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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. Vi piazzate ai vostri posti e aspettate coperti dall'oscurità. Per Raftal, l'appostamento è vita: aspettare che la preda arrivi in posizione consona e calare dalle tenebre per uccidere all'istante i suoi nemici...! Per Tholin, è l'esatto opposto. Stare fermo a guardare il buio nulla per ore in completo silenzio gli fa addormentare un arto alla volta. Ma nessuno aveva detto che la vita da Pioniere era fatta completamente da emozioni forti! Deve trascorrere qualche ora, ma la stupidità dei goblin infine non vi delude: un mostriciattolo solitario si intrufola nel capanno dal portone principale e sguscia via nello spiazzo principale per dirigiersi in una stanza particolare, nell'ultimo di quei singoli magazzini messi uno accanto all'altro. Accorto a fare meno rumore possibile, tenta di aprire la porta della stanza maledicendo in goblinoide i cigolii che emettono i cardini.
  2. Le ultime batoste abbattono l'elfa lasciando che il suo sangue bagni l'erba umida della notte, mentre il mago accecato e ancora trasformato in Avariel lancia il suo ultimo incantesimo prima di librarsi in volo: brillantini dorati ricoprono la sua sagoma. Avete vinto...per un pelo, ma avete vinto. Asvig e Arrigo si destano dal loro sonno combattendo nemici invisibili e subito si rendono conto che qualcosa non va: cercano spiegazioni da voi, ma è difficile comunicare pensieri complessi quando si è assordati completamente. Comunque tra circa un'oretta avrete di nuovo il vostro udito funzionante...
  3. Sì, l'effetto è quello, ho solo invertito i nomi. C'è il mago nella mia campagna in real che lo spamma in continuazione, scusa il lapsus ma ce l'ho in testa ormai!
  4. Il capitano non muore mai, vero? Randal supera la sua avversaria passandole quasi tra le gambe e tocca Fortunale quanto basta per richiudere alcune delle sue ferite più profonde; quest'ultimo, rinvigorito, attacca a più non posso la sua avversaria costringendola a una manovra disperata che le permette di portare a segno solo uno dei suoi due attacchi con la mazza, sempre in direzione dell'omone. Sembra una battaglia infinita tra titani, come quelle che si leggono nelle storie omeriche. Sandrine agisce più tattica: acceca con un trucchetto il mago che minacciava Barbara, lasciando campo libero a quest'ultima di incenerirgli le ali come si deve. Per tutta risposta l'avariel fa esplodere un punto a caso nei vostri pressi di energia sonora che prende in pieno lady Syvis ma lascia quasi indenne Sandrine.
  5. Ma certo, l'ira! Completamente dimenticati i PF extra! Correggo subito!
  6. Entrate all'interno, nessuno nei paraggi, nessuno che vede le du ombre nella notte raggiungere il capanno e confondersi con la polvere e il sangue di goblin ancora appiccicoso nello sterrato. Vi guardate attorno: è tutto come lo avete lasciato.
  7. @Pippomaster92 dopo Randal torni su a 16pf, puoi postare!
  8. L'aria fredda e umida del porto vi entra nelle ossa pasando da ogni fessura dei vestiti; non è raro che una gamba vi si addormenti di tanto in tanto, perché siete appostati su quel tetto da più di un'ora e ancora non è successo nulla. Il magazzino è silenzioso e buio, come ci si aspetterebbe da un luogo che ha ospitato una strage di goblin il questa stessa mattina. Accanto a voi briciole di pane, ciò che resta della vostra cena improvvisata sul tetto; in altre circostanze, poteva anche essere romantico: la volta stellata sopra di voi, mangiare insieme clandestinamente su una casupola dalla quale si vede buona parte del porto vecchio e perfino alcune luci provenienti dalle mura di Capo Ventura...! Oh, che strana coppia il goliath e il mezzelfo, ma a ognuno il suo! (?) Miranda, la cuoca della Loggia, era stata gentile con Raftal a tal punto che si era messa a cucinare fuori orario pur di non mandare all'avventura il Pioniere a pancia vuota. La sua prelibatezza di pesce da asporto era davvero da leccarsi i baffi, mentre lo stesso non poteva dirsi del panino e formaggio di Tholin, acquistato sovraprezzo alla Locanda del Cigno; chiunque nell'arco di sei metri avrebbe sentito l'olezzo di piedi proveniente da quello strano formaggio di dubbia provenienza che aveva raccomandato Barut - ma ehi! Mai fidarsi del cibo di un goblinoide! La loro cucina è seconda per infamità solo ai ristoranti italiani londinesi. (?) Tutto tace.
