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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Bellerofonte

  1. Allora dai, su! Finisci i ritocchi e mettiamoci a giocare
  2. @Fezza non potremmo mai! Iniziate separatamente, tutto qui
  3. Dall'album Capo Ventura

  4. La giornata inizia male per te, ma regolarmente per tutti gli altri. Non sei una persona molto mattiniera, ma le poche volte che ti sei ritrovato a vedere Capo Ventura al sorgere del sole, l'aria frizzantina della città ti ha colpito sempre nella stessa identica maniera; magari non te ne rendi conto, preso come sei dallo sconforto per aver mancato l'unica persona che cercavi, ma invece sembra che gli altri ne siano parecchio influenzati. Tutti si danno un gran da fare, come attori prima dell'apertura del sipario. E allo scoccare delle sette precise, finalmente lo spettacolo ha inizio. Anche la Loggia si sveglia. Attraversi il portale nelle mura di pietra, lasciandoti alle spalle le sentinelle di guardia, e ti avventuri nel cortile interno, dove alcuni dei combattenti hanno iniziato i loro addestramenti mattutini, capitanati da Gordon Uriel, il più anziano tra tutti i membri della Loggia. Hai sentito dire che ai tempi era il capo delle guardie di Capo Ventura, e che dopo aver dato le dimissioni, si fosse unito alla Loggia per vivere ancora avventure; "Sono ancora troppo giovane", aveva detto, nonostante abbia da tempo superato la sessantina. Passi di fronte ad una fila di soldati che iniziano con i loro trenta giri del castello, poi un gruppo di arcanisti che esce dalle scale di servizio: è da lì che dovresti salire, se volessi arrivare alle sale laterali del torrione, dove risiede il laboratorio di Naesala. Se invece vuoi prima sbrigare la missione in corso e compilare tutte le carte, ti conviene passare da Kilash, al penultimo piano. A quest'ora starà già facendo il suo adorato tè alla cannella prima di mettersi al lavoro. La sua stanza è al penultimo piano, la porta prima dell'ufficio del Gran Maestro Kerberos.
  5. Ferdinand ritorna alle sue mansioni ed al suo alcol, mentre esci fuori dalla taverna. La città si sveglia: ti trovi esattamente nel centro del Viale dei Mercanti, il cuore della città. Sebbene sia ancora presto, i popolani iniziano a farsi vedere numerosi; le botteghe aprono, i mercanti espongono le merci accuratamente, sistemandole in ampi banchetti coperti ai lati delle strade. Mentre cammini incroci lo sguardo di alcune guardie cittadine, che non esitano a lanciarti occhiate sospettose; se non fossi ormai un rinomato Pioniere, ti avrebbero sicuramente fermato per farti le solite, noiose domande di rito. Ah, il pregiudizio! La strada per il porto passa di fronte l'ingresso principale della Loggia, dove inizi a chiedere in giro. Ahimé nessuno sembra aver ancora visto Isaac a lavoro oggi. Qualcuno ipotizza che si sia preso un giorno libero, ma viene immediatamente battibeccato da un vecchio marinaio, che smette di intessere le reti sul molo solo per affermare che in vent'anni Isaac non abbia mai preso un giorno di riposo! Lasci i due ai loro litigi, e guardi imponente il castello della Loggia sovrastare il mare di Capo Ventura.
  6. Ferdinand ti guarda, e ti risponde soltanto dopo aver contato - con dovuta fatica - le otto monete. "So che la Loggia è di nuovo in fermento. Scommetto una qualsiasi bottiglia di idromele che si sono già rimessi all'opera con quelle dannate spedizioni" E sai che vincita, uno di quei liquami maleodoranti che spaccia per alcolici! Ma la notizia è nell'aria già da tempo, d'altronde. "Fosse per me" - aggiunge - "Tutti quei soldi buttati in navi affondate chissà dove li userei per altro. Tipo, non lo so, una generosa donazione alla storica locanda di Capo Ventura! Al suo miglior cittadino, Ferdinand Fortlake, che da anni si prodissa a mandare avanti la baracca!" Ci pensa un po', e ripete tra sé e sé: "Prodissa...o prodigua? PRODIGA! Ma certo, Prodiga!" Farneticazioni da un uomo in preda all'alcol già di prima mattina.
