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Urizen- Obsidian Lord

Circolo degli Antichi
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  1. Peccato non si possa più giocare dopo la dichiarazione dei bloccanti. Così perde molto della sua utilità. Stessa cosa per shock, dato che non è più possibile infliggere gli ultimi 2 danni a creature con costituzione superiore a 2. /fine OT Gli elfi di llanowar non sono poi così comuni dato che non sono stati ristampati per molto tempo. Shock e growth invece si. A cui aggiungerei unsummon.
  2. Urizen- Obsidian Lord ha risposto a Azzo a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    @mikelone 1) i doppi post sono vietati 2) sviare il discorso del topic su un altro è vietato I vassalli non servono a nulla in un reanimator. Ti consiglio di giocarlo in formato Legacy, dove credo il reanimator sia migliore. Per quanto riguarda le creature non mi piacciono garzazol e il leviatano. Metterei al loro posto un colosso di darksteel o un angelo della disperazione e un bogardan hellkite, le altre creature sono ottime. I putrid imp sono comodi, ci farei un pensierino. Sepolto vivo ALMENO in 3x personalmente eviterei i tourach e metterei al loro posto dei counters dato che giochi anche blu, giusto per proteggere le creature da eventuali distruzioni/rimbalzi che ti possono mettere ko. toglierei 2x isole e 2x paludi per 4x terre blu/nere di shadowmoor e ulteriori 2-3x di terre base per delle fetches, che almeno scremano il mazzo.
  3. Urizen- Obsidian Lord ha risposto a gabbodj95 a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    Patto dell'esilio? Vuoi dire Sentiero dell'esilio. Path non vuol dire patto. Poi non vedo grosse differenze di costo tra martello vulcanico e incenerire, meglio il secondo a questo punto. Non stiamo parlando di mettere un lotus petal perchè il black lotus costa troppo Togli anche i santuari della giungla che rallentano troppo e mettici altre dual di ravnica o shadowmoor che ti servono.
  4. Urizen- Obsidian Lord ha risposto a dodo a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    P9 non è una carta, significa "power nine", ovvero "le potenti nove": le nove carte più potenti del gioco. Black Lotus che ha un valore di circa 800-1500 € a seconda dell'edizione, Mox Jet, Mox Ruby, Mox Emerald, Mox Sapphire e Mox Pearl che si aggirano circa sui 350 ai 750 € e Ancestral Recall, Time Walk e Timetwister che si aggirano sui 500-600€.
  5. Mi piace. Anche se è troppo classico per i miei gusti è fatto molto bene e ha un suo fascino.
  6. Ottima scelta. L'orzhov è uno dei miei mazzi base preferiti ed è molto divertente da giocare. Come saprai la sua strategia è quella di "controllare" il campo bloccando gli avversari e indebolendo il giocatore poco alla volta. Le nuove espansioni hanno poco da dare a questo archetipo, ma se guardi a ravnica, il blocco che l'ha generato, troverai molte carte carine. Personalmente potrebbe diventare un ottimo mazzo pacifismi. Puntando sugli incanta-creature bianchi che non fanno attaccare e bloccare le creature avversarie e togliendo poca vita alla volta con creature piccole (magari volanti o evasive) e con i pillory of the sleepless (le gogne). Quindi gogne, pacifismi, pastoie della fede, arrest, gabbie di mani ecc ecc. Il nero dalla sua offre molte rimozioni dalla sua parte. Il bianconero è un ottimo rimuovi creature, forse la combinazione migliore. consiglio unmake, path to exile, oblivion ring, terror, rend flesh ecc ecc. Un altro modo per giocarlo è quello di abusare della meccanica haunt. facendo tornare le tue creature dal cimitero, o fartele ritornare in mano dal gioco. Le creature più adatte sono i blind hunters e gli aven riftwatcher, ma anche chittering rats, ravenous rats, ecc ecc. poi sceglili in base alle tue preferenze. Per farli tornare in gioco di nuovo puoi usare tricks come turn to mist, whitemane lion, momentary blink ecc ecc. Oppure giocare piccole creature che tappano gli avversari, non permettendo loro di attaccare/bloccare. Rathi trapper, ostiary trull, goldmeadow harrier ecc ecc. Ce ne sono a tonnellate. Oppure puoi andare di aggro o di sciame con eventuali sinergie con teysa. Spulciati l'espansione Eventide, oltre che Guildpact, potresti trovare cose piuttosto carine. Le opzioni sono veramente tante, sta al tuo gusto personale poi scegliere quella che più ti piace, anche in base a quello che ti piaceva giocare prima. Per quanto riguarda i tornei quanto sopra riportato non fa assolutamente testo. Personalmente magic ad alti livelli, avendolo provato, è davvero deludente. Il divertimento è poco, devi spendere più di 100 euro per un buon mazzo standard o esteso (ma molto probabilmente sarà di più, per non parlare dei mazzi legacy o vintage dove con 100 euro ci compri si e no un paio di carte) e avversari non sempre simpatici. Se vuoi un consiglio continuate a giocare tra di voi. Magic giocato tra amici non ha assolutamente paragoni con quello giocato ai tornei. Consiglio inoltre di dare uno sguardo a un formato non ufficiale che sta prendendo sempre più piede: il pauper. Ovvero giocando carte solo comuni. Con 10 euro ti fai un mazzo da zero e che può pure dire la sua se fatto bene non solo tra amici. Divertitevi
  7. Pietre miliari degli Shoot 'em up: -wolfenstein 3d 1992 -doom 1993 (seguito da mille cloni come duke nukem, blood, heretic ecc.) -hexen 1996 (crossover shoot em up/rpg con oggetti e il sistema ad hub) -quake 1996 (balzo epico di grafica) -unreal 1998 (ulteriore balzo epico per la grafica) -quake 3:arena e unreal tournament 1999 -halo e serious sam 2001 Pietre miliari degli RTS: -warcraft2:bnet edition 1999 (finalmente multiplayer!) -starcraft 2000 (probabilmente il migliore di tutti i tempi) -dawn of war 2005 (sistema completamente rivoluzionato) -dawn of war 2 2009 (praticamente un gioco di skirmish strategici piuttosto che un rts classico) per il resto ti rimando a wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games
  8. Ciao a tutti. Non so quanti di voi conoscano mordheim o necromunda, ma io e dei miei amici stiamo pensando di adattare gli eserciti di wh40k, trasformandoli in bande sulla falsariga dei due giochi specialist sopra citati. Per prima cosa però ci serve un'ambientazione, e per questo motivo vi chiedo aiuto (e perdono per l'eresia). Per quale motivo delle bande indipendenti provenienti da tutto l'universo wh dovrebbero accalcarsi in uno stesso luogo, scazzottandosi vicendevolmente (perfino tra eserciti uguali come per esempio due bande sigmarite o due bande di tau) per raggiungere un allettante scopo comune a tutti? Per mordheim (anche se di ambientