Vai al contenuto

Bellerofonte

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    3.991
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    10

Tutti i contenuti di Bellerofonte

  1. @Ghal Maraz ti faccio un piccolo riassuntino qui, se hai ancora dubbi non esitare. Da un po' di tempo Randal insisteva di avere quella beneamata pergamena di reincarnazione per Sigbjorn che richiedeva un pezzetto del corpo del morto come componente focus. Barbara aveva avuto un'idea nemmeno poi così geniale: visto che i regnanti erano stati uccisi da Fen'Harel, potevate riportarlo in vita al posto di Sigbjorn e consegnarlo a Tamara come vero colpevole. In previsione di casi come questo, aveva staccato un orecchio al cadavere di Tiberius la sera dopo la grande battaglia. Quello che Barbara non sapeva - e che invece Randal e Sandrine hanno scoperto dalle rovine del mausoleo di Abelas - è che Fen'Harel ai tempi della guerra contro Yechilay era il principe di Barusha, e perciò ancora oggi avrebbe avuto legittime pretese al trono. Tutte le implicazioni del caso le avrei lasciate volentieri sbrogliare a voi, aspettandomi che magari nella confusione potevate anche trovare una soluzione politica a tutti i conflitti senza muovervi dalla capitale. Mi piacciono i giochi di potere, che ci posso fare? Inutile dirlo, non è questa l'unica soluzione ai conflitti dell'isola. Divertevi a trovarne altre anche con il Temibile Lupo fuori dai giochi!
  2. Randal è come un bambino pestifero e petulante trascurato dai genitori che hanno entrambi la testa altrove. La sacerdotessa elfica esita. Siete famosi e sì, è difficile che non sappia della missione che Tamara vi aveva affidato, ma la situazione è critica e chissà quali pro e contro sta valutando nel suo cervello la donna mentre vi squadra e mormora preoccupata. Ma infine la vostra persuasione ha la meglio: con un gesto delle mani la porta si illumina brevemente e il sigillo sopra la maniglia evanesce come una goccia d'acqua al sole estivo. La porta si apre e siete liberi di entrare. Il pavimento lucido fa echeggiare i vostri passi in ogni angolo della sala stracolma di libri ordinati a ridosso delle pareti, mentre in mezzo alcune teche ospitano strani astrolabi sferici e artefatti d'ogni tipo. L'alta sacerdotessa Tamara si trova al centro esatto della sala, circondata da una marea di fogli che svolazzano magicamente ed in compagnia di alcuni soldati d'alto rango. Riuscite ad origliare alcune parole: "Sekota ha cancellato le rotte commerciali a partire dal prossimo mese, mentre oggi Arkay ha formalizzato l'alleanza con Ibnat. Debark resta neutrale finché la delegazione non raggiungerà Fort Adigrat." "Dobbiamo ancora decidere se prendere provvedimenti preventivi per Corissa." i soldati parlano alla Lucente Signora ma questa non risponde e sembra non prestar loro attenzione mentre legge alcune pergamene a mezz'aria. Solo i soldati fanno caso a voi, e interrompono i loro discorsi vedendovi arrivare.
  3. "Sì capitano" il coro si leva all'unisono. Lasciate la nave avventurandovi nelle viuzze del porto che Fortunale e Sandrine hanno imparato a conoscere negli ultimi mesi; seguite la strada che sale verso il palazzo in cima alla città. Una cosa è la visione dall'alto, un'altra è passeggiare per quegli stessi sentieri che pullulavano di elfi indaffarati e magia fino a poco tempo prima: i caffè, i ristoranti, le botteghe, perfino le finestre ai piani superiori sono tutte chiuse come se un tifone dovesse abbattersi su Lalibela da un momento all'altro. Inevitabilmente venite fermati dalle guardie un paio di volte, ma basta mostrare le chiavi in dotazione a due dei tre Pionieri perché vi lascino passeggiare in santa pace. I sospetti di Sandrine erano fondati: la legge marziale è in vigore da qualche tempo a questa parte. Raggiungete dopo poco la parte alta e vi dovete fare strada tra gli elfi e i carri sorvegliati strettamente dalla guardia cittadina; anche stavolta riuscite a passare oltre i controlli in corsia preferenziale grazie a quei minuscoli oggettini donativi al vostro arrivo nella capitale. Finalmente riuscite a raggiungere il palazzo, immerso nel caos; gente che dirige, un viavai di carri e carretti, sacerdotesse di Selune indaffarate che usano la telecinesi per aiutare i popolani a trasportare scorte, soldati dal volto stanco che si danno il cambio e che impediscono ai più di passare ai piani superiori. Ma ovviamente non a voi. Il punto più vicino alla Lucente Signora che riuscite a raggiungere è fuori dalla sua stanza. La sacerdotessa-scrivana che la contessa vide quando giunse insieme a Tiberius e Ventura è ancora lì, con i capelli scompigliati e due grosse lenti sugli occhi.
