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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. Ragazzuoli belli, in attesa dei vostri post io sto lavoricchiando ai dettagli nel Diario di Bordo. Ho eliminato l'allegato e trasferito tutto in un nuovo post in fondo. Se volete spulciare le HR sul combattimento marittimo, trovate tutto lì organizzato per capitoli. Spero sia chiaro e utile, in caso sono aperto a consigli. Ho iniziato a inserire alcuni link accanto alla lista dei libri di Kiltus. Tre sono già consultabili, ma presto ne caricherò altri per il vostro diletto (e perché davvero sto cercando qualsiasi scusa per non studiare). Se ve lo state chiedendo sì, sono tutti stati scritti da me nel mio periodo "voglio diventare il nuovo George R.R. Martin" oppure sono BG di personaggi troppo ben riusciti per buttarli via nel dimenticatoio. Ho terminato la semplificazione dell'inventario. Ora è tutto a portata di mano.
  2. Prova Facebook, il gruppo Commodore Zone è abbastanza nerdacchione.
  3. OFF-GAME, HOUSE RULES & TIPS Regole di Creazione Personaggio Sono permessi tutti i manuali e tutte le espansioni Niente PG di sottotipo esterno, niente razze troppo eccentriche, niente multiclasse OP L'ultima parola sui PG tocca al master La creazione del PG implica dedicare 80% della costruzione al BG e 20% alla build Si consegna prima il BG e poi la scheda Il limite di monete d'oro per PG è quello del manuale del DM per PG creati sopra il livello 1. Queste mo possono servire ad acquistare armi e armature magiche, ma non oggetti meravigliosi. Il modo in cui mettete le abilità deve caratterizzare realisticamente il personaggio, ed eventualmente influenzare il vostro BG. Oltre il limite di mo per livello, potete avere oggetti di background, maledizioni, quello che volete, a patto che siano giustificati realisticamente all'interno del BG e che abbia una funzione principalmente caratterizzante. Si tende comunque ad avere PG equilibrati, ergo: più roba potente avete addosso, più alta è la probabilità che vi venga affibbiato un malus di qualsiasi natura per compensare (fisico, sociale, etc.) - vale anche il contrario: se partite senza nulla, posso darvi io oggetti particolari. Si tende a sconsigliare il Caotico Malvagio come allineamento. Non è proibito, ma è molto difficile da giocare vista la natura collaborativa della campagna. Si ha un intero continente a disposizione per creare tutte le storie, i regni, le città e i PNG, le storie che volete. Potete attingere da ciò che hanno creato altri giocatori. L'unica restrizione è di non poter modificare la zona di Capo Ventura. Vi ricordo che la creazione del BG dev'essere coerente con il livello di partenza. Se siete di livello 5 non potete farvi il BG da "miglior combattente mai esistito". Al massimo siete capitani di guardie cittadine. Le caratteristiche iniziali sono: 18-16-14-12-10-8 e sono immutabili, a meno di modificatori razziali (ad es.: se sei un nano e metti 18 in COS e 10 in CAR, quel 18 diventa 20 e quel 10 diventa 8. Non si può usare il point-buy. Se partite dal livello 4 o superiore, avete regolarmente il punto extra datovi dal livello.) Si permettono massimo 2 tratti & 2 difetti dal PHB2 Dati vita massimizzati per i PG NON lasciate che le necessità del gruppo influenzino la scelta del vostro ruolo all'interno di esso. I PNG che vi porterete dietro servono proprio a compensare questo. Si preferisce non avere più di 4 giocatori. IO ODIO ORIENTAL ADVENTURES Non si usano le sinergie Una volta che iniziate con una classe, per coerenza di gioco, potete multiclassare (anche di prestigio) se siete coerenti con le vostre scelte. Un guerriero che non ha mai visto un libro degli incantesimi non può prendere livelli da mago. Non si usano skills tra PG. Regole di Ambientazione: il Mondo Non esistono gli Gnomi (né sono mai esistiti, né mai esisteranno) Non esiste lo Steampunk (armi da fuoco, polvere da sparo, navi volanti, fabbriche, etc.) La campagna si svolgerà nell'arco temporale di anni. I vostri PG cresceranno, invecchieranno (e, probabilmente, moriranno.) Avrete molti tempi morti da dedicare ad abilità come Artigianato e Professione, o a creare nuovi incantesimi. Entrambe le abilità e anche la creazione sono state rivisti. [vedi capitolo Rivisitazione delle Regole di Gioco] Un PG che decide di lasciare la Eurus diventa un PNG. Non potete proseguire fuori dalla nave - non ha senso che lo facciate: è una campagna di esplorazione. (Possono esistere temporanee eccezioni) Nessuno sa cosa si trova oltre la Cintura d'Onice, l'arcipelago ad Est del continente che delimita il mondo conosciuto. Oltre si estende l'Oceano d'Oriente, ma nessuno sa cosa c'è, nessuno è mai tornato, e perciò non esistono mappe di alcun genere. Per il motivo di cui sopra, il percorso della Eurus una volta superato l'arcipelago non è stabilito: dovete deciderlo voi, e continuerete a farlo per tutta la campagna. Questo significa anche che non sapete quanto tempo starete per mare, quando toccherete terra, se toccherete terra, etc. Sempre per il motivo di cui sopra, la campagna non è livellata ad hoc. Potete approdare in luoghi dove i GS sono molto sopra o molto sotto il vostro livello. "The world do not stop and start at your convinience, you miserable piece of shit!" - citando Walter Sobchak. Regole di Ambientazione: la Loggia La Loggia è la più grande gilda di esplorazione esistente, ed è un'organizzazione internazionale che ha sede nella città-stato di Capo Ventura, nell'estremo Est del continente. Non dipende da nessuno, ma visto il suo potere interagisce con gli stati e le altre città indipendenti. Ha sedi secondarie sparse, principalmente - ma non solo - sulle coste. La Loggia è comandata da un Consiglio Ristretto formato da 5 persone, il cui capo è Kerberos Fuinur. Trovate maggiori informazioni nella sezione PNG. La Loggia usa i suoi fondi per cercare di mappare l'Oceano d'Oriente; ogniqualvolta ne ha la possibilità, organizza le Spedizioni. La Eurus è la Settima Spedizione (nessuna delle precedenti è mai tornata). La Loggia esiste da circa 300 anni. Esistono ovviamente altre organizzazioni/gilde all'infuori della Loggia che sono a vostra completa disposizione. Potete crearne quante ne volete; essere Pionieri non implica non poter far parte di altre organizzazioni. Consigli sui manuali: Stormwrack, D&D 3.5. Ottimo punto di riferimento per navi, equipaggio, razze, magie, classi di prestigio e talenti. Salt and Sea Dogs, Ambientazione Kalamar. Ottima caratterizzazione dell'ambientazione, ma usa regole di navigazione che non ho adottato. Prendete con le pinze le CdP. Regole Marittime, in fondo a questo topic. E' un compendio delle regole che uso durante la navigazione, include regole meteorologiche, combattimento navale, e qualcosina anche sulla caratterizzazione dei ruoli. Perfetto Combattente, Avventuriero, Razze del Destino, Splendente Sud [Faerun] sono materiali ottimi da cui trarre ispirazione. Rivisitazione Regole di Gioco: Legenda nelle mappe: in verde i PG, in blu gli alleati, in rosso i nemici, in arancio i cadaveri, in nero l'ambientazione. Esperienza: non guadagnate esperienza in maniera classica; è il Master che vi fa avanzare quando lo ritiene opportuno. I PNG non guadagnano esperienza né salgono di livello autonomamente [vedi punto 2]. Per altre info, rimando al Compendio delle Regole Marittime. Livellare i PNG: Esistono due modi per far aumentare di livello i PNG. 1) Alla fine di ogni capitolo, ogni PG può decidere di far salire di livello uno qualsiasi dei PNG; due PG non possono far salire di due livelli un solo PNG in una volta sola. 2) Compiendo alcune missioni personali per i PNG, questi possono salire di livello ed eventualmente guadagnare favore. Tiro per Colpire: quando il vostro TxC è uguale alla CA nemica, dimezzo i danni perché considero l'attacco come "preso al limite". Costruire Oggetti Magici: gli artigiani magici (sono relativamente pochi al mondo, ed estremamente specializzati) riescono a incanalare la magia in armi, armature, bastoni e oggetti grazie a un tipo di magia che chiamano Fuoco della Creazione. Chiunque