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Dragons´ Lair

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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. Ahimè il bastardo è decisamente un osso duro. Mentre Josephine si appresta ad abbattere anche l'ultimo arciere, che inutilmente prova a scappare, l'Hobgoblin dà il meglio di sé, come un predatore che messo all'angolo diventa più feroce. L'alabarda ti colpisce, stavolta sul serio, squarciandoti il fianco. Ma nemmeno lui è messo benissimo: il sangue gli sgorga da ogni parte del corpo, ustionato e bruciato in volto e su più punti.
  2. Le tue deflagrazioni continuano a colpire, e l'Hobgoblin, finalmente, capisce dove sei; tuttavia i suoi colpi sono molto più stanchi e deboli di prima, quasi come se il mostro avesse combattuto per sei ore di fila. Josephine carica un altro arciere, mentre lo stocco lo trapassa da parte a parte. "Astulf non è qui! Non avere pietà!"
  3. Sei decisamente in svantaggio, nonostante la copertura. Preso dal nervosismo, i tuoi poteri sembrano esitare e le deflagrazioni mancano clamorosamente il bersaglio. Come se pronunciando il suo nome l'avessi evocata planarmente, ecco il fuoco dei suoi capelli volteggiare in fondo alla stanza. Un fendente tira giù un arciere, mentre dalla sua mano parte una nuvola di gas purpureo che si abbatte sull'Hobgoblin. Ciò che ne segue è che quest'ultimo inizia ad ansimare e sudare, reggendosi a malapena in piedi. Nel frattempo gli arcieri rimanenti puntano a lei, ma lo scudo la protegge saldamente dalle frecce deboli dei due mezzelfi rimasti. Un colpo stanco e goffo del goblin ti evita nuovamente.
  4. Le tue mani si infiammano e l'energia che ti scorre dentro esplode in due dei tuoi più potenti colpi: le fiamme violacee colpiscono in pieno l'Hobgoblin, che si contorce dal dolore. Ma per quanto potente, i tuoi attacchi non bastano a mandarlo al tappeto: una nuova salva di frecce arriva dai mezzelfi, ma le frecce fanno fatica a colpirti. Nuovamente una ti colpisce di striscio il fianco, lacerandoti leggermente. L'arma dell'Hobgoblin rotea due volte prima di abbattersi su di te: altro che frecce! Se ti colpisse un fendente ben assestato come questo di certo non ti farebbe il solletico! Per fortuna che il mostro colpisce ancora alla cieca, mancandoti vistosamente!
  5. Come la pece, il buio si espande all'istante di fronte a te: grazie alla tua previdenza, i tuoi occhi si adattano immediatamente alle tenebre sovrannaturali, così vedi l'Hobgoblin mancarti miseramente avvolto da quella che per te ora è solo una lieve penombra; gli archi si tendono e scoccano verso di te, ma solo una delle frecce di colpisce, di striscio, facendoti poco più che un graffio. Senti qualcuno dare l'allarme, ma perlomeno, ora sei coperto dalle tenebre!
  6. Il problema è esattamente questo: non ci sono ripari. Quando ti intrufoli, fai per buttarti in copertura, ma rimani invece con la porta semiaperta e quattro paia di occhi su di te. Già, quattro e non tre, come avevi inizialmente pensato: un bestione in cotta di maglia che assomiglia vagamente a un goblin troppo cresciuto ti si para davanti minaccioso, sguainando un'alabarda. Gli altri mezzelfi tirano fuori gli archi all'unisono. "Ehi, tu!" - ti dice uno dei tre arcieri - "Che credi di fare qui?" Il bestione ti si avvicina pericolosamente...
  7. Nascosto sotto la finestra, intravedi l'interno: alcuni uomini, ne conti tre, armati d'arco. Sono mezzelfi dai tratti somiglianti - parenti, forse?. L'interno è piuttosto spoglio, sembra essere un vecchio magazzino abbandonato (beh, non proprio abbandonato, a quanto sembra). Un pozzo occupa il centro della stanza, e alcune torce sono appese ai muri.
