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Urizen- Obsidian Lord

Circolo degli Antichi
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  1. Il legale malvagio è subdolo e ama stringere patti apparentemente vantaggiosi per entrambe le parti o solo per chi lo stipula, ma dai cavilli sibillini che intrappolano gli sventurati che lo fanno. Tuttavia non tradirebbe MAI un patto. Il legale malvagio è all'apparenza buono, si insinua nella società e si fa amico di tutti, ma al momento opportuno è pronto a fare le scarpe a chiunque o a trarre vantaggio da una situazione. Il legale malvagio pianifica le sue mosse con precisione e non ha scrupoli nell'attuarle. E' sadico, adora far soffrire gli altri con ogni tortura possibile, fintanto che è nella posizione per farlo, altrimenti desisterà. Il legale malvagio medio è un essere intelligente e carismatico, che preferisce circondarsi di lacchè piuttosto che sporcarsi le mani. Un legale malvagio potrebbe avere manie di grandezza, e considerarsi il capo o la guida del gruppo, che considera una sorta di "compagnia di servitori" che cercherà di soggiogare lentamente senza che loro se ne accorgano, con costrizioni di vario tipo. In definitiva il LM è un gran figo.
  2. Esistono parassiti con GS 1/4 o inferiore al di fuori del manuale dei mostri base in 3.5?
  3. Eddai anche questa no! E' autoplagio! Ma piuttosto mettila blu che rimbalza tutte le creature (alla evacuation, che però non è giocata per il costo proibitivo), che ne avrebbe bisogno. Un'altra wratta è troppo ridondante, saliamo a 12 in un bianconero. 12 wratte... se lo dici a un vecchio giocatore scommetto che ti guarda così O_O Sono palesemente mezzucci commerciali, ma almeno fai qualcosa di nuovo. Ennesimo punto a sfavore per la wizards.
  4. Un mazzo che usavo io (il mio primo mazzo sigh) e che era estremamente divertente era composto da (tra le altre cose): 4x sakura tribe elder 4x solemn simulacrum Ma puoi aggiungere altre creature che ti fanno entrare terre, come civic wayfinder borderland ranger farhaven elf fertilid assolutamente 4x eternal witness per recursion di acceleratori revive per lo stesso motivo e poi 3x brusco risveglio per chiudere in un turno Non disdegnerei nemmeno la combo life and limb + earth surge, per fare in modo che tutte le terre siano anche creature 3/3 Qualche vinelasher kudzu se ti garba l'idea 2x boseiju who shelters all e passa la paura dei mazzi controllo a base blu. spari: 4x fulmine 4x incenerire 4x opinabili martelli vulcanici, o saette squarcianti qualche piroclasma se hai avversari con pedine fastidiose Altrimenti lo terrei anche monoverde, aggiungendo blanchwood armor anche un semplice 1/1 diventerebbe un abominio. Oppure aggiungere il blu per i peschini come ponder, coiling oracle, mulldrifter ecc ecc. E si sta comunque su un budget bassissimo.
  5. Tutte fake ovviamente. L'unica fonte ufficiale per sapere le cose in anticipo è il rumor mill del forum di mtgsalvation. Sono tutte fatte con il programma magic set editor, e piuttosto male. Se notate sotto, oltre all'artista inesistente, segnala che il set è inoltre composto da solo 31 carte. E poi il simbolo è sbagliato, dovrebbe essere un prisma nero con una linea bianca all'interno, che non c'è. Edit: Rettifico, qualcosa di vero in queste carte c'è. O meglio, sono tutte confermate, ma i disegni sono tutti messi a caso.
  6. manca la cosa più importante: controllare tempo atmosfetrico
  7. C'è il necropolitano come scritto pochi post qui sopra. Ma perdi un livello. Il lich. Ma acquisti +4 LEP Altrimenti in qualcosa di simile ci diventi al 10° livello di maestro esangue, sempre nel liber(is) mortis.
