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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. Proseguite oltre la svolta che porta inizialmente al continuo dell'angiporto che state attraversando; le finestre sono come al solito chiuse e sbarrate, ma la strada è relativamente più pulita. Annusate nell'aria l'odore del solito minestrone troppo speziato di Barut provenire dall'edificio accanto al vostro: sapete già che lo servirà puntualmente agli avventori di stasera, ma i rumori che avvertite non provengono dalla cucina del bugbear, ma da qualcuno al di là della prossima curva. Quando vi affacciate, capite di essere giunti a destinazione. Avete trovato il mercante drow! L'elfo oscuro sta usando una sorta di piccolo laboratorio alchemico incorporato direttamente nel carretto che contiene tutti i suoi articoli. Sembra al lavoro su qualcosa, mentre il troll bendato che lo accompagna è seduto in un angolo e sembra fargli la guardia. Raftal è al solito più furtivo di un serpente quando c'è da strisciare dietro gli angoli, ma Tholin non è abituato a fare altrettanto. Mentre si accinge a osservare, tira per sbaglio un calcio a un sassolino: il troll sembra tranquillo, ma il mercante si volta a controllare, sbirciando nella vostra direzione. Per un attimo credete di essere stati scoperti, ma questi invece fa finta di nulla e torna a mescolare radici con cubi gelatinosi.
  2. A meno che il figlio di Kerberos non si sia rimpicciolito durante le vostre ore di coito, colui che ha bussato alla porta non è affatto chi stavate aspettando. Un halfling con la barba incolta fa un cenno con la testa ad Elle mentre cerca qualcosa nella grossa sacca straripante di fogli e buste di vario genere che porta con sé. "Elle e Deneb, Elle e Deneb..." ripete tra sé e sé facendo muovere rapidamente le dita sulle numerose intestazioni. I suoi vestiti sono modesti, ma le calzature sono buone e resistenti, anche se piene di polvere. Sulla schiena del gilet di pelle porta il simbolo della Loggia che lo identifica come uno dei messaggeri stipendiati da Kerberos, distinguendolo invece dai privati che esercitano questa professione per i cittadini di Capo Ventura. Infine tira fuori un pezzo di carta ripiegato su sé stesso tre volte e laccato con il simbolo inconfondibile dalla bussola capoventurese, che allunga alla ragazza. "Da parte della Loggia. Buona giornata." dice distrattamente mentre già si appresta a raggiungere la porta della locanda adiacente alla vostra, che si apre appena questi si avvicina. "Un pacco per te dalla Loggia." non vedete chi c'è a prenderlo, solo un braccio che afferra il pacchetto imbustato e richiude la porta senza nemmemno salutare. L'hin sospira e corre giù per le scale alla volta della prossima consegna. La lettera, una volta aperta, contiene la calligrafia ordinata e funzionale di Kilash.
  3. Nessuno è davvero convinto della morte certa del cuoco, e perfino Arrigo ricambia un abbraccio non troppo convinto, toccandosi poi le tasche per assicurarsi che non fosse uno stratagemma per rubargli qualcuno dei suoi preziosi oggetti. La forza dell'abitudine. Le parole di Fortunale fanno spostare il canto degli alberi verso oriente; le foglie sfrigolano accarezzate dalla nuova brezza di euro mentre il rumore dei vostri passi circonda la faglia ove il Cornotonante ha dimora. Il primo ad arrivare è Randal, che insieme al non-morto e al suo capitano si adopera per stringere bene due corde tra loro e poi queste ultime alle rocce circostanti; a lavoro terminato, il nodo è più che resistente e Randal può finalmente scendere a tutta velocità verso il basso per 20 metri e mezzo. Le ali di Sandrine e i moti d'aria ascendenti di Besnik lo accompagnano nell'oscurità. Stalattiti calcaree ricoprono il soffitto della tana, in mezzo alle quali è acquattato uno stormo di pipistrelli che ignora completamente la vostra presenza. Sentite immediatamente una folata di aria umida e calda provenire dal cuore della grotta, della quale riuscite a vedere l'intera ampiezza nella penombra. La caverna è un magnifico esempio di ecosistema sotterraneo completamente diverso dalla superficie. Un affluente sotterraneo del fiume che avete seguito fin qui sbuca dalle rocce e continua a scorrere lungo questo versante del suo letto attraversando un brusco dislivello a pochi metri da dove siete voi, dando origine a una piccola cascata. Ai lati del suo letto crescono piante sotterranee che non avete mai visto prima d'ora in prossimità di una grossa chiazza erbacce alte mezzo metro, simili