  8. I baffi sorridenti si chiudono poco alla volta in un'espressione più seria. "Randy..." - inizia Isaac; stavolta non c'è Floim a interrompere, perciò la verità esce dalla sua bocca su una voce più amara rispetto alla solita vecchia grassa risata che sembra accompagnare ogni parola del mezzogigante. "Tuo padre ha stretto un patto con Kerberos, che include che tu non ne debba sapere nulla. Tutti stanno zitti, ma ehi" - fa spallucce - "Il patto è con Kerberos, mica con me. E poi hai il diritto di sapere, sei grande abbastanza...anche se mi arrivi all'ombelico." ...sospira gravemente. "Siete sommersi dai debiti. La fissazione della cucina per tuo padre è poco redditizia, e per poter permettersi i suoi strumenti, il suo cibo, le sue spezie, si è indebitato con la gente sbagliata. Sai, Kerberos era amico del tuo bisnonno, e ha visto crescere i Ridley uno dopo l'altro...perciò si è offerto di proteggere te e tuo padre. E' il motivo per il quale siete costretti a stare in Loggia. Se quegli aguzzini vi dovessero trovare, sarebbe la fine per voi. E' gente con cui non si scherza." Isaac ti si avvicina, mettendoti una mano sulla spalla, stavolta dolcemente. "Mi dispiace, ragazzo." - ti dice infine.
  9. Josephine crede di averla scampata, poiché nonostante tutto resta nascosta. Quando ti avvii verso la porta più grande ti accorgi che due finestre stanno ai lati di questa. Senti delle voci all'interno, ma non riesci a capire quanti sono; e a quanto pare, nemmeno loro sembrano essersi accorti della tua presenza.
  10. Ti ci vuole un po' per arrivare al porto: cerchi di prendere strade laterali ed evitare zone ampie e molto trafficate. Eppure il tuo marchio, quello che hai sul collo, è difficile da nascondere: la gente inevitabilmente ti guarda quando passi, sarà forse per l'aria un po' losca che ispira inquietudine in chi ti osserva. Tuttavia per loro sei come un fantasma: non ti sentono arrivare, felino come un predatore di prim'ordine. Raggiungi la zona portuale appena fuori dalle mura della città, e dopo una breve passeggiata sulla banchina individui subito un vecchio capannone apparentemente abbandonato alla fine del molo. Ti avvicini cautamente, notando che al di fuori di quest'ultimo non sembrano esserci guardie, né ronde, né forme di vita d'alcun tipo. Il magazzino sembra essere interamente di legno, ed essere stato costruito su un solo piano, quello di terra. Ha due porte sul lato frontale, di legno anch'esse, e i lato, un'altra grossa porta più simile ad una staccionata. Mentre fai il tuo sopralluogo, senti dietro di te un clangore di metallo e lo squittio di un'imprecazione. Una ciocca di capelli rossi si nasconde dietro una catapecchia a sei metri da te. Una figura femminile di tua conoscenza si nasconde in malo modo dietro l'angolo. Evidentemente ti ha seguito fino a qui.
  11. Il mezzogigante fa per portarsi un altro pezzo di tonno alla bocca quando, sentendo il nome di Naesala, si interrompe di botto, restando col tonno gocciolante in mano e la bocca semiaperta. "Ha qualcosa da farsi perdonare" mormora bruscamente, per poi continuare l'azzanno rimasto a metà. "Abbiamo litigato stamattina...sai, per la spedizione." Ma l'argomento cambia immediatamente: "Certo che mi piace! Lo adoro! Bravo Randy!" e ti dà un'altra pacca sulla spalla, ancora più potente della prima. Se te ne fai dare una ulteriore e procediamo di questo passo, al prossimo giro dovrai iniziarti a scalarti danni non letali. Ma a sentire della situazione in Loggia, il carpentiere fa spallucce, evidentemente poco interessato alla vita mondana dei suoi colleghi. "Hanno sedie troppo piccole lì, e comunque non ho tempo da perdere per andare sopra e sotto. Qui mangio al volo e mi rimetto subito a lavorare!" - che stacanovista! Quando tiri in ballo nuovamente l'elfa, ormai il pranzo che gli hai portato è solo un dolce ricordo nella sua testa. Riporta il carretto vuoto di fronte a te, sfregandosi le mani sul grembiule per togliersi l'olio di tonno, e nel frattempo, vedendoti così timido, si abbassa su di te e ti chiede: "Che ti ha detto la vecchia strega? Di che stavate parlando?"
