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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. La bussola è orientata rispetto alla città. Vi trovate a sud di Capo Ventura, fuori dalle mura cittadine. Il porto vecchio si trova sulla costa accanto alle casupole che avete abilmente scalato per evitare la strada maestra che va a sud fino a Nuova Minos. Il capannone si trova in uno spiazzo polveroso abbandonato dove crescono solo alcune palme sparse e cespugli di poco conto; gli edifici confinanti a nord, in direzione della città, si trovano come già detto a dodici metri circa e si tratta delle ultime casupole di legno della città bassa prima dell'aperta campagna. A est invece si va dritti al porto vecchio dove vecchi marinai e pescatori si riuniscono per far fruttare le chiatte a loro disposizione e guadagnarsi la giornata. Ad ovest e sud c'è letteralmente il nulla: iniziano i bucolici paesaggi capoventuresi, campagne incolte e boschetti radi per chilometri dove ogni tanto spunta un edificio abbandonato o un sentiero sterrato che porta chissà in quale podere solitario. In ogni caso come già descritto, il piazzale è deserto e non c'è gente nei paraggi.
  2. La nave è in fermento, ma c'è qualcosa in Noah di diverso dal solito: come un alone di preoccupazione ben nascosto dagli occhiali che ora si toglie per consegnarteli: "Conservali in cabina e prendi la cassa di armi sotto la mia scrivania. E' pesante, fatti dare una mano." Esitante, la Bisaccia di Bronzo prosegue la traversata in direzione del relitto mentre gli uomini prendono le cime da ogni dove per prepararsi all'abbordaggio pacifico.
  3. Jevlan al solito ignora tutti i tuoi rimproveri e si guarda attorno con fare attento per poi volgere il suo sguardo sul tuo braccio: "Sahuagin? Hanno ripreso a farsi vedere in queste acque? No, impossibile dopo l'ultima sconfitta..." si guarda a terra, verso i piedi palmati e nudi, accarezzando il pavimento della nave. "Il legno è caldo. Un Mephit del Vapore? C'è una faglia vulcanica inattiva sotto di noi." ma più che spiegarlo a te sembra come al solito dirlo a sé stesso. "Uccidilo o liberalo. Nessun essere merita le catene."
  4. Vi aggirate sui tetti delle case in pieno giorno senza che nessuno vi veda - quasi nessuno: un ragazzino si è costruito un mantello con un vecchio sacco di iuta e corre per le strade della città bassa e gioca insieme ad altri suoi amici fingendo di volare alto nel cielo con lo sguardo dritto verso l'alto. E lì spuntate voi, saltando proprio sopra le loro teste causando un "Ooooh" generale delle piccole testoline giù a terra. Proseguite verso il famigerato magazzino che si presenta come un semplice capannone apparentemente disabitato, una vecchia rimessa per barche lasciata a marcire dalla Loggia che non ha i fondi per potersi permettere la manutezione e la sorveglianza di tutte le sue proprietà. Gli ingressi visibili sono diversi: possiede un grande portone principale chiuso con un lucchetto arrugginito e un portone secondario più piccolo su lato alla vostra sinistra. Il magazzino è distante una decina di metri da ogni struttura nei paraggi e vi ritrovate così sul tetto dell'ultima casa ad ammirare il vostro bersaglio; se non altro è un buon punto d'osservazione. Il magazzino possiede alcune finestre sporche sui lati, ma è difficile vederci attraverso da questa angolazione e questa distanza.
  5. Razul risponde al capitano: "Posso mettermi alla ricerca stanotte, ma vi servirà qualcuno di guardia in mia assenza. Le probabilità di incontrare mercenari rivali sono alte, capitano. Direttive su come approcciarli? Posso eliminarli con discrezione e portarvene uno vivo per interrogarlo, o se preferite posso sabotare i loro campi base per rallentarli. Potrei anche introdurmi nelle loro tende e rubare le loro mappe, se lo reputate utile." sarà anche un non-morto ma certo che si dà da fare! Se aveste avuto una ciurma composta di soli elementi così avreste già mappato l'ovest, ucciso Kilagas e forse sareste perfino già a casa a sorseggiare tè alla pesca. E invece no. Invece, avete Arrigo: "Contessa carissima, vulissa dicir 'na cos: ij teng bisogn e' tiemp e ispiraziòn ppe' faticà, e nuj sim semp a viaggià!" ma conoscendolo, qualche moneta d'oro potrebbe facilmente fargli riprendere tutta l'ispirazione perduta.
