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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. Tocchi la gelatina, e qualcosa all'interno si muove: è una creatura, e quelle sembrano uova. Di cosa si tratti, resta un mistero.
  2. "Centonove pezzi, in soli tre giorni. Arrivano alla mezzanotte precisa, talvolta ubriachi. Non portano uniforme poiché come vi ho già detto, vengono quando sono fuori servizio dalla porta qui sul retro." - quindi nessun testimone - "Ma conosco i volti, e sono sicuramente guardie."
  3. Scendi nelle profondità marine, dove il blu diventa più scuro e intenso. Per una buona decina di minuti non vedi che l'oscurità più assoluta, e il 'soffitto' in superficie che perde di nitidezza...poi, un bagliore. Due. Tre, o forse quattro. Aumentano man mano che scendi, entrando in una faglia nel terreno. Gli strani vegetali gelatinosi fosforescenti si moltiplicano e continuano a scendere in profondità, ma seguirli non è un'opzione nel tuo stato attuale; le orecchie già ti fischiano, trascorrere più di un minuto ancora più in basso rischierebbe di farti davvero male a causa della pressione. Strani esseri azzurrognoli fluttuano pacifici ignorando completamente la tua presenza; non hanno né bocca né occhi né altri segni somatici; assomigliano a meduse, ma la loro forma è serpentina. Qualcosa manca in questo ecosistema: perché i cacciatori avrebbero segnalato questo posto se non c'è altro che gelatina e meduse?
  4. Il tempo che trascorrete ad aspettare è pochissimo: appena una manciata di minuti più tardi sentite i tonfi pesanti dei passi di Barut e poi la scimmia magica di Tholin fare un volo di qualche metro verso di voi, calciata via dal bugbear. Questi si affaccia dalla porticina attraverso le tendine dopo aver sentito dei rumori nel retrobottega: "Oh, siete giunti, infine. Di grazia, accomodatevi sullo scranno che più vi compiace. Sarò da voi tra pochi attimi, chiedo perdono." La scimmietta torna da Tholin ammaccata, e l'oste si congeda temporaneamente dalla baraonda dopo aver spillato la birra necessaria a sedarne temporaneamente la richiesta. Nel retrobottega della Taverna del Cigno quattro squattrinati Pionieri e un possente oste si trovano faccia a faccia per l'ennesima volta. "Sono mortificato per non avervi nemmeno salutati: buonasera orsù, e grazie per aver raccolto il mio invito." annuisce verso Deneb, che ha conferito il messaggio. "Non ho molto tempo prima che gli avventori si accaniscano di nuovo verso le botti, perciò lasciate che vi presenti subito il mio cruccio: alcuni messeri d'animo tutt'altro che nobile importunano la mia attività ogni notte, allo scoccare dell'ora delle streghe. Ho saputo che avete sgominato i goblin di Capo Ventura, e spero sappiate quindi aiutarmi anche con quest'altro problema." si accarezza i ciuffi di pelo sotto il volto "Normalmente ogni onesto commerciante capoventurese si rivolgerebbe alla guardia cittadina, ma questo caso è...un'eccezione. I furfanti sono guardie stesse, che finito il turno di guardia bussano a questa porta minacciando e spadroneggiando. Pretendono l'oro che ho giustamente sudato ogni giorno e notte." la domanda è una sola: "Potete aiutarmi?"
  5. ...un'ora, un'ora e mezza, ma in acqua non si vede nulla. Le sardine continuano a galleggiare senza che nemmeno un tonnetto, o una sogliola, o una pescatrice si avvicinino. Molto strano.
  6. "Esche? Tipo...sardine?" Jarmal è confuso, ma ti porta comunque un secchio pieno di piccoli pesci ancora vivi. Rakkan osserva invece il mare in profondità: "Che io sappia, solo il Kraken possiede un'intelligenza degna di essere chiamata tale. Non a caso è il più temuto mostro del golfo. Tuttavia non sappiamo cosa abiti queste acque..." perciò boh.