  9. Tutte ottime idee, alla quale aggiungo: Inserisci qualche cosa "fuori posto" di poco conto, le guardie o i compagni del prigioniero magari hanno commesso dei piccolissimi errori che quasi nessuno noterebbe, ma che un giocatore particolarmente attento potrebbe usare prima dell'imboscata/liberazione per capire cosa sta succedendo (es.: se la famiglia di una delle guardie è tenuta prigioniera come ricatto, allora la guardia continua ad accarezzare un giocattolo di legno di suo figlio in maniera preoccupata; se una guardia è stata corrotta dal denaro, indossa stivali nuovissimi che costano più di quanto potrebbe permettersi col suo stipendio) Nel momento in cui un PG scopre qualcosa e inizia ad investigare sul serio, fai in modo che i PNG facciano supposizioni sbagliate; ad esempio, una guardia (buona) potrebbe accusarne un'altra (buona) dicendo "Di notte lo vedo sempre allontanarsi alla stessa ora dal campo, sicuramente va da qualche parte a incontrarsi con i complici!" e invece magari è solo un fumatore di erba pipa che non vuole che si sappia in giro. Oppure, una guardia (cattiva) potrebbe usare un metodo per avere un alibi mentre si occupa dei preparativi per la fuga (es.: mette della biada nel suo giaciglio per far sembrare che dorme e invece va a fare altro, e qualche PG potrebbe notarne le tracce se lo perquisisce, o i cavalli potrebbero comportarsi in maniera strana se ci si avvicinano) Pensa come i cattivi: organizza un piano di fuga e poi dissemina dei piccoli errori, delle tracce lasciate come briciole. Se i personaggi sono abbastanza attenti e intrapredenti, possono riuscire a scoprire l'evasione prima che accada. Dai magari un limite temporale esatto ("la notte del quarto giorno di viaggio ci sarà l'evasione") così da non far loro perdere tempo in cose inutili.
  10. Tutto bene, vi sto lasciando il tempo di parlare. Mi sono perso qualcosa oppure nessuno di voi ha detto esplicitamente di fare qualcosa?
  11. Succede tutto in pochi attimi: Randal ferisce gravemente il ladro che lascia cadere le armi e fa per inginocchiarsi, quando una fiammata di Barbara lo incenerisce definitivamente. Non potete cantare vittoria: se è vero che un avversario è caduto, ritornate subito pari quando il vostro capitano manca clamorosamente di un colpo offrendo alla sua avversaria due colpi di mazza in pieno petto. Il gigante cade. Ma com'è che si dice? La sfortuna non finisce mai? Sandrine non è fortunata con il suo incantesimo, che si dissolve nello scioglingua pronunciato, e così l'incantatore avversario le copia il suo incantesimo preferito e si avvicina pericolosamente a Barbara con in mano una lancia corta, forse per evitarle un altro incenerimento scomodo.
