mentre lo stocco lo trapassa da parte a parte. "Astulf non è qui! Non avere pietà!"
  14. Sei decisamente in svantaggio, nonostante la copertura. Preso dal nervosismo, i tuoi poteri sembrano esitare e le deflagrazioni mancano clamorosamente il bersaglio. Come se pronunciando il suo nome l'avessi evocata planarmente, ecco il fuoco dei suoi capelli volteggiare in fondo alla stanza. Un fendente tira giù un arciere, mentre dalla sua mano parte una nuvola di gas purpureo che si abbatte sull'Hobgoblin. Ciò che ne segue è che quest'ultimo inizia ad ansimare e sudare, reggendosi a malapena in piedi. Nel frattempo gli arcieri rimanenti puntano a lei, ma lo scudo la protegge saldamente dalle frecce deboli dei due mezzelfi rimasti. Un colpo stanco e goffo del goblin ti evita nuovamente.
  15. Le tue mani si infiammano e l'energia che ti scorre dentro esplode in due dei tuoi più potenti colpi: le fiamme violacee colpiscono in pieno l'Hobgoblin, che si contorce dal dolore. Ma per quanto potente, i tuoi attacchi non bastano a mandarlo al tappeto: una nuova salva di frecce arriva dai mezzelfi, ma le frecce fanno fatica a colpirti. Nuovamente una ti colpisce di striscio il fianco, lacerandoti leggermente. L'arma dell'Hobgoblin rotea due volte prima di abbattersi su di te: altro che frecce! Se ti colpisse un fendente ben assestato come questo di certo non ti farebbe il solletico! Per fortuna che il mostro colpisce ancora alla cieca, mancandoti vistosamente!
  16. Come la pece, il buio si espande all'istante di fronte a te: grazie alla tua previdenza, i tuoi occhi si adattano immediatamente alle tenebre sovrannaturali, così vedi l'Hobgoblin mancarti miseramente avvolto da quella che per te ora è solo una lieve penombra; gli archi si tendono e scoccano verso di te, ma solo una delle frecce di colpisce, di striscio, facendoti poco più che un graffio. Senti qualcuno dare l'allarme, ma perlomeno, ora sei coperto dalle tenebre!
  17. Il problema è esattamente questo: non ci sono ripari. Quando ti intrufoli, fai per buttarti in copertura, ma rimani invece con la porta semiaperta e quattro paia di occhi su di te. Già, quattro e non tre, come avevi inizialmente pensato: un bestione in cotta di maglia che assomiglia vagamente a un goblin troppo cresciuto ti si para davanti minaccioso, sguainando un'alabarda. Gli altri mezzelfi tirano fuori gli archi all'unisono. "Ehi, tu!" - ti dice uno dei tre arcieri - "Che credi di fare qui?" Il bestione ti si avvicina pericolosamente...
  18. Nascosto sotto la finestra, intravedi l'interno: alcuni uomini, ne conti tre, armati d'arco. Sono mezzelfi dai tratti somiglianti - parenti, forse?. L'interno è piuttosto spoglio, sembra essere un vecchio magazzino abbandonato (beh, non proprio abbandonato, a quanto sembra). Un pozzo occupa il centro della stanza, e alcune torce sono appese ai muri.
  19. I baffi sorridenti si chiudono poco alla volta in un'espressione più seria. "Randy..." - inizia Isaac; stavolta non c'è Floim a interrompere, perciò la verità esce dalla sua bocca su una voce più amara rispetto alla solita vecchia grassa risata che sembra accompagnare ogni parola del mezzogigante. "Tuo padre ha stretto un patto con Kerberos, che include che tu non ne debba sapere nulla. Tutti stanno zitti, ma ehi" - fa spallucce - "Il patto è con Kerberos, mica con me. E poi hai il diritto di sapere, sei grande abbastanza...anche se mi arrivi all'ombelico." ...sospira gravemente. "Siete sommersi dai debiti. La fissazione della cucina per tuo padre è poco redditizia, e per poter permettersi i suoi strumenti, il suo cibo, le sue spezie, si è indebitato con la gente sbagliata. Sai, Kerberos era amico del tuo bisnonno, e ha visto crescere i Ridley uno dopo l'altro...perciò si è offerto di proteggere te e tuo padre. E' il motivo per il quale siete costretti a stare in Loggia. Se quegli aguzzini vi dovessero trovare, sarebbe la fine per voi. E' gente con cui non si scherza." Isaac ti si avvicina, mettendoti una mano sulla spalla, stavolta dolcemente. "Mi dispiace, ragazzo." - ti dice infine.
  20. Josephine crede di averla scampata, poiché nonostante tutto resta nascosta. Quando ti avvii verso la porta più grande ti accorgi che due finestre stanno ai lati di questa. Senti delle voci all'interno, ma non riesci a capire quanti sono; e a quanto pare, nemmeno loro sembrano essersi accorti della tua presenza.