  7. Rakkan, incuriosito dalla tua proposta, ti osserva in attesa di vederti all'opera. Forse vuole vedere come i marinai dell'Ovest attirano le bestie di mare... Jarmal si accorge dello stallo e grattandosi la gola chiede timidamente: "O-ordini, capitano?"
  8. Dopo aver cenato e lasciato sia Rhuna che Seline alle loro attività serali (rispettivamente pregare Moradin e stabilire l'outfit del giorno successivo) lasciate la residenza Kydar in direzione sud. Capo Ventura notturna è un pessimo posto da bazzicare: ubriachi molesti al porto, guardie prepotenti, halfling e goblin che si aggirano furtivi nell'oscurità, strane presenze che infestano la piazza delle esecuzioni...no, queste ultime sono solo leggende popolari. Giusto? Giusto? [...] Qualcuno sta orinando in bella vista due metri più a destra dell'entrata. Dal modo in cui ondeggia, dal borbottio confuso e dal nauseabondo odore di pesce, pare che qualcuno stia sperperando la paga dell'ultimo servizio da mozzo nel peggiore dei modi possibili. Venite prevedibilmente fermati da un paio di ceffi in armatura piastrata, che vi chiedono se avete visto passare certi hin nei paraggi descritti alla meno peggio come un paio di furfantelli di quartiere. Rispondete sinceramente, e con un grugnito si allontanano, importunando i prossimi passanti a tiro. La taverna è piena, ve ne potete accorgere dalla baraonda che si riversa in strada nonostante le finestre e la porta chiusa; entrare ora significa essere divisi, spintonati, sporcati, forse perfino derubati e inclusi in una rissa qualunque. Barut ha suggerito non a caso di passare per il retro, nella strada che Raftal e Tholin ricordano molto bene. L'ultima volta l'hanno lasciata in compagnia di Radzag, ammanettati. Non c'è luce se non quella delle stelle a illuminare i vicoli, ma infine riuscite a trovare la porticina. Attraversatela e vi troverete nel magazzino della locanda, uno spazio direttamente dietro al bancone pieno di sacchi e barili ripieni di cibo di infima qualità. Da lì c'è un solo ingresso, un arco coperto da una tendina divisoria fatta di fili intrecciati con piccole conchiglie. Barut armeggia proprio là dietro, spillando e distribuendo robaccia mentre il suo sacchetto di monete sotto al bancone si riempie di rame e argento.
  9. "No, non so cosa ci sia in queste acque." risponde Rakkan, scrutando con te l'orizzonte. Jarmal abbocca all'amo e suggerisce: "Forse dovremmo davvero usare un'esca." e Ksenya, più audace: "O magari cercarlo sott'acqua noi stessi."
  10. Preso in custodia il bastone, per sei giorni Randal tenta i suoi esperimenti. Che sia sbollentare il sedano, o le rape, o perfino bollire l'acqua per una tisana, il fantasma benevolo di Baffogrigio che lo accompagna in cucina gli ordina di prestare attenzione a questa o a quell'altra cosa 'che sicuramente dimenticherai!'. Potrà essere anche solo un Servitore Inosservato, ma possiede gli stessi modi scorbutici di suo padre! [Professione (cuoco): 26] Mentre dà adito alla sua arte, accade puntualmente qualcosa di strano - che però Randal ha già sperimentato in passato: l'Artefatto delle Stelle si accende spontaneamente, il ronzìo diventa più potente e la magia del Focolare nella stanza rimbalza sui cristalli proiettando come specchi opachi immagini e suoni ovattati di altri luoghi. Sentite solo mugolii e odori che non appartengono di certo a una vellutata di rape. Kasaad si dimostra nuovamente interessato al fenomeno, ma non ne riesce a trovare la spiegazione. @Randal
  11. Queste opportunità le potete verificare anche in serata. Richiederanno poche ore al massimo.
  12. Che risponda @aykman. Non posso bypassarla, non sapendo cosa voglia fare nella settimana successiva. Voi volete andare tutti da Barut?
  13. La festa di capodanno è un successone, e inevitabilmente alcune persone si imbucano aggregano a voi. Fortunatamente nessuno è così scortese da presentarsi a mani vuote. @Randal @Sandrine @Sandrine Nella stanza dell'artefatto di Jaboris, il ronzio magico di sottofondo è ormai impercettibile vista la quantità di tempo che avete passato lì dentro. Kasaad osserva, rimugina, pensa alla costruzione dialogando internamente con tutti gli altri Saggi connessi telepaticamente a lui. Il Tressym di Randal lo vede silenzioso e lo infastidisce miagolandogli ai piedi, o strusciando le ali contro le sue vesti per pulirsele. Tutto mentre voi due discutete dei vostri progressi...
  14. Ksenya e suo padre Rakkan annuiscono e si complimentano con te per la strategia, mentre Jarmal fa goffo tentativo di elogio alla tua esperienza che si smorza a metà, lasciando tutti nell'imbarazzo. [...] Prendete la nuova rotta verso sud-est. Ksenya e l'equipaggio sono inquieti, continuano a guardare in alto verso il cielo terso, sospettosi di ogni batuffolo di nuvola; la loro ultima esperienza con te deve averli parecchio stressati. Se ci fosse Sandrine con i suoi canti, adesso, saprebbe come rinvigorire il morale di tutti... "Siamo entrati in Formhalaut, capitano Aghendor." annuncia Rakkan con un certo grado di entusiasmo. Le acque sono calme all'orizzonte. Viaggiate per qualche ora in zona, senza risultati...
  15. Dipende da quanto tu voglia essere accurato. In buona parte delle rappresentazioni moderne (Good Omens, Red Dead Redempion) Morte = Bianco Guerra = Rosso Pestilenza = Verde Carestia = Nero Ma la Bibbia in realtà dice diversamente: Bianco = Parola di Dio Rosso = Violenza Verde = Morte Nero = Carestia
  16. "Queste navi sono fatte per trasportare diversi mostri prima di tornare a riva. Possiamo metterli in stiva, usare il sale e la magia per conservarli e poi darli al porto. Non importa che l'oro sia stato già estratto." ti risponde Ksenya, e suo padre aggiunge: "Faremo porto tra cento giorni. Speriamo di avere la stiva più piena della Cumberland." - supponi sia il nome della nave di Morga.
  17. Il talento Aumentare Evocazione si applica al Servitore Arboreo, ma non se preso tramite Iniziato di Maiar o sostituzione razziale del mezzorco. @Bille Boo sbaglio?
  18. Ho fatto passare una settimana anche per Tholin e Deneb. Ora siete di nuovo in pari. Dovete di nuovo decidere cosa fare nella settimana successiva. Se decidete di affrontare una delle richieste di 'aiuto' da parte dei PNG vi farò giocare attivamente, altrimenti dovrete di nuovo dirmi come trascorrete il vostro tempo downtime.
  19. "I Mastini? So che sono contrabbandieri, e hanno iniziato da qualche anno a creare problemi. E' iniziato tutto dopo che la Loggia ha catturato Nero Gomez. Hanno dato un bel da fare a tutti quanti ultimamente." ...nulla che già non sapeste. La settimana prosegue anche per Deneb e Tholin, mentre Raftal ed Elle sono impegnati altrove. @Deneb @Tholin Ora che tutti avete terminato i vostri affari in città, potete discuterne nuovamente al vostro quartier generale.