  12. Regole di Navigazione VELOCITA' DELLA NAVE Velocità base * Intensità vento * Direzione vento Velocità base: è una caratteristica fisica di ogni nave. Intensità vento Vento Velocità [km/h] Modificatore Bonaccia 0-5 x0 Brezza 6-15 x1 Moderato 16-30 x2 Forte 31-45 x3 Intenso / Molto Forte 46-75 x3 [CD20 o deriva] Bufera / Burrasca 76-111 x3 [CD30 o deriva] Uragano 112-261 Deriva Tornado 262-450 Deriva Direzione vento a Favore = x1 non a Favore = x1/2 Contro = x0 Nell'esempio: vento da Nord MANOVRABILITA' DELLA NAVE Perfetta Buona Mediocre Scarsa Cambio massimo di velocità (round) 9m 6m 3m 1,5m Retromarcia [solo con remi] 3m 3m 1,5m 1,5m Virata massima 180° 90° 45° 45° NAVIGAZIONE Prima di partire, stabilire la rotta con una prova di Conoscenze (geografia). Ogni giorno di navigazione, si stabilisce la posizione con un'altra prova di Conoscenze (geografia). Se in condizioni meteo sfavorevoli, si tira ogni ora. Se la prova fallisce, si può ritentare il giorno successivo con penalità cumulative di -2. Se si fallisce per tre giorni di fila, si è persi. Si effettua una prova ogni giorno con CD 20 per ritrovare la rotta; la CD si abbassa di 1 ogni giorno passato alla deriva. Stabilire la rotta Destinazione CD Vicina e familiare 5 Distante e familiare 10 Vicina e studiata attentamente 10 Lontana e studiata attentamente 15 Vicina e vista una volta 20 Lontana e vista una volta 25 Vicina e incerta 25 Lontana e incerta 30 Mitica o leggendaria 35 Stabilire la posizione Locazione CD Costa familiare in vista 5 Costa studiata attentamente in vista 8 Costa vista una volta in vista 13 Costa sconosciuta in vista 15 Mare aperto, tempo limpido 17 Mare aperto, poca visibilità 25 Mare aperto, tempo burrascoso 30 Mare aperto, uragano o tempesta 40 Circostanze CD Posto d'origine ben conosciuto +0 Posto d'origine incerto +5 Posto d'origine solo immaginato +10 Posto d'origine sconosciuto +20 Carte eccellenti -2 Carte scarse +2 Carte molto scarse +5 Carte false +10 LUNGHE PERCORRENZE Tempo Distanza [Km] 1h Base * vento * 2/3 1gg, fermandosi di notte Base * vento * 8 1gg, viaggiando di notte Base * vento * 16 Una nave con carico che supera i 2/3 della capacità viaggia a -6m/rnd! COMBATTIMENTO In ogni round di combattimento, le navi dispongono di un'azione di movimento ed una standard. Si tira di Iniziativa usando i bonus dei capitani; chi vince è in vantaggio. La nave in vantaggio può muoversi e usare una manovra, ottiene +2 a qualsiasi tiro di Professione per la manovra La nave in svantaggio può muoversi ed usare una manovra Si risolvono gli effetti delle azioni Round terminato, si ricomincia da 2. Vantaggio: una nave in vantaggio ha +2 a tutti i tiri per eseguire manovre, ed agisce per prima. Il vantaggio viene perso automaticamente quando: Il timoniere non usa la sua azione standard per dirigere la nave Il numero minimo di mozzi necessari alla nave non effettua la loro azione di round completo. La nave ha una falla La nave ha una sezione distrutta La nave fallisce un'azione speciale Manovre [Azione Standard] Fare fuoco: se l'avversario è a portata, si può effettuare un TxC contro una sezione, o verso l’intera nave. Alcuni incantesimi possono appiccare fuoco all’interno della nave, osservare la tabella fuoco a bordo per ulteriori dettagli. Speronare: se si riesce a raggiungere la nave avversaria, si può tentare uno speronamento. Per farlo, bisogna fare una prova contrapposta di Professione (Marinaio) + gestibilità della nave. Se la si supera, vengono inflitti tanti danni da speronamento quanti indicati nelle caratteristiche della nave. Se la nave viene colpita da poppa, i danni inflitti sono diminuiti del 50%. La nave che sperona prende gli stessi danni che infligge, a meno che non abbia un ariete: in tal caso prende solo il 50% dei danni. Terminato lo speronamento, le due navi sono automaticamente in arrembaggio. Virata improvvisa: una manovra avventata che diminuisce la velocità della nave di 3m in questo round istiga