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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. "Qui" è un luogo piuttosto vago per il tuo animale, che osserva ad uno ad uno i sei piloni con fare smarrito. Quella lingua non è familiare nemmeno a lui, sebbene come già detto assomigli molto all'elfico Thedas; forse è perfino più antica. "Leggere" non ti è semplice per niente, ma i simboli usati sono simili a quelli della tomba di Abelas. Cosa hai intenzione di fare?
  2. "L'ordine in cui attivarli è scritto qui sopra: riesci a leggere?" miagola il tuo gatto alato mentre Arrigo già si prepara a una qualche forma di esplosione provenire da ogni direzione. I cavalli sono ben legati, e percepisci l'elettricità nell'aria in mezzo ai piloni di pietra inscritti. Quando ci sei in mezzo, di nuovo quella sensazione: ti senti osservato.
  3. @Sandrine Un vortice di vento e polvere annuncia l'arrivo di un trasporto magico da Lalibela proprio nell'accampamento che avete tirato su. Sandrine, Tiberius e Ventura sono tornati.
  4. Quando dici la parola "fine" Arrigo impallidisce, pensando subito al peggio. All'interno del circolo di pietre numerose iscrizioni in una lingua di origine chiaramente elfica popolano i monoliti, il cui significato non ti è immediato e richiederebbe un po' della tua attenzione per essere decifrato; una tra tutte che attira la tua attenzione: il disegno di una testa di lupo che appare in cima ad ogni menhir. Il circolo sembra essere stato costruito per contenere qualcosa, e ti accorgi che la disposizione delle pietre e i simboli riappaiono numerose volte sia nella tomba di Abelas che negli affreschi di Selam; questo una volta doveva essere il cuore dell'impero Yechilay delle foreste prima che la guerra con Lalibela terminasse. Il Tressym si avvicina ai sei piloni più grandi disposti a esagono e inizia a miagolare di fronte a questi.
  5. "Avete viaggiato per qualche giorno attraverso le strade nascoste della foresta. Ti ho portato dove tutto ebbe inizio, e dove tutto, stasera, avrà fine." la voce del Tressym ha finalmente un timbro suo, delicato e sfuggente, che ti parla attraverso i miagolii; non è più solo quell'eco di coscienza. Il gatto si avvicina ai monoliti, e ti miagola di seguirlo all'interno di questi. Forse è vero, forse il viaggio è finalmente giunto alla conclusione.
  6. Vi tocca avere un bel po' di pazienza per prendere i cavalli e portarli fino in mezzo allo stagno, soprattutto vista la poca dimistichezza di Arrigo con gli animali. Vi trascinate nel punto esatto in cui il Tressym vi indica di stare, ignari come al solito delle intenzioni dei vostri aiutanti - una sensazione estremamente fastidiosa con il quale sfortunatamente state imparando a convivere. Il tuo famiglio ti miagola facendoti intendere che è il vostro viaggio è giunto a destinazione. Spicca il volo e inizia a volteggiare in tondo sopra il circolo di pietre, e voi con il naso all'insù a guardarlo venite ipnotizzati la circonferenza perfetta da esso delineata; gli alberi, gli arbusti, perfino l'acqua dello stagno iniziano a sciogliersi come un miraggio nel più torrido dei deserti: sarà il giramento di testa? E' vera magia? La coda dell'occhio ha questa impressione solo per qualche frazione di secondo, poi la foresta intera si fa scialba e pallida, a tratti bidimensionale. E' una visione quasi onirica, questa, che solo i peperoncini più piccanti riescono a dare - almeno secondo la tua esperienza personale. Iniziate a muovervi, o meglio: voi siete fermi, ma la foresta inizia a muoversi in direzione contraria alla vostra sparandovi avanti nello spazio e nel tempo a tutta velocità in questo strana, grigia, sfocata parvenza del luogo in cui vi trovavate fino ad un attimo prima. Il viaggio dura una manciata di secondi, o di minuti o di ore o di giorni. Poi, aprite gli occhi: non siete più dove eravate fino a qualche istante prima. E' tardo pomeriggio e la foresta si dirada attorno ad uno sprazzo di brughiera largo circa un chilometro. La nebbia fa sembrare gli alberi una palizzata lungo tutto il perimetro, e dalle nuvole rasoterra ecco che spunta al centro esatto dello spiazzo dei monoliti ben più grandi di quelli dello stagno. Non si ode più fiatare niente e nessuno. Non un alito di vento, non un fruscio tra le frasche, niente. Solo voi e la nebbia. "Chist è Samre? 'Na vota, magari...adduv n'ha purtat 'sto gatt?" sussurra Arrigo, inquietato dalla spettralità del luogo.
