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Urizen- Obsidian Lord

Circolo degli Antichi
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  1. idem come odengod. Mi piacerebbe molto partecipare se c'è posto. Porterei un aggressivissimo gruul da legacy
  2. Mi trovo abbastanza bene con questa lista: 3 watery grave (quelli che hai messo tu ce li lascio) 4 sunken ruins (sono ottime e costano poco per essere terre doppie, se vuoi mantenere il budget ancora più basso usa i dimir aqueduct) 7 island 7 swamp 3 circu (se ne entra uno, l'avversario non gioca quasi più!) 3 nemesis of reason (a costo 5 hai una mucca che milla 13 ogni volta che attacca, meglio di traumatize vero?) 4 mesmeric orb (attento che milla entrambi, ma avrai sempre il vantaggio di avere più carte dell'avversario, può arrivare a millare anche 5/6 carte a turno, ma meno milla, meno l'avversario sta giocando, il che è un vantaggio ancora maggiore per noi) 4 glimpse the unthinkable 4 funeral of minds (gli 8 millini cuore del mazzo) 4 ensnaring bridge (la mano si svuota in fretta, contro aggro il ponte crea uno stallo molto favorevole ai nostri piani) 4 echoing truth (4 rimbalzini polivalenti) 4 duress 4 inquisition of kozilek (8 scartini per evitare le minacce avversarie prima che arrivino) 4 memory erosion (vedi mesmeric orb, la funzione è la stessa ma milla solo l'avversario) 1 raven's crime (da giocare dal cimitero scartando le terre in surplus, in realtà è uno slot che non so come occupare. puoi mettere 1 cabal therapy, oppure mettercene 2 togliendo una terra.) Dimmi se ti piace, è molto veloce e ha risposte a un pò di gravi minacce che altrimenti ci inchioderebbero, dandoci molte più chances di vittoria
  3. si, traumatizzare non serve a nulla. ora che arrivi a giocarlo quanto può millare? 20 se ti va bene, e non fai nient'altro per quel turno (il quinto), se lo vedi più tardi invece è un chiodo pazzesco. Oltre a quello che ho già detto, anche infest è carino, oppure no mercy, o il nuovo incantesimo di scars che rimbalza tutto quello che ti tocca. Ad ogni modo la combo mill per eccellenza è mola + painter's servant. Macini il mazzo tutto in una volta indipendentemente che abbia 6, 60 o 600 carte.
  4. Puoi aggiungere il bianco per inserire le windborn muse, ghostly prison e collective restraints. Ognuna di queste carte dovrà far spendere all'avversario del mana per poterti attaccare, e se almeno due di queste cose sono in campo allo stesso momento un aggro sarà in seria difficoltà. Oppure se noti che la tua mano si svuota in fretta puoi mettere l'ensnaring bridge e poi col nero che già hai gli farai scartare tutti gli spaccaartefatto che puoi dalla mano con le varie cabal therapy, duress, inquisition of kozilek o quello che vuoi. Edit: Sbaglio o nella tua lista non ci sono nè funeral of minds nè mesmeric orb? Rimedia subito!
