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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. Camminate lungo Via dei Mercanti ma è notte ormai, e vi ritrovate entrambi nella piazza di fronte il portale della Loggia, fulcro delle strade di tutta Capo Ventura. La serata quindi si conclude con vaghi progressi sulla vostra missione, che ancora non hanno portato a nulla di concreto: l'halfling a capo della nuova ondata criminale è davvero un fantasma, visto che finora avete visto solo goblin svolgere il lavoro sporco; vi chiedete nel profondo se esista davvero o se non sia solo un'altra leggenda popolare, ma l'unica risposta la potrete trovare con tutta probabilità al termine di questo grande mistero. Le vostre uniche piste, adesso, sono le testimonianze dei prigionieri trovati nel capanno e le eventuali informazioni che Radzag tirerà fuori dal goblin; è stata davvero una buona idea consegnarlo a quell'uomo senza scrupoli? Era il primo prigioniero vivo che trovavate, e non avete posto nemmeno una domanda, agendo più da guardie cittadine che da Pionieri. Ma dopotutto sperate nella persuasività del capitano, che ovviamente supera la vostra. Vi dividete, ognuno per la sua strada, decisi a incontrarvi il giorno dopo nello stesso posto. @Raftal
  2. Le minacce di Sandrine colpiscono in pieno; la contessa convince prigionieri e compagni in eguali misura, tanto che Barbara dietro di lei è quasi fiera del fatto che la sua adorata abbia finalmente deciso di tirar fuori gli artigli. La reazione dei due è visibile; sobbalzano, si scambiano occhiate preoccupate, ad un tratto i nodi che li legano accanto al fuoco sono troppo stretti per entrambi. Il mago apre bocca per primo. "Non abbiamo paura di voi shem'len!" ma ovviamente sta mentendo. La chierica gli intima di star zitto, più determinata di lui a mantenere il silenzio. Si guardano entrambi in giro, ansiosi di cercare qualcuno nei paraggi che possa toglierli da questa situazione, anzi no: aspettano che qualcuno lo faccia. I loro visi sbiancano quando Randal mostra loro l'anello dei Liberi Cavalieri: "NO!" esclama l'elfa, strattonando le corde nel vano tentativo di liberarsi "Avete ucciso Talgat! NO!" il mago abbassa la testa, sospirando: "E' finita, Dilara. Siamo soli ora." non sapete bene cosa stia accadendo, ma è chiaro che ci sia un fraintendimento in corso.
  3. I due vostri prigionieri non cedono ai tentativi di persuasione della contessa, né a quelli del cuoco; non rispondeono nemmeno a Fortunale. Quando parlate si limitano a voltarsi dall'altra parte o a guardare in basso verso l'erba umida rifiutando ogni ramoscello d'ulivo. Non hanno intenzione di parlarvi, anche se il motivo vi è oscuro. Arrigo intima ad Asvig di perlustrare rapidamente i dintorni come suggerito da Randal, ma dopo una decina di minuti i due tornano riferendo - sempre sottovoce - di non aver trovato nessuno. Il protettore di lady Alamaire suggerisce un'ipotesi basata sulle sue conoscenze belliche: se i tre che vi hanno attaccato vi stavano seguendo, forse Razul ha trovato il campo deserto (o comunque poco presidiato) e avrà avuto vita più facile della vostra. Barbara richiama gli ufficiali al suo cospetto, attenta ad allontanarsi abbastanza dai prigionieri per non permettere loro di origliare la vostra conversazione: "Non stiamo concludendo nulla con le buone maniere e l'avanguardia Matarov non è qui con il suo trucchetto di ipnosi. Suggerisco di usare metodi più diretti per ottenere informazioni da loro." Asvig si intromette: "Farli parlare è già un miracolo, farci accordi mi sembra impossibile. Dobbiamo pensare a cosa farne, da come hanno combattuto si vede che sono professionisti. Se li lasciamo andare, potrebbero tornare più organizzati e più letali di prima." Arrigo, che non è stato invitato alla conversazione ma che partecipa ugualmente, aggiunge: "N'ata vota o'stess discorso: nunn'è che putimm ammazzà tutt'e gent! Si n'arrobbàm e'ccos che tienan 'ncuoll..." a Barbara piace l'idea. "E' vero! Senza armi, armature ed oggetti, dovranno arrivare alla prima città vicina per rifornirsi, e noi saremo già lontani. Potremmo lasciarli legati qui." ma Asvig la corregge: "Legati in mezzo al nulla? Morirebbero di fame, tantovale dar loro una morte onorevole. Se volete lasciarli in vita e legati, almeno utilizziamo il trucco della candela di Nero, così da liberarli dopo qualche ora dalla nostra partenza." Al solito, diverse opinioni per diversi modi di pensare.