acquisisca un talento qualsiasi di creazione oggetto, acquisisce la competenza nell'usare il rituale del Fuoco della Creazione per creare oggetti di quel tipo; il procedimento è semplice. Bisogna sacrificare un numero di monete d'oro pari alla metà del prezzo base dell'oggetto, e un numero di punti Favore pari a 1/25 del prezzo del valore magico dell'oggetto. Analogamente al Manuale del Giocatore, si richiede un giorno da dedicare al rituale ogni 1000 monete d'oro di valore base dell'oggetto. Il rituale varia da incantatore ad incantatore, ma in genere richiede un posto tranquillo dove poter invocare il Fuoco della Creazione per almeno otto ore, al termine del quale il personaggio diventa Affaticato. I punti Favore vengono in genere guadagnati con l'aumentare dell'affinità con questo tipo di magia (cioè salendo di livello) o seguendo alcuni dogmi imposti dagli dei dell'artigianato (ad es.: Gond) oppure svolgendo particolari missioni/favori per questo tipo di divinità. Le risorse vengono consumate nell'istante in cui si inizia il rituale, e un incantatore può cedere ad un altro incantatore il proprio progresso nel rituale e farlo terminare a quest'ultimo. Un rituale in genere crea una Gemma Filosofale appena viene iniziato; all'interno vengono mantenuti i "progressi" fatti con l'oggetto magico. Al termine del rituale, la gemma viene avvolta dal fuoco e si consuma, dando vita all'oggetto. Se non si ha nessun talento di creazione, allora il PG non è considerato affine alla magia del Fuoco della Creazione, e non guadagna punti Favore salendo di livello. Il Favore è un punteggio che dipende dal livello: da quando il personaggio prende un talento di creazione oggetto, inizia a guadagnare Livello al quadrato*100 punti favore. Questo punteggio rappresenta il favore massimo utilizzabile. Quando lo si consuma, si guadagna un punto favore ogni giorno che si prega. Queste regole vengono applicate in maniera stretta ai PG ma di meno ai PNG che possiedono talenti di creazione. Autorità [Talento]: Il talento Autorità, se usato in relazione alla nave, funziona in questo modo: ogni PNG che si imbarca con voi nella spedizione ha una motivazione propria per seguirvi (che siano i soldi, la curiosità, o altro), e deciderà di partecipare alla spedizione solo seguendo la propria volontà. Se il capitano, o chi per lui, raggiunge il livello di Autorità tale da includere quel PNG nei seguaci o nei gregari, il PNG (on‐game) si sottometterà alla “grandezza” del PG diventando un suo seguace, e lo seguirà mettendo in secondo piano i suoi motivi originali. Ovviamente, atti che ledono la volontà del PNG triggerano la possibilità che questo personaggio non riconosca più l’autorità del PG, e che possa abbandonare la nave o ribellarsi. In linea di massima, un PNG che è sotto Autorità starà ad ascoltare il PG molto più facilmente di uno che non lo è. Autorità inoltre funziona solo sui PNG. I PG sono sempre indipendenti. Aiutare un Altro nelle Abilità: la CD minima è 10 e fornisce +2; oltre questo, il bonus è calcolato come 1+(Risultato Tiro/10); es.: 12=>+2; 21 =>+3; 45 =>+5 etc. Parlare Linguaggi: utilizzabile in maniera "classica" se si sta a stretto contatto con un PG/PNG che conosce la lingua da imparare, o se si ha un manuale a disposizione. Altrimenti si può imparare la lingua di un luogo stando a contatto con gli autoctoni per un periodo di tempo (in settimane) calcolato come segue: 12 - INT (-2 se si usa Linguaggi o Comprensione dei Linguaggi) (-2 se si è sottoposti a Professione (insegnante) con CD15 ogni giorno) (-1 per ogni lingua conosciuta che abbia connessioni con la lingua che si vuole imparare). Professione / Intrattenere [Per guadagnare soldi]: ogni settimana di lavoro si guadagna la metà del risultato del tiro, in monete d'oro. Sapienza Magica [Per creare incantesimi]: creare un nuovo incantesimo richiede tempo e denaro. Un incantatore può creare un nuovo incantesimo impiegando una settimana per livello dell'incantesimo, e spendendo un corrispettivo di 1000mo per settimana spesa. Alla fine si fa una prova di