ad alghe marine, anch'esse sconosciute agli erbari dell'occidente. E' lì che risiede il drago, in una chiazza di terra bruciata tra ossa d'ogni genere e spoglie appartenute a chissà quante dozzine di avventurieri che prima di voi si sono spinti fin quaggiù. Le sue fiamme hanno consumato non solo il lato della grotta adibito a camera da letto, ma anche alcuni poveri arbusti sullo stesso lato del fiume. Tuttavia non preoccupatevi: per ora sembra occupato a terminare di consumare un cinghiale grosso il quadruplo del normale - forse un esemplare alfa - e non si accorge minimamente di voi. Il resto della caverna è alquanto singolare; non potete non notare come le rocce formino strani percorsi per affrontare il dislivello, residui di una continua erosione che ha scavato veri e propri sentieri che scendono al livello inferiore nei pressi della cascata e salgono invece in rupi rocciose alte fino a venti metri su livello sottostante. In fondo alla sala ancestrale vedete poi distintamente la schiuma del fiume che termina in un'altra cascata il cui fondo emana vapore e una luminescenza arancione infuocata, una vena di magma salita in superficie che mantiene l'ambiente caldo e umido. Occhio a dove volate, quindi, perché è sconsigliabile farci un bagno dentro. Randal termina la sua discesa, stacca il congegno dalla corda e questa viene tirata su dai vostri compagni ancora sopra. Mentre loro si preparano a scendere, voi tre potete iniziare a decidere cosa fare.
  4. Nono fai pure, tanto pomeriggio studio e se ne parla stasera di postare
  5. Vi allontanate quanto basta per mettervi al riparo dallo scoppio che disintegra il lucchetto come fosse stato colpito da una pesante mazzata rovente. Al sibilo di magia che si accumula nel palmo del warlock segue un lampo violaceo e un botto che riecheggia nel vicolo, seguito dallo sferragliamento dei detriti roventi che cadono a terra; sperate che al piano di sopra tutti siano troppo impegnati con l'illusione, perché chi risiede nelle abitazioni al di là delle finestre serrate ha sicuramente sentito qualcosa. Vi salverà forse l'omertà dei cittadini capoventuresi, che nulla vogliono avere a che fare con ciò che si svolge nei punti più oscuri della città. La catena cade a terra e la porta ora si può aprire senza problemi. Vedete il vicolo svoltare a sinistra una dozzina di metri più avanti.
  6. Raftal avrebbe sentito soltanto vaghi rumori in lontananza e uno sferragliare di armature in alto correre e urlare ordini verso sud. Dopo alcuni minuti ecco di ritorno Tholin che trova il goliath ancora impegnato a tentare di forzare vanamente la serratura. Di nuovo, l'arma non è per nulla lo strumento migliore in questi casi, e nonostante il notevole quantitativo di forza applicata, l'azione non va a buon fine. Ora che le guardie sono altrove, magari una deflagrazione è davvero quello che fa al caso vostro...
  7. Ha senso. Diciamo che in 30 secondi arrivi a destinazione, e poi puoi tornare indietro senza problemi. Scrivi pure quando vuoi.
  8. Il vostro idillio di passione viene frenato da un suono improvviso ma familiare. Due colpetti alla porta, un *toc toc* effimero che di sicuro non può essere di Barut, visto che sentite distintamente il legno scricchiolare per il peso al piano inferiore. Chi mai busserà alla vostra porta a quest'ora della mattina?
  9. Quando il capitano dà il segnale i PNG si muoveranno. Come già detto da Asvig, le fasi sono tre: 1) legare le corde 2) scendere giù 3) appostarsi 4) seguire il piano. Visto che sta per iniziare l'azione, @Fezza hai ancora problemi coi pargoli o riesci a tenere il ritmo per i prossimi post? Se non ce la fai puoi scrivere qui a grandi linee cosa vuoi fare e ti muovo io.
  10. Con alcuni colleghi d'università giocammo Odyssey, una campagna improntata proprio su un gruppo di quattro PG che "saltano" in universi alternativi attraverso ambientazioni diverse. In quel caso risolvemmo questa disputa con due trucchetti: L'oro vale sempre. Il conio delle monete può cambiare, i dollari possono non valere nulla, ma l'oro ha valore ovunque e nella stessa proporzione (più o meno). Linguaggio Primordiale. Ossia la teoria che ogni linguaggio deriva da un unico primo linguaggio dimenticato che conserva in sé la radice di tutte le altre lingue. Conoscendo quel linguaggio, si può più o meno facilmente comprendere ogni lingua parlata (es.: quello che succede anche in Atlantis - l'Impero Perduto, il film Disney) Se riesci a inserire questi concetti nella campagna, il resto è tutto in discesa.
