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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. Nonostante l'inferiorità numerica, i vostri nemici si battono bene; la loro simbiosi, l'agguato, la precisione dei loro colpi, non è frutto di attacchi casuali; state affrontando una squadra che chiaramente vi ha studiato in precedenza e conosce i vostri punti deboli. Professionisti, non avventurieri da quattro soldi. @Randal La battaglia imperversa nel vostro campo base; Randal scambia colpi col suo avversario, alcuni dei quali vanno a segno, altri semplicemente fendono il vuoto o si perdono in parate d'eccezione. Arrigo e Fortunale fanno una coppia strana ma efficace; la lancia tonante ed la bacchetta di fulmine feriscono e folgorano ripetutamente la donna che però non si lascia intimidire e contrattacca il capitano con tutta la forza ci cui dispone. Arrigo sta ricaricando il colpo di bacchetta ma si blocca, immobile esattamente come Asvig. E mentre la freccia della contessa si perde nell'oscurità, Barbara brucia l'avversario di Randal non potrestando troppa attenzione alle parole, ma concentrandosi solo sul suo potere distruttivo.
  2. Il modo più classico (e più semplice) è un bell'engima piazzato a dovere, meglio se in luoghi dall'aria "misteriosa" come una biblioteca o una cripta. Se vuoi impiegare tutta la giocata, potresti metterne più di uno, e le ricompense potrebbero essere appunto la conoscenza della lore invece che semplice equip o monete.
  3. La guardia non è affatto intimorita dalle parole di Pearl, né inizialmente sembra credere alle parole di Deneb. Come ogni sera sta facendo il suo duro lavoro, e chissà quante ragazzine minacciose o truffatori amichevoli avrà incontrato prima di voi. Dopo aver versato le monete vi allontanate dalla banchina dando un ultimo sguardo alla Incubo, che qualche dozzina di metri dopo sparisce dietro alle mura del porto e ai palazzotti che affollano la zona. Non è difficile arrivare al torrione, visto che si vede da ogni lato della città ora semidiserta. La strada larga che taglia la città da sud a nord - via dei Mercanti, a quanto reca un'incisione su un edificio qualunque - ha il suo fulcro in una piazza che fa da incrocio con ogni altra strada cittadina nel cui lato est torreggia un portale con la grata abbassata per metà incastonato in una cinta muraria più piccola ma non meno resistente. Lì, oltre quell'ingresso adornato di stendardi dei Pioneri, accade la magia. Due guardie gemelle - letteralmente identiche, anche in volto! - sorvegliano i pressi del cancello, ma vi accorgete subito che il loro aspetto è diverso dal loro presunto collega-strozzino che avete incontrato prima; indossano armature di piastre pulitissime, calotte affusolate e portano indosso i simboli della Loggia. Sono i primi Pionieri di Capo Ventura che incontrate da quando avete messo piede qui. "Alt! State entrando in territorio franco sotto l'egida della Loggia. Manifestate le vostre intenzioni." una di loro vi ferma quando vi avvicinate abbastanza da essere a portata di lancia, l'altra reggendo una torcia che vi illumina il viso. Avete davanti due ragazzi di vent'anni o poco più, inquietanti nella loro simmetricità. L'odore di salsedine nel punto in cui siete è ancora molto forte, e in lontananza sentite echeggiare il chiacchiericcio di qualcuno dalle finestre con le lanterne accese del torrione.
  4. L'uomo è impassibile alle parole di entrambi: "Una moneta d'oro per i documenti e una d'argento per l'ormeggio, ma se avete così tanta fretta, prego, andate." presa da un istinto improvvisamente bonario, vi indica la Loggia a braccia aperte. Anche lui pare non aver avuto una giornata particolarmente felice.
  5. Qualche dettaglio in più? Livello, gruppo, preferenze dei giocatori, ambientazione?
  6. "Se la signorina ha fretta può andare. A me serve solo uno di voi, il responsabile dell'imbarcazione." risponde seccato l'uomo, poi abbassa la torcia e con un movimento rapidissimo della mano slaccia la fibbia del vambrace del tabaxi sbirciandone la pelle al di sotto. "Secondo me, no." risponde con un lieve accenno di sarcasmo, facendovi cenno di proseguire davanti a lui per accompagnarvi altrove. "Se volete ormeggiare la nave ci sono delle regole da seguire, oppure potete lasciarla fuori città." non si scherza con la guardia cittadina, qui.