Sapienza Magica con CD 10+lv incantesimo per stabilire se la creazione è riuscita oppure no. Le 1000 mo devono essere spese all'inizio di ogni settimana di ricerca (che chiameremo sessione). Se l'incantatore non termina la settimana, deve ricominciare daccapo la sessione spendendo nuovamente 1000mo. Diplomazia: uso le HR di Giant in the Playground Ispirazione del Factotum: l'ispirazione non è X/encounter ma X/daily; se il PG ha un tratto caratteristico (es: cuoco), ogni volta che utilizza l'abilità legata al tratto (es: Professione (cuoco)) e ottiene in totale 20 o più, recupera tutta l'ispirazione giornaliera. Incantesimo Unto: è infiammabile. Chiunque entri nell'area subisce 2D6 danni da fuoco finché è all'interno. Il fuoco dura 1rnd ogni 2 livelli da incantatore. RIF ogni round dimezza. Artigianato: per determinare quanto tempo e denaro si impiega per creare un oggetto:
  4. Ho provato a cercare qualcosa in giro, ma essendo di Nephandum non so bene dove dovevo andare a parare. Comunque lo immagino come una sfera che ricorda vagamente un teschio fatta di nuvole scure dal quale spuntano queste zanne fameliche. Sentitevi liberi di sbizzarrivi anche voi con l'immaginazione, viste le poche info grafiche sul mostro.
  5. Il capitano della Speranza riesce a sentire il consiglio punzecchiante di Randal anche in mezzo allo spirare del vento di burrasca. Finalmente la nave dà vela in direzione Ovest verso Corissa, sballottolata di qua e di là dalle onde e dai violenti strattoni che mettono a dura prova il legnoscuro tanto quanto l'abilità del capitano; la sua guida non impeccabile, ma vi riesce a portare fuori dalla zona ventosa in poco tempo con solo qualche graffio di poco conto; un bel po' di lavoro per Sigbjorn, ma la vostra vita è salva. Superata la soglia delle nubi, il vento cessa all'istante. E' palese che avete appena superato la linea di confine dell'area di un incantesimo, oltre il quale sono ancora attivi gli effetti della bottiglia magica di Naesala, che rende il mare calmo come una tavola piatta; eppure basta guardarvi indietro per osservare una scia di tempesta lunga circa duecento metri costruita appositamente sui mari che avete solcato finora...e poi, lo vedete. Zanne acuminate immersi in una nube di vapore acqueo, esattamente come lo aveva descritto Asvig: un mostro che si allontana dal nascondiglio delle sue nubi, diretto proprio verso il castello della Speranza...attirato dal suo capitano. Deve aver esaurito le sue tattiche da distanza se abbandona così il vantaggio dell'altezza! Lo vedete tutti distintamente quando è a circa cento metri d'altezza scendere in picchiata verso di voi, forse abbastanza veloce da raggiungere la Speranza anche al massimo della sua rapidità. Avete il tempo per prepararvi, se lo desiderate.
  6. Ecco, a tal proposito: Fortunale dirige la nave da qualche parte?
  7. DOMANDA PER TUTTI Visto che siamo in stallo, a meno che non abbiate un'altra trovata nel prossimo round, potete chiedermi di avanzare finché la situazione cambia (non è detto in meglio!). Fateme sapè, io stasera non ci sono comunque, perciò prendetevela pure comoda.
  8. A parte i pochi temerari come Razul, Randal, la contessa o il capitano, tutti i restanti a bordo si calano sottocoperta in attesa che il peggio volga al termine. Il vento si alza ancora riportando lo stesso meteo che c'era all'inizio della battaglia contro il mostro nascosto delle nuvole - se battaglia si può chiamare questa! Ora che il capitano è occupato a tenere il timone e che gli altri sono legati alla nave, non c'è molto altro che l'equipaggio della Speranza può fare in questa situazione, questo è vero. La contessa prova a rimembrare se ha mai sentito questo nome in qualche libro arcano, ma dopo aver legato per bene il suo nodo la sua mente è ancora vuota in proposito. Incredibile ma vero, anche con pioggia, rombi di tuono e vento abbastanza forte da far volare via un halfling, Fortunale non si smentisce mai! La nave è ancora sotto il suo completo controllo e si destreggia tra le onde con grazia sovrannaturale.