  8. E' possibile fare un oggetto "sfera pokè" che contenga un costrutto di taglia enorme al suo interno? L'incantesimo restringere oggetto riduce di 1/16, come comportarsi?
  9. Esistono incantamenti per armature che eliminino il fallimento di lancio di incantesimi arcani?
  10. Esistono su qualche manuale delle regole sulla possessione da parte di altre entità extraplanari di personaggi giocanti?
  11. Dove diavolo sono i serra avenger e gli exhalted angel? Sono fondamentali!
  12. Anche la distesa terramorfica fa entrare una terra tappata sai? Molto meglio gruul turf a sto punto. ti fai tornare in mano una terra base che hai già usato quel turno, e il turno dopo hai ben 2 mana da quella terra. 4 turf e 4 wooded foothills già dovrebbero fare il loro lavoro. Skaarg non mi piace proprio invece.
  13. 4 gorilla! (Oppure magari prendi in considerazione i mogg fanatici, che puoi sempre sacrificare in risposta) 4 silhana e asceta ottimi! (imbersagliabili dall'avversario, questo significa che puoi mettere vitemarcia e jitte con tranquillità) 4 sciamano brucia albero (anche se sono antisinergici con jitte, forti ma opinabili). pensa a 4 kavu cornuto (3/4 costo 2 che ti rimbalza una creatura che potrebbe essere nei guai a causa di una gogna o un pacifismo) i kodama meglio 2, sono leggendari e soprattutto costano 5 4 solifugi vanno bene alza a 3 i jitte se riesci. 3 jitte sono il numero perfetto e se ne entra uno e lo equipaggi a silhana o troll, molto probabilmente hai vinto. +1 fulmine! sostituisci gli shock con degli incinerate Se ti va di andare con la mano pesante considera flame javelin (ma devi avere un buon reparto terre, che per ora ti manca) e char.
  14. Tra i due il secondo. Aumenta le creature con shroud. Infilaci le calcasporgenze silhana, aumenta i solifugi e mettici degli asceti troll se li trovi, o in alternativa dei naya hushblade. Diventerai un incubo per lui. Gli archetipi più difficili per un bianco-nero di quel tipo sono gli sciame e soprattutto gli spari.
  15. Ok ma basta un counter a random su hypergenesis, un calice settato a 0, un ponte intrappolante o altre millemila carte per mettere a 90 quel mazzo. Imho non lo prenderei in considerazione. Edit: Nanetto, AdNauseam e Quillspike i migliori combo? Se sei un giocatore nuovo o relativamente nuovo te lo perdono, ma ce ne sono di incredibilmente più forti.
  16. Dannazione e Infestare. Se il formato te lo permette ci sono anche i gangrenous zombies (ma devi usare paludi innevate per il massimo del loro effetto) e soprattutto i crypt rats.
  17. Già, non so come mai. Beh tra non molto usciranno le cropped comunque al gran completo, come per ogni serie.
  18. Vero. E sono nella maggior parte i cosiddetti powersellers. Sono veloci nella spedizione, le loro carte sono tutte appena sbustate e mai giocate e si fanno affari davvero vantaggiosi. Quando prendevo le carte era su ebay da loro, e posso dire di aver risparmiato molti picciuli.
  19. Fidati, tide può chiudere anche con tre terre (o in rarissimi casi con due, am devi avere la mano di dio). Magari non con il settaggio che ho proposto prima, ma il giocatore abituale contro cui gioco (e che usa tide) ormai scomba sempre di terzo. Con 4 terre se gli gira ragionevolmente male.