l'avversario ad una nuova prova di Professione (Marinaio) per stabilire il vantaggio. Arrembaggio: se si riesce a raggiungere la nave in questo turno, si può tentare l’arrembaggio. Il capitano effettua una prova contrapposta di Professione (Marinaio) + gestibilità della nave. Nel turno successivo, le navi saranno affiancate e si potrà effettuare l’arrembaggio vero e proprio. Sfuggire un arrembaggio: se non si riesce ad evitare l’arrembaggio, si può cercare di muovere la nave in maniera tale da togliere gli ormeggi e fuggire. Per farlo, si effettua una nuova prova contrapposta con penalità di -4. Fuoco a bordo Ogni quadretto della nave che va a fuoco infligge 2D6 danni alla sezione, ed ogni quattro quadretti il fuoco si espande di 1/round. Per determinare se il fuoco è stato appiccato, tirare 1D20 senza modificatori; si ottiene +4 al tiro se si è preparati contro gli incendi. CD Causa 5 Colpito da una freccia infuocata 8 Colpito da un fuoco dell'alchimista 15 Colpito da un lanciafiamme 10+livello Colpito da un incantesimo incendiario CD capacità Capacità magica di un mostro che incendia DANNI Situazione Causa Effetto Danneggiata PF di una sezione <50% Velocità -1,5m Gravemente Danneggiata PF di due o più sezioni <50% Velocità -3m Falla PF di una sezione =0 Sezioni adiacenti: -50% PF nel prossimo round. Affondare Capitano fallisce prova di Professione (marinaio)+Affidabilità, CD 15 +4*#falle dopo la prima La nave affonda in 1D% minuti; se la nave ha 1/4 sezioni distrutte, affonda in 1D6 minuti. Danni ad alberi & vele Sezione albero =0pf Nave con 1 albero: velocità = 0m, relitto Nave con 2 alberi: velocità - 6m, gestibilità -8 Nave con 3 alberi: velocità -6m, gestibilità -4 Nave con 3 alberi, 2 alberi a 0pf: velocità -6m, gestibilità -8 Riparazioni: si possono riparare le sezioni non completamente distrutte con una prova di Artigianato (carpenteria) CD19 che richiede un'ora; per ogni punto che eccede la CD, si spende 1mo in materie prime e si ripara 1 danno. Se la sezione è distrutta, le cose si complicano: si stabilisce il valore della sezione (valore nave/#sezioni) e si richiedono almeno 4 carpentieri che ogni giorno effettuano una prova con CD20. Ogni giorno di successo riparano 100mo di danno, che diventano 200mo se si trovano in un porticciolo o 500mo in un porto grande. RUOLI I ruoli a bordo sono perlopiù indicativi, ma stabiliscono le necessità di base degli uomini a bordo nonché la gerarchia di comando. Capitano Il ruolo indispensabile per ogni nave, il grado più alto della gerarchia. Un capitano è in genere un esperto marinaio, da cui dipende la nave intera. Le sue abilità si riferiscono soprattutto alla Professione (Marinaio) e ovviamente ad abilità legate al Carisma, ma spaziano di gran lunga, in base alla tipologia di nave che ci troviamo davanti. Autorità indiscussa – anche legale e civile – a bordo della nave, i suoi ordini sono legge. Occhio però agli ammutinamenti! Primo Ufficiale Più che un ruolo, si tratta di un grado assegnato dal Capitano ad uno dei componenti della ciurma. È il braccio destro del capitano, e ne fa le veci in sua assenza. Secondo Ufficiale Terzo in ordine di importanza, ottiene il comando della nave quando né il capitano né il primo ufficiale sono presenti. Capoguerra L’ufficiale di bordo è colui che si occupa di tenere in riga i soldati, nel caso la nave ospiti anche delle forze armate. Possiede la responsabilità della sicurezza di bordo e organizza le ronde e la manutenzione delle armi. Ha gradi in Conoscenze (Guerra) e il rispetto dei suoi sottoposti. Nostromo Il nostromo è in genere un vecchio lupo di mare o un ragazzo cresciuto sulle navi, che si occupa principalmente della supervisione e della gestione dell'equipaggio; in genere molti mozzi - ma talvolta anche il capitano o gli ufficiali - fanno riferimento a lui quando c’è chiedere pareri o indicazioni sul da farsi. Possiede gradi in Professione (Marinaio), Utilizzare Corde e Scalare. Non per niente