  7. Lasciate la Incubo in un punto strategico, abbastanza lontano dalle navi enormi così da non correre il rischio di essere sopraffatta da una manovra troppo goffa, ma ugualmente nella zona del porto nuovo dove potete star sicuri che la ritroverete al vostro ritorno. Approcciate la banchina come due mercanti che scendono dal ponte della proprio galeone, ormeggiando la piccola barca a vela con un nodo bello stretto. Non fate in tempo a lasciare la zona che una guardia capoventurese vi ferma: è un uomo di mezza età dalla pelle scura e con lo sguardo diffidente che regge una torcia nella mano destra e indica la Incubo con la sinistra "Buonasera, è vostra...quella?" non sa bene come identificarla, evidentemente "Favorite i documenti portuali per l'attracco, il balzello per la dogana, le dichiarazioni di materiali non conformi-" a metà del suo elenco si ferma e vi guarda meglio: una marinaia piena di lividi e un felinide armato, è naturale pensare che forse... "...siete Pionieri?" il suo atteggiamento esigente si ribalta per un attimo quando notate il dubbio affollargli il viso; evidentemente ai membri della Loggia viene riservato un trattamento diverso...
  8. Randal ha avuto giusto il tempo di svegliarvi, e istintivamente avete preso sottomano la prima arma che avete trovato nella tenda - per picchiare il cuoco, ovviamente! - ma il pensiero della violenza gratuita sul figlio di Baffogrigio si dirada quando lo sentite parlare di strane presenze nella zona. Il cuoco non ha nemmeno finito di dire la frase che qualcosa cade nelle braci emanando un boato che vi fa fischiare le orecchie. Non sentite nulla, solo un grossissimo mal di testa e rumori troppo ovattati intorno a voi per dar loro un senso. Vi guardate attorno ancora frastornati ed è palese che Asvig sia finito improvvisamente in una trappola di immobilizzazione magica: siete sotto attacco, solo non sapete da chi. Le cose si fanno più chiare quando tre strani soggetti emergono dall'ombra notturna. I due elfi con armature caricano il vostro gruppo ancora inerme, dirigendosi rispettivamente contro Randal e Arrigo; l'ultimo di loro invece si tiene in disparte, lontano dalla mischia. Nessuno di loro urla cori di battaglia, né ha simboli facilmente riconoscibili che saltano all'occhio; nella confusione è difficile analizzarli come si deve, soprattutto quando stanno cercando di uccidervi...
  9. Due monete di rame è tutto quello che serve a Tholin per far sì che un hin accetti di consegnare il messaggio; la taverna è piena di questi piccoli simpatici esserini zompettanti, ma la verità è che potreste anche incontrarne qualcuno per strada, di tanto in tanto. Dopo aver fatto, vi ritrovate entrambi nella piazza antistante il portale esterno della Loggia, cuore pulsante della città a quest'ora del pomeriggio. Con la grata distante una cinquantina di passi di fronte a voi, avete le mura del porto nuovo alla destra dalla quale provengono i forti odori di pesce, pece e legname di carpenteria; un gruppetto di coboldi chiede l'elemosina al lato del portale esibendosi in uno spettacolo pirotecnico di scarsa qualità, mentre la strada prosegue piena di carretti e carovane che arrivano o partono verso sud. Alla vostra destra invece, verso nord, Via dei Mercanti è più popolata che mai. Una carrozza sgangherata comandata da un drow albino vi passa accanto, trainata da un troll il cui orribile volto è stato coperto da una robusta maschera di cuoio che gli impedisce di vedere ed annusare; le catene che lo legano al veicolo sono poche ma pesanti, e il padrone lo dirige con frusta e bacchetta come fosse un bue da traino. Il fetore del mostro è completamente coperto da una ventata di profumi muschiati e pungenti che provengono dalla grossa bancarella semovente. Un nobiluomo con un vistoso anello sussurra non troppo discretamente al suo valletto: "Osserva! Uno speziale dai regni sotterranei! Mia moglie anela i suoi profumi esotici...va', e non badare a spese!" il mezzelfo annuisce e corre all'inseguimento. Dietro