  5. @Ren! Guarda che invece i due mazzi nonostante abbiano gli stessi colori sono sostanzialmente molto diversi. Quello di hocus è un UG control macina/pesca, quello di defiler è un UG graft aggro @Defiler Boh in sto mazzo c'è un pò di tutto e un pò di niente. E' chiaramente un aggro ma ci sono tante carte inutili. Se vuoi mantenerti sulla strategia dei segnalini ti consiglio di fare un mazzo graft. Farò un pò di prove e poi ti dico. Il mazzo in sè è bruttino per ora. Edit: Ho fatto qualche test e mi trovo benissimo con questa lista: 4 flooded grove 8 forest 4 island 4 simic growth chamber (una terra doppia comune che costa poco, sostituiscila con la painland o la shockland corrispondente se hai più disponibilità ma anche così rende bene) 4 fungal behemoth (quando scende è una cosa ENORME) 4 cytoplast manipulator (davvero forte, controlla una creatura ogni turno. usa il suo graft per impossessartene) 4 cytoplast rootkin (4/4 a costo 4 con graft e che dà 1 segnalino a tutti quando entra in gioco, si grazie) 4 vigean hydropon (graft 5 a costo 3, non attacca ma è una riserva di segnalini molto versatile) 4 thrummingbird (costa poco, vola e dà 1 segnalino a tutti ogni volta che fa danno. graftalo appena entra in gioco così da pompare anche sè stesso) 4 plaxcaster frogling (3/3 costo 3 con graft che protegge tutti dalle magie avversarie. ottimo.) 4 forgotten ancient (sempre più grosso) 4 mana leak 4 deprive (8 counters per ostacolare le mosse più ostiche dell'avversario, giocate bene rimuovono di tutto) 4 echoing truth (rimbalzino globale per togliere temporaneamente artefatti o incantesimi fastidiosi in per poi counterarli il turno dopo, o rimbalzare creature avversarie grosse per poterle graftare il turno successivo e impossessarcene con il cytoplast manipulator, può anche rimbalzare i nostri hidropons per farli ricaricare ricalandoli il turno dopo) Ti piace abbastanza?
  6. Ho fatto qualche altra prova e blu con splash bianco funziona molto meglio! Inoltre ho notato che reminisce da solo non serve a nulla poichè nel cimitero finiscono davvero poche carte! -4 overbeing of myth +4 windborn muse (sacrifico un muccone per bloccare ogni tentativo dell'avversario di attaccare, a meno che non spenda un patrimonio in mana) -4 silent arbiter +4 ghostly prison (come sopra, l'avversario non potrà attaccare del tutto entro pochi turni se non ci spacca in fretta questi incantesimi o le muse!) -3 ancestral vision +2 aquamoeba (serve per scartare tutta la nostra mano in un turno in caso di pericolo, per poi rimescolare il cimitero nel mazzo con reminisce, in questo modo non potremo MAI finire le carte) +1 serum visions +1 ponder -1 venser's journal (bastano 3 diari, raramente mi capita di giocarne più di uno nella stessa partita) 14 isole, 4 pianure e 4 mystic gates adempiono perfettamente al loro scopo. Tanto prima o poi ci peschiamo tutto il mazzo!
  7. Presumo che sia un mazzo for fun fatto per essere giocato con gli amici e senza pretese di essere portato ad un torneo. Ti rispondo perchè forse può venire fuori qualcosa di divertente, ma niente di paragonabile a un mazzo da torneo, ma con un budget molto più basso giustamente. 1) La strategia è confusa. Vuoi vincere pescando più carte dell'avversario? Pescandoti il mazzo però PERDI, a meno di qualche trucco che è possibile applicare (vediamo cosa succede). 2) Le terre sono troppo poche! Hai cose che costano 5,6 e perfino 7 mana! Credo che le aumenterò in fase di playtest. Aggiungerò anche 4 flooded grove che costano poco (in soldi nel caso volessi montarlo puoi trovare il set a 10-15 euro se hai fortuna) e danno una mano non indifferente alla stabilità del mazzo. 3) La carta che dici si chiama floodchaser ed è un palo incredibile! Con 22 terre penso possa girare già piuttosto bene. +1 font of mythos e +4 howling mine (8 carte che faranno pescare l'impossibile ad entrambi) +1 jace che fa benissimo il suo lavoro Edit: E' venuta fuori una cosa abbastanza carina, però monoblu. Dimmi se ti piace. 22 isole (non ci serve altro) 4 overbeing of myth (diventano grossissimi e ci fanno pescare, costano tanto ma sono immancabili) 4 silent arbiter (la soluzione più economica contro gli aggro veloci, una sola creatura potrà attaccarci ogni turno!) 