  4. La contessa Avariel spicca il volo insieme al micio Peppino mentre la Speranza viene ormeggiata al porto deserto. La ciurma è inquieta: avevano aspettative molto diverse rispetto alla loro ultima visita. Almeno il freddo intenso va diminuendo ora che l'incantesimo è cessato. @Sandrine Dopo un'ora esatta, la contessa e il Tressym tornano sulla nave; nel momento esatto in cui Sandrine tocca la tolda le sue ali svaniscono e la punta delle orecchie ritorna ad essere affusolata come vorrebbe madre natura. @Randal
  5. Il gatto volante di Randal risponde con un "Miao!" molto esplicativo, poi si avvicina alle gambe della contessa piazzandosi esattamente sui suoi piedi. Potremmo interpretarlo come un sì...?
  6. Dopo quindici minuti di meditazione - che poco cambiano se vi spostate di sessanta metri al minuto senza vedere nulla - il vostro capitano si alza dalla meditazione silenziosa ed evoca a sé i venti gelidi del nord a dirardare la nebbia; sentite tutti un brivido salirvi sulla schiena mentre la temperatura si abbassa di una decina di gradi nell'arco di sessanta secondi al massimo. Ma almeno le nuvole rasoterra nei pressi del porto si sono diradate. Non c'è nessuno ad aspettarvi sulle banchine e non ci sono navi attraccate sui moli dedicati ai commercianti. Anche se la nebbia si è dissolta, il silenzio che avvolge Lalibela non la rende meno spettrale. Ventura ora può dare le dovute indicazioni e rendere l'approdo un giochetto da ragazzi.
  7. Ma guarda, per stavolta facciamo pure così; magari spostiamo la domanda sul foro nel frattempo per avere chiarimenti?
  8. Mmmm non mi sembra, ma @Pippomaster92 contraddicimi se sbaglio
  9. Ragazzuoli miei, un dubbio: ma il druido può preparare incantesimi in slot vuoti in mezzo alla giornata come il mago? Lui e il chierico non devono preparare tutto a inizio giornata e aspettare 24h?
  10. Le regole dicono che fino a quattro creature della stessa taglia (oppure otto di una taglia più piccola, o due di una taglia più grande) rispetto al bersaglio possono intraprendere una prova di lotta contro il bersaglio stesso. Non ho memoria di ciò di cui parli anche se lo trovo estremamente plausibile dal punto di vista interpretativo; per darti una mano potrei indicarti la "Folla" del manuale Cityscape, una regola addizionale che tratta una grossa quantità di umanoidi come un mostro unico di taglia mastodontica (colossale forse?) che ovviamente possiede un grossissimo bonus a Lotta.
  11. Non capisco bene la domanda: intendi se esiste una parte di regolamento legata agli incontri pochi VS molti? O stai chiedendo se le regole cambiano in questo caso? Se è questo, in entrambi i casi la risposta è no. Se invece la domanda è: "Come posso gestirli al di fuori delle regole base senza tirare 50 d20?" allora la cosa è un po' diversa.
  12. Ovviamente sì. All'indomani però avrai slot liberi senza possibilità di preparare nulla.
  13. Elargite a Sigbjorn abbastanza speranza da allontanarlo dall'abisso; ci vorrà un po' perché riprenda le abitudini e la manualità di una volta, ma dargli tempo è fondamentale adesso. Ovviamente gli farebbe piacere riavere la sua vecchia forma, ma presto scoprite da Barbara che potrebbe non essere così semplice. E' proprio quest'ultima a spolverare il bauletto ricolmo di filo, ago e forbici e confezionare nell'arco di mezza giornata degli abiti consoni al ritrovato inquilino della Speranza. Niente di troppo complicato o pesante, solo qualche straccetto per coprire le vergogne del nuovo corpo da gorilla. E' già mattina quando scorgete i fari del porto della capitale ma a tratti nemmeno il sole non penetra la coltre densissima di nebbia che non vi fa vedere a un palmo di naso; faticate a trovarvi a bordo della nave, potete immaginare quanto difficile possa essere manovrarla! Ventura assiste il capitano usando come può le sue mappe per cercare di misurare con più precisione possibile le distanze con la costa, ma non è mica uno scherzo, nemmeno per una talentuosa come lei. Viaggiate a passo d'uomo, con le vele piegate e solo il trinchetto a darvi un poco di spinta. Gli uomini hanno acceso tutte le lanterne possibili a bordo per farsi notare da altri eventuali vascelli ed evitare di farsi inavvertitamente speronare. La città è più silenziosa del solito, oggi. "Dovremmo essere nei pressi delle banchine. Vedi qualcosa?" Chiede Ventura al capitano, divisa tra le sue mappe, il goniometro e la posizione del faro. Ma è solo un grande manto color bianco sporco.