di voi, invece, la strada verso ovest conduce alle campagne; non mancano i gruppi di contadini venuti in città per rivendere ciò che la terra ha da offrire, ma i più sono gli avventurieri che transitano dalla Loggia alle stalle poco fuori città per missioni nell'entroterra. Un gruppetto formato da quattro orchi ed un omino occhialuto ha appena varcato la soglia del portone e sta allontanandosi dalla città proprio in direzione ovest; a giudicare dal vestiario e dall'equipaggiamento del più basso del gruppo, si direbbe che un cartografo abbia trovato quattro ottime guardie del corpo e si stia dirigendo in qualche posto pericoloso per aggiornare le mappe. Increndibile quanto frutti il monopolio della cartografia mondiale, ed ancora più assurdo è il fatto che non basti questo a mantenere in positivo le finanze della Loggia intera. Prima che superino completamente il vostro campo visivo, i cinque si soffermano qualche minuto presso la fucina di Floim dall'altra parte dello spiazzo. Con armi nuove di zecca e i complimenti del proprietario, gli orchi lasciano quel posto soddisfatti dei loro acquisti - quant'è vero che l'oro supera ogni odio razziale! La stizza del Mastro Armiere della Loggia verso le altre razze è solo un vago miraggio al tintinnare di monete scintillanti. La città vive e pulsa come dotata di vita propria attorno a voi, il suo cuore di pietra eretto al vostro cospetto: il largo torrione dalle bandiere con sfondo azzurro e una bussola arancione stampata su.
  10. Il sottofondo della vostra conversazione sono i miagolii petulanti di Peppiniello mentre drizza le orecchie feline osservando le sue immediate vicinanze; ha trovato qualcosa? Se sì, è piccolo, rapido e si muove nell'erba bassa schivando le abilmente le zampate del micio che scatta correndogli appresso. Arrigo lo richiama "Peppì, 'ndo va?" ma quello continua la rincorsa fino al sottobosco una dozzina di metri ad ovest, dove uno scoiattolo grigio si arrampica come una scheggia fino ai rami più alti dell'arbusto. E il gatto? Rimane a terra a miagolare circumnavigando il tronco con la testa all'insù, ed all'improvviso si ricorda che possiede un paio di ali d'angelo che possono fare al caso suo: salta su, si arrampica al ramo superiore e poi plana ferino verso la sua preda, cadendo a terra rigorosamente in piedi. La sua battuta di caccia termina - che fatica! - ed il trofeo della vittoria è un dono prezioso per lui, che porta al suo migliore amico come segno di rispetto stima. "Cche m'ha purtat? No' sorcio?" ma evidentemente non tutti sanno apprezzare. Levate il campo lasciando indietro Razul che promette di cancellare al meglio le tracce del vostro passaggio; è qui che vi dividete, voi andando a nord e lui invece ad ovest verso il suo nuovo obbiettivo. La giornata di cammino procede spedita e senza intoppi fino a sera, dove scoppia un breve litigio tra Arrigo e Barbara - l'ennesimo! - sui modi da tenere nei confronti di una nobildonna. Avete imparato che non intervenire equivale a condannare l'avernusiano a morte per autocombustione, vista la crescente impazienza di Barbara su ogni questione. Più passa il tempo, più l'artefice diventa irritante e più la strega irritabile: un circolo vizioso che nessuno ha ancora capito come rompere. Si fa tardi e andate tutti a dormire nelle vostre tende: Randal fa eccezione, come già annunciato. Inizierà lui il turno di guardia, per lasciare a Fortunale le ultime due ore della mattina successiva. @Randal @Tutti