  11. Barbara accarezza la mano di Sandrine: "Non temere, staremo attenti." ma Asvig è preoccupato. "Scendiamo tutti insieme, ci raduniamo e procediamo come stabilito: Randal va in avanscoperta, il capitano usa la sua magia e dopodiché io e lui andremo in prima fila. Sandrine e Barbara dalla distanza, Randal e Razul lo prenderanno alle spalle. Mastro Verdini invece..." il capoguerra esita. "Non farti mangiare." con netto disappunto del geniere, che ora è terrorizzato dall'impresa. Razul si sporca le dita con il terriccio e disegna una croce con indice e pollice sulla fronte di Randal sussurrando: "Ma ghilana alas banal'ras" dopodiché prende le corde e ne dà una a Fortunale e una a Randal. "Ci avviciniamo, leghiamo queste alle rocce e chi di noi non vola si cala in fretta. Al vostro segnale andiamo, capitano." Arrigo tira fuori la piuma incriminata e la passa al suo fedele compagno come fosse una reliquia. Quell'oggetto, quel singolo fragile strumento si sarebbe presto trasformato in un pezzo di metallo infinitamente più pesante. "Statt'accort, comparemì!" @Elfico @Tutti
  12. Avete visto solo scorci della battaglia, ma avete visto il drago per intero mentre ruggiva per poi perderlo di nuovo quando si è rintanato sottoterra
  13. Raftal cerca di rompere la catena con quello che si ritrova, anche se usare un'arma del genere rende tutto decisamente poco pratico. Dà un colpo secco sulla lama, ma questa non regge e si spacca a metà; al goliath rimane in mano solo l'elsa con dieci centimetri deaffilati. La catena, invece, è intatta. Peccato per l'arma, ora inutilizzabile...
  14. La luce si infila tra le fessure delle finestre con un angolo incidente già molto pronunciato, sinonimo che avete trascorso a letto qualche ora extra della mattinata. A svegliarvi è il vociare che proviene fuori da quelle stesse finestre, i rumori di campanacci, di zoccoli, delle grida dei bambini che giocano per strada. La Taverna del Cigno è invece ancora abbastanza silenziosa, e fanno eccezione solo i passi pesanti di Barut che si muove operoso al piano inferiore.
  15. Barbara risponde a Sandrine: "Io posso renderci invisibili per circa cinque minuti, ma la mia magia non copre l'odore e il rumore." Asvig annuisce "Ce lo faremo bastare. Intanto, per tenerlo a terra dobbiamo pensare a qualcos'altro. Dovendo scendere in quella caverna non potremo portare con noi la ballista e perciò non potremo più lanciargli addosso le catene per immobilizzarlo." ma il geniere non si dà per vinto e scava nelle sue numerose tasche alla ricerca di qualcosa che sa di avere lì da qualche parte. Tira fuori monete d'oro, una piuma azzurra, una lepre morta, un uovo di struzzo, una collana col simbolo dei Kennon e infine una boccetta di liquido giallastro. "Tiè!" la allunga verso l'uomo, che però non si azzarda nemmeno a toccarla, diffidente nei suoi confronti. "E' 'a colla di meravij, 'na volta ca s'attaccat nun si stacca cchiù!" perciò la fantastica idea è questa. Attaccare con la colla magica la piuma direttamente al drago e poi trasformarla in un'ancora. Resta solo un dettaglio da definire, palesato dal capoguerra: "Qualcuno si deve avvicinare al drago abbastanza da piazzargliela addosso." non si sa per quale motivo, tutti i vostri compagni guardano il cuoco. Razul sibila un consiglio: "Necessiteremo di arrampicarci lungo le pareti della faglia prima di giungere al luogo di osservazione." qualcosa mi dice che Sandrine si sarebbe trasformata in elfo alato, e che forse anche Fortunale avrebbe usato il potere dell'aria per arrivare fin giù; ma Barbara, Asvig, e Arrigo avrebbero dovuto scendere giù alla vecchia maniera poiché sprovvisti degli stessi trucchetti.