  7. E' un penserio lecito, il tuo, poiché in effetti è un bel fardello da portare, quello di un marchio sconosciuto che per quale strana ragione incute reverenza nei cuori corrotti e assorbe inesorabilmente parte del potere che giace in te. Ma Capo Ventura la frequenti ormai da due anni, e sei già stato in cerca di una soluzione per questo oneroso problema, senza mai trovare nulla di concreto. Sai che la persona più esperta di magia a Capo Ventura è - non a caso - uno dei membri di spicco della Loggia: la Prima Incantatrice Naesala Ertoris, la quale si è interessata alla tua magia sin dal primo giorno che hai messo piede in Loggia. Da quello che sai, non è riuscita a comprendere molto, ma continua a monitorarti per cercare evoluzioni e cambiamenti nel tuo potere, e perciò vi vedete regolarmente. Ti ha confidato che è in contatto con molti arcanisti avventurieri che spesso vengono a visitare la Loggia in cerca di opportunità, e che perciò se mai avesse conosciuto qualcuno in grado di saperne di più, ti avrebbe senza dubbio convocato. Il vostro rapporto non si può dire sia propriamente di amicizia: assomiglia più al rapporto medico-paziente, ma sai che di lei ti puoi fidare. Certo, farci una capatina di tanto in tanto male non fa... Len non si dà pace: ti ascolta e china il capo, colpevole. Ma quando dici "passa all'azione", il suo sguardo si alza fulgido verso di te, rinnovato di spirito d'orgoglio! "Passerò all'azione, è una promessa! Basta missioncine del cavolo con goblin puzzoni e tarantole! Dimostrerò a tutti quanto valgo!" E detto ciò, scappa via lasciandoti col sospetto che forse l'hai caricato un po' troppo, ma quando ci pensi è ormai fuori dalla locanda. Da dietro il bancone spunta fuori un uomo grassoccio e dall'alito di un Tarrasque, che ti indica entrambi i bicchieri vuoti, pretendendo le sue otto monete di rame. E' Ferdinand Fortlake, il proprietario della taverna. Odora d'alcol già di prima mattina, e si appresta a dare una "pulita" al bancone con uno di quegli stracci lerci che sfila via dalle ante. Non ti rivolge la parola, impegnato com'è a fumare il suo sigaro. Nella taverna, ora, siete solo tu e lui, e non sembra avere molta voglia di conversare...
  8. No, direi che in tre si può fare altrettanto senza problemi. Se a qualcuno piace e segue, comunque, può unirsi più in là. Edit: forse è scontato, ma lo dico lo stesso: quando finisci avvisa che apro il capitolo zero anche per te. Rivolto anche a Ghal, ovviamente.