4 jace's erasure (il motore di mill del mazzo, costa poco ed è efficiente) 4 venser's journal (ero indeciso se metterlo o no, ma guadagnare 10+ vite ogni turno vale i 5 mana spesi) 4 howling mine (costa poco e tutti pescano +1) 4 font of mythos (costa il doppio rispetto alle miniere ma anche l'effetto è doppio) 3 jace (no comment) 2 reminisce (nel caso in cui noi stessimo sotto di carte rispetto all'avversario, rimescoliamo il nostro cimitero nel mazzo) 3 ponder 3 ancestral vision 3 serum visions (i primi 9 peschini a costo 1 che mi sono venuti in mente. ottimi per manipolare la partita all'inizio, una piacevole piccola spinta a gioco inoltrato) Sembra spaccare dai primi tests che ho fatto Edit 2: Ecco, rain of gore è insta-win contro di noi. Non l'ho mai vista giocare fino a un minuto fa ma tant'è T_T
  8. resuscito il thread per 1) rinnovare i commenti positivi fatti a quest'anime 2) higurashi no naku koro ni REI se puoi, IGNORALO. Sono puntatelle a sè stante che esulano dalla storia principale e narrano di eventi sciocchi. Sembra quasi di vedere piccoli problemi di cuore. Sono un pò la parodia delle due serie precedenti. Higurashi no naku koro ni è la prima, ed è il "ciclo delle domande", diviso a sua volta in 6 "hen" che sono dei raggruppamenti di 2-5 episodi (generalmente 4) che raccontano la storia da un diverso punto di vista, aggiungendo nuovi particolari al tutto oppure seguendone una linea temporale parallela. Non aggiungo altro a quello che ha detto Aerys. Anche io l'ho visto un paio d'anni fa ed è il miglior anime che io abbia mai visto ad oggi (c'è da dire che non ne ho visti molti però). La prima serie è un pò come lost, più vai avanti e meno ci capisci. Higurashi no naku koro ni KAI è la seconda serie, il "ciclo delle risposte", composto anch'esso di 3 "hen" sempre più lunghi (da 4 fino all'ultimo di 11 episodi). Questi ultimi tre insiemi si preoccupano di raccontare la storia (di nuovo) arricchendola di nuovi particolari inediti. Questa seconda serie dà un senso a tutto l'insieme e finalmente dipana ogni dubbio. Consigliatissima la visione a chi non lo conosce
  9. goblin dirigible
  10. goblin game!
  11. Io da dm sono sempre partito da una quest legata a un "canovaccio" senza tappe obbligate dei pg, poi da quel punto in poi improvviso in base a cosa scelgono i giocatori. Le side quests danno colore alla storia, ma bisogna vedere il fattore di coinvolgimento della missione principale (se i pg sono propensi a finirla per prima, snobberanno tutto il resto per portarla a termine il prima possibile, specie in missioni "a tempo" con una scadenza massima, ma anche se una certa cosa tocca il loro bg profondamente), poi generalmente mi faccio guidare dal background dei pg dei miei giocatori, per far proseguire i loro destini e aspirazioni (se ne hanno) a rotazione incentrandoli sull'uno o sull'altro, ma in modo che tutti abbiano alla fine una ricompensa adeguata.
  12. Se la tua esperienza è di solo d&d prova vampiri oppure qualcun'altro della white wolf. E' una tappa abbastanza obbligata, i manuali sono tutti in italiano, è superfamoso e c'è tantissima gente che ci gioca (probabilmente è anche più bello di d&d come sistema).
  13. quale deck nero blu? qual'è la sua strategia? in che formato vuoi giocare?
  14. Serious sam e Painkiller. 'nuff said Se non li conoscete beccatevi dei trailer su internet, soprattutto del secondo (che forse non tutti conoscono. voglio sperare che serious sam sia conosciuto da tutti.)
  15. Spoiler: Fruitcake elemental?
  16. Non so nemmeno se sono stati tradotti in italiano. Su amazon li ho visti, penso che anche su ebay ci siano. Altrimenti vie traverse.
  17. Era un progetto del 2008 come potete vedere, di cose successe in questo arco di tempo ce ne son tante, tra cui il mio allontanamento da d&d (ma non dai gdr). Ho lavorato per un pò a diversi sistemi sperimentali da implementare poi in questa ambientazione, ma più mi cimentavo e più mi sono accorto che ciò che cercavo davvero era qualcosa di diverso. Il problema principale è che l'ambientazione esiste già. Un master che si fosse procurato i tre libri del ciclo di ravnica avrebbe già tutto il necessario per catapultare i giocatori in quel mondo.
