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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. Allo scoccare di mezzanotte l'oste inclina leggermente la testa per indicare l'assenso alla richiesta del felinide e piazza la tinozza nel centro esatto della sala. "Buon proseguimento di serata. Sarò al piano di sotto se necessitate della mia presenza." i passi pesanti si perdono nel corridoio insieme alla goffa figura. Rimanete soli soletti.
  2. "Troppo generosa, milady. Ho giusto qui quello che vi serve..." Barut si allontana da voi e sparisce per cinque secondi uscendo fuori con una quadara di ceramica fumante grande abbastanza da farci entrare due persone dentro. Per un attimo avete i brividi: un mostro con un pentolone fumante è il tipico cliché da favola per bambini e dopo i pericoli che avete affrontato in mare l'ultima cosa che volete è essere mangiati dal brutto orco cattivo. Ma le intenzioni di Barut si rivelano meno complicate quando vi supera e porta il contenitore al piano di sopra facendo scricchiolare ogni gradino delle scale per poi lasciarla in fondo al corridoio, equidistante da entrambe le stanze. Se ci fate attenzione, noterete che la pentola odora ancora della zuppa che avete mangiato stasera.
  3. "Il capitano, la governatrice o lasciare tutto alla ragazzina isterica e salpare per l'Ovest..." Barbara si accarezza il mento, pensierosa, e vi chiede poi: "Quando i Pionieri sono in disaccordo cosa dice lo statuto della Loggia? C'è una votazione a bordo? Un duello? Una sfida di qualche genere?" Arrigo sobbalza alla parola duello, piazzandosi alle spalle di lady Syvis e facendo il gesto della rotella fuori posto.
  4. Appena vi alzate dal tavolo, Barut intercetta le vostre intenzioni e si para davanti a voi come un guardiano all'ingresso delle scale per il piano superiore. "I signori hanno le camere in fondo al corridoio. La Taverna del Cigno vi augura un sonno placido e una buona permanenza a Capo Ventura." il palmo della gigantesca mano pelosa ospita le due chiavi d'ottone usurate praticamente gemelle. Il bugbear si sarebbe allontanato senza proferir parola alcuna dopo avervi consegnato gli oggetti, a meno che ovviamente non abbiate domande per lui. Il piano superiore è un lungo corridoio che divide simmetricamente le otto porte di legno semi-scassate immerse nella penombra di appena due lanterne. Le stanze, come prevedibile, tutte uguali: un letto di paglia sostenuto da una cassa di legno, un vaso da notte d'ottone, una panca cadente e un'unica candela accesa. Le finestre hanno gli stipiti rotti e danno una sull'entrata principale della locanda, alquanto rumorosa per via degli avventori, e una sul vicolo buio e puzzolente dietro l'edificio.
  5. Il mercante è un tipo solitario che si sta godendo la brodaglia chiamata zuppa che Barut gli ha servito quando siete entrati. Non parla con nessuno e occupa da solo il suo tavolino alla sinistra dell'ingresso. C'è molto caos nella taverna, poiché siete capitati esattamente all'ora di punta e a malapena riuscite a trovare un posto al bancone, a circa tre metri dal vostro obbiettivo. Il bugbear oste si avvicina a voi dall'altra parte del bancone, palesemente indaffarato. "Pionieri, è un onore servirvi anche quest'oggi. Se avete bisogno del sottoscritto, sarò fiero di onorare la vostra visita qui tra pochi attimi. Chiedo umilmente scusa..." e detto ciò si allontana con una pentola e un mestolo per riempire i piatti di una tavolata di nani dall'altra parte della stanza.
  6. La mia impressione è che la 3.x abbia fatto della personallizzazione il suo punto forte, e credo che su questo siamo tutti d'accordo. Però - c'è sempre un però - soffre dei difetti piuttosto prevedibili quando si struttura un gioco che offre meccaniche così complesse, cioè che col tempo perde coerenza con sé stesso e crea paradossi di cui più o meno tutti siamo a conoscenza. Questo punto mi è sempre sembrato palese perché è una cosa molto frequente in informatica, dove chi crea programmi troppo complessi ha due scelte: Renderli "chiusi" (cioè non-modulari, che non prevedono evoluzione o espansione; fini a sé stessi) Ritrovarsi costantemente in fase di debugging per via degli inevitabili errori che crescono esponenzialmente all'aumentare dei moduli. I programmatori che non rispettano il paradigma ASAP (As Simple As Possible) sono quasi sempre in errore, ce lo insegnano nella prima settimana di università. E' difficile dare una regola specifica per ogni cosa e fare in modo che tutte siano perfettamente bilanciate tra loro (Gary Gygax era molto contrario all'approccio e litigò con Arneson per questo), e ce ne accorgiamo anche soltanto con i tre manuali base. Figuriamoci poi con i supplementi: più manuali e regole aggiungiamo, più i layers di regole iniziano ad andare in conflitto tra loro, sbilanciando non soltanto razze e classi, ma le intere meccaniche di come funziona il gioco. Quindi c'è bisogno di HR apposite per rendere scorrevole il gioco, e perciò la domanda: era davvero necessario introdurre un così alto livello di dettaglio se tanto alla fine i DM sono costretti a modificarle e/o riscriverle daccapo comunque?