  9. Tranquillo, nessun problema. Mi dispiace per i bimbi. A presto!
  10. PNG Eurus Septima Nero Gomez Barbara Syvis Ventura Fisher Asvig Vartija Sigbjorn, Reincarnato Arrigo Verdini Razul Matarov Mozzo della Cercascogli ALTROVE
  11. Il suono dolce dell'acqua scorre, una fontana di pietra sormontata da edera, una chiostro di tufo perso nei vicoli della città vecchia di Saramar. Un suono ancora più dolce sovrasta l'acqua, una donna seduta sul bordo della fontana che parla di magia e leggenda, e racconta ad una schiera di bambini acquattati la Grande Storia dei Sei - che forse alcuni di loro sanno già: ma non importa. Non esiste mortale al mondo con abbastanza coraggio per poter interrompere la meraviglia della voce di Donna Lelia. "C'è chi, molto tempo fa, ha preso la magia libera che gli Dei avevano sparso nel mondo e l'ha incasellata minuziosamente in tessere di un puzzle grande quanto lo è il mondo stesso. Ha dato un nome ad ogni lampo, ogni spruzzo colorato, ogni fiamma, ogni goccia d'acqua lucente: un nome per ogni incantesimo, un livello di difficoltà per ogni tipo, una scuola per ogni classe. Li chiamavano i Sei, e i loro nomi sono stampati a chiare lettere su molti tomi e molte insegne in tutto il continente. Mordenkainen, Tenser, Bigby, Otiluke, Nystul ed Edvard. Diedero vita ai Circoli, ai Libri, furono i primi maghi della storia conosciuta. Ma soprattutto, è grazie a loro che oggi riusciamo ad imparare la magia." Il ricordo si perde via via, ma il pensiero rimane: i Sei avevano creato la magia, ma non avevano previsto i suoi poteri. Per quanto ne sapeva, poteva essere l'unico al mondo capace di generare lampi di energia dalle mani; uno sciamano del nord che aveva incontrato quand'era ancora con i Figli aveva teorizzato che fosse in qualche modo legato ai Diavoli. Ma come aveva potuto un bambino stringere un patto col Diavolo? Eppure... Warlock. War-Lock. Legato alla guerra. Inevitabilmente, sempre e comunque. Se non era una maledizione questa. Ovunque andasse, ovunque ci fosse bisogno di lui e dei suoi poteri, il finale era assicurato: sangue e deflagrazioni. Che vita. "Kal. Ti sei di nuovo perso nel bicchiere." Per fortuna ci sono gli amici, avrebbe detto qualcuno. Lo sguardo curioso di Len ti osserva come un bambino con un cane dormiente. Nella Taverna del Cigno, a quest'ora, siete gli unici avventori; anzi, siete gli unici e basta: perfino Ferdinand, l'oste/proprietario/cuoco/tuttofare sembra non esserci. Dietro il bancone, non ci sono altro che qualche vecchia bottiglia ricolma di vino rancido lasciata a metà, una grossa botte che spilla birra di infima qualità e vari stracci luridi - non meno della taverna in sé - incastrati tra gli stipetti di legno scheggiato. Sono le sei di mattina, e tu e Len siete appena rientrati da un incarico che vi ha tenuti svegli tutta la notte. Nelle campagne vicine, più precisamente nel territorio dei Kennon, avevano iniziato a brulicare alcune creature viscide e squamose durante la notte; la Loggia vi aveva inviato, e siete riusciti con poca difficoltà a far tornare le cose a posto come prima. Appena rientrati, Len ha optato per la taverna: "un bicchiere ce lo siamo meritati, dai!" aveva detto, e così, nonostante l'ora, ti ritrovi a fissare pensieroso un bicchiere di legno colmo di idromele scadente. Len continua a fissarti, e senza aspettare la tua risposta, continua le sue abitudinarie elucubrazioni. "Dici che stavolta si decideranno a farmi Pioniere?" - già, perché tu, Kaleb, sei un Pioniere, ma Len ancora non fa parte ufficialmente della Loggia. E' solo un mercenario come molti, ma la sua aspirazione è di diventare un membro al pari di te. Giusto due parole su di lui: dopo averti seguito fuori dai Figli, ti ha seguito in praticamente tutte le tue missioni. La Loggia non si fida tantissimo di voi - forse per il vostro retaggio da ex-mercenari senza scrupoli - ma mentre è interessata ai tuoi poteri, meno lo è alle capacità da ladruncolo di Len. Forse perché lo stesso Len preferisce tenere tutti all'oscuro del fatto che oltre a monete d'oro e gingilli luccicanti, può rubare anche l'energia magica dagli esseri viventi! Finora non sembra aver capito come funziona del tutto la tua magia, perciò non è mai stato in grado di assorbire le tue Deflagrazioni; in compenso riesce a rubarti tutti i potenziamenti magici che riesci a lanciare su di te. A volte è un po' seccante, ma spesso è utile. Sai che si diletta nel costruire piccoli aggeggi - spesso inutili - ed ha molta inventiva nel creare trappole sempre nuove, anche se un po' infantili. Dal carattere aperto, ti è fedele ma spesso preferisce evitare il male non necessario. "Questo idromele fa schifo." Conclude, allontanando da sé il suo bicchiere.