  6. Ti chini a osservare meglio il coso che ti ha attaccato e dal poco che puoi intuire si tratta di una sorta di piccolo essere formato da un corpo che emana costantemente vapore; leghi le estremità meglio che puoi e ti tocca aspettare altri dieci minuti in compagnia della creatura incosciente prima di avere novità dai fondali marini. Un gorgoglio crescente nell'acqua a tribordo attira la tua attenzione e culmina con l'elfo che salta letteralmente dall'acqua sul ponte della tua nave. Ha con sé una cima che tira con tutta la forza che ha, portando a bordo un cadavere quasi identico a quello scuoiato la sera prima. Un Aboleth morto infilzato da vari arpioni ora perde sangue rosso scuro sulla tua nave. "Raccogli il sangue o attirerà gli squali." ti ordina mentre già guarda il pelo dell'acqua pronto a tuffarsi di nuovo. Jevlan non ha nemmeno un graffio, ma butta distrattamente a terra un arpione rotto per prenderne un altro dalla scorta che ha lasciato a bordo prima di immergersi. Frettoloso di dover tornare a cacciare, non sembra aver notato il nuovo inquilino a bordo.
  7. Decisamente nessuna reazione dal mostriciattolo, le cui grida invece ti sembrano più che semplici sfoghi d'ira e follia. Forse anche lui ti sta in qualche modo insultando, ma non ne comprendi il senso a causa delle evidenti barriere razziali e linguistiche. Due colpi ben piazzati e lo spiritello cade a terra sul ponte della tua goletta; per qualche secondo resta semicosciente tenendosi in ginocchio con i gomiti, ma crolla dopo poco per lo stordimento. Cosa hai intenzione di farne?
  8. Fin quando si parla di manuale dei mostri, tutto bene: si cerca la voce "Tesoro" e si rolla tutto in base alle regole sul DMG. Ma esattamente perché? Dipende dalla forza effettiva del mostro (per il quale in teoria esiste già il GS a stabilire la quantità di tesoro, o sbaglio?), dal tipo-sottotipo di mostro o dalla lore? Se sto costruendo un mostro da zero, una volta stabilito il GS, in base a cosa devo regolarmi per dargli un tesoro adeguato?
  9. Allora credo che mi serva solo un po' di pratica. Dipende tutto dai vostri PG! 😄
  10. E' più facile per i novellini Quando fai un tiro non hai bisogno di sommare 50 modificatori alla volta Funziona bene anche senza nessuna HR Dà più importanza ai dadi che ai modificatori rispetto alla 3.5 La uso solo da un mese dopo 9 anni di 3.5 Manca di dettaglio numerico, appiattendo le differenze tra PG Non ho abbastanza esperienza per uscire fuori dal regolamento. (non avrei mai potuto mettere Arconti, nuovi talenti o creare nuovi mostri decentemente) Il male che porta la 5e è necessario e ne vale la pena, e molti svantaggi sono dovuti alla mia inesperienza più che al game system. La cosa che apprezzo di più (sia da DM che da giocatore) è non dover prendere i manuali ogni volta che c'è qualcosa da fare: tiro+competenza sì/no+caratteristica, FINE.
  11. Non lo so. Cioè, vi basta scegliere la rotta "giusta" e potreste finire dritti nella tana del lupo e riscontrarvi con Kilagas anche subito, però ci sono ancora un sacco di misteri nell'Est che non sono stati scoperti (come ha fatto Fen'Harel ad andare e tornare dall'Est? Che fine hanno fatto le altre spedizioni? Chi è Kartus Fuinur? Cos'è la Canis Maior? A cosa mira Kilagas? Dov'è finita Genevieve? Chi è la madre di Randal? Da dove viene l'immortalità di Kerberos?) e che probabilmente resteranno tali. In più guadagnare livelli da personaggio e poteri da Arconte male non vi fa prima della battaglia finale. Credo siate al 25% circa, ma non mi aspetto che arriviate a scoprire il 100% del mondo perché è davvero troppo grande per una sola campagna.
  12. Sto notando che siamo tutti un po' lenti a rispondere come predetto da Pippo qualche settimana fa: tuttavia come al solito ci tengo a dire le cose a voce alta a scanso di equivoci. Visto che praticamente al termine della quest avrete finito il capitolo V, se volete posso fare un'eccezione sul sandbox che mi ero proposto a inizio campagna e mettervi subito in dirittura d'arrivo per il finale, se vi siete annoiati o se state perdendo progressivamente interesse. Sapete quanto odio il railroading, ma per un bene superiore posso darvi una spintarella. Bellerofonte, sempre al vostro servizio, dal 1995. (?)
  13. Come già detto non ci sono hin per le strade ma sapete dove trovarli: la Taverna del Cigno ne ospita parecchi a pranzo, avete l'imbarazzo della scelta. Mentre Raftal chiede ad un halfling dal volto conosciuto il suo favore senza spendere alcunché grazie al suo status di Pioniere - i messaggeri della Loggia sono regolarmente stipendiati - Tholin dovrà spendere due monete di rame per far recapitare il suo messaggio alla sua cara Rhuna, che a quest'ora sarà già in pensiero.
  14. Peccato nei dintorni non ci sia nessuno ad ascoltare le tue battute cariche di acume mentre combatti il male attraverso pugni e calci. Dopo l'ennesima batosta lo spiritello inizia a perdere di smalto e decide di ricorrere ai suoi poteri sovrannaturali soffiandoti in faccia un getto di vapore bollente dal quale tuttavia ti copri ricavandone solo una piccola ustione sul braccio. Siete quasi alla fine dei giochi, te ne accorgi dal fatto che il tuo avversario non è più così propenso a ridere e il vapore che lo circonda si sta raffreddando.