  18. Si, ha poco senso ma hai ragione sulla faccenda del parassita-ospite. Continuo a vedere male l'idea di una doppia scheda per il mostro. Il GS poi non è assolutamente 1/4 secondo me, con tutti i casini che può causare poi prendere poca esperienza è abbastanza frustrante (e poi ha CA 22, dei personaggi di primo non lo colpirebbero praticamente mai). Non capisco come mai il morso stia a +3: ha forza 1 e 1 dado vita. Le aberrazioni hanno BaB medio, quindi attaccherebbe a -5. Se fosse stato una malattia e i danni 1d4 a Sag, la vittima li subirebbe ogni giorno chiaramente, e sotto TS tempra, e poi non si tratta di risucchio come nel tuo caso, ma di semplice danno. Poi non so, dovresti mettere giù meglio il tutto. Il fatto è che in tutti i manuali usciti non esiste nessun mostro che guadagna dadi vita con una progressione specifica e delle capacità di classe. Rimuoverlo danneggiandolo però non la vedo una cosa fattibile. Dovrebbe al massimo essere rimovibile chirurgicamente con una prova (alta) di guarire (come nel caso delle cisti non-morte del liber mortis). Nel complesso cercherei un modo alternativo per far sviluppare questo mostro, non mi convince più di tanto così. Non è un mostro: è un "qualcos'altro".
  19. fai quello che ti piace di più se vuoi un esercito FORTE, i tiranidi sono la scelta migliore. secondi i tau, poi i necron.
  20. Non so, non lo vedo molto bene come mostro, ma sarebbe una grande idea per una nuova malattia secondo me. La descrizione è troppo complessa, gestire un mostro come se fosse un pg è faticoso per un master. Lo vedo bene con progressivi danni alla Sag (1d4?). Quando la saggezza raggiunge lo 0, il mostro si palesa e il portatore diventa un arak'ron (un bell'archetipo con tutte le cose che hai detto, che può essere rimosso con una prova di guarire, rimuovi malattia, ristorare inferiore, ristorare, desiderio/miracolo ecc. in base ai DV del portatore). L'archetipo potrebbe essere: La creatura base acquista un attacco addizionale con il morso (e/o anche con tentacoli, magari infetti per propagare la piaga ad altri) i cui danni dipendono dalla taglia del portatore (o dai suoi DV), ottiene lo sputo accecante, la scurovisione, la vista a 360° (anche se essendo un parassita che cresce all'interno di un corpo vivente vedrei meglio la vista cieca) e diventa neutrale malvagio (è posseduto dall'arak'ron, non gli serve espiazione, è un burattino nei suoi tentacoli). In ogni caso non so se hai chiaro il significato di ospite. L'arak'ron è l'ospite, il corpo che lo ospita è il portatore. Ah, e manca la descrizione fisica di questo essere.
  21. Procurati il manuale delle fosche tenebre, ci sono tutte le malattie che vuoi. In particolare: - Odio ribollente: CD 22 per guarire, le creature sono cosparse di bolle scure. Ogni vittima subisce 1d3 danni alla costituzione e ottiene un bonus di +2 alla forza, e sono costretti ad attaccare la natura del loro odio (possono essere indirizzati dall'untore tutti verso un odio comune, che i pg incarnano, come un re, una gilda o cose così.). - Odio senza volto: 1d6 danni a for e cos al giorno. CD 20 per guarire e servono tre tiri di fila per guarirne. Quando la for o la cos vanno a 0, i punteggi di caratteristica delle vittime tornano quelli pre-contagio (in pratica guariscono da soli) ma la faccia si scioglie, ottengono vista cieca e il talento incantesimi silenziosi ma sono ossessionati dalla distruzione di tutti coloro che volevano bene, e non si fermeranno fino a quando non li avranno massacrati tutti. Vedo molto bene soprattutto la prima.