  16. Le abilità manuali di Raftal non sono abbastanza; il lucchetto non vuole proprio saperne di aprirsi, mentre Peter Parker Tholin sopra di lui non fa nemmeno in tempo ad arrivare in cima che becca subito un paio di guardie nei tetti circostanti. Se avesse studiato di meno e trascorso più tempo ad allenarsi magari avrebbe avuto una chance di balzare dall'altra parte abbastanza veloce da non essere visto, ma...stando così le cose, torna giù dal goliath.
  17. Non puoi esserne certo. Il risultato della prova di atletica determina se le guardie ti vedono o no.
  18. Asvig annuisce ma sembra fiducioso. Si gratta nervosamente la barba, pensieroso: "Avete visto che corno? Se riusciamo a evitarlo quando carica e ci disperdiamo per evitare il fuoco, abbiamo una possibilità. Prima di tutto, però, dobbiamo tenerlo a terra..." tutto il gruppo si volta a guardare la ballista. "Vabbuòn ja..." Arrigo si esprime in un vistoso sospiro seccato, sinonimo che anche se di malavoglia, può occuparsene lui sotto vostra richiesta. Il capoguerra continua: "E' come una grossa balena, capitano. Invece che di fuggire in profondità, si alzaerà in volo. Dobbiamo impedirlo. Ci servirà il non-morto per- un attimo: dov'è andato?" la vostra avanguardia è in effetti sparita da qualche minuto, e riappare alle vostre spalle dopo qualche minuto in totale silenzio. La sua furtività è come al solito degna di un racconto dell'orrore. "Allora?" gli chiede Barbara, avida di spiegazioni. "Ho effettuato un breve sopralluogo, milady. E' nelle mie mansioni da avanguardia." e dopodiché si volge verso il capitano. "La fossa al centro è lunga dieci metri, larga sei e profonda...molto capitano. Poco meno di venti metri, e continua a scendere in un'unica vasta area piena di detriti. C'è un fiume sotterraneo che attraversa la gola, e se riusciamo ad essere discreti potremmo calarci lungo le rocce fino a un punto di appostamento che ho individuato." Se Ventura non fosse rimasta alla Speranza avrebbe potuto disegnarvi una cartina o qualcosa del genere, ma per ora dovete accontentarvi della descrizione sommaria dell'elfo.
  19. Scendete nuovamente a terra. La vostra idea fortunatamente non ha avuto ripercussioni negative perché vi siete giustamente nascosti in un vicolo nella quale nessuno dei tutori della legge o degli onesti cittadini si immetterebbe senza buona ragione, e i pochi ubriachi che lo popolano non si curano di voi. Vi tocca continuare a piedi lungo il vicolo che si estende alle spalle dei palazzi di via dei mercanti, con il fetore che aumenta ad ogni passo e porte e finestre sbarrate dalla quale escono odori di cucina o il vociare della servitù nei retrobottega. Ai lati, carcasse di animali morti pieni di vermi e mosche, cumuli di immondizia e perfino un carretto distrutto le cui ruote sono state rubate da chissà chi e sostituite con ceppi di legno. Giungete infine al termine: riconoscete alla vostra sinistra l'edificio della taverna del Cigno, ma per arrivare al vero termine della strada bisogna attraversare la porta di legno barricata oppure le sbarre di ferro accanto. Per quanto riguarda la porta, è chiusa da alcune catene che terminano in un grosso lucchetto ed è inserita in un lembo di muratura spesso una decina di centrimetri, largo tre metri e alto fino al tetto, una sorta di prolunga del palazzo alla vostra destra. Le sbarre invece sono alte più o meno quanto la porta e anch'esse inserite nella murata del vicolo; i tubi di ferro arrugginiti distano tra loro 25cm. Non c'è nessuno attorno a vedervi: le finestre sono chiuse, e la strada dietro di voi è deserta. Di modi per accedere al resto della strada ce ne sono a bizzeffe: potete provare ad agire sul lucchetto, rompendolo o eludendolo; potete provare a rompere le catene, o i cardini della porta, o ancora togliere un paio di sbarre e provare a infilarvi nel passaggio se siete abbastanza agili - o rischiate di finire incastrati! Altresì se avete coraggio potete provare ad arrampicarvi in cima e sfoggiare la vostra alteticità per superare abillmente il muro dall'alto senza che le guardie si accorgano di voi. Se le informazioni sono corrette, al termine della strada di fronte a voi si nasconde il mercante di veleni che state cercando.
  20. Il drago c'è saltato dentro senza difficoltà. Non sapete esattamente quanto è larga da dove siete adesso, poiché la zona è rocciosa e piena di punti ciechi. L'apertura nel terreno assomiglia a una vera "ferita", cioè è una faglia con uno strapiombo verticale.
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