molti Nostromi sono anche Primi Ufficiali. Quartiermastro Il quartiermastro è il corrispettivo del magazziniere di terra. Gestisce le scorte e si assicura che a bordo ci sia sempre tutto il necessario, che le assi siano pulite e che la nave sia sempre in condizioni di salpare. Possiede gradi in Valutare e Artigianato, oltre che Conoscenze (architettura) riguardo le navi. Timoniere Il timoniere gestisce la rotta, sia nel senso fisico del termine che in quello virtuale. Si occupa di leggere le carte nautiche, tracciare i percorsi, e in genere ha un buon senso dell’orientamento. Possiede gradi in Conoscenze (Geografia), Professione (Marinaio) e Sopravvivenza o Conoscenze (Natura), legate soprattutto al tempo atmosferico. In secondo luogo, è lui che timona la nave, anche se in casi di emergenza questo onere è lasciato al capitano. Arcanista Il responsabile della magia di bordo; si occupa delle questioni arcane e spesso le sue invocazioni sono richieste in battaglia. Il Codice Marino di Capo Ventura sostiene che se il Secondo Ufficiale viene meno, allora è l'arcanista a doverne fare le veci. Avanguardia Questo ruolo è richiesto soprattutto dalle navi esploratrici. L'Avanguardia è colui che si occupa di ricognizioni (sia a terra che in acqua), veste spesso leggero ed ha abilità di Nascondersi, Osservare, Ascoltare e Sopravvivenza. Geniere Se la nave ha a bordo una o più macchine d’assedio, avrà bisogno di un artigliere per occuparsene; può dirigere un numero di persone pari a 3+CAR ed effettuare una prova complessiva di Professione (Geniere) per far funzionare le armi. Spesso possiede Conoscenze (architettura) riguardanti le navi e Artigianato (armi d'assedio). Carpentiere Un carpentiere può riparare una sezione di una nave danneggiata Artigianato (Carpenteria) e impiega un minuto di lavoro completo. Conoscenze (architettura) è una delle abilità predilette. Prelato Il prelato è in genere un esponente di qualche chiesa che accompagna la nave nel suo viaggio benedicendo l’equipaggio, tenendo alto il morale, e interpretando gli auspici. Possiede Conoscenze (Religioni), Intrattenere (Oratoria) o (Canto). Guaritore È comune annoverare un incantatore all’interno dei ranghi di una nave, spesso si tratta di un guaritore per la risaputa incapacità degli arcanisti di poter accedere ad incantesimi di questo genere. Ha in genere una sua infermeria o un suo laboratorio alchemico dove produrre medicinali et similia. Possiede Conoscenze (Natura), Guarire, ed eventualmente Artigianato (Alchimia). Tesoriere I mercanti vedono talvolta nelle spedizioni opportunità per fare soldi. Il tesoriere è un personaggio avvezzo al commercio e dalla parlantina sciolta, che intercede quando si tratta di vendere e acquistare, e partecipa insieme al capitano alla gestione della tesoreria. Ha gradi in Diplomazia e Valutare. Cuoco Il cuoco è un ruolo che non riguarda soltanto la cucina in sé, ma anche la gestione delle scorte a bordo. Possiede gradi in Professione (Cuoco) e talvolta Intrattenere. Vedetta In genere è un ruolo affidato ad uno dei mozzi più solitari, altre volte usata addirittura come punizione. Perché sia efficiente, una vedetta deve avere gradi in Osservare e niente più. Mozzo Il ruolo più infimo della nave è spesso anche il più necessario. Ogni nave ha bisogno di un minimo di forza lavoro per funzionare, e se scende sotto la soglia limite, la nave smette di essere efficiente. I mozzi si occupano spesso delle questioni più “sporche”, come la pulizia e il trasporto di carichi pesanti. È possibile trovarne praticamente in ogni porto, e alcuni tra loro possiedono doti nascoste che potrebbero tornare utili nel momento del bisogno. Armatore Se il capitano comanda la nave, l'armatore ne è il proprietario. Difficile vederne uno a bordo visto che questi uomini sono spesso imprenditori, mercanti o soldati di terra, sono temuti più di ogni altro poiché dalla generosità delle loro tasche dipende il posto a bordo di ogni altro membro.