  22. Ciao a tutti, amanti delle fosche tenebre e degli eroi malvagi. Sconcertato dalla bruttezza del talento Lingua Oscura mi è venuta in mente di creare una classe che lo renda giocabile, e anzi una valida e divertente alternativa a personaggi incantatori (e non solo). Ditemi cosa ne pensate. Mi aspetto del feedback! LINGUISTA OSCURO Informazioni sulle regole di gioco Tutti coloro che sanno cosa sia la lingua oscura, la temono. Mortali, esterni malvagi, incantatori, grandi eroi del bene e del male: tutti sono ugualmente intimiditi da coloro i quali mettono a repentaglio la propria vita per dedicarsi allo studio di una lingua dal grande potere distruttivo e dalla grande pericolosità. Molti di quelli che normalmente conoscono qualche parola in lingua oscura e sono tanto fortunati da non morire, impazziscono anche solo per aver pronunciato qualche minuto di discorsi. Tra di loro però c’è un folle gruppo di linguisti recidivi, ossessionati dal male e dal potere ad ogni costo. Costoro sono i linguisti oscuri. Questi ricercatori delle criptiche conoscenze demoniache e diaboliche sono esseri consumati dall’ossessione verso il male e verso una fonte inesauribile di potere capace di infliggere dolore e seminare morte e distruzione. Nonostante la stragrande maggioranza di linguisti oscuri siano incantatori, alcuni individui ancora più folli decidono ugualmente di entrare nella classe anche senza possedere conoscenze divine o arcane. Il loro deperimento fisico oltre che mentale è evidente fin da subito, ma questi sono comunque convinti della validità della loro scelta, e le orde di parassiti che sciamano intorno alle loro armature disintegrando qualunque cosa li minacci, sembrano dare loro ragione. Dado Vita: d4. Requisiti Per diventare un linguista oscuro, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti: Allineamento: Qualsiasi malvagio. Abilità: Conoscenze (Piani) 8 gradi Bonus ai tiri salvezza base: Volontà +4 Talenti: Lingua Oscura, Volontà di Ferro Speciale: Il personaggio deve saper parlare l’infernale o l’abissale e avere usato la lingua oscura con successo almeno una volta. Inoltre il personaggio deve essere stato affiancato da un mentore demoniaco o diabolico che gli abbia insegnato i fondamenti della lingua oscura. Abilità di classe Le abilità di classe del linguista oscuro (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Sag), Conoscenze (Piani) (Int), Conoscenze (Religioni) (Int), Concentrazione (Cos), Decifrare scritture (Int), Intimidire (Car) e Sapienza magica (Int). Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int. Privilegi di classe Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del linguista oscuro. Competenza nelle armi e nelle armature: Il linguista oscuro non ottiene nessuna competenza in armi, armature o scudi. Incantesimi: Quando un personaggio guadagna un nuovo livello come linguista oscuro, acquisisce anche nuovi incantesimi al giorno come se avesse anche ottenuto un livello nella classe di incantatore a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Non ottiene tuttavia nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto, fatta eccezione per l’incremento di livello dell’incantatore. 1° +0 +0 +0 +2 Padronanza della Lingua Oscura +1 livello della classe esistente 2° +1 +0 +0 +3 Segreto del Terrore +1 livello della classe esistente 3° +1 +1 +1 +3 Segreto della Corruzione +1 livello della classe esistente 4° +2 +1 +1 +4 Segreto dell’Unità Oscura +1 livello della classe esistente 5° +2 +1 +1 +4 Segreto del Potere +1 livello della classe esistente Padronanza della Lingua Oscura (Str): Al 1° livello il linguista oscuro ottiene una forza di volontà e una conoscenza tale della lingua oscura da permettergli di resistere al disfacimento che deriva dal suo utilizzo. Ogniqualvolta un linguista oscuro utilizza la lingua oscura, subisce normali danni al carisma anziché un risucchio di caratteristica. Segreto del Terrore (Str): Al 2° livello il linguista oscuro ha imparato a sfruttare le parole, frasi e allegorie migliori per instillare terrore, riverenza e disprezzo nei suoi interlocutori. Ogniqualvolta il personaggio utilizza la funzione Terrore della lingua oscura, i dadi vita