  12. "Randy!" Il mezzogigante si volta all'istante, dandoti una poderosa pacca sulla spalla che ti fa sussultare. Il suo naso inspira voracemente ogni singolo centimetro cubo di vapore che esce fuori dal carretto, provocandogli un grosso sorriso a trentadue denti nascosto dalla barba rossa e folta. "Mi hai portato...tonno!" Inconfondibile, per lui. Anni e anni di piatti dei Ridley hanno forgiato il suo naso a riconoscere tutte le tipologie di pesce. Senza pensarci due volte, solleva il carretto da terra e se lo mette sulle ginocchia, scoperchiandolo. Dopodiché, a differenza dei suoi educati colleghi del Consiglio, prende il pesce con le mani ed inizia ad ingozzarsi di gusto, mugolando apprezzamento di tanto in tanto.
  13. Non me ne vogliate, ma ho dimenticato una cosa importante: non uso le sinergie! Se le avete già in scheda toglietele, errore mio che non ve l'ho detto subito! (non le uso mai coi miei players abituali, perciò mi era completamente sfuggito!)
  14. 1) Dipende come è strutturata la città: se ha un porto, le botteghe sulla banchina potrebbero tranquillamente ospitare oggetti che non c'entrano nulla con l'artigianato nanico, che magari i mercanti hanno barattato con i forestieri. Se invece è dell'entroterra, la città mercantile potrebbe essere basata sull'import-export di materie prime, perciò magari la maggior parte degli oggetti (magici e non) che vendono i mercanti ha a che fare con l'estrazione e l'avventura sotterranea (occhiali della Scurovisione, attrezzi da minatore, lanterne di vario tipo, e in generale vedi il Dungeonscape). Se invece è un'enclave classica, visto che i nani non sono grandi arcanisti, potrebbe esserci una schiera di botteghe che (riferendosi al punto 3) ha oggetti di Mithral, adamantio, magari potenziamenti anche +4 alle armi. I nani sono grandi forgiatori, è ovvio che abbiano equip superiore. Ovviamente poi dipende se il party di livello 10 riesce a permettersi questi oggetti di fattura eccezionale. 2) Gli oggetti magici, premesso che l'enclave sia classica, io raramente li faccio vendere in botteghe ordinarie. I nani non sono grandi arcanisti, e perciò mi risulta strano che abbiano oggetti in abbondanza e che li commercino normalmente; se i potenziamenti degli oggetti hanno natura divina, in genere metto un tempio di Moradin/Laduguer (dipende dall'allineamento della città) che ospita alcuni oggetti creati dai chierici, che però non si vendono a chiunque: solo chi si dimostra fedele alle intenzioni del dio può essere benedetto con gli oggetti. Per farla breve, se vogliono comprare oggetti divini, devono prima dimostrare il loro valore alla chiesa; per quanto riguarda gli oggetti arcani, invece, una confraternita di Roknar, dio dell'avidità, ha un sacco di oggetti rubati a chissà chi che scambiano volentieri per dell'oro. Ovviamente non fanno sconti, e se possono, cercano sempre di cavare profitto disonesto.
  15. Quando rientri in cucina, ormai tuo padre ha finito il grosso del lavoro e si limita a girare con il suo leggendario mestolo un enorme pentolone ricolmo del brodo di cernia che hai sfilettato; non si butta via niente! "Ti ricordi che da piccolo Kilash non mangiava il pesce?" - ti interrompe, mentre parli - "La prima volta che ha assaggiato un merluzzo gliel'abbiamo dovuto camuffare con una doppia gratinatura...poi non ne ha più potuto fare a meno." ridacchia, e continua: "Floim, dannato nano! Che tornasse a mangiare topi arrostiti nel suo enclave, se non gli piace quello che cucino; no, aspetta, fammi indovinare...si è lamentato ma il suo piatto era vuoto alla fine del pranzo, mi sbaglio? Testardo che non è altro!" Il suo mescolare si fa più intenso, ma quando gli parli di Isaac sembra calmarsi. "Sì', prendilo pure e togliti il grembiule quando esci; ormai il grosso della gente è fatto, resto io qua in cucina a servire gli ultimi ritardatari. Prenditi il pomeriggio libero, figliolo. Stasera mi servi fresco!" Prepari il tonno come si deve: un pasto ottimo, dato probabilmente dal fatto che il pesce è decisamente il tuo campo. Mentre il tonno cuoce metti a riscaldare le piastre del carrello, e a cottura terminata, trasferisci tutto lì sopra lasciando tuo padre in cucina. La strada per il porto, all'ora di pranzo, è praticamente deserta: è pausa per tutti, tranne che per te. Sai bene dove trovare Isaac: alla Carena, proprio sotto l'ombra del castello della Loggia; con una mano regge un chiodo minuscolo, con l'altra martella su assi di legno appoggiate su di un tavolo improvvisato. All'interno del capannone in legno, si ode solo il suono del mare che si infrange sulla banchina e il suo martellare. A quanto pare, non sei l'unico che non si concede pause.
