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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. @Fezza sei un retro-memer coi controfiocchi.
  2. Nono fai pure, tanto pomeriggio studio e se ne parla stasera di postare
  3. Aspetto te allora e poi faccio muovere tutti!
  4. Vi allontanate quanto basta per mettervi al riparo dallo scoppio che disintegra il lucchetto come fosse stato colpito da una pesante mazzata rovente. Al sibilo di magia che si accumula nel palmo del warlock segue un lampo violaceo e un botto che riecheggia nel vicolo, seguito dallo sferragliamento dei detriti roventi che cadono a terra; sperate che al piano di sopra tutti siano troppo impegnati con l'illusione, perché chi risiede nelle abitazioni al di là delle finestre serrate ha sicuramente sentito qualcosa. Vi salverà forse l'omertà dei cittadini capoventuresi, che nulla vogliono avere a che fare con ciò che si svolge nei punti più oscuri della città. La catena cade a terra e la porta ora si può aprire senza problemi. Vedete il vicolo svoltare a sinistra una dozzina di metri più avanti.
  5. Raftal avrebbe sentito soltanto vaghi rumori in lontananza e uno sferragliare di armature in alto correre e urlare ordini verso sud. Dopo alcuni minuti ecco di ritorno Tholin che trova il goliath ancora impegnato a tentare di forzare vanamente la serratura. Di nuovo, l'arma non è per nulla lo strumento migliore in questi casi, e nonostante il notevole quantitativo di forza applicata, l'azione non va a buon fine. Ora che le guardie sono altrove, magari una deflagrazione è davvero quello che fa al caso vostro...
  6. Ha senso. Diciamo che in 30 secondi arrivi a destinazione, e poi puoi tornare indietro senza problemi. Scrivi pure quando vuoi.
  7. Il vostro idillio di passione viene frenato da un suono improvviso ma familiare. Due colpetti alla porta, un *toc toc* effimero che di sicuro non può essere di Barut, visto che sentite distintamente il legno scricchiolare per il peso al piano inferiore. Chi mai busserà alla vostra porta a quest'ora della mattina?
  8. Quando il capitano dà il segnale i PNG si muoveranno. Come già detto da Asvig, le fasi sono tre: 1) legare le corde 2) scendere giù 3) appostarsi 4) seguire il piano. Visto che sta per iniziare l'azione, @Fezza hai ancora problemi coi pargoli o riesci a tenere il ritmo per i prossimi post? Se non ce la fai puoi scrivere qui a grandi linee cosa vuoi fare e ti muovo io.
  9. Con alcuni colleghi d'università giocammo Odyssey, una campagna improntata proprio su un gruppo di quattro PG che "saltano" in universi alternativi attraverso ambientazioni diverse. In quel caso risolvemmo questa disputa con due trucchetti: L'oro vale sempre. Il conio delle monete può cambiare, i dollari possono non valere nulla, ma l'oro ha valore ovunque e nella stessa proporzione (più o meno). Linguaggio Primordiale. Ossia la teoria che ogni linguaggio deriva da un unico primo linguaggio dimenticato che conserva in sé la radice di tutte le altre lingue. Conoscendo quel linguaggio, si può più o meno facilmente comprendere ogni lingua parlata (es.: quello che succede anche in Atlantis - l'Impero Perduto, il film Disney) Se riesci a inserire questi concetti nella campagna, il resto è tutto in discesa.
  10. Barbara accarezza la mano di Sandrine: "Non temere, staremo attenti." ma Asvig è preoccupato. "Scendiamo tutti insieme, ci raduniamo e procediamo come stabilito: Randal va in avanscoperta, il capitano usa la sua magia e dopodiché io e lui andremo in prima fila. Sandrine e Barbara dalla distanza, Randal e Razul lo prenderanno alle spalle. Mastro Verdini invece..." il capoguerra esita. "Non farti mangiare." con netto disappunto del geniere, che ora è terrorizzato dall'impresa. Razul si sporca le dita con il terriccio e disegna una croce con indice e pollice sulla fronte di Randal sussurrando: "Ma ghilana alas banal'ras" dopodiché prende le corde e ne dà una a Fortunale e una a Randal. "Ci avviciniamo, leghiamo queste alle rocce e chi di noi non vola si cala in fretta. Al vostro segnale andiamo, capitano." Arrigo tira fuori la piuma incriminata e la passa al suo fedele compagno come fosse una reliquia. Quell'oggetto, quel singolo fragile strumento si sarebbe presto trasformato in un pezzo di metallo infinitamente più pesante. "Statt'accort, comparemì!" @Elfico @Tutti
  11. Avete visto solo scorci della battaglia, ma avete visto il drago per intero mentre ruggiva per poi perderlo di nuovo quando si è rintanato sottoterra
  12. Raftal cerca di rompere la catena con quello che si ritrova, anche se usare un'arma del genere rende tutto decisamente poco pratico. Dà un colpo secco sulla lama, ma questa non regge e si spacca a metà; al goliath rimane in mano solo l'elsa con dieci centimetri deaffilati. La catena, invece, è intatta. Peccato per l'arma, ora inutilizzabile...