  20. Il tempo passa, e trascorrete a Kebri perfino il capodanno del 1463. Il calendario Aasimar scorre in maniera diversa perciò nessuno è particolarmente in vena di festeggiamenti...eccetto Reginald, che fa di tutto per emulare quella che - secondo lui - può essere una festa alla occidentale. Avendo avuto come unica esperienza lo chevalier Edwards, la festa assomiglia più ad una messa, ma con qualche aggiustatina da parte di Sandrine e un piatto speciale di Randal, detto fatto. @Randal @Sandrine
  21. "E' tutto ciò che serve sapere per questo lavoro." ti risponde Rakkan. Non perdete tempo e prendete le scialuppe che vi conducono sulla Brongurnet. Ti chiedi dove sia Morga, ti chiedi se ci sia una bandiera, una suonata di corno, un 'via!' da strillare, ma Ksenya ti indica un puntino bianco a un chilometro circa di distanza: su Degah Bur non esiste nulla di simile, e la strega è partita in perfetto orario per cercare di distanziarvi già dalle prime ore di gioco. Peccato che gli Aasimar non abbiamo imprecazioni nella loro lingua natìa, perché ciò che pensano tutti in questo preciso momento è: che strònza. La possente nave, rimessa a nuovo nel giro di una notte, accoglie i quattro cacciatori. Rakkan è il più anziano ed anche il più esperto: Jarmal ti sussurra che fa questo lavoro da molto tempo e conosce ormai molto bene il golfo e le creature che lo abitano. Se avessi mai dei dubbi in proposito, dovresti chiedere a lui. Di Ksenya conosci già le potenzialità, sfruttate durante l'attaco del drago; mentre il ragazzo...è un devoto, e i chierici sono più o meno tutti uguali. (?) Vi ritrovate nella cabina del capitano mentre i mozzi sciolgono le vele. Rakkan cerca tra le carte nautiche di Reginald una mappa in particolare: "Che percorso vogliamo scegliere? Rigel o Formahlaut?" inizia spedito Rakkan, ma Ksenya tossice per attirare l'attenzione: "Prima forse il capitano Aghendor vorrebbe essere introdotto alla Caccia Selvaggia..." "Nessuno glielo ha ancora spiegato?" "No, la mamma è come al solito sempre molto sbrigativa..." "Tipico di Morga." l'anziano scuote la testa. Forse per attirare su di sé l'attenzione, forse per ottenere un po' di riconoscimento (non sai se da te o dal suocero), il giovane Jarmal si fa avanti. "Abbiamo un'usanza molto antica, qui a Furdo. E' una gara tra i cacciatori, per stabilire il migliore della città." "Dell'isola." lo corregge Rakkan "..dell'isola." continua Jarmal: "In breve, chi porta indietro più oro in cento giorni, vince." Rakkan non è contento della spiegazione, e osserva dapprima il ragazzo a braccia conserte, poi le scioglie e aggiunge: "Diversi mostri hanno una diversa quantità d'oro in corpo. Il fondale è pieno, il plancton se ne ciba e risale la catena alimentare. In genere i mostri più grossi o più antichi ne possiedono di più..." Ksenya interviene: "I più forti." Rakkan: "I marinai hanno mappato il golfo usando le stelle molto tempo fa. Queste segnate sono le tane dei mostri; dovremo scegliere accuratamente il percorso, cercando di affrontare mostri alla nostra portata in maniera tale da poter tornare con la stiva piena tra cento giorni." "Quanto credi che prenderà Morga?" chiede timidamente Jarmal, e Ksenya risponde: "Il suo record è 7'000 monete d'oro. Con la lancia che le ho costruito, questa volta mira ai 10'000." il ragazzo fischia di stupore. Accanto alla mappa Rakkan ti lascia una tabella disegnata a mano sul momento. "Questi sono i mostri che conosco con l'oro che possiamo estrarre, e la loro posizione." ...i nomi di alcuni di questi mostri ti sono anche vagamente familiari. Encounter Luogo Oro estratto Martellartiglio Alnilam 2'000 Squalo Leggendario Mintaka 5'000 Plesiosauro Alnitak 5'800 Scalderone Rigel 3'400 Occhio degli Abissi Sirrah 3'400 Kraken Mirach 9'800 In quanto capitano, decidi tu la rotta. Secondo la scala usata nella mappa, servono circa 32h in condizioni di vento standard per muovere la Brongurnet di una unità di distanza. Cento giorni a disposizione, una lancia magica in palio, una strega arrogante da combattere.
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