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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. "Demoni...demoni delle acque!" risponde il ragazzo sulla zattera, che diventa sempre più terrorizzato di attimo in attimo. Anch'egli prende la cima e la tira leggermente a sé; tutti eseguono gli ordini della ragazza a bordo della nave, che si dà da fare più tutti nonostante il suo continuo chiacchiericcio con l'elfo che l'accompagna. Quest'ultimo fa per prendere la corda insieme a lei: in un primo momento darebbe l'impressione di volergliela strappare di mano, ma poi in silenzio, quasi con dolcezza, si mette anch'egli a tirare verso di sé la scialuppa improvvisata dei due. Alla fine i discorsi della fanciulla dalla pelle di perla hanno avuto la meglio sulla razionalità spietata del pluricentenario dalla pelle blu. Mentre la chiatta fa i suoi primi tre metri, il felinide perde l'equilibrio e scivola in ginocchio. Il peso di due persone rende la scrivania molto più instabile; per ora niente di serio, ma dovrà stare più attento in futuro o quel demone delle acque che continua ad avanzare avrà di che banchettare.
  2. "E nunn'o sacc, è vulat n'copp a nuj 'inta n'attimo e po' nun c'era cchiù" no, nemmeno Arrigo sa darvi chissà quante informazioni a proposito, ma Asvig ha continuato a sfogliare il quaderno tra le mani di Sandrine e pare aver scoperto qualcosa: "Milady, guardate qui." @Sandrine
  3. La giovane marinaia poteva vedere la follia accendersi per un attimo negli occhi di Jevlan: questo si avvicina deciso e la afferra per il bavero: "Per la Loggia la mia vita vale tremila monete d'oro. Metà se riportato morto." una bella taglia, che difficilmente qualche Pioniere non ha mai tentato di reclamare per sé. Forse c'è un motivo del perché l'elfo è un così abile cacciatore, poiché chi meglio sa entrare nei pensieri di una preda di chi è a sua volta costantemente braccato? Quando dieci secondi dopo lo scoppio d'ira si affloscia, l'elfo pare rendersi conto di ciò che sta facendo e lascia andare la presa ritornando a prua: "Gli alfa possono richiamare il branco, se lo uccido terremo queste acque sicure per un bel pezzo. Ucciderne uno non è semplice, sono vulnerabili solo quando si nutrono. Possiamo salvare molte vite, se sacrifichiamo queste due." nel frattempo il nodo è stretto e la cima è stata lanciata. @Occhio Bianco @Tutti
  4. La strada che indica Randal vi permetterebbe di arrivare alla tana del drago senza dover passare attraverso le parti più scoscese e instabili del territorio, ma comunque passando vicino all'accampamento più vicino.
  5. @MattoMatteo ho capito male quello che avevi scritto! Edito subito, se vuoi puoi farlo anche tu!
  6. ...sperando che non finisca come con Fen'Harel! Qualcuno mi tagghi poi quando avrete le idee chiare e vorrete andare avanti, così posto.
  7. Volete affrontare il drago in una battaglia in campo aperto? 😮 Si può tirare la stessa abilità se riferita a cose diverse. Direttamente dal Diario di Bordo: In questo caso il tuo primo tiro era riferito a cercare di interpretare la mappa mentre potete usare di nuovo Conoscenze (geografia) per stabilire un percorso fino alla caverna.
  8. @Fezza piccola domanda: perchè cavolo secondo Randal, Asvig dovrebbe sapere la strada per la tana di un drago? Cosa gli fa pensare nelle sue precedenti esperienze con lui che si sia anche mai solo trovato in una situazione del genere? Visto che Ventura non c'è (sì, non c'è, Sandrine ha suggerito di lasciarla alla nave in caso vi serva la Speranza rapidamente) la cartografa in seconda è Sandrine, quindi - almeno in teoria - lei sarebbe quella più adatta. E sottolineo in teoria, perché in realtà sei tu quello che può fare una prova di Conoscenze (geografia) più alta di tutti e scegliere il percorso migliore!
  9. Razul: "Accampamento ben piazzato, ma non nascosto. Nessuna insegna, sono indipendenti al servizio di lady Kara." l'idea di una frittata di uova di drago stuzzica solo Randal, mentre Arrigo supporta la tesi del saccheggio promuovendo il detto che secondo lui aveva in mente Randal: "Quatto li cose a o'munnu ca fanno cunzulà: a'femmena dint'o lett, lo suonn ininterrott, magna' a scattapanz e l'argiamm senz'o drago ad abbadà!"