  13. Fezzino sei sparito? C'è bisogno di te!
  14. La luce si infila tra le fessure delle finestre con un angolo incidente già molto pronunciato, sinonimo che avete trascorso a letto qualche ora extra della mattinata. A svegliarvi è il vociare che proviene fuori da quelle stesse finestre, i rumori di campanacci, di zoccoli, delle grida dei bambini che giocano per strada. La Taverna del Cigno è invece ancora abbastanza silenziosa, e fanno eccezione solo i passi pesanti di Barut che si muove operoso al piano inferiore.
  15. Barbara risponde a Sandrine: "Io posso renderci invisibili per circa cinque minuti, ma la mia magia non copre l'odore e il rumore." Asvig annuisce "Ce lo faremo bastare. Intanto, per tenerlo a terra dobbiamo pensare a qualcos'altro. Dovendo scendere in quella caverna non potremo portare con noi la ballista e perciò non potremo più lanciargli addosso le catene per immobilizzarlo." ma il geniere non si dà per vinto e scava nelle sue numerose tasche alla ricerca di qualcosa che sa di avere lì da qualche parte. Tira fuori monete d'oro, una piuma azzurra, una lepre morta, un uovo di struzzo, una collana col simbolo dei Kennon e infine una boccetta di liquido giallastro. "Tiè!" la allunga verso l'uomo, che però non si azzarda nemmeno a toccarla, diffidente nei suoi confronti. "E' 'a colla di meravij, 'na volta ca s'attaccat nun si stacca cchiù!" perciò la fantastica idea è questa. Attaccare con la colla magica la piuma direttamente al drago e poi trasformarla in un'ancora. Resta solo un dettaglio da definire, palesato dal capoguerra: "Qualcuno si deve avvicinare al drago abbastanza da piazzargliela addosso." non si sa per quale motivo, tutti i vostri compagni guardano il cuoco. Razul sibila un consiglio: "Necessiteremo di arrampicarci lungo le pareti della faglia prima di giungere al luogo di osservazione." qualcosa mi dice che Sandrine si sarebbe trasformata in elfo alato, e che forse anche Fortunale avrebbe usato il potere dell'aria per arrivare fin giù; ma Barbara, Asvig, e Arrigo avrebbero dovuto scendere giù alla vecchia maniera poiché sprovvisti degli stessi trucchetti.
  16. Le abilità manuali di Raftal non sono abbastanza; il lucchetto non vuole proprio saperne di aprirsi, mentre Peter Parker Tholin sopra di lui non fa nemmeno in tempo ad arrivare in cima che becca subito un paio di guardie nei tetti circostanti. Se avesse studiato di meno e trascorso più tempo ad allenarsi magari avrebbe avuto una chance di balzare dall'altra parte abbastanza veloce da non essere visto, ma...stando così le cose, torna giù dal goliath.