  14. Il profumo di un piatto che sa di nord, le canzoni dolci della contessa, lo sguardo corrucciato di Fortunale così simile a quello di suo fratello Isaac; lo scimmione si calma e si guarda attorno: "Uhu-uh-uchu-ucha-chohua-cohusa-cuhosa-cosa" i grugniti, con uno sforzo di concentrazione ed autocontrollo si trasformano in parole di senso compiuto. "Cosa mi è-" "Successo?" suggerisce Asvig, vedendo l'amico in difficoltà. Barbara spegne la fiamma nelle sue mani e a ruota, tutti abbassano la guardia - Sigbjorn è davvero tornato e osserva incredulo ciò che sta accadendo intorno a lui. Lady Syvis si avvicina a Sandrine: "Dovrebbero esserci delle stoffe in cambusa, sarà anche un primate ma necessita di...pudore! Tesserò qualcosa per lui." i suoi occhi guardano altrove pur di non incrociare i genitali scimmieschi di quello che una volta era un uomo; Arrigo al contrario sembra essere molto divertito dalla trasformazione del carpentiere, ed è solo grazie quel briciolo di istinto di autoconservazione che gli rimane che non declama una battuta a tema banane che sicuramente gli sarebbe costata la vita in un momento come questo. Sig si avventa su un secchio d'acqua che gli uomini usano per pulire il ponte quotidianamente, ci guarda dentro e poi con un gesto istintivo della mano lo getta fuori bordo spaventato. Balbettando, descrive come può ciò che ha visto riflesso nell'acqua: "Uh-uhn-un muh-moh-mohs-mostro"
  15. Stranamente in un momento così solenne è solo Arrigo a ridacchiare alla battuta di Randal. La preghiera di Fortunale richiama a bordo detriti che si accumulano davanti al vostro capitano sotto forma di un mucchietto di schifo organico proveniente da ciò che il vento ha portato a bordo dai fondali marini. Besnik scarica la folgore nella lancia sul cumulo di ossa, peli, alghe e terriccio, alché l'ameba informe acquisisce l'anatomia di un umanoide più grosso e peloso del normale, completamente nudo, che giace per terra rannicchiato come un feto appena uscito dall'utero di madre natura. E' coperto di licheni, conchiglie e sabbia bagnata, respira rumorosamente ed emette grugniti spaventati. La ciruma guarda l'essere plasmato dal capitano; Asvig commenta: "E' opera divina!" mentre coloro che hanno un minimo di dimistichezza con la magia a bordo si tengono pronti nel caso qualcosa fosse andato male nel risveglio; Barbara prepara nella sua mano una fiamma bluastra, Razul tira fuori un pugnale, mentre Arrigo e Ventura arretrano spaventati. Ma il più terrorizzato di tutti è l'essere scimmiesco al centro dell'attenzione, che si guarda ora le mani e sobbalza andando a sbattere con la schiena sull'albero maestro. La ciurma si sposta come marea ovunque si muova il gorilla, tenendosi tutti ad equa distanza da esso. Sigbjorn - se è davvero lui - si volta a destra, a sinistra, si guarda attorno e ruggisce. Sembra come in preda ad un attacco di panico, che può essere pericoloso se il tuo nuovo corpo ha quella stazza e siete in mare aperto.
  16. Barbara Syvis vede la pergamena per la prima volta ed è d'accordo col cuoco: "Sì capitano, questa è magia divina, tocca a voi usarla. Certo se ci fosse stato Tiberius saremmo stati tutti più tranquilli..." l'ennesima frecciatina su come usare diversamente la pergamena. Tutta la ciurma si è radunata attorno a voi, ansiosa di vedere ciò che presto succederà. "La falange di Sigbjorn" esorta la strega rivolgendosi a Randal, poiché il capitano non può usare l'incantesimo senza quella necessaria componente.