  11. La guardia rimane in silenzio per tre secondi esatti, guardandoti con diffidenza. "Sei uno di quelli che hanno mandato a nord ed è appena tornato, vero? Il palazzo del governatore, hai presente?" il suo braccio si allunga indicando un punto imprecisato al di là della città bassa, oltre le mura cittadine. "L'ultima volta che dei Pionieri ci hanno affidato dei prigionieri, sono morte un centinaio di persone in un incendio provocato da gente in catene! Diciamo che da allora non facciamo più sconti a nessuno, nemmeno a questi...ubriachi" perché la guardia cittadina ha sempre questa strana abitudine ad approssimare tutto?, vi starete chiedendo. Beh, quando fate un lavoro in cui ogni giorno vedete sempre le stesse cose - zuffe in taverna, halfling che rubacchiano qua e là, faide tra mariti gelosi e pescatori sempre sul piede di guerra per avere più diritti - è più comodo pensare semplice e compatto, non arrovellarsi troppo e soprattutto non farsi domande. Sembrerebbe addirittura che la guardia Herbert qui presente si sia già trovato innumerevoli volte di fronte a gente ubriaca ritrovatasi imprigionata in un magazzino abbandonato della Loggia, e vi fa persino venire il dubbio che il luogo che avete appena ripulito non sia in realtà un ritrovo abituale per alcolisti con feticismi di un certo genere. "E poi," continua incrociando le braccia "col capitano Radzag c'è poco da scherzare. Perciò fatemi fare il mio lavoro ed io vi lascio fare il vostro."
  12. I pescherecci ormeggiati si didaradano man mano che vi avvicinate all'eremo orientale del continente, sostituiti da imbarcazioni sempre più grandi illuminate da lanterne ad olio e dal pallore di una luna particolarmente luminosa, stasera. Finalmente siete arrivati a destinazione: il Capo delle Avventure è davvero a un passo da voi e non resta che decidere dove far approdare la Incubo per iniziare la vostra nuova avventura. L'odore di salsedine e legno alla quale vi siete abituati in questi mesi viene prepotentemente scacciato dal legno bruciato dei comignoli, o da quello più pungente del carbone delle fucine o meno gradevole il puzzo di marcio dell'immondizia quando attraversate il porto vecchio nella città bassa. E' qui che riposano le piccole navi da pesca, le chiatte, gli sloop più brulli e le golette più pidocchiose che riuscite a vedere. Le banchine più grandi si trovano invece a ridosso delle mura, al fianco delle fregate militari imperiali di sosta in città o delle panciute fleute mercantili probabilmente dirette a nord; una carena più riservata è protetta altresì dall'ombra del torrione enorme i cui stendardi sono facilmente riconoscibili da entrambi voi; una bussola arancione su sfondo blu, identica ai drappi della Bisaccia di Bronzo o della Folgore, ma una decina di volte più grandi. Quella parte del porto è occupata prevalentemente da brigantini a palo che indossano le stesse vesti del maschio sopra di loro. Ad occhio e croce, vi sembra che il braccio artificiale ricurvo verso il mare sia il porto privato della Loggia. La mappa è orientata con il nord a destra! Venendo da sud, non riuscite bene a vedere cosa si cela al di là del torrione, e notate la presenza di un'unica grossa nave ancorata dall'altra parte, di cui non riuscite a notare i drappi poiché troppo lontana dalla vostra posizione. La città, nonostante sia da un pezzo passato lo scadere delle ore lavorative, è ancora viva a ridosso di piccoli fulcri al di fuori delle mura - bettole per marinai, facile riconoscerle ovunque - mentre sempiternamente controllata dalle fiaccole che si muovono lente sulle banchine, i cui riflessi scintillano sul ferro delle armature delle guardie che le portano.
  13. Una sola delle guardie è rimasta a sorvegliare le gabbie, assicurandosi di non aprirne altre e socchiudendo quelle che Tholin ha già deflagrato come si deve; mano sull'elsa, il ragazzotto in divisa non si fida dei prigionieri, nemmeno ora che sono semi-addormentati. Quando date un'occhiata per controllare la situazione, esclama: "Fermi! Aspetto rinforzi prima di aprire le gabbie, non si sa mai, non voglio che finisca come due anni fa! Questi li prendiamo in custodia noi, potete venire in caserma nei prossimi giorni quando saranno lucidi e identificati." non sapete bene come funziona l'incetta di responsabilità tra la guardia cittadina e la Loggia, ma la linea dev'essere molto sottile vista la frequenza con il quale collaborate. "Mi chiamo Herbert e mi troverete lì." e non dimenticate di riportarmi ciò che è mio avrebbe aggiunto il suo sguardo.