  7. La Taverna del Cigno è come al solito affollata, esattamente come avevate predetto. Barut si fa in quattro per essere cordiale e altresì efficiente con tutti gli avventori, indegni di un servizio ai limiti del nobiliare; ad ogni modo, la qualità del cibo e delle bevande compensa i modi superbi del bugbear. La fortuna - almeno oggi! - vi arride: al tavolo immediatamente a sinistra dell'ingresso c'è il mercante drow di spezie e unguenti di cui stavate parlando prima.
  8. Inserirò l'HR a partire dal Capitolo 1; fino ad allora siete liberi di tenervi le schede come sono. In base a come avete giocato il Capitolo Zero vi darò o meno la competenza nell'abilità Lore quando la introdurrò. @Daimadoshi85
  9. "...elfi." sentite il commento di Barbara, rigorosamente in capoventurese, all'osservazione di Sandrine. Se è vero ciò che dice la contessa, chi di voi potrebbe negare di aver compiuto gesti - anche estremi - per dei sogni che chiunque al di fuori di coloro che considerano reale l'Arcontato considererebbe come follia, o delirio di onnipotenza? I prigionieri sono visibilmente disgustati dalla mancanza di fede del capitano Fortunale e altresì sopraffatti dal senso di rabbia verso l'insolenza di Sandrine nei confronti della loro cultura. Ma invece di rispondere, usano la loro difesa più pesante: il silenzio. Asvig si mette lì di fronte a loro osservandoli con una mano sull'elsa dell'ascia attaccata alla cintura. Arrigo non si perde d'animo e risolutivo come al solito, si avvicina a voi: "Uagliù, ha arrivat o'momènt e'ddecidere o scugnizz che tien a cazzimm 'e governar st'isola. Se 'sto Galifar nunn'è bon, allòr avissem'e pulizzà sti vracalùni. Ij nun me fid 'e iss." Siete a un passo dalla fine del vostro viaggio e tutto converge sul drago; avete incontrato i defunti sovrani, i fantasmi loro rivali, il Temibile Lupo, il monaco della foresta e scoperto più di quanto qualsiasi essere vivente abbia imparato sull'isola finora. Sì, la scelta è tra le più difficili finora compiute - e pensare che fino a qualche tempo fa vi scervellavate pensando a chi portare con voi! - ma se volete mettere legittimamente un sovrano sul trono, ormai questa sembra essere l'unica via. Ogni giorno impiegato a trovare una soluzione alternativa è un altro metro di vantaggio che date ai mercenari di Kara. Perché se vi rifiutaste di togliere la vita alla bestia più potente dell'isola e non trovaste in tempo un degno rituale sostituto, questo è quello che otterrete. Tutt si chiedono su cosa scommetterete, in primis Arrigo che vi guarda ansioso di mettere le mani sull'agnognato tesoro, e poi tutti i vostri compagni e l'isola nella quale siete eroi per alcuni e un cancro per altri; una cosa è certa: il futuro dell'isola dipende tutto da ciò che sceglierete nel prossimo futuro. E il tempo è come sempre tiranno.
  10. Esattamente come dice Matteo, il problema me lo pongo solo per quanto riguarda le conoscenze di ambientazione, non quelle tecniche. Se c'è qualche videogamer tra voi, diciamo che l'abilità Lore permette di accedere alle voci di Codex, (della "Wiki" del gioco), ma non di effettuare prove pratiche per la quale rimangono identiche le prove da regolamento. Per rispondere al dubbio di aykman, riconosco che ci sono incoerenze e ci ho pensato un po'. La mia soluzione è questa (faccio un esempio per semplicità). Elle tira Lore (marinaio) sulla Speranza dell'Est: sa che si tratta di una fregata elfica nata dall'ammodernamento della Jocasta, la leggendaria nave del re dei pirati Nero Gomez. Se il punteggio è abbastanza alto potrebbe conoscere qualche dettaglio tecnico (come ad esempio che possiede vele magiche, la sua velocità, l'armamento e il nome del suo capitano). Raftal tira Lore (Pioniere) sullo stesso argomento: conosce i Pionieri nel suo equipaggio, il luogo dove è stata costruita, gli eventi durante la sua costruzione e il nome del capocarpentiere che l'ha creata. Tholin tira Lore (Arcano): conosce i dettagli tecnici degli incantamenti. Insomma, potete conoscere aspetti diversi in base alle conoscenze.
  11. Sono un po' indeciso. Volendola fare pulita, dovrei togliere Storia e sostituirlo con Lore. Le abilità Arcano, Religione e Natura funzionano per cose "pratiche", come identificare robe magiche, far funzionare rituali e raccogliere ingredienti per un preparato. Non possono essere usate per le conoscenze generali. Invece ogni volta che si tira di Lore, tra parentesi si indica dove si ha una competenza in qualcosa (ad esempio Arcano, Religione, oppure strumenti da navigatore, o competenza nelle armature pesanti, o un background da nobile, o "Pioniere" se si conosce bene la Loggia) per sapere robe di ambientazione in quell'ambito. I tiri di lore possono essere fatti solo in ambiti in cui si ha competenza. La lascerei su intelligenza perché ha più senso, rappresenta l'erudizione o in generale la curiosità di un personaggio.
