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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. Deneb ed Elle stanno parlottando allegramente tra loro, ma qualche minuto più tardi ecco riemergere i due avventurieri sottomarini. Ma come? Hanno già finito? Così presto?
  2. Così è deciso: Deneb ed Elle resteranno "di guardia" mentre gli altri due scendono nell'oscurità. Per evitare di bagnare ulteriormente il contenitore cilindrico trovato nella stanza degli zii di Tholin, si decide di lasciarlo al capitano. @Sottocoperta: Elle e Deneb @Stiva: Raftal e Tholin
  3. Nella sandbox 5e qui sul D'L ho provato a inserire un sistema di downtime tra un'avventura e l'altra che permetta ai giocatori di riorganizzarsi e "vivere" la città. Mi aiuta anche a dilatare i tempi e rendere più realistico che un party viva le sue avventure insieme per mesi (anni!) invece che settimane. Dai un'occhiata qui per saperne di più.
  4. Raftal torna verso la stanza col cadavere dell'orco, ma viene richiamato indietro dal suo capitano. Gli servirebbe almeno un quarto d'ora per raccogliere tutto ciò che si trova in quella stanza, e come dice Elle, il tempo è l'unica cosa che vi manca adesso. Con un po' di slancio nelle ginocchia e reciproca collaborazione riuscite a togliere i detriti che occupavano la scala a pioli verso la stiva, dove Raftal dice di aver visto uno strano cerchio arcano. Notate però subito il problema: la parte più in basso della nave è totalmente sommersa dall'acqua, eccetto per dieci centimetri scarsi che possono servirvi al massimo per riprendere fiato tra un'immersione e l'altra. In più la zona è completamente al buio.
  5. Perlustrate da cima a fondo, e in quattro vi ci vuole comunque una mezz'oretta buona. Siete più intelligenti dei demoni o dell'orco che abitava precedentemente questo relitto, e riuscite infine a trovare ciò che cercate. A prima occhiata sembra una vecchia borraccia cilindrica, ma le rune brillanti sulla serratura non lasciano dubbi sul fatto che sia un contenitore per qualcosa di importante. La superficie è ricoperta da un gioco di lettere scritte in modo sparso all'interno di quadratini d'inchiostro, che più o meno dovrebbero apparire così: @Tholin
  6. Mentre Rhuna e Miranda abbandonano la riva, Seline affonda i suoi stivali nella sabbia con le braccia conserte mentre pensa al relitto. @Deneb "Certo capitano, ottima idea. Pensiamo noi a depred-" occhi su Tholin, la voce che si schiarisce "raccogliere tutto. Farò in modo che ogni stanza priva di pericoli sia perquisita a fondo, e se troviamo qualcosa di sospetto...facciamo un fischio." Siete pronti per risalire a bordo.
  7. Ho spesso avuto a che fare con questo genere di cose, e secondo me sono esistono tre trucchetti che non ti complicano la vita: 1) Gestisci i mostri a ondate (es: ogni 2 rnd arrivano +1D6 mostri) in maniera tale che il numero totale di tiri/round è sempre limitato. 2) Usi le orde, come già suggerito 3) I PNG combattono 'visivamente' ma non appaiono sulla griglia di battaglia. Garantiscono solo bonus passivi al gruppo, o poteri ad utilizzo singolo. (Es: il ranger npc garantisce a tutti i PG di "chiamare" una freccia su un nemico una sola volta per combattimento. Il chierico può curare un PG a distanza di X. Il guerriero dà un bonus passivo di +1 alla CA a tutti).
  8. Non avete le forze per proseguire in questo stato: decidete di restare a terra un altro po' e di farvi aiutare dai presenti a riprendere le forze: sentite ancora qualche scricchiolio provenire dalla nave, segno che è ancora abitata da esseri demoniaci pronti ad attaccarvi se non state troppo attenti. Le particolari attenzioni di Rhuna - preoccupatissima per Tholin - vi permettono di sentirvi più coccolati del solito; un cambio d'abiti, un panino rifocillante, un sorso di acqua fresca. Tutto quello che vi serve è nella borsa della nana. Dopo un'oretta siete pronti all'avventura, e potete ri-scalare l'ancora della nave, entrare dalla grata in mezzo al ponte scoperto e raggiungere nuovamente la stanza dello scontro con l'orco, il cui cadavere è ancora lì. Attraversata la porta che dà sulla cambusa a poppa, un'altra scala a pioli dà sulla stiva, il luogo in cui Raftal ha trovato il cerchio arcano. Tuttavia la scala è piena di detriti e servirà un po' di sforzi combinati per rimuoverli da lì. Siete pronti a tornare in gioco?
  9. I minuti successivi sono molto concitati: Elle riesce a piazzare qualche straccio sulle ferite di Tholin affinché smetta di perdere sangue a secchiate, ma il ragazzo viene successivamente portato fuori sulla spiaggia, dove Miranda giunge poco dopo. "La mia magia è limitata. Non posso curare tutte le sue ferite." mormora timida. La cuoca della Loggia si accascia esausta a un lato: non ha più energie. E' Seline a darle una mano per tornare a bordo della Chimera...mentre la Odysseus è ancora lungi dall'essere completamente esplorata e ripulita. Cosa avete intenzione di fare in proposito?
  10. Colpito da ogni lato l'orco tentenna, quanto basta per Elle di dargli un'ultimo, decisivo, cazzotto in faccia che lo fa girare su sé stesso e cadere col volto nel pentolone bollente dietro di sé. Il suo corpo sussulta, e un'odore di carne bruciata si propaga nella stanza. Se aveste voluto tirar fuori il viso dell'umanoide da lì, avreste trovato poco più che uno teschio con brandelli di carne bruciata ancora attaccati e fumanti.
  11. Raftal sta per essere preso di mira da una scarica di colpi micidiali quando la punta dello stocco di Deneb attraversa da parte a parte il ventre dell'orco, che urla nuovamente di dolore. Questi fa per voltarsi, ma viene preso a calci e pugni da Elle, che subentrata lo stordisce per qualche secondo. Ma chiunque sia questo umanoide, ha una forza e una resistenza fuori dal comune. "Hai portato altri amichetti? Ma certo...! Più siamo...meglio è!" Infervorato dal suo stesso sangue e dall'odio crescente per i suoi avversari, incrocia la lancia contro le lame di Raftal e lo colpisce su una spalla di risposta; poi riversa la sua ira sul felinide, che subisce invece due spaventosi attacchi con la punta che macchiano di rosso il suo pelo lucido. Mentre gli strappa via la carne lo fissa negli occhi e una luce si accende dentro di lui: "Tu...! TU...!" Nonostante l'ira, Raftal avrebbe notato senz'altro che i suoi colpi sono ora più lenti e affaticati, e il pavimento si sta riempiendo del sangue che perde dalle precedenti ferite. Respira affannosamente, ma quello messo peggio nella stanza è senz'altro Tholin, che svenuto sull'altra parete tossice un grumo rossastro.
  12. @Sottocoperta: Raftal & Tholin @Sottocoperta: Elle & Deneb
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