  13. Uno dei due prende in mano la pergamena di Elle, mentre l'altro osserva da capo a coda il felinide chiacchierone. "E' una lettera di Marbalus, della Folgore. Kilash vorrà vederla." dice il primo, ripiegando il foglio; il secondo gli risponde: "Io porto lui da Kerberos, vuole sapere di cosa è successo alla Bisaccia." uno dei due fischia, e dall'alto del cancello si affaccia dalle merlature un altro gemello alla quale viene fatto cenno di scendere per prendere il posto dei due. "Seguiteci." vi dicono in coro, e vi conducono nel cortiletto sterrato oltre la cinta muraria della Loggia, il cui edificio principale torreggia al limitare opposto dello spiazzo, in prossimità della scogliera ove il mare d'oriente si spegne. Ci sono poche torce accese all'esterno, un paio a sinistra ad illuminare l'ingresso delle stalle e alcune di fronte a voi che invece segnalano i due ingressi a pian terreno del torrione; prendete quello più grande. Entrate per primi, accolti da un grande soffitto a vele e da una stanza larga quanto l'intero piano. Ai lati, camini, sedie e divanetti, dove qualcuno sempre dimentica un libro o un boccale o una bottiglia semivuota di idromele; un gruppetto di halfling si è piazzato di fronte ad uno dei fuochi e sta giocando con alcuni sassi levigati puntando monete d'argento su chi riesce a lanciarne uno contro il muro per farlo rimbalzare più vicino possibile ad una clessidra presa in prestito come pivot. Continuate, e una grande scala si divide in due portando ai piani superiori; notate altre porte al piano terra - pesanti e ben sigillate - oltre il quale chissà quali segreti della Loggia si nascondono. Il vostro tour continua risalendo il torrione fino in cima; al secondo e al terzo piano sentite odore di cibo e baccano che va scemando pian piano vi avvicinate su fino alla meta. Otto piani dopo il vostro primo passo sulle scale siete finalmente arrivati in cima alla torre, in un corridoio circolare con tre pesanti porte ognuna adornata in stile diverso, con una targa incisa nella pietra su ogni architrave; la prima a sinistra è di carattere floreale, il cui legno di ciliegio è coperto da uno spesso manto di edera di ferro - vi chiedete come diavolo si possa aprire una porta rivestita di una griglia intricata di metallo! - e riuscite a leggere al di sopra: La seconda che incontrate, sulla destra, è invece una porta rinforzata piuttosto semplice con la maniglia usurata dal tempo. E' di legno di quercia, e qualcuno pare averci passato sotto numerose lettere che sono rimaste incastrate nel battiscopa; una delle guardie fa cenno ad Elle di fermarsi. "E' qui." dice, bussando tre volte. L'arcata di pietra riporta il nome del suo inquilino: L'altro gemello porta Deneb dieci passi più avanti, alla fine del corridoio dove si erge una stanza simile ma dalla porta massiccia di mogano con maniglie d'ottone; l'architrave è un arco a tutto sesto maestoso, che porta invece di un nome, una iscrizione in Celestiale. Forse chi abita quella stanza è così famoso da non aver bisogno di presentazioni. La guardia che accompagna il felinide mostra un attimo di esitazione prima di bussare. A pochi passi di distanza riuscite ancora a scorgervi a vicenda, ma nessuno dice nulla in attesa che le porte si aprano. L'ottavo piano è estremamente silenzioso.
  14. Puoi fare molte altre cose a parte menare con l'arco, eh! Non sei minacciata, la prima linea regge e sei vicina alle tende. Forse ti ha risposto e tu non l'hai sentito! 😄
  15. La situazione non muta; Randal prova a mettere tutto l'impegno di cui è capace nelle sferzate contro il suo avversario che incassa da dio i suoi attacchi e poi passa anch'egli all'azione. I due si tengono testa praticamente in parità. La bilancia sarebbe anche potuta pendere dalla parte del cuoco stavolta, se solo l'incantesimo di lady Syvis non le fosse svanito tra le mani per alcune parole in draconico pronunciate nella maniera sbagliata; Sandrine fa più o meno lo stesso errore: la sua voce probabilmente è intonata come vorrebbe, ma i suoi compagni non riescono a sentirla. Quando si dice parlare ad un sordo (?). Parallelamente lo scontro tra i due colossi continua senza esclusione di colpi, ma l'elfa con i simboli di Selune sembra avere una marcia in più, il presunto arcanista dietro di lei che le rimargina a distanza alcune ferite inferte dai colpi del capitano della Speranza. Entrambe le squadre perdono sangue e sudore, ma siete quasi alla pari. Se non cambiate tattica potreste vincere o perdere per stamina, per un colpo fortunato o per uno andato perso nel vuoto.
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