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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Bellerofonte

  1. La nave dietro di voi scricchola mentre l'acqua inizia a salire. Seline prende per un"Hai meno di dieci minuti, Raftal. Potrebbe essere pericoloso." @Elle La scialuppa inizia a viaggiare avanti e indietro per portare gli uomini a bordo; Raftal sarebbe stato l'ultimo dei Pionieri rimasto a terra insieme ad Aluk, mentre tutti gli altri si sarebbero ritrovati sulla Chimera. Coloro che erano rimasti a bordo sono oltremodo curiosi di sapere cos'è accaduto...
  2. Magia, lame e sangue riducono in polvere il demone che più vi minaccia; il secondo subisce lievi ferite. L'ultimo demone rimasto è assetato di sangue, e il fatto di essere l'ultimo rimasto in piedi non lo fa demordere dall'attaccare con tutta la furia e la rabbia che possiede il goliath dritto di fronte a sé. Prende una folle rincorsa...e lo manca, sfondando la parete marcia e cadendo rovinosamente in acqua. Pochi secondi più tardi, se vi foste affacciati, lo avreste visto dissolversi nell'acqua salata. Il silenzio cala sulla nave, libera dai suoi inquilini malefici. Mezz'ora più tardi chi tra voi è ferito ritorna sulla nave per sottoporsi nuovamente alle cure superficiali di Miranda e Rhuna; gli altri rimangono a terra a supervisionare il trasporto dei beni. Seline è comanda i suoi uomini di fare attenzione con tutto ciò che trovano, e dopo qualche tempo una scialuppa viene caricata di casse di vario tipo contenenti i tesori della Odysseus. Uno degli aiuto-nostromi, il devoto Aluk dalla pelle d'ebano ha in mano un pezzo di carta con alcune annotazioni. Sembra essere la lista di ciò che è stato recuperato finora. Seline glielo strappa di mano confrontandolo con ciò che è ammucchiato nella scialuppa. Accertatasi che ci sia tutto, ordina di portare il bottino sulla Chimera Cremisi. Voi quattro, sul bagnasciuga della secca, con i piedi/zampe bagnati dall'acqua fino alle caviglie, vedete la sua mano che si allunga verso di voi, mostandovi la lista. "Questo è quello che abbiamo trovato a bordo. Mi...dispiace, Tholin. Non abbiamo trovato i tuoi zii. La corrente avrà portato via i corpi..." @Elle "...non abbiamo perquisito la stiva. Quel cerchio è...pericoloso. Non vale la pena rischiare la vita dell'equipaggio così. In più, la nave ha iniziato a muoversi, forse abbiamo spostato il peso e la marea ha già iniziato ad alzarsi. La Odysseus tornerà nell'oceano a breve." Avete il tempo per dire addio al relitto, e forse una decina di minuti ancora sull'isolotto che tra poco verrà inghiottito dalle correnti.
  3. La battaglia infuria. I vostri colpi riducono i cadaveri dei mostri in polvere che bagnata dal vostro sangue imbratta i pavimenti di legno della Odysseus. Più ne uccidete, più questi bastàrdi vi assaltano! Ma gli ultimi due appena entrati nella vostra stanza sembrano essere gli ultimi...nessun altro rumore nella nave, e con tutto il baccano che avete fatto, se ce ne fossero stati altri sarebbero usciti a far compagnia ai loro amichetti. Riuscirete a sopravvivere a quest'ultima ondata?
  4. La battaglia infuria. Quando tutti sono al riparo dentro la stanza sulla destra, Tholin lancia l'abissale incantesimo che fa fuori alcuni demoni; dopodiché si ritira anche lui.
  5. Bellerofonte

    Nuovo giocatore

    Ciao, benvenuto!
  6. I primi demoni cadono come mosche, ma Tholin, messo a un angolo, è l'unico che non rispetta il piano di Raftal e rimane fuori portata. Come promesso i demoni dalle enormi e spaventose fauci escono dalla stanza poco dopo la caduta dello spinato ed Elle si trova ben presto accerchiata nei pressi della porta spalancata dietro di sé.
  7. La nave scricchiola, e sia Raftal che Tholin sfruttano i rumori intrinseci delle assi per camuffare i loro passi. L'archeologo sbircia dentro la camera più verso prua... @Tholin ...e Raftal quella accanto a lui. La apre poco poco...e un diavoletto, che a quanto pare vi stava spiando, la attraversa. Emette un esile gridolino soffocato da una freccia di Deneb nella gola, che lo fa cadere a terra esanime. Pochi attimi dopo, il suo cadavere diventa polvere. @Raftal Il pericolo proviene quindi dalle vostre spalle: la stanza di poppa, dal quale sentite ancora i rumori di qualcuno che mangiucchia cose, e come indicato da Elle le stanze a tribordo. Vi voltate appena in tempo per vedere una marmaglia di esserini fuoriuscire dalle porte, pensando forse di cogliervi alla sprovvista dopo che avete ucciso il loro simile. Forse non sanno che il vostro capitano ha l'orecchio fine... Il baccano provocato dagli esserini a breve probabilmente richiamerà l'attenzione anche di quelli a poppa.
  8. Il dilemma, come gli indovinelli, è una di quelle cose soggetta al modo in cui viene posta. Non ho ancora capito come porre una scelta senza che questa venga percepita come frustrante oppure al contrario insulsa. C'è un modo universale per renderla bene? Dei test che posso fare prima di giocarla, per vedere se è eccessivamente complessa o eccessivamente banale?
  9. Cioè avrai il 5G sempre con te e non rispondi nemmeno? Ma guarda tu che modi...😒😛
  10. Siete in posizione, Elle che vi indica il numero di nemici nelle varie stanze attorno a voi. Raftal e Tholin possono testimoniare la presenza sicura di quattro demoni solo in quella di fronte. Gli altri, se davvero ci sono come dicono i segni della ragazza, stanno quatti quatti.
  11. Elle avanza in esplorazione; la stanza in fondo, dalla quale provengono i rumori, è fortunatamente chiusa e coloro che vi abitano non prestano attenzione al leggero scricchiolare delle assi provocato dagli altri inquilini. @Elle
  12. Deneb ed Elle stanno parlottando allegramente tra loro, ma qualche minuto più tardi ecco riemergere i due avventurieri sottomarini. Ma come? Hanno già finito? Così presto?
  13. Così è deciso: Deneb ed Elle resteranno "di guardia" mentre gli altri due scendono nell'oscurità. Per evitare di bagnare ulteriormente il contenitore cilindrico trovato nella stanza degli zii di Tholin, si decide di lasciarlo al capitano. @Sottocoperta: Elle e Deneb @Stiva: Raftal e Tholin
  14. Nella sandbox 5e qui sul D'L ho provato a inserire un sistema di downtime tra un'avventura e l'altra che permetta ai giocatori di riorganizzarsi e "vivere" la città. Mi aiuta anche a dilatare i tempi e rendere più realistico che un party viva le sue avventure insieme per mesi (anni!) invece che settimane. Dai un'occhiata qui per saperne di più.
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