  9. @Pippomaster92 e anche @Ghal MarazMaraz già che ci siete fateme sapè se postate entro stasera
  10. Misahlin (non so perché il correttore me lo scrive Mishalin) è il nome dell'arma, ed ha incantamento +1, oltre che affilata, anatema e ritornante.
  11. Mmmm non proprio. Uniti: Annulat +1 Anatema dei Maghi Ritornante Affilato (non competente); TxC: +5 (BAB) +3 (DES) +1 (potenziamento Mishalin) -4 (non competente) +2 (anatema) = +5 o +7, critico 17-20x2, incremento di gittata 9m; quelli che hanno copertura contro di te subiscono -2 alla CA. || Danni: 1D6 (base) +2 (FOR) +1 (potenziamento Mishalin) +2D6 (anatema) Divisi: Pugnali +1 Anatema dei Maghi Affilati; TxC: +5 (BAB) +3 (DES) +1 (potenziamento Mishalin) -2 (TWF) +2 (anatema) = +7/+7 o +9/+9, critico 17-20x2; || Danni: 1D4 (base) + 2 (FOR) +1 (potenziamento Mishalin) +2D6 (anatema) = 1D4+3 o 1D4+3+2D6 Unirli e dividerli era azione di movimento se non sbaglio. Siccome è parecchio complicato comunque, puoi sempre chiedere ad Arrigo di modificarli e trasformarli in dei semplici Kukri +3.
  12. E' un po' più complicato di così: Quando sono separati, contano come pugnali identici ai tuoi Kukri, eccetto per le capacità. Quando sono uniti, contano come Annulat nel quale non hai competenza.
  13. Lol sarebbe fico, ma l'oggetto magico non funziona così (a quanto ne sa Randal, almeno!)
  14. La costa dista circa 1km, ma la burrasca ce l'avete già dal prossimo turno, a titolo informativo. Detto questo, potete sempre tentare di fuggire.
  15. Il vento cresce d'intensità smuovendo le onde esattamente come preventivato dalla contessa di Zefiro. Anche se Fortunale ha ancora il timone per le mani, dovrà continuare a tenerlo ben stretto o quando tra pochissimo sarete nuovamente in una burrasca, la nave potrebbe subire seri danni. La nave torna ad essere una sala da ballo per la maggior parte di voi; Razul si occupa di legare Asvig per evitargli una nuova caduta in mare, ma le donne di bordo pare che abbiano ancora difficoltà a stare in piedi. La contessa inciampa sull'orlo del suo vestito, e Tamara d'altro canto ruzzola giù per le scale al piano inferiore. Se questo non è abbastanza, tra poco con la burrasca le cose si metteranno ancora peggio.
  16. Nei diciotto metri attorno alla contessa le aure magiche sono soltanto quelle già conosciute: la magia selvaggia di Fortunale, l'aura bianchissima di Tamara, quella arcana fiammeggiante di Barbara, l'aroma di salmone arrosto della magia del Focolare di Randal e del suo famiglio, una pimpante ventata di magia della creazione da Arrigo e infine la necromanzia di Razul. Se l'essere è magico - e probabilmente lo è - è ben più lontano di quanto la divinazione della contessa possa arrivare. Qualunque cosa sia, si nasconde bene tra le nubi, eludendo i vostri sguardi curiosi. Nel frattempo il vento ha ripreso innaturalmente a spirare. @Sandrine @Randal
  17. La cosa più sensata sarebbe preparare una trappola: in questo modo lo scontro dura praticamente solo uno o due round, mentre la progettazione e la preparazione richiedono più o meno la stessa quantità di tempo che impiegherebbe lo scontro in sé. Ti ritroverai a non dover tirare nemmeno un TxC e i giocatori per una volta faranno qualcosa di diverso che menare le mani. Ovviamente se i giocatori non hanno effettuato bene le loro ricerche e non sono stati attenti e scrupolosi prima, potrebbero aver ignorato che il PNG ha un asso nella manica che usa all'ultimo secondo per fuggire; perché ricorda che se lo trovano, ammesso che il PNG abbia più di 8 di intelligenza, scappa, mica li affronta! (non avrebbe senso dal suo punto di vista, pensaci) Una nota importante da considerare: prendi in considerazione il fatto che i giocatori potrebbero essere da sempre stati abituati a risolvere tutto picchiando, perciò anche di fronte ad una subquest fatta bene, potrebbero ignorare tutto e fallire miseramente dopo 2 minuti di gioco. Perciò sarebbe sensato se prima di iniziare, un PNG Segugio desse loro alcune "lezioni" di come si fa a catturare un obbiettivo. Non significa che