  16. Non c'è niente di meglio di ricordarsi i propri poteri nel momento del bisogno! I vicoli a Capo Ventura non mancano, e identificatone uno pullulante di gatti e vecchie assi marce lasciate in un angolo, ti accorgi che il taccuino riconosce il suo proprietario quando provi a usare la tua magia per camuffare l'aura che circonda la tua mano. L'oggetto ti riconosce come Astulf Lunghebraccia, proprietario del taccuino, e le cinghie si sfilano da sole, senza che tu faccia niente; il nome del suo proprietario è inciso nella prima pagina a caratteri cubtali - segno forse di un'autostima un po' troppo alta - e dopo ciò, si susseguono una serie di date e numeri, seguite da quelli che ti sembrano nomi in codice. La tabella si sussegue, fino ad arrivare alla data di ieri; una nota a fondo pagina dice:
  17. "Al mare!" dicono tutti al tavolo all'unisono, alzando i propri bicchieri colmi delle bevande più disparate. C'è dell'altro però, e lo senti. Le parole di Kerberos troppo ermetiche, Floim che si intromette mentre Naesala stava per dirti qualcosa...e proprio su di lei si posa distrattamente il tuo sguardo. C'è qualcosa in lei di spento, come un uccellino in gabbia che vorrebbe cantare...ma non può. "Avrai anche tu il tuo momento" afferma Floim, saziato dal cibo e dalla birra. L'elfa nel mentre ti osserva, e quando il brindisi è ormai stato fatto e ci si approssima a lasciare il tavolo, ti porge una mano per aiutarla simbolicamente ad alzarsi da tavola e ti mormora qualcosa come "Dovresti far assaggiare questa prelibatezza anche al nostro caro Isaac, non credi? Lo trovi giù al porto...lui non è uno che ha peli sulla lingua" - lo sguardo di Naesala è eloquente - "Se deve giudicare il lavoro di tuo padre, lo farà senza problemi." E detto questo, ti lascia con un sorriso. Da quello che hai capito, la risposta, la VERA risposta alla tua domanda, per qualche strano motivo, te la può dare solo il mezzogigante. Dalla cucina qualcuno chiama: è tuo padre, vorrà sapere com'è andata.
  18. Le guardie rivolgono uno sguardo interrogativo, poi fanno per abbassare le lance e farti passare, ma una voce femminile squillante li rimprovera immediatamente. "Che state facendo? Gli ordini sono chiari! Non passa NESSUNO!" Josephine. Dannazione. Ti si avvicina con sguardo basso, osservandoti nuovamente da cima a fondo. Ora che un raggio di sole attraversa le nuvole e vi colpisce entrambi , noti quanto i suoi occhi verde mare contrastino con i capelli di fuoco. Ha perfino un po' di lentiggini, e davvero diresti che davanti hai un'adolescente o poco più, a sbarrarti la strada per la tua missione. O forse no. "So che il tuo amico ti ha infilato qualcosa nella tasca, mentre faceva finta di chiederti qualcosa, stamattina. Me l'ha detto con le buone. Se è quello che penso che sia, solo il proprietario del taccuino può aprirlo, quindi è abbastanza inutile. Puoi tenerlo, ma ci servirà per identificare Astulf, se lo trovassimo. Perciò tieniti reperibile e non lasciare la città." Un'idea si fa largo nella tua testa: pensi ai bambini di prima, a quello che aveva detto "Non dirlo o la spada se ne accorgerà!"...già. Stava ingannando la spada. Forse forse...