  12. Anche io apprezzo la 5e per semplicità d'esecuzione e facile modificabilità, ma non capisco perché Storia dovrebbe essere utilizzata in maniera così impropria. Mi spiego: se Elle volesse fare una prova per sapere se conosce o meno una bandiera di un pirata particolare (Nobiltà e Regalità in 3.5) dovrebbe fare una prova di Storia. Se Tholin volesse saperr cosa è successo nell'anno 1000 a Capo Ventura: Storia. Se Raftal deve legare due corde tra loro: Sopravvivenza. Se Deneb volesse sapere dove si trova Quirilia: Sopravvivenza. Gli usi di queste abilità sono troppo eterogenee. Pensa a chi ha la competenza in Sopravvivenza perché Barbaro, ad esempio: potrebbe usarla per Geografia, ma che ne può sapere un guerriero dei boschi del nord di dove si trova Fortetosso o della distanza tra Nuova Minos e Capo Ventura? Spiegatemi un po' come fate funzionare di solito queste cose pls
  13. Ragazzuoli, ho un'idea su una HR piccolissima ma vorrei i vostri pareri prima. Non mi piace come sono organizzate le conoscenze nella 5e. Va bene Arcane e Natura, ma Storia proprio non mi convince: se esiste, allora perché Geografia, Nobiltà e Architettura non sono contemplate? La mia idea è sostituirla con un'abilità equivalente, "Lore". I tiri di lore riguardano tutta l'ambientazione (esclusa la magia che va in arcano e la natura nell'omonima, ovviamente) I tiri di lore possibili dipendono dal BG e dalla competenza con gli strumenti. Ad esempio Elle può tirare di lore su geografia, astronomia e marina per via della sua competenza con gli strumenti da navigatore. Tholin può tirare di lore su architettura e storia poiché è un archeologo, etc, etc. In base alla competenza o al bg, ognuno di voi puo tirare lore su qualcosa per saperne di più. È troppo 3.5? Sto snaturando? La ritenete utile?
  14. Herbert si fa avanti: "Fin quando ce lo dite voi. Ma non prendete la situazione sottogamba" - si avvicina a voi e sussurra - "A nessuno qui piace avere tutti questi mostri in giro, tantomeno al capitano."
  15. "Possono restare qui solo se sono considerati sospettati, altrimenti devono trovarsi alloggio altrove!" commenta qualcuno in risposta agli ordini di Raftal.
  16. Mi ero scordato di una cosa: per rendere visibile a tutti la scheda su myth-weavers devi accedere alla schermata che ti ho indicato prima (quella con la lista delle tue schede) e poi clicchi sull'ingranaggio nella stessa riga che ti porta nelle impostazioni. Seleziona di rendere pubblica la visualizzazione della scheda ("Private character: No").
  17. Finalmente vi viene servita la cena: una zuppa di pesce e verdure per entrambi, non particolarmente saporita ma commestibile. E' il bugbear stesso che ve la porta, indossando un tovagliolo sporco sull'avambraccio destro e porgendo omaggi degni di un re ad entrambi voi. Peccato che le circostanze siano tutt'altro che regali: non c'è momento in cui le vostre sedie o il tavolo - o la taverna stessa?! - non cigolino per l'usura.
  18. Le guardie sembrano infastidite dal vostro comportamento. @Tholin
  19. @Fezza Fezzino bello, problemi al lavoro? Trasferte inaspettate? Posso darti una mano in qualche modo, o hai preferenze/disposizioni su cosa dovrebbe fare Randal?
  20. "Voi avete ucciso i non-morti mentre Galifar proteggeva i vivi." la sacerdotessa di Selune non demorde. Più Fortunale la provoca, più lei diventa fanatica nei confronti del suo idolo. Fortuna che il suo compagno non è della stessa pasta: sbuffa guardando sottecchi Dilara, aggiungendo: "Il popolo dei Silvani, e noi anche, vi siamo grati per i servigi che avete reso a Samre. E siamo grati di averci risparmiato, anche se è chiaro la nostra schermaglia non è stata gratuita." il loro obbiettivo, dopotutto, era punire i ladri che avevano derubato il loro campo e riprendere ciò che era loro di diritto - almeno nella loro testa. "Ci uniremo a voi nella battaglia ad una sola condizione: che siamo tutti d'accordo su chi sarà il nuovo re di Barusha." Dilara continua a concentrarsi sul capitano: "E' la legge di quest'isola. Antichissime canzoni dei Silvani recitano del rituale di uccidere il drago e prenderne il cuore da donare a colui che è degno di regnare. Giusto, Erkin?" il cantore arcano annuisce. "Pochissimi ricordano queste canzoni, ma sappiamo che lady Kara è entrata in possesso di un vecchio tomo che ne parla. Una vera sfortuna per tutti noi."
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