  10. La Incubo fa il suo ingresso silenzioso nel mare di detriti che circonda gli unici due sopravvissuti; il piccolo sloop porta a bordo solo due passeggeri, una giovane ragazza e un elfo acquatico armato di arpione. Entrambi arrivati qui probabilmente attratti dal fumo e dal clangore dell'attacco appena subito dalla Fortuna dell'Imperatore, ora dovete tutti quanti affrontare i pericoli sottomarini del largo delle coste di Nuova Minos. La caccia è aperta. Dodici metri separano la prua della Incubo dalla zattera di fortuna. La distanza che li copre è strapiena di macerie, trappole mortali per la chiglia di una nave leggera; ci vorrebbe una certa abilità al timone per far arrivare lì lo sloop oppure bisognerebbe ammainare completamente le vele e proseguire a nuoto, o per i più agili magari saltando lungo il percorso impervio costituito dai resti più solidi dell'imbarcazione affondata. In ogni caso, c'è da ponderare attentamente le vostre prossime mosse: se confidate nelle vostre capacità potete provare la via più semplice e pericolosa, altrimenti vi tocca inventare qualcosa per aggirare gli ostacoli. Siete abbastanza vicini da potervi parlare ed ascoltare senza problemi, eppure l'elfo a bordo della nave arrivata in soccorso non pronuncia ancora nessuna parola. Si limita ad osservare, lancia stretta in pugno, le onde che si increspano dolcemente sulla prua. "Aboleth. Non uno qualunque. C'è un alfa che sta cacciando, qui." gli occhi gli si sono come illuminati di avidità e terrore insieme. "Quei due sono già morti, non puoi salvarli. Però sono una buona esca per prendere questo mostro..." Dall'altra parte della scena, il ragazzino terrorizzato ritrova un briciolo di contegno solo dopo essere stato pubblicamente sbeffeggiato dal suo diretto superiore. Si mette appoggiato alla tua schiena, ma nel farlo volge lo sguardo a nord e si accorge della vela triangolare che schiva i detriti in acqua diretta verso di voi. "Soccorsi! SIAMO QUI!"
  11. "E' una lunga storia." Jevlan taglia corto, soprattutto ora che siete vicino ai detriti. Noti come sia insolito per uno come lui evitare l'acqua come la peste e muoversi in punta di piedi sulla balaustra assicurandosi di tenersi ad ogni sporgenza o cima libera per raggiungere l'albero e dare rapidamente la mezza vela alla velocità della nave. Rapido ed efficiente come al solito lascia a te il resto a lavoro finito, impegnato a sporgersi in avanti ed osservare l'acqua con cautela. Senza che te ne sia resa conto ha preso uno degli arpioni se lo è infilato comodamente a tracolla; non vuole avere sorprese. Con fare guardingo parla molto lentamente della situazione degli schiavi a Capo Ventura, quasi a non distrarsi dalla sua principale occupazione, scrutare l'orizzonte. "Nella costituzione di Capo Ventura non c'è scritto niente a proposito della schiavitù, è una zona grigia che non riconosce gli schiavi come tale ma né permette di imprigionare gli schiavisti. E' solo vista male da tutti. Chissà se la Loggia ospita ancora i maghi viandanti di Saramar e le loro carovane di elfi in catene..." la frecciatina l'avevi vista arrivare da miglia di distanza, ma la discussione termina quando di fronte a voi - cinquanta metri o poco più - notate due figure che stanno in piedi su un pezzo di legno improvvisato zattera: un ragazzino mezzelfo terrorizzato e uno strano uomo-felino vestito come una guardia cittadina delle terre meridionali. Jevlan li indica concitato, poi sguaina l'arpione con gli occhi fissi sulle onde.
  12. Razul non ha bisogno di pensarci: "Li ho rubati all'accampamento segnato a nord-est. Quattro elfi, armati bene, con quattro cavalli e un mulo che traina una ballista. Hanno arpioni, tende e abbastanza razioni per un mese, forse più. Non hanno insegne con loro. Hanno un arcanista, due combattenti e una sacerdotessa di Selune."
  13. Hai detto che ti sei arrampicato, la finestra è a 1,5m da terra ed è a 7,5m a sinistra da te, una volta che ti arrampichi come fai a vederci dentro?
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