  4. Il percorso verso la taverna del Cigno è silenzioso quanto solitario. Sono pochissimi i Pionieri nell'atrio a quest'ora, molti dei quali non vi degnano nemmeno di uno sguardo. Ritrovate le guardie che vi hanno accompagnato al portale esterno della Loggia che invece vi salutano con un "Buonasera" meccanico, e proseguite su Via dei Mercanti, buia e abitata solo da qualche marinaio ubriacone ed una banda di sei o sette halfling poco raccomandabili. Per vostra fortuna non sembrate dei tipi da rapinare, perciò vi lasciano stare molto volentieri. L'osteria è un posticino sulla sinistra della strada, fuori dalla quale alcuni marinai stanno contrattando il prezzo con una prostituta troppo truccata e col seno al vento. Nel vicolo accanto, due tipi loschi si scambiano qualche moneta d'argento in cambio di un sacchetto di cuoio grande quanto un pugno, stando attenti a ritrarsi quando una coppia di guardie passeggia per strada dando brusche occhiatacce a coloro che sono nei pressi. Un paio di marinai ubriachi urlano loro qualcosa come "Brutti fr.oci, sapete dove potete infilarvi le vostre manette del ca.zzo?" ed evidentemente i due non la prendono molto bene, perché si avventano sulla coppia e iniziano a pestarli più del necessario. In una manciata di secondi i due sono a terra a in preda ai calci e ai pugni metallici delle guardie, che li lasciano sanguinanti per strada quando altri cinque escono fuori dalla taverna, rompendo bottiglie sulla parete dell'edificio con fare minaccioso. Una delle due armature, la più giovane, fa per sguainare la spada ma l'altra riconosce l'inferiorità numerica e prendendola per un braccio le intima di andare via. Giungete di fronte alla porta della locanda mentre gli amici dei marinai raccolgono i malcapitati e li portano altrove verso il porto, con la prostituta elfa accanto a loro che non batte ciglio sulla scena. Che bel posticino accogliente...e non siete nemmeno entrati!
  5. "Gli ordini del capitano non si discutono." commenta un'altra guardia mentre sorseggia da un bicchiere di terracotta a lume di candela. Qualcosa vi dice che non è loro che dovete convincere, ma colui che ha imposto le regole; nessuno dei volti che vedete in questa stanza sembra avere altrettanta voglia di discutere, né con voi, né tantomeno col temibile capitano Radzag...
  6. @Elle Quando Elle sgattaiola fuori nel corridoio dell'ottavo piano, siete entrambi quasi-Pionieri; portate con voi una copia identica della pagina di iscrizione alla Loggia ancora non firmata e avete ricevuto lo stesso consiglio in fatto di locande. Otto piani di scale, un atrio e un cortile vi separano dal portale delle mura della Loggia per tornare in città. Le guardie che passeggiavano fino a poco tempo prima sono svanite, svolgendo altrove la ronda notturna per i corridoi concentrici dell'edificio.
  7. Una delle guardie fa cenno con il capo indicando la porta della stanza in fondo alla grande sala nel seminterrato, e qualcuno aggiunge: "Uno alla volta." indicando il tuo compagno; Radzag odia essere in inferiorità numerica anche quando parla, forse retaggio della sua indole orchesca e militare.
  8. L'inquisita non vi risponde. Gli occhi sono fissi sul braciere e ogni tanto esitano sulla carcassa del loro compagno dei boschi accasciata da un lato. Il mago non sembra altrettanto essere in vena di sproloqui, bagnato fradicio osserva Barbara con timore e questa lo fulmina con lo sguardo a sua volta.
  9. Barbara gongola tutta fiera, facendo un sontuoso inchino alla contessa ma squittendo di dolore per la contusione provocatagli dalle piccole esplosioni di cui è stata vittima poco fa. Nel frattempo quel bravo ragazzo di Randal posa i suoi averi a riva e riporta il mago a terra, quest'ultimo che ormai si è arreso nonostante la cecità sia ormai svanita. I Mishalin di Randal lo tengono comunque sotto scacco, e gli incantesimi hanno un limite giornaliero anche per lui. Visto che la sordità vi impedisce di comunicare a dovere - non Randal: lui conosce un modo efficiente per farsi capire anche a gesti, imparato da qualche mozzo sordomuto sulle navi della Loggia - aspettate circa cinquanta minuti a rimettere in sesto il campo e voi stessi. Decidete se legare anche il mago, cosa farne del cadavere dell'elfo silvano e se è il caso di prendere ulteriori precauzioni, siete tutti stanchi e assonnati ma il tempo lo avete. Le orecchie vi fischiano ancora un po', ma almeno adesso riuscite con un po' di sforzo a capire cosa vi viene detto e soprattutto cosa voi state dicendo. La sacerdotessa di Selune è anch'essa sveglia e guarda il fuoco, immobile e silenziosa.