  19. Quando arrivi all'ingresso del palazzo, la strada ti viene sbarrata dalle lance di due guardie. "Non si può passare oggi." - ti dicono. Noti tre altre guardie passarti accanto, spuntate fuori dal retro dell'edificio: un po' troppa sicurezza, per gli standard di Capo Ventura. Che diavolo starà succedendo?
  20. Mentre cammini in direzione del palazzo del governatore, dove sai che risiedono anche le caserme della guardia cittadina, attraversi una piazza cittadina al cui centro è situata una fontanella attorno alla quale alcuni ragazzini stanno giocando. Uno di loro possiede una spada di legno, che agita minacciosamente verso gli altri: "Questa è la spada di Corellon e riconosce il valore di chi la brandisce!" "Ma se non sei nemmeno un elfo!" - risponde un altro, giustamente. Ma quello con la spada gli salta addosso e gli tappa la bocca: "Non dirlo, o la spada lo capirà!" Le guglie del palazzo del governatore appaiono da dietro i palazzi. Sei quasi arrivato...ma non sei sicuro che ti lasceranno vedere Len, soprattutto con Josephine nei paraggi.
  21. Apparentemente non sai di che tipo di oggetto si tratta, ma intuitivamente capisci il suo funzionamento: è un incantesimo bloccante che si attiva con un qualche tipo di riconoscimento. Naesala ci aveva passato sopra le dita, ma quando lo hai fatto tu non è successo nulla; forse...riconosce il suo proprietario?
  22. Passi tutta la mattinata a cercare, invano di trovare il nascondiglio. La gente a cui chiedi non sa nulla, o se sa, cerca di starti lontano evitando guai d'ogni genere. Inizi a perdere le speranze: anche la zona dei magazzini sembra piuttosto tranquilla; i lavoratori giornalieri caricano e scaricano casse e sacchi tutto il giorno, e sebbene qualche Halfling si faccia vedere ogni tanto, non trovi nulla di sospetto. Quando pensi di aver buttato il resto della mattinata e già inizi a maledire l'hin, ti sfiori una delle tasche del tuo vestito, accorgendoti che è insolitamente piena. Non te n'eri accorto per via del suo peso esiguo, ma quando infili la mano, trovi un oggetto piuttosto singolare: sembra un diario dal rivestimento di cuoio con un pentacolo inciso sopra. Passandoci sopra la mano non senti nulla, eppure...hai come la sensazione di averlo già visto. Sì, ma certo! Naesala ne aveva uno uguale! Se provi a sfilare i lacci, ti accorgi che sono incastrati per bene; indipendentemente dalla quantità di forza, le cinghie sembrano essere inamovibili.
  23. "Un favore, dici?" - lo sguardo di Josephine è ai limiti dello sconcertato - "Sono un capitano della guardia, non una delle tue sgualdrine abituali. Non faccio favori, io! La legge si rispetta!" E detto questo prende Len dalle manette e fa per portarlo via da lì, con l'hin che ancora si regge il naso spaccato. "Aspetta, un secondo solo! Kal!" - ma la ragazza non si ferma, e Len ti urla: "Kal, trova Astulf! Dimostra che non mi sbaglio e mi lasceranno andare!" Già...ma come? Astulf Lunghebraccia, da quello che sai, è un malvivente che gestisce tutta la malavita di Capo Ventura; sai che nessuno sa esattamente che aspetto abbia, ma girano voci che sia un Halfling bravo con le spade. La guardia cittadina, quando sei arrivato a Capo Ventura per la prima volta, lo stava già cercando. E dopo anni, ancora nessuno è mai riuscito a prenderlo. In effetti, se Len avesse ragione e questa non fosse una delle sue solite sparate, non solo verrebbe scarcerato: la Loggia riconoscerebbe finalmente il suo valore! E forse è anche un po' colpa tua se si è cimentato in qualcosa di così pericoloso...le tue parole sono state troppo avventate per una testa calda come lui. Ma questo, ovviamente potrebbe anche non pesarti sulla coscienza: in fondo è stata una sua scelta. Ciò che sai ora, è che Len si farà un bel po' di galera se non lo aiuti.
  24. Naesala ti ringrazia con un cenno del capo e sceglie accuratamente una delle sue quattro forchette per infilzare uno dei bocconcini di pesce prima di portarselo in bocca e goderne tutta la cremosità. Nessuno sembra avere affatto da ridire sul gusto, ed anzi si complimentano con te: "Anche tu stai diventando piuttosto bravo, Randal" aveva sentenziato Kilash, mangiando senza troppe riserve sull'educazione. Quando avanzi la tua proposta, però, alcuni di loro alzano le sopracciglia. "Audace da parte tua, figliolo. Parlare così al Consiglio ristretto." - dice Kerberos. dopo qualche secondo di silenzio. "Già" - aggiunge Floim -"...pensare che Kerberos ha ancora il bicchiere vuoto." Kilash scoppia a ridere, ma si trattiene subito quando il capogilda lo guarda di traverso. "Scusatemi, padre.", dice in sua difesa. Dopodiché, a piatto pulito e stomaco pieno, Kerberos si toglie via il tovagliolo dalle gambe e sospirando ti guarda; tutti sono fissi su di lui, in attesa delle fatidiche parole che escono dalla sua bocca poco dopo: "Tuo padre ha un compito importante qui" - relativamente, secondo me - "E tu pure." Forse ti aspettavi qualche parola in più, e noti che forse anche gli altri se lo aspettavano. Naesala ti guarda e inizia dicendoti "Randal..." Floim posa rumorosamente le posate nel piatto, interrompendola e commentando: "Fai a tuo padre i complimenti per tutto. E ovviamente bravo anche tu, sappiamo che è anche merito tuo. Continua così, ragazzo!"
  25. Di tutti quelli che ti stavano guardando, solo alcuni smettono di fissarti, affrettando il loro passo per uscire fuori dalla sala il prima possibile. Josephine, o per meglio dire, il Capitano Josephine, ti squadra dall'alto in basso prima di parlare apertamente con te. Poi si volge anch'ella verso l'halfling, ancora sorridente nonostante le occhiatacce di tutti, e ti risponde: "Ero di pattuglia al quartiere dei magazzini e l'ho trovato mentre tentava di scassinare una serratura. Quando l'ho preso mi ha detto di essere un Pioniere, così sono venuto prima da te, Kilash, per senso di correttezza." Kilash storce il naso. "Non è un Pioniere" - risponde, incrociando le braccia. "Per ora!" - replica Len, agguerrito. Come se questo potesse migliorare la sua situazione. Poi si volta verso di te, ed ancora ammanettato ti prende per una manica: "Kaleb, ascoltami" - dice - "Hai detto di muovere il culo e io ho l'ho fatto! Ho trovato il nascondiglio di Astulf Lunghebraccia!" "Ma per favore!" - risponde Josephine, strattonandolo via da te - "Sono entrata nel magazzino per controllare che non ci fossero stati danni, e non c'era niente!" "Voi della guardia cittadina siete dei cretini, ecco perché non riuscite mai a beccarlo! Io li seguo da un anno ormai, e so dove si trovano lui e la sua banda...se solo non ti fossi intromessa, tu stupida bionda del c-" Josephine lo prende per il collo con la mano destra, sbattendogli la faccia contro lo scudo di metallo sul braccio sinistro. "Continua se hai coraggio, mezz'uomo!" - gli intima, ma Len è troppo impegnato a tenersi il naso sanguinante con le mani legate per poter replicare. In tutto questo, Kilash pare disinteressarsi della questione: appurato che non si tratta di un Pioniere, il suo ruolo lì è pressoché concluso. Ti dà una pacca sulla spalla e vi abbandona, avviandosi verso le scale: "Qui pensaci tu, Kaleb, io ho parecchio lavoro da sbrigare." Josephine ti guarda, ringhiandoti: "Len si farà tre mesi di gattabuia per tentato furto, e se prova ancora a insultare un capitano della guardia di Capo Ventura, si ritroverà anche senza una mano!" Un dettaglio però ti sfugge: chi cavolo è Astulf Lunghebraccia?!

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