  14. Iniziate a dare un'occhiata in giro prendendovi il tempo che vi serve. Né Raftal né Tholin trovano granché addosso ai goblin morti, solo qualche arma arrugginita, frecce spuntate e oggetti comuni di poco conto in pessimo stato, probabilmente bottini racimolati rubacchiando di qua e di là nelle zone portuali durante la notte. Nascondigli particolari non ce ne sono nemmeno: l'unico punto cieco di tutto l'edificio è un vecchio pozzo in un angolo di sud-est, ma facendoci cadere dentro una candela sembra non contenere acqua; è stato tappato e contiene alcuni cadaveri di goblin morti stecchiti; se qualcuno avesse voluto far loro un'autopsia, avrebbe dovuto recuperarli dai sei metri di profondità alla quale giacciono esanimi. Date un'occhiata generale al resto del magazzino, facendovi una vaga mappa mentale della disposizione delle stanze. Quelle sul rivolte sul lato del porto, verso la strada, sono piccoli stanzini che forse una volta facevano da magazzini, e che invece ora si trasformano in putride stanzette piene di cianfrusaglie e sporcizia. Dal lato opposto invece trovate una stanza da lavoro - adiacente alle ex-stalle piene di gabbie - anche questa apparentemente scialba e che a giudicare dai giacigli luridi e dagli animali squartati fungeva da dormitorio/sala da pranzo per i precedenti inquilini. Trovate tracce di falò e anche qualche animale scuoiato.
  15. Le guardie continuano a parlottare, ma ovunque vi guardiate attorno sembrate essere rimasti soli soletti all'interno del capanno; Raftal all'esterno non avrebbe avuto più fortuna: se c'erano goblin da quella parte, probabilmente si sono dati alla fuga mentre il goliath discuteva con le guardie. Quei mostriciattoli dopotutto conoscono questi luoghi meglio di voi, e di modi per abbandonare la nave - pardòn, il magazzino - ne avranno a centinaia. Rimanete con un pugno di mosche in mano, ma ehi: almeno avete liberato un immobile della Loggia dalla presenza scomoda di quegli odiosi inquilini e salvato dalla prigionia una decina di umanoidi innocenti. In ogni caso, è stato un quasi-completo-successo.
  16. "Vedrò cosa riuscirò a portare. E se la vostra intenzione è di rallentarli senza ucciderli, basta ordinarlo e sarà fatto tutto il necessario." pulito, veloce, efficace.
  17. "Pozioni? Ehm..." la prima guardia sembra parecchio seccata, ma l'altra gli dà una gomitata sussurrandogli: "Dai! E' un Pioniere!" "Uff. Ecco qua." il ragazzotto ti allunga una fiaschetta staccata dalla cintola, giusto accanto al fodero della sua spada corta. I due scansafatiche cittadini si dirigono all'interno del capanno per dare un'occhiata alle gabbie, e pigramente danno uno due colpetti con gli stivali al ferro per vedere se gli inquilini reagiscono. Nessuna risposta. Iniziano quindi a parlottare tra di loro su cosa sarebbe meglio fare, facendovi cenno che sì, se ne occuperanno loro. @Tholin
  18. "Li vogliamo incontrare, dunque? Dovrò spazzolarmi capelli prima..." chiede Barbara risoluta guardandosi da diverse angolazioni allo specchio che porta sempre con sé. Asvig invece è pensieroso: "Trovate saggio portare Razul in presenza di una seguace di Selune? Trovate saggio incontrarli?" il non-morto però non si preoccupa di ciò che dicono gli altri vostri compagni e invece si rivolge al capitano. "Se desiderate rallentarli, posso dar fuoco alle loro provviste. Dovranno spendere più di un giorno a cacciare in questi luoghi, mentre noi proseguiamo. Attendo ordini." @Randal, Sandrine
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