  10. Sì, scusa per l'inversione dei termini, ho modificato due volte mentre scrivevo e ho fatto casino. Esattamente questo il problema. "Trascinare in superficie" non è un'azione che esiste nei manuali. Cosa deve fare un alleato per salvare (in un turno!) dall'annegamento un personaggio? Secondo quello che mi dici non c'è bisogno di un tiro di dado particolare per l'alleato, solo di una prova di Nuotare eventualmente a carico medio o pesante. In più mi autoquoto la domanda: Tutto qui.
  11. Supponendo che ci voglia un round completo per l'alleato per nuotare fino al personaggio, prenderlo e portarlo poi a riva, nel frattempo il personaggio sta annegando e "trascinarlo nell'acqua" non ferma il suo annegamento. Quindi: Turno 1: Round del personaggio: fallisce prova di nuotare e scende a -1pf Round dell'alleato: si butta in acqua e nuotando a 1/2 della velocità (rnd completo), raggiunge il personaggio. "Raccoglierlo" funziona come raccogliere da terra un'arma? cioè necessita di un'azione di movimento? Turno 2: Round del personaggio: fallisce prova di nuotare (?) Se è stato "raccolto" dall'alleato ma è ancora in acqua continua ad annegare? Il manuale non dice niente in proposito. Round dell'alleato: lo riporta a terra.
  12. Ragazzi ho un dubbio. Nella descrizione di Nuotare non viene specificato come si salva una persona dall'annegamento. Mi spiego meglio: Il personaggio cade in acqua, fallisce la prova di nuotare; può resistere COS+1 rnd trattenendo il fiato, se non fa nient'altro. Passano COS+1 rnd. Il personaggio iniza ad annegare Scende a 0pf, può usare un'ultima prova di nuotare per tenersi a galla (in fondo può fare ancora un'azione di movimento, se non è troppo sott'acqua può muoversi di 1/4 di velocità e ritornare in superficie), ma fallisce anche questa Scende a -1pf. Un alleato arriva in soccorso. Se in questo momento l'alleato non lo salva, il PG muore. Il punto è: come? Azione di aiutare un altro? Non può, l'alleato è incosciente. Trascina il corpo come se fosse un oggetto? Potrebbe, ma: Se il peso del personaggio fa andare l'alleato a carico pesante, può ancora nuotare? Anche se lo trascinasse, come fa a farlo smettere di annegare? Prova di guarire in acqua mentre si nuota? Si può fare? So che primo soccorso è un'azione standard, ma si può fare anche dove non si tocca? E ora l'ultimo problema: mettiamo che il personaggio torna stabile (zero pf); deve effettuare una nuova prova di nuotare, che mettiamo fallisca di nuovo. Visto che la si fa ad inizio turno, il personaggio non ha nemmeno il tempo di muoversi che torna morente, e l'alleato deve riprovare il primo soccorso per stabilizzarlo, e così via. E' una gara infinita che si conclude solo se l'alleato fallisce una sola prova di guarire, il personaggio muore; se il personaggio riesce una sola prova di nuotare, ha una round completo per tornare a riva. Ditemi che sto sbagliando qualcosa nel ragionamento e che esiste un modo più semplice di sistemare tutto.
  13. La luccicanza semi-visibile svolazza su di voi alla rinfusa, talvolta virando verso l'entroterra, talvolta sorvolando il fiume. Sandrine inizia a trasformarsi, ma le sue ali e la punta delle orecchie cadono come foglie d'autunno e si trasformano in polvere prima di toccare terra. Nuovamente il suo handicap ha impedito alle parole di essere pronunciate come si deve e l'incantesimo è andato perso. Barbara accanto a lei la guarda con aria di sfida: ha capito l'intenzione di inseguirlo, ma ha una soluzione migliore. Le labbra si muovono determinate, i pugni stretti a mezz'aria calano verso il basso con uno strattone, come se volesse sbatterli su un tavolo immaginario e il mago volante che si è alzato poco più di 3m d'altezza viene investito da un'onda di energia pura che come uno schiaffo gigante lo sbatte contro la superficie dell'acqua immergendolo di forza al di sotto. Le ali non servono a molto, quando stai affogando. Intanto Fortunale fa lo sporco lavoro di legare e stabilizzare l'elfa, per poi tenerla sotto scacco con la sua lancia. Gronda sangue e ha visto la morte in faccia, ma sia mai che non faccia il suo dovere!