debba loro suggerire esattamente cosa fare, ma perlomeno avvisarli delle varie possibilità a loro disposizione. "[...] quindi se volete prendere qualcuno vivo, evitate lo scontro se potete. In combattimento la situazione può sempre sfuggire di mano. Equipaggiatevi per ogni occasione, hanno catturato più criminali questi quindici metri di canapa che la mia ascia. Pensate come il fuggitivo, scoprite il suo punto debole, ognuno ne ha uno: perciò vi servirà scoprire chi è l'obbiettivo, dovrete camminare nei sui calzari e capirlo, prima di affrontarlo..." Se invece sei un master da "dovete pensarci voi" e se hai giocatori molto fantasiosi, quello che ho appena scritto potrebbe essere superfluo. A te decidere. Per la build del Segugio, un mezzorco ranger/segugio classico non dovrebbe essere troppo sgravo né difficile da buildare. In realtà i Segugi più potenti ho notato essere i non-morti: un mezzo-vampiro ranger/segugio è davvero forte e inarrestabile! (non beve, non mangia, non subisce danni non letali, può affascinare con lo sguardo ed è difficile da controllare/scacciare) ma onestamente credo che sia meglio rimanere sul classico per non complicare troppo le cose. L'oggetto di benvenuto potrebbe essere qualcosa di semplice-ma-utile tipo un Mantello Elfico (+5 a nascondersi), o qualcosa di fico da usare in situazioni specifiche, tipo una Mora Odorosa (non è commestibile, ma se viene usata strofinandola su un indumento o spremendola in tasca, chiunque possieda Olfatto Acuto e il talento Seguire Tracce può riconoscere e tracciare l'odore con Sopravvivenza CD10 nel raggio di 1,5km. Dopo 24h dall'uso, l'odore scompare e non è più possibile seguirla). PS: Auguri per la bimba! 🙂
  18. Sigbjorn grugnisce di approvazione quando la contessa lo ringrazia, mentre il Tressym di Randal riappare sul ponte svolazzando di qua e di là alla ricerca del suo padrone; chissà dov'è rimasto nascosto tutto questo tempo! Tutti gli sguardi sono fissi sul cielo, ma non vedete nulla tra le nubi: eppure sapete che se Asvig non ha preso un granchio, quel qualcosa dev'essere ancora lì, perché un nuovo fulmine si abbatte sul capitano della Speranza senza che questi riporti nuovamente alcun danno. In attesa che qualcosa accada, il silenzio è calato a bordo, interrotto solo da Razul che si avvicina al cuoco e gli sussurra: "Lord Asvig crede di aver visto qualcosa tra le nubi." ma al diretto interessato evidentemente non piace la formulazione della frase del non-morto: "Non credo, l'ho visto quant'è vero Telchur! Una bocca di zanne sospesa nel vento!"
  19. I dolori del capitano vengono placati quando la sua stessa magia, unita a quella della bacchetta di Sandrine, scorre attraverso le sue ferite tamponando e rigenerando i tessuti bruciati. Come potevate aspettarvi, un altro fulmine cala dall'alto colpendo Fortunale, ma stavolta ne esce privo di un graffio: l'elettricità viene assorbita completamente come se da un momento all'altro qualcuno avesse montato un parafulmine sulla sua testa - e quel qualcuno ora guarda il suo adorato con aria triste: è Tamara, che con le mani ancora tese ha fatto calare un velo su tutti coloro che sono sul ponte della Speranza. Da babordo sentite dei tonfi; è Sigbjorn, con la pelliccia tutta bagnata, che riporta a bordo Asvig anch'esso fradicio che vomita acqua salata e si accascia sul ponte. Deve essere caduto in acqua nel trambusto e non ve ne siete nemmeno accorti. "Su..." la guardia del corpo di Sandrine alza un dito in cielo, mentre lo scimmione gli dà una mano a riprendersi "Denti...come rasoi. Si nasconde-" colpo di tosse "ma io l'ho visto! Prima di essere buttato in mare!" respira affannosamente e gocciola acqua da ogni estremità dei suoi vestiti. Fortuna che aveva tolto l'armatura, o forse non sarebbe bastato l'intervento del carpentiere per salvarlo. Razul scruta il cielo, e così anche Tamara. C'è qualcosa che si nasconde tra le nuvole, quindi. Prima un elementale della tempesta da seminare, ora forse qualche altro emissario malevolo dello Spirito è venuto a dare la caccia alla Speranza?