  21. Ti ci vuole un po' per arrivare al porto: cerchi di prendere strade laterali ed evitare zone ampie e molto trafficate. Eppure il tuo marchio, quello che hai sul collo, è difficile da nascondere: la gente inevitabilmente ti guarda quando passi, sarà forse per l'aria un po' losca che ispira inquietudine in chi ti osserva. Tuttavia per loro sei come un fantasma: non ti sentono arrivare, felino come un predatore di prim'ordine. Raggiungi la zona portuale appena fuori dalle mura della città, e dopo una breve passeggiata sulla banchina individui subito un vecchio capannone apparentemente abbandonato alla fine del molo. Ti avvicini cautamente, notando che al di fuori di quest'ultimo non sembrano esserci guardie, né ronde, né forme di vita d'alcun tipo. Il magazzino sembra essere interamente di legno, ed essere stato costruito su un solo piano, quello di terra. Ha due porte sul lato frontale, di legno anch'esse, e i lato, un'altra grossa porta più simile ad una staccionata. Mentre fai il tuo sopralluogo, senti dietro di te un clangore di metallo e lo squittio di un'imprecazione. Una ciocca di capelli rossi si nasconde dietro una catapecchia a sei metri da te. Una figura femminile di tua conoscenza si nasconde in malo modo dietro l'angolo. Evidentemente ti ha seguito fino a qui.
  22. Il mezzogigante fa per portarsi un altro pezzo di tonno alla bocca quando, sentendo il nome di Naesala, si interrompe di botto, restando col tonno gocciolante in mano e la bocca semiaperta. "Ha qualcosa da farsi perdonare" mormora bruscamente, per poi continuare l'azzanno rimasto a metà. "Abbiamo litigato stamattina...sai, per la spedizione." Ma l'argomento cambia immediatamente: "Certo che mi piace! Lo adoro! Bravo Randy!" e ti dà un'altra pacca sulla spalla, ancora più potente della prima. Se te ne fai dare una ulteriore e procediamo di questo passo, al prossimo giro dovrai iniziarti a scalarti danni non letali. Ma a sentire della situazione in Loggia, il carpentiere fa spallucce, evidentemente poco interessato alla vita mondana dei suoi colleghi. "Hanno sedie troppo piccole lì, e comunque non ho tempo da perdere per andare sopra e sotto. Qui mangio al volo e mi rimetto subito a lavorare!" - che stacanovista! Quando tiri in ballo nuovamente l'elfa, ormai il pranzo che gli hai portato è solo un dolce ricordo nella sua testa. Riporta il carretto vuoto di fronte a te, sfregandosi le mani sul grembiule per togliersi l'olio di tonno, e nel frattempo, vedendoti così timido, si abbassa su di te e ti chiede: "Che ti ha detto la vecchia strega? Di che stavate parlando?"
  23. "Randy!" Il mezzogigante si volta all'istante, dandoti una poderosa pacca sulla spalla che ti fa sussultare. Il suo naso inspira voracemente ogni singolo centimetro cubo di vapore che esce fuori dal carretto, provocandogli un grosso sorriso a trentadue denti nascosto dalla barba rossa e folta. "Mi hai portato...tonno!" Inconfondibile, per lui. Anni e anni di piatti dei Ridley hanno forgiato il suo naso a riconoscere tutte le tipologie di pesce. Senza pensarci due volte, solleva il carretto da terra e se lo mette sulle ginocchia, scoperchiandolo. Dopodiché, a differenza dei suoi educati colleghi del Consiglio, prende il pesce con le mani ed inizia ad ingozzarsi di gusto, mugolando apprezzamento di tanto in tanto.
  24. Non me ne vogliate, ma ho dimenticato una cosa importante: non uso le sinergie! Se le avete già in scheda toglietele, errore mio che non ve l'ho detto subito! (non le uso mai coi miei players abituali, perciò mi era completamente sfuggito!)
  25. 1) Dipende come è strutturata la città: se ha un porto, le botteghe sulla banchina potrebbero tranquillamente ospitare oggetti che non c'entrano nulla con l'artigianato nanico, che magari i mercanti hanno barattato con i forestieri. Se invece è dell'entroterra, la città mercantile potrebbe essere basata sull'import-export di materie prime, perciò magari la maggior parte degli oggetti (magici e non) che vendono i mercanti ha a che fare con l'estrazione e l'avventura sotterranea (occhiali della Scurovisione, attrezzi da minatore, lanterne di vario tipo, e in generale vedi il Dungeonscape). Se invece è un'enclave classica, visto che i nani non sono grandi arcanisti, potrebbe esserci una schiera di botteghe che (riferendosi al punto 3) ha oggetti di Mithral, adamantio, magari potenziamenti anche +4 alle armi. I nani sono grandi forgiatori, è ovvio che abbiano equip superiore. Ovviamente poi dipende se il party di livello 10 riesce a permettersi questi oggetti di fattura eccezionale. 2) Gli oggetti magici, premesso che l'enclave sia classica, io raramente li faccio vendere in botteghe ordinarie. I nani non sono grandi arcanisti, e perciò mi risulta strano che abbiano oggetti in abbondanza e che li commercino normalmente; se i potenziamenti degli oggetti hanno natura divina, in genere metto un tempio di Moradin/Laduguer (dipende dall'allineamento della città) che ospita alcuni oggetti creati dai chierici, che però non si vendono a chiunque: solo chi si dimostra fedele alle intenzioni del dio può essere benedetto con gli oggetti. Per farla breve, se vogliono comprare oggetti divini, devono prima dimostrare il loro valore alla chiesa; per quanto riguarda gli oggetti arcani, invece, una confraternita di Roknar, dio dell'avidità, ha un sacco di oggetti rubati a chissà chi che scambiano volentieri per dell'oro. Ovviamente non fanno sconti, e se possono, cercano sempre di cavare profitto disonesto.
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