  20. Il mazzo generalmente scomba di terzo (al massimo di quarto) con una grande facilità. Questa è una possibile lista: 3 Brain Freeze 4 Brainstorm 3 Cunning Wish 2 Flash of Insight 4 Force of Will 4 High Tide 4 Impulse 3 Meditate 4 Opt 4 Reset 2 Thirst for Knowledge 3 Turnabout 2 Twincast 4 Flooded Strand 12 Island 2 Polluted Delta E' un mazzo piuttosto difficile da usare, quindi sarà necessario esaminarlo poco alla volta per renderlo comprensibile. 3 Brain freeze E' la chiusura principale (nonchè l'unica in questo mazzo). La tua unica preoccupazione è far salire lo storm sufficientemente da poter mettere il mazzo dell'avversario nel cimitero in un turno solo. Notare che anche se viene counterato, le sue copie generate con storm si risolvono ugualmente. 4 High Tide 4 Reset 4 Turnabout High tide è il vero motore del mazzo e ti permette di giocare una quantità enorme di magie nel tuo turno. Reset+Turnabout ti permettono di stappare le tue terre continuamente per attingere quantità di mana astronomiche nello stesso turno. Turnabout permette in alcuni casi di tappare le terre avversarie, così da non permettergli risposte eventuali. 4 Opt 4 Brainstorm 4 Impulse 3 Meditate 2 Thirst for Knowledge 2 Flash of Insight Le fondamentali magie di pescaggio. Con il mana a tua disposizione ti permettono di pescare gran parte del mazzo e contemporaneamente ingrassare lo storm. In definitiva più peschi, più ricevi opzioni per pescare, guadagnare mana o controlalre le risposte dell'avversario. Il trend è esponenziale e una volta che è stato messo in atto è nella stragrande maggioranza dei casi inarrestabile. 4 Force of Will 3 Cunning Wish 2 Twincast Magie di protezione e utilities. Twincast è estremamente versatile e può diventare virtualmente ogni cosa: un high tide addizionale, uno stappino o un controcounter. Force of will è la protezione definitiva, giocarla senza spendere mana ti permette di immobilizzare l'avversario durante il turno in cui scombi. Cunning wish è versatilissima e può richiamare quello che più ti serve in ogni momento attingendo dalla sideboard. Un esempio di sideboard con protezioni un pò a tuttotondo potrebbe essere questa: 1 Chain of Vapor 1 Echoing Truth 1 Evacuation 4 Hydroblast 1 Meditate 1 Snap 1 Stifle 1 Stroke of Genius 1 Turnabout 2 Twincast 1 Words of Wisdom
  21. Ichorid è molto forte. Bomberman è molto divertente, ma non sempre chiudi di terzo. Se preferisci qualcosa di più controlloso invece ci sarebbe l'high tide sempre in legacy che chiude in fretta ed è ben protetto.
  22. I control a base blu sono morti in t2 da un bel pezzo. Se vuoi giocare control datti al legacy (ovvero 1.5) dove l'archetipo del Red-Blue Fish è piuttosto serio, giocato e potrebbe fare al caso tuo.
  23. Libreria e immagini M10 http://forums.mtgsalvation.com/showthread.php?t=170078 Ogni tanto potrete trovarmi sui server principali sotto il nick di Evil Urzag. Gioco quasi esclusivamente pauper.
  24. Ci giocano dei miei amici, e a quanto dicono è il vero successore di wow e prenderà molto piede in futuro. Purtroppo non so dirti altro se non che le classi sono sempre quelle trite e ritrite di sempre, ma il gameplay e la grafica sembrano essere a livelli di qualità molto molto elevati.
  25. Si beh, l'adepto non è male come soluzione e a freddo mi sembra l'opzione forse migliore, oppure si può andare addirittura sullo stregone per qualcosa di più serio per i giocatori. La magia arcana potrebbe essere sintomo del retaggio magico che si portano dietro essendo affiliate alle streghe notturne (che comunque non sono incantatori). OT: In effetti io e un'altro utente del forum (D@rk Sephiroth) avevamo pensato tempo fa di ricreare l'ambientazione Dominaria per d&d. Il lavoro però era molto ambizioso e non mi andava l'idea di far uscire qualcosa che violasse (anche in senso etico, se non legale) i diritti di mamma wiz. Per qualche mostro soltanto potrebbe essere interessante. I Phyrexiani hanno carisma e originalità da vendere, così come i chierici della cabala e mille altre cose.
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