  17. Non puoi esserne certo. Il risultato della prova di atletica determina se le guardie ti vedono o no.
  18. Asvig annuisce ma sembra fiducioso. Si gratta nervosamente la barba, pensieroso: "Avete visto che corno? Se riusciamo a evitarlo quando carica e ci disperdiamo per evitare il fuoco, abbiamo una possibilità. Prima di tutto, però, dobbiamo tenerlo a terra..." tutto il gruppo si volta a guardare la ballista. "Vabbuòn ja..." Arrigo si esprime in un vistoso sospiro seccato, sinonimo che anche se di malavoglia, può occuparsene lui sotto vostra richiesta. Il capoguerra continua: "E' come una grossa balena, capitano. Invece che di fuggire in profondità, si alzaerà in volo. Dobbiamo impedirlo. Ci servirà il non-morto per- un attimo: dov'è andato?" la vostra avanguardia è in effetti sparita da qualche minuto, e riappare alle vostre spalle dopo qualche minuto in totale silenzio. La sua furtività è come al solito degna di un racconto dell'orrore. "Allora?" gli chiede Barbara, avida di spiegazioni. "Ho effettuato un breve sopralluogo, milady. E' nelle mie mansioni da avanguardia." e dopodiché si volge verso il capitano. "La fossa al centro è lunga dieci metri, larga sei e profonda...molto capitano. Poco meno di venti metri, e continua a scendere in un'unica vasta area piena di detriti. C'è un fiume sotterraneo che attraversa la gola, e se riusciamo ad essere discreti potremmo calarci lungo le rocce fino a un punto di appostamento che ho individuato." Se Ventura non fosse rimasta alla Speranza avrebbe potuto disegnarvi una cartina o qualcosa del genere, ma per ora dovete accontentarvi della descrizione sommaria dell'elfo.
  19. Scendete nuovamente a terra. La vostra idea fortunatamente non ha avuto ripercussioni negative perché vi siete giustamente nascosti in un vicolo nella quale nessuno dei tutori della legge o degli onesti cittadini si immetterebbe senza buona ragione, e i pochi ubriachi che lo popolano non si curano di voi. Vi tocca continuare a piedi lungo il vicolo che si estende alle spalle dei palazzi di via dei mercanti, con il fetore che aumenta ad ogni passo e porte e finestre sbarrate dalla quale escono odori di cucina o il vociare della servitù nei retrobottega. Ai lati, carcasse di animali morti pieni di vermi e mosche, cumuli di immondizia e perfino un carretto distrutto le cui ruote sono state rubate da chissà chi e sostituite con ceppi di legno. Giungete infine al termine: riconoscete alla vostra sinistra l'edificio della taverna del Cigno, ma per arrivare al vero termine della strada bisogna attraversare la porta di legno barricata oppure le sbarre di ferro accanto. Per quanto riguarda la porta, è chiusa da alcune catene che terminano in un grosso lucchetto ed è inserita in un lembo di muratura spesso una decina di centrimetri, largo tre metri e alto fino al tetto, una sorta di prolunga del palazzo alla vostra destra. Le sbarre invece sono alte più o meno quanto la porta e anch'esse inserite nella murata del vicolo; i tubi di ferro arrugginiti distano tra loro 25cm. Non c'è nessuno attorno a vedervi: le finestre sono chiuse, e la strada dietro di voi è deserta. Di modi per accedere al resto della strada ce ne sono a bizzeffe: potete provare ad agire sul lucchetto, rompendolo o eludendolo; potete provare a rompere le catene, o i cardini della porta, o ancora togliere un paio di sbarre e provare a infilarvi nel passaggio se siete abbastanza agili - o rischiate di finire incastrati! Altresì se avete coraggio potete provare ad arrampicarvi in cima e sfoggiare la vostra alteticità per superare abillmente il muro dall'alto senza che le guardie si accorgano di voi. Se le informazioni sono corrette, al termine della strada di fronte a voi si nasconde il mercante di veleni che state cercando.
  20. Il drago c'è saltato dentro senza difficoltà. Non sapete esattamente quanto è larga da dove siete adesso, poiché la zona è rocciosa e piena di punti ciechi. L'apertura nel terreno assomiglia a una vera "ferita", cioè è una faglia con uno strapiombo verticale.
  21. Ps: prendete le mie parole alla lettera, il drago è davvero di taglia enorme
  22. Siccome la campagna è 3.5, ti consiglio di dare un'occhiata Qui. Il manuale da usare per le battaglie navali è lo Stormwrack, ma ci sono secondo me TROPPE regole dissonanti che ho semplificato nel post linkato. Per quanto riguarda la domanda sulle palle di fuoco, la risposta è sì: sono molto più forti di balliste e catapulte, ma considera che 1) hanno danno limitato a un tot di volte al giorno 2) si presume che anche gli avversari abbiano incantatori pronti a contro-incantare 3) palla di fuoco non è un incantesimo che permette di dare fuoco a qualcosa come ad esempio, Pirotecnica. La Fireball classica è un'esplosione di fuoco e basta.
  23. Professione(cuoco): 38 / 29 / 36 / 27 / 34 / 39 con CD32 e una preparazione di 6h l'uno: prepari quattro cibi con Guarigione e uno con Banchetto degli eroi.
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