  12. Due tratti e due difetti, ma non li consiglio entrambi. I Difetti solo da Arcani Rivelati.
  13. Guarda, è una questione mia, non mi piace proprio quel manuale, non è per te. Direi che il tuo PG resta fico comunque anche senza, eh!
  14. Cavolo, questa proprio mi era sfuggita. In tal caso ok, andata senza problemi. Credo che lo ruolerai molto alla Mastro Gibbs con tutte 'ste conoscenze lol ("Se credi a queste storie, c'è una bestia al servizio di Davy Jones...una creatura spaventosa con enormi tentacoli che ti strappano via il volto! [...] ...se credete a queste storie, ovviamente!")
  15. @Fezza gli oggetti sono ok, ma togli lo Iaijutsu Focus, il tuo personaggio ha uno stile troppo occidentale per essere coerente con quel tipo di skill. Per quanto riguarda la Knowldedge devotion e Collector of Stories, mi piace la combo ma non trovo coerenza con i punteggi: hai 8 in saggezza, magari hai anche tutta la passione del mondo per le storie...ma hai una pessima memoria! Ergo, bilancia Int e Sag o togli entrambi i talenti. Altra cosa: come fai ad avere 4 talenti al primo livello? Ne hai uno da umano e uno da PG, poi...? In più Collector of Stories è un talento del Complete Scoundrel, quindi ne avresti 5, in teoria.
  16. @1701E ripeto che se è una scelta fatta per necessità, non vi dovete preoccupare per i ruoli, i PNG servono a questo. Comunque l'idea è ok, e come avevo detto anche a non-so-chi, tutti i pantheon coesistono all'interno del mondo come diverse religioni (come il mondo reale, per intenderci). Scegli pure quello che ti piace di più. (Gond, magari? Un geniere/carpentiere di bordo pronto a modificarla quando serve, costruire nuove armi sembra fico.) Vada anche per l'isola Brumosa.
  17. OPPURE puoi mettere un annuncio nella bacheca della loggia On-Game e vedere che PNG si candidano.
  18. Nono Ghal, era un'opinione personale e nulla più! Fai pure la razza che preferisci, figurati!
  19. @Fezza siamo 4, se vogliamo giocare con regolarità non possiamo più reclutare nessuno. Alla fine siete tutti sulla stessa nave una volta partiti, quindi è difficile "non tener conto" di qualcuno che si assenta o non risponde. In più non voglio limitare la scelta dei vostri personaggi in base alle necessità del gruppo.
  20. Avevi detto che volevi farti una barda pura, no? Umana ce la vedo di più.
  21. Stai tranquillo Ghal, tutto quello che non potete fare voi PG lo potete compensare arruolando PNG. La tua barda è perfetta così.
  22. I PROTAGONISTI Randal Ridley [Factotum N] || Fezza || Joker Besnik "Fortunale" Aghendor [Druido Vendicatore CN] || Pippomaster92 || Re di Quadri Sandrine Alamaire [Saggia Bardica NB] || Ghal Maraz || Regina di Cuori Fuori dalle scene
  23. Versione 3.5.0

    2 download

    Ho usato principalmente lo Stormwrack con alcuni adattamenti. Ovviamente non prendete tutto come oro colato, tendo sempre ad aggiungere/togliere in base a modificatori di circostanza. Anche i ruoli a bordo della nave sono variabili, ma vi serve per capire più o meno come ho intenzione di giocare in mare. EDIT: aggiunto nuovo compendio nel Diario di Bordo, si ritiene questa vecchia versione DEPRECATA.
  24. Una nave non salpa con solo 4 persone a bordo, ovviamente potete prendere con voi PNG - talvolta anche più forti di voi, eh!. Il problema è che anche loro, come voi, hanno pretese ed esigenze (e un allineamento talvolta diverso dal vostro), quindi se volete andare avanti vi tocca collaborare anche con loro!
  25. Il carisma non manca in questa comitiva. Quello che mi preoccupa è che invece mancano tank e healer lol.
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