  17. Sandrine è un po' sottotono dopo gli avvenimenti recenti, ma il suo peggior spettacolo resta sempre il migliore che Sekota abbia visto negli ultimi cinque anni. La taverna si sveglia e a fine concerto ci sono numerose monetine bucate a circondare la bella ballerina che ha attratto gli sguardi di tutti gli elfi presenti; fortuna che accanto a lei c'è sempre un nordico protettore, o alcuni di loro avrebbero anche potuto posare le loro mani in posti indicibili. Saranno anche elfi, ma sono pur sempre gentaglia di porto. Il capitano viene sostituito nel suo discorso da lady Syvis che aggiorna tutti sulle ultime disavventure. C'è del rammarico nella ciurma, ma almeno adesso nessuno ce l'ha più con Randal che tentò di fermare il Temibile Lupo ancor prima che si sapesse della grande minaccia che rappresentava per l'isola! Altro che legarlo all'albero maestro, avrebbero dovuto dargli una medaglia! La serata si conclude con un pasto offerto dalla ciurma ai sopravvissuti e uno spettacolo gentilmente offerto dalla principessa di Chateux-Blanc. La Speranza viene resa operativa in tempo record. Già di primo mattino avete lasciato la torbida cittadina dell'est e vi dirigete verso la capitale. Dopo pranzo la vostra cartografa sta parlando con Arrigo del più e del meno, e gli annuncia felice: "Approderemo domattina, non vedo l'ora! Finalmente potrò dormire di nuovo in camera mia!...o almeno spero." e stringe a sé la sua chiave d'argento. La ciurma è logicamente diffidente dal non-morto che avete portato a bordo, che passa la maggior parte del tempo in silenzio a osservare la Speranza o inquisito da Asvig sulle sue reali intenzioni. Giunge infine il momento in cui Barbara interroga il cuoco alla presenza di tutti: "Allora, possiamo procedere con l'incantesimo?" L'anima di Sigbjorn aspetta solo di essere convocata.
  18. E' una druida, giusto? Una prova adeguata sarebbe far nascondere il PNG in questione in città dove non può risolvere tutto con i suoi poteri sgravi; magari il mezzorco si è camuffato e ha trovato protezione da un secondo PNG (il suo migliore amico, suo fratello, sua nonna(?)) che lo ospita a casa sua, contro il quale la druida (o il party) dovrà eventualmente combattere-ma-non-uccidere/ingannare/stordire per scovare il fuggitivo. Non so esattamente cosa mettere nella quest perché non conosco la campagna, però ho un paio di spunti: Usare il pensiero laterale. I PG non possono usare una prova di Raccogliere Informazioni per sapere che "Il mezzorco è lì". Piuttosto fa' loro fare alcune prove mirate, tipo: "Raccolgo info sugli amici del mezzorco" oppure "Ha parenti in città?" o ancora "Ha particolarità?". Magari va pazzo per il topo fritto e l'olfatto acuto di una forma selvatica del druido può dare una mano a scovare l'odore di frittura in una casa della città bassa. Far usare loro la tattica. Se la casa ha una porta sul retro e i PG non la bloccano o non se ne accorgono, il PNG può scappare. Il suo compito alla fin fine non è di battere il PG, ma al massimo di rallentarli. Il PNG si muove. Magari possono chiedere a qualche suo amico (magari anche un suo collega Segugio) alcune informazioni "amichevoli" sul loro compagno, e possono risalire alla routine del PNG. "Va a lavarsi al lago a mezzogiorno di ogni domenica" oppure "il venerdì sera va a pranzo da sua mamma perché fa gli gnocchi che adora". Anche se sono amici fedeli, dopo due pinte e una moneta d'oro non dovrebbe essere difficile far sciogliere la lingua di qualcuno. Rincorrerlo non funziona. Magari puoi dare degli stivali incantati al mezzorco per farlo andare più veloce (+3m) così la tattica dell'inseguimento diventa inefficace e devono perciò anticipare dove si troverà. Questo rende tutto molto più difficile secondo me. Termini e condizioni. Al fine di non intasare le giocate, direi che 24h sono più che sufficienti; dai loro tempo di preparare gli incantesimi adatti per cercarlo, e per quanto riguarda le divinazioni, secondo me possono usarla ma il segugio si muove durante il giorno, quindi se sanno dove si trova in un preciso momento poi arrivati nel luogo potrebbero non trovarlo più. Alzare l'asticella. Se finora ti sembra una sfida ancora troppo facile, per rendere interessanti le cose potresti aggiungere una clausola: se il mezzorco riesce a uscire fuori dalle mura della città, la sfida è persa.