  14. Raftal fa da carceriere al sacco di patate goblinoide mentre Tholin si occupa di raccogliere le ampolle sopravvissute; è davvero difficile non tagliarsi, e così un graffietto sul dorso del pollice si trasforma in una potenziale tragedia: il mezzelfo avrebbe sentito la ferita bruciare per qualche secondo e poi...nulla. Nessun effetto collaterale, nessuno svenimento, nessun pericolo di vita imminente. Se il veleno è davvero selettivo, almeno non funziona sugli elfi e gli umani. E' notte fonda quando portate le prove della vostra investigazione al Palazzo del Governatore. La caserma è ovviamente aperta anche di notte, e dovete soltanto arrivare nella piazza cittadina alla fine di Via dei Mercanti, superando la taverna del Cigno e gli hafling poco raccomantabili che la abitano a quest'ora. Il ponte levatoio permette di passare non prima di aver superato il posto di blocco delle reclute, che non hanno problemi a far passare qualcuno che detiene il tatuaggio di bussola sull'avambraccio e il suo accompagnatore. Dall'atrio scendete nel seminterrato, abitato da pochi uomini in armatura buttati su un tavolino a giocare a Grazia Malevola o Perudo in attesa di dare il cambio ai loro colleghi di ronda. Vi sentite fuori luogo, poiché date nell'occhio e gli uomini lì non nascondono le occhiatacce e i bisbigli: in genere un Pioniere che consegna prigionieri personalmente è sinonimo di guai e straordinari non pagati. @Raftal
  15. Nei vestiti del goblin, Raftal avrebbe trovato due monete di rame e un pugnale improvvisato con un pezzo di bottiglia rotto attaccato con uno spago alla maniglia d'ottone di una porta e nulla più. Il mostriciattolo grugnisce leggermente nel pessimo sonno che sta facendo ora: chissà se immagina un'orda di goliath a dargli la caccia, di dover ballare in stile western per evitare le deflagrazioni o peggio ancora di fuggire inutilmente dal capitano Radzag della guardia cittadina!
  16. Raftal non ha idea di cosa sia quel liquame, ma magari Tholin ha qualche asso nella manica in più, no? Dopo aver sistemato il goblin da un lato, il ragazzo si dà da fare per esaminare la stanza; solo qualche barile semivuoto, un forziere aperto e vacante e nulla più. Il contenuto della cassa non è completamente andato perduto però: due boccette sono intatte, ricolme di liquido verdastro, circondate da quello stesso liquido misto a pezzi di vetro acuminati. @Tholin
  17. Silenzio. Il cigolio della porta che si apre. Il passo del goblin in avanti. L'arma di Raftal che colpisce in testa il suo avversario. Il tonfo del mostro caduto a terra. Rumore di vetri rotti. Silenzio. Il mostriciattolo che ora giace incosciente dinnanzi a voi stava portando una cassa piena di ampolle di vetro che ha lasciato andare d'istinto sobbalzando alla vista di Raftal, che quindi si sono schiantate a terra rompendosi quasi tutte e riversando il loro contenuto sul pavimento. Emanano un'odore molto forte, acre, acido, che sa vagamente di ammoniaca.
  18. Il goblin entra dentro la stanza e vi avvicinate piano piano alla porta. Il mostriciattolo ci mette il tempo che ci mette, sicuro di essere solitario in quel luogo dimenticato da Kerberos. La porta del magazzino è proprio lì di fronte a voi...cosa avete intenzione di fare in proposito? Entrare e affrontare chiunque ci sia all'interno, o tendere un agguato al piccoletto una volta fuori di lì?
  19. Infatti svolazza a caz.zo di cane. Aspettavo che mi diceste le vostre prossime azioni perché anche Barbara ha una mezza idea...
  20. Ecco, questa è una delle cose da sempre ambigue, per me. Invisiblità funziona sul soggetto e tutto quello che trasporta. Visto che è un incantesimo di Evocazione (creazione) (e non di Invocazione, come Luce), se si diventa invisibili DOPO essere stati colpiti dall'incantesimo, allora anche la polvere dovrebbe diventare invisibile poiché tecnicamente trasportata da colui che ne è ricoperto. Abbiamo discusso nella mia vecchia campagna in real sull'applicazione di questa regola, credendo che questa fosse l'interpretazione più popolare ma evidentemente ci sbagliavamo. Ho editato il post, il vostro mago avversario fugge ma è ancora visibile.
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