  7. "Certo!" Ventura schizza come un proiettile verso Sandrine, prendendo con sé tutta la sua roba e lasciando un grosso sorriso e la pacca più grande di cui è capace al capitano dicendogli: "Cerca di non perderti senza di me, grande B!" Nel mentre, Barbara fa tutte le raccomandazioni di rito alla contessa prima di andare, così come Asvig le promette che la situazione è sotto controllo fintanto che avrà lui il comando dei lalibeliani. Così l'incantatore, la contessa e la cartografa si immettono infine sulla strada per Sekota. @Sandrine
  8. Tiberius sbuffa, annoiato. "E' necessaria tutta questa tattica per soli otto giorni di assenza? Sopravvivrete agli elfi selvaggi se farete tutto ciò che vi chiedono. Se la situazione si fa calda, tornatevene a Sekota. Il nostro qui presente mercenario conoscerà la strada, suppongo." Razul annuisce. "Bene." continua l'incantatore. "Muoviamoci adesso." e avanza in direzione del sentiero che vi ha portato qui.
  9. Il gatto alato ti guarda dritto negli occhi, poi si volta verso il centro dello stagno e miagola indicandoti che quello è il luogo da raggiungere. Con un balzo e un paio di battiti d'ali si appollaia su uno dei menhir, aspettando che tu e Arrigo lo seguiate. La vostra destinazione è al di là di quel portale.
  10. "Però t'aggia fa valè! Tu si l'eroe e Ibnat! A Loggia vuò ca vuj v'accordat co e cristian e'll'Est ppe' vi fà trattati e contratt, daccussì quand n'ata spedizion arriva, tiene già tutt cos pronte. Se n'copp all'ottava ce sta Miranda, ppe dir? Arriva a Barusha e trova chilla strunz e'Kara ca vuò far guerra? Si tu oje fa l'omm, dumàn l'altr cristiani nun tiengn e'problemi tuj..." Arrigo pare aver colto la definizione più profonda di Pioniere: aprire la strada a quelli che verranno. Se la mappatura geografica è la vostra prima preoccupazione, certo è che i cari che avete lasciato a casa a cui state dando la possibilità di raggiungere un altro mondo prima o poi, potrebbero trovare le stesse difficoltà che avete incontrato voi; e "sistemare" le cose a Barusha - così come in ogni altra isola - e favorire la bandiera della Loggia ovunque andiate potrebbe un giorno salvare vite, portarvi gloria, alleati e far sì che la vostra impresa non sia stata vana. Forse l'avernusiano ha troppa stima di te, credendoti capace da solo di poter ottenere accordi e trattati in virtù dell'ottima reputazione che ti sei guadagnato presso Ibnat, quando tu ti reputi solo un cuoco e non un salvatore - tanto meno un eroe. Proseguite la vostra marcia nella foresta di Yechilay senza incontrare non-morti - ne hai avuto già abbastanza per oggi! - il vostro viaggio prosegue finché improvvisamente vi ritrovate in una radura dove quatto quatto uno stagno ospita alcuni strani monoliti affondati nell'acqua limpida. Peppino avvicina rapidamente alle sue acque per abbeverarsi e inizia a miagolare. Hai impresso in testa il pensiero condiviso che quella sia una porta di qualche tipo, un'idea sicuramente non tua che il Tressym ha deciso di condividere con te.
  11. "Eccert! Poracci 'sti cavaddri avisser pur e mangià." aggiunge Arrigo dando loro una pacca amichevole. Com'è che questi poveri animali vengono sempre bistrattati o abbandonati strada facendo (?). Mentre mangiate Arrigo continua ad essere pensieroso. "Ma secondo te no" inizia "Arsak a st'ora è no cess?" già: Arsak chissà se è ancora vivo. L'ambigua traduzione ti dice che Arrigo intenda questo, con quella frase. "M'aggia dispiaciut, a Ibnàt ci stava chilla scrianzata e 'na nobbile ca vulissa fà a guerr a tutt'cos e m'aggia fatt pienzà: a Barush ce stann sol mali grazie. E 'nvec no, Arsàk è 'nu surdatieddr e chill e'vecchio stampo, com'era o papà mio. Sol sta cos e da chiesa ij nun le capisc propria, pecché un s'ha di 'mpuntar daccussì 'ncopp a na fissazion proprio...boh...e vabbò, aggia truvat o tempio? O monacu è 'no brav cristiàn, ma sta sul e cent'anni, ovvio ca può ess no poco guastat e'capa! Arsàk si l'aggia proprio presa a mal mannacc!" La loquacità di Verdini non dà tregua: "E po' vulissa sapè e te, Randàl: dopp ca truvam 'sto Gagliardo che ti caccia a malatia 'ncuoddro, mo si' no cavalier e Fort Adigrat pur tu! Chi vulissa fà? A Loggia aggia ditt ca avissem'e fà 'no trattato o no? Vuò lassà n'ata vota tutt cos a Sandrine? E jamm bell, ja! Pecché nun ti miett tu a menz e 'o fa te? Si' no Pionier pure tu!" Avete nel frattempo preso i cavalli e vi siete incamminati cercando di seguire ancora la direzione prefissatavi. Bello sapere che Arrigo tifa sempre per te.