massimi delle creature influenzabili per ogni effetto incrementano di 1 per ogni livello di classe di linguista oscuro, fino ad un massimo di +5 al 5° livello. Segreto della Corruzione (Str): Al 3° livello le parole in lingua oscura aumentano il loro potere infame se pronunciate da un linguista oscuro consapevole. Il personaggio può utilizzare la funzione Corruzione della lingua oscura come azione di movimento, anziché come azione di round completo. Segreto dell’Unità Oscura (Str): Al 4° livello i linguisti oscuri sono capaci di richiamare a sé quantità enormi di animali e parassiti deboli, sedotti dalla voce del male con uno sforzo molto minore rispetto a prima. Ogniqualvolta il personaggio utilizza la funzione Unità Oscura della lingua oscura, i dadi vita massimi delle creature influenzabili da questo effetto per ogni utilizzo della lingua oscura è moltiplicato per il numero di livelli di classe di linguista oscuro, fino ad un massimo di 500 al 5° livello. Segreto del Potere (Str): Al 5° livello un linguista oscuro ottiene la conoscenza di tutti i segreti della lingua oscura. Gli incantesimi malvagi che lancerà e gli oggetti magici malvagi che costruirà usando componenti verbali in lingua oscura saranno estremamente potenti. Ogniqualvolta il personaggio utilizza la funzione Potere della lingua oscura, il livello effettivo dell’incantatore per il lancio di incantesimi malvagi con componenti verbali e il livello dell’incantatore dell’oggetto aumentano di +1 per ogni livello di classe di linguista oscuro, fino ad un massimo di +5 al 5° livello. Per maggiore chiarezza posto anche cosa fa il talento. La lingua oscura ha quattro utilizzi come avete capito: Terrore, Corruzione, Unione oscura e Potere. Terrore: a seconda dei dadi vita e dall'allineamento di tutte le creature entro 9m succede qualcosa (CD 10+Car+1/2DV). - Creature buone o neutrali fino a 4 DV: fuggono il più velocemente possibile da chi parla - Creature buone o neutrali da 5 a 10 DV: scossi per 1d10 rounds - Creature buone o neutrali da 11 DV in su: devono attaccare chi parla il prima possibile - Creature malvage fino a 4 DV: incapacitati per 1d10 rounds - Creature malvage da 5 a 10 DV: sotto charme per 1d10 minuti - Creature malvage da 11 DV in su: +2 ai tiri per modificare l'atteggiamento verso chi parla Corruzione: come azione di round completo, la durezza di un oggetto viene dimezzata. Potere: il livello effettivo dell’incantatore per il lancio di incantesimi malvagi con componenti verbali e il livello dell’incantatore degli oggetti creati aumentano di +1 Unità Oscura: attira 100 animali da massimo 1DV, questi attaccano come uno sciame. Questa funzione può essere usata più volte per richiamare ogni volta 100 animali (quindi 100DV) addizionali. Ogni 50 animali dopo 150, il punteggio di intelligenza e di carisma di tutti gli animali aumenta di 1, quindi con un numero abnorme di bestie è possibile farle castare come uno stregone (per esempio con 1000 bestie, lo sciame casta come uno stregone di 5°). Lo sciame obbedisce ad un singolo ordine e poi si disperde. Ogni utilizzo della lingua, per qualunque funzione tranne corruzione, RISUCCHIA 1d4 punti al carisma. Questo significa che dopo pochi utilizzi, il pg con questo talento impazzisce e diventa un png.
  23. Che brutti ban. Sword of the meek e Hypergenesis non erano assolutamente da ban. Per bannare una carta, quella deve essere davvero sbroccata e modificare il formato, cosa che queste due non facevano. O meglio, c'erano adeguate risposte per fronteggiare entrambi questi mazzi! Ban assurdi come appunto l'ultimo in ordine temporale (cappa del sensei T_T). Ma la cosa più assurda è il ban di mystical tutor in legacy. Eddai, ripigliati wiz! T_T
  24. No, tienilo free. L'unica cosa che cambia nella versione premium è che puoi cambiare le immagini del tavolo, l'avatar, che non hai più da aspettare quei pochi secondi quando avvii mws e poche altre cose (sistemi di statistica avanzata di vario tipo).
  25. Esiste un talento che mi permette di lanciare incantesimi arcani quando sono in una forma diversa da quella base (per mezzo di metamorfosi, trasformazione, ecc)?
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