  20. Randal si precipita giù atterrando in piedi come un gatto, spalancando la porta della cabina del capitano e arraffando la bottiglia magica donata loro da Naesala in persona. Lo strano oggetto si attiva nel modo più semplice possibile: privandola del tappo. L'aspiratempeste risucchia dentro di sé il vento, l'acqua e i tuoni con la violenza stessa della tempesta; Randal avrebbe sentito la bottiglia tremargli tra le mani, sfrigolare e a tratti scivolargli via, ma dopo pochi secondi il tappo si avvita da solo e il clamore della burrasca termina del tutto, con il silenzio a farla da padrone. Nemmeno più un filo di vento, o una goccia di pioggia; eppure chi avesse avvicinato l'orecchio alla bottiglia, avrebbe sentito echi tonanti e sibili di vento sigillati temporaneamente lì dentro. Pare sia tutto terminato, quando l'ennesimo fulmine colpisce il capitano. Eppure la bottiglia ha fatto il suo dovere! Al contrario dei precedenti, stavolta Bensik avrebbe percepito meno elettricità attraversargli il corpo probabilmente a causa delle condizioni meteo più miti, ma ora tutti avete il sospetto che qualcos'altro è in gioco, se gli attacchi mirati al capitano continuano a prescindere dalle condizioni meteo.
  21. Funziona alla Jumanji, se morite nel gioco morite anche nel mondo reale (?). Scherzi a parte, a inizio campagna (forse addirittura nel topic dove cercavo giocatori) dissi che dipendesse da me, tenterei sempre di non mettervi in situazioni "mortali" e piuttosto giocare il guadagno/perdita di ciò che avete. Questo per due motivi: uno, mi piace che vi affezionate ai vostri PG, e due. ho notato nelle mie campagne in real che la morte di un personaggio risulta in "che palle! Ok succede, me ne faccio un altro", mentre il boss della campagna che ti ruba l'arma fantastica che avevi ottenuto con una subquest personale e la usa contro di te è "NO TI ODIO MALEDETTO NON GIOCHERO' MAI PIU' CON TE COME MASTER SEI ORRIBILE" (non è vero, mi vogliono bene in fondo) e tutto ciò provoca in me grasse risate compiaciute. Quello che voglio dire è che la morte del personaggio non è la cosa peggiore che vi può accadere. Se giocate bene, non morite. Avrete capito che i tiri di dadi possono facilitarvi o rendervi difficili le cose, ma non sono mai decisivi. Roleplay>>Dadi, almeno qui in AdVeOr. Se giocate male, non morite (se dipende da me!): vi dò menomazioni, vi faccio morire PNG, distruggo la Speranza, perdete soldi o alleati, insomma pagate gli errori in manierea coerente con quello che accade di volta in volta. Se invece state annegando da soli nel bel mezzo dell'oceano, gli interventi divini non sono nel mio stile perciò spero non accada ma vi dovete sì rifare un PG. "Ma se hai detto che è difficile inserire qualcuno di nuovo...?" Difficile, non impossibile. Apriamo un capitolo zero e vediamo un po' che cosa combinare. Ho notato che dal prossimo livello, se non sbaglio, Fortunale prende gli incantesimi di IV livello tra i quali c'è Reincarnazione, quindi se riuscite a proteggere il vostro capitano nel peggiore dei casi tra un po' avremo una ciurma di scimmioni. A proposito della mia esule ingannata preferita, ieri ho terminato di scrivere il post-finale di campagna dove figura l'homecoming di Sandrine. Premesso che arrivi alla fine, credo di aver scritto la mia subquest preferita in assoluto perciò ci tengo un sacco che la giochi. E sì, @Fezza, ho una grande storia da raccontare anche per te. L'unico che mi manca è Fortunale, ma come al solito ho le mie grosse difficoltà a pensare a cose da far fare a questo personaggio. Mannaggia.
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