  12. Non si è mai visto che Arrigo rifiuti qualcosa cucinata da te. Ti fa un'espressione del tipo "se proprio devi...!" ma ovviamente è solo scena, come buona parte della sua macchietta. "Avissem'e truvà 'sto villaggio, quindi..." commenta tra sé e sé mentre tu cucini "Qua 'n staj a verè nient" aggiunge, guardandosi attorno con una mano a coprirsi gli occhi a mò di visiera. In effetti attorno a voi solo alberi e alberi. Peppino miagola verso Arrigo, facendogli notare la sua presenza nel gruppo, ma questi forse non ha ancora capito il vero potere del Tressym capace di attraversare i Crocevia. "Muah." ripete per l'ennesima volta, per niente convinto da tutta questa storia. Quindici minuti più tardi il fuoco scoppietta e le pentole che ti sei portato dietro emanano un'odore prelibato. I frutti che avete trovato, commestibili, danno uno strano sapore al brodo che hai preparato, particolare, esotico...ma buono. Molto buono.
  13. "Randàl ma tu si pazz" continua a ripeterti mentre gli racconti tutte quelle strane cose, insistendo che forse avresti dovuto aspettare che si svegliasse prima di andarci tutto solo. Ovviamente, come al solito, la fa molto facile visto che è stato tutto il tempo a sognare di essere il nuovo lord di Ibnat mentre tu rischiavi la vita in un luogo dimenticato da Corellon. In compenso si interessa molto all'arma che hai trovato. "Unn'aggia mai vist nient daccussì. Però 'na cosa t'ha sacci'a dì: sto curtieddr mena fort co 'e magicanti e ti vota arreta quann'è no circhio." almeno si rende utile nel capire come funzionano tutti gli oggetti che trovi. Per quanto riguarda ciò che gli racconti sulla cripta, ha le idee più confuse di te. "Muah" dice, guardando la statua dietro di lui. "Tutt ste cos e muort m'han arripinnat 'e pili. Amoninne e 'sto sebburc, Randàl." Arrigo dice di sentirsi a disagio di fronte alla tomba, e ti prega di andar via di lì il prima possibile. Arraffa un po' di cibo dalla tua borsa e raggiunge i cavalli legati nei pressi della tomba, controllando briglie e borse.
  14. Ti godi il meritato riposo accarezzando Peppino, anche se i tuoi muscoli sono ancora debilitati e le escoriazioni sul braccio bruciano un po'. Mangiate ciò che avete precedentemente raccolto, e una volta finito il pranzo, il tuo urlo liberatorio riecheggia in tutta la vallata. "MANNACC'A MUORT KILAGAS HA VUTAT N'ATA VOTA MO N'ACCIR A TUTT QUANT...!" Il tuo compagno di avventure sembra essersi di nuovo appena svegliato da un pisolino che stava svolgendo sopra la testa di pietra, dal quale cade rovinosamente dopo essere sobbalzato per lo spavento. Si alza in tutta fretta e ti vede in compagnia del tuo famiglio, rimettendosi a posto la capigliatura e togliendosi del terriccio dalle spalle. "Ueuè Randàl! Stava...n'attimin...stava a controllà a situaziò..." si giustifica, indicando ripetutamente la sommità della struttura di pietra. Poi guarda le sbarre da lui precedentemente fuse e aggiunge "Eh ti stava ad aspettà pecché tenev a curiosità e guardà nu poc che è sto mammalucc enorme 'mienz o nulla- marònn quant'è brutt" ah, quindi voleva esplorarlo con te e si è appisolato nel frattempo nell'ultimo posto in cui l'avresti cercato. Tipico.
  15. Prendi la corda e risali su; niente più sorprese, niente più nemici. La grata è aperta come l'hai lasciata, e pochi metri ti separano dalla libertà. Al termine della tua scalata, che pare durare un'eternità, ti ritrovi nell'esatto luogo dove tutto è cominciato, all'interno della grande "testa di pietra", l'anticamera della cripta nel quale sei entrato. Questa parte non è stata influenzata dalla maledizione Uthen, perciò non c'è nulla di cui devi preoccuparti. O almeno speri. Stai invecchiando più in fretta, da quando l'ansia di poter morire da un momento all'altro ha preso il controllo della tua vita. Ti infili tra le sbarre non più roventi e finalmente vedi il verde silenzioso dell'erba collinare e la foresta incontaminata a darti il bentornato nel mondo dei vivi. Il tuo Tressym ti segue, miagolandoti dietro.
  16. Ciò che ti sta attaccando è quello che rimane di un parassita chiamato Ciste Necrotica che ha ucciso il suo ospite e ora va cercandone un altro; il suo principale obbiettivo è attaccarsi alla pelle del suo avversario usando l'intestino dell'ospite a mò di frusta, che una volta attaccatasi alla carne umana viva inizia a succhiarne il sangue indebolendo il bersaglio per poi trasferirsi al suo interno. Abituata a resistere all'interno del corpo umano nonostante la febbre naturale sviluppata da questo, resiste mediocremente al calore; e come ogni non-morto che si rispetti, l'unico modo efficace per distruggerlo definitivamente è farlo a pezzi. Conscio di ciò, ti avventi senza pietà su quella cosa mostruosa, che dopo alcune pugnalate cade a terra esanime. Finalmente.
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