  19. Mi piace molto il binomio tecnologia/magia, da fan dello steampunk. Per quanto riguarda la città-baluardo, mi vengono in mente un paio di cosette per delinearla meglio se volessi iniziare una campagna "urbana" o parzialmente tale. I Fanatici. Dove c'è dicotomia, c'è sempre fanatismo. La coesistenza forzata di due cose diverse che hanno lo scopo genera spesso rivalità, perciò tra le bande criminali della città si possono annoverare anche i fanatici di una o dell'altra sponda; "La magia è demoniaca, va eliminata!" contro "Le macchine sono contro natura!" e via dicendo. Delle sette di criminali-terroristi che compiono attentati verso i negozi di oggetti magici oppure verso le opere tecnologiche della città, o assasinano maghi e artefici. A te svilupparli. Caste sociali. Ogni grande città avanzata possiede un'organizzazione sociale ben definita. Quindi ogni cittadino potrebbe appartenere a una casta/gilda/sindacato che fa i suoi interessi. Giusto per non cadere sempre nel cliché di dividere sempre tutto in nobili, avventurieri, clero e popolino. In questo caso, la casta dei maghi e quella degli artefici potrebbero darsi battaglie politiche a colpi di avventurieri, come ad esempio "andatemi a trovare questo oggetto/mostro/PNG sperduto prima che lo faccia la casta rivale". La rivincita delle razze selvagge. Puoi dare profondità alle razze non giocanti trattandole come più che semplici barbari vaganti. Magari alcune di loro erano civilizzate e sono decadute; altre sono vittime dei soprusi dello sviluppo tecnologico e magico e hanno giurato vendetta contro le razze civilizzate stringendo accordi con chissà quale forza oscura. E nella città-baluardo magari si sentono voci e leggende di quali atrocità succedono fuori dalle mura, questo per incitare i cittadini a rimanere e dando un "nemico comune" che rafforzi lo spirito di una città così eterogenea. Spero fosse questo quello che cercavi, io come al solito mi sono lasciato trasportare e ho iniziato a scrivere a ruota libera.
  20. Tondley si mette le mani tra i capelli: due morti, una resurrezione e uno strano figuro dagli occhi vitrei che si presenta a lui come Razul Matarov, cacciatore di taglie nonché suo nuovo compagno di viaggio. Ma almeno Sandrine è felice. Venite informati che gli altri si trovano nella taverna del porto, una bettola poco distante da dove vi trovate già stracolma di marinai, avventurieri e brutti ceffi all'occorrenza. I vostri compagni mancanti sono quasi tutti qui, seduti al tavolo più grande che trattano come fosse il loro regno. Senza il capitano i topi ballano, e non sono nemmeno le otto ma la birra già scorre a fiumi; dovete aspettare che uno o due tornino da certi affari in città, e nel mentre vi viene raccontato quel poco che è successo in vostra assenza: Sekota è una città con pochissime opportunità di guadagno che tutti hanno colto per sostentarsi e tirare su qualche spicciolo mentre voi non c'eravate, quel poco che basta per mangiare e bere in santa pace alla taverna. Girano voci di un embargo in programma ai danni di Lalibela da parte di tutte le città costiere, e una settimana fa, di notte, qualcuno di loro avrebbe giurato di aver visto un sacco di elfi in armatura scendere da navi spettrali presso il porto di Sekota, diretti nella foresta. Ovviamente non era stato preso sul serio, ma voi sapete che non si trattava affatto di un'allucinazione. Infine anche gli ultimi di loro arrivano e si siedono tra voi; avete tutti un posto al tavolo. E' tardi per partire, a meno che non vogliate viaggiare anche di notte a scapito del sonno.
  21. Il tipo che prova a infastidire Randal è solo un ragazzetto di strada che si dà alla fuga quando scopre di essere stato scoperto. Per quanto riguarda l'ex-capomastro di Fortunale, quasi non ci crede di vedervi in carne e ossa; vi accompagna sulle banchine dove la Speranza si erge solitaria tra pescherecci e chiatte trascurate: "Noi stiamo bene, siamo rimasti qui in città a sbrigare lavoretti per tirare avanti fintanto che non tornavate...ma voi, invece? Avete trovato Randal e Arrigo, come...?" il suo sguardo si interroga quando inizia a scrutare il gruppo. "Aspettate. Dove sono Sigbjorn e Tiberius?" @Randal
  22. Noto che ultimamente hai evidentemente da fare, se vuoi posso cercare di deviare un po' su questioni secondarie finché non ti riesci a liberare e poi giocare il finale di trama dell'isola - ovviamente se si parla di tempi ragionevoli - altrimenti continuo normalmente. Se ti vuoi prendere una pausa dimmelo pure, posso mettere Sandrine in stand-by e aspettarti. In ogni caso, massima disponibilità per renderti le cose più comode!
  23. @Ghal Maraz continuo ad andare avanti o hai solo dimenticato di rispondere?
×
×
  • Crea nuovo...