  15. Barut l'Artista vi saluta e torna al suo lavoro in taverna ma prima che usciate vi allunga una pagnotta al sesamo ripiena di miele e formaggio, che potete comodamente mangiare per strada. Dopotutto è trascorsa già l'ora di pranzo e voi siete entrambi a stomaco vuoto. Nel frattempo vi ritrovate in Via dei Mercanti, la strada che si estende dal palazzo del Governatore all'ingresso della Loggia sulla quale affaccia anche la Taverna del Cigno, la cui insegna campeggia sopra le vostre teste; gli artigiani andati a pranzo stanno tornando alle loro botteghe e a parte qualche guardia di passaggio e un cane randagio che abbaia ad una bancarella, nessun altro di notabile è in vista nei paraggi.
  16. Arrigo risponde al capitano indicando un punto in precisato nel buio della notte: "L'avimm incontrat proprio 'ccà. Ce stava 'sto puorco gruosso quant 'no valanzinu, po ha arrivat o ddrag e se l'è arrubbàto!" Nessuno di voi sa esattamente cosa sia un valanzinu ma la risposta è positiva. Asvig allunga una torcia in avanti per controllare la presenza di tracce per terra, mentre Barbara esprime la sua opinione: "Potremmo cercare gli uomini di Kara e convincerli a dirci dove si trova il drago. Possiamo delegare a loro il lavoro sporco." ma il lord protettore non è d'accordo "Meglio non far sapere agli altri che abbiamo il loro stesso obbiettivo. Quando due gruppi cacciano lo stesso animale è inevitabile che finiscano per scontrarsi..." Barbara controbatte: "Ma noi abbiamo Sandrine! Sarebbe capace di convincere un cartografo che il mondo è tondo!" Il capoguerra della Speranza non è per niente convinto dell'opinione di lady Syvis. "Questo drago è territoriale, giusto? Prepariamo una trappola nella sua tana mentre è fuori a cacciare, accerchiamolo e uccidiamolo." e per la prima volta in centosettantaquattro giorni di viaggio Arrigo è d'accordo con lui, suggerendo di cogliere la palla al balzo e ripulire il suo tesoro: "'A tana! Giust! Essì, amoninn llà e ammientr vuj o tirat e' for, ij putiss verè se dentro ce stann zìnzole" ma Barbara continua: "E secondo voi siamo gli unici che ci pensano? Se riusciamo a farci amici i mercenari potremmo usarli come carne da macello. Meglio loro che noi." il suo cinismo irrita Asvig: "Sono persone. Avventurieri come noi, mia signora. Forse anche soldati che obbediscono agli ordini di lady Kara." Nel battibeccare dei vostri compagni, Razul guarda il capitano ignorando gli altri: "Ordini?"
  17. L'esserino, se fosse coi piedi per terra, sarebbe alto più o meno come un halfling o un ragazzino umano. I tuoi attacchi rapidissimi vanno per la maggior parte a segno e sbattono a terra il mostriciattolo che si rialza rapidamente dal ponte della tua Incubo per tornare ad attaccarti dal basso; stavolta ti becchi un graffio profondo sul braccio sinistro che viene cauterizzato dall'altissima temperatura del corpo dell'esserino, che continua a ridacchiare ignorando completamente le tue parole.
  18. Il ragazzo ti guarda con aria triste e fa cenno che va tutto bene, rimettendosi in riga e continuando a spazzare il ponte. Uno dei suoi commilitoni ti prende da parte: "E' l'anniversario della partenza della Settima Spedizione, e suo fratello era tra i mozzi. Nemmeno questa è tornata." e dal tono con il quale te lo dice, le speranze che faccia ritorno devono essere davvero poche. Noah urla dal ponte di trinchetto: "Nave sulla secca a nord-ovest!" tutti si accalcano sulla prua a babordo: un grosso vascello battente bandiera imperiale con le vele spiegate è piegato leggermente su un lato e non si muove: alcuni marinai a bordo hanno tirato fuori delle lunghe aste di legno che cercano di usare per spingersi via da un punto dove il pescaggio è particolarmente scarso. Siete a circa ottocento metri da loro quando la vedetta del vascello prende due torce accese in mano e fa strani gesti con le braccia. Qualcuno sulla Bisaccia di Bronzo esclama: "Chiedono aiuto, capitano!" e Noah, da bravo Pioniere, non esita un secondo: "Cambio di rotta a nord-nord-ovest. Sistemate gli stralli, raddrizzate il bompresso...!" tutti si rimettono ai propri posti.
  19. Un pugno sul naso, ecco cosa si becca il mostriciattolo. I suoi artigli goffi continuano a sferzare l'aria attorno a te ancora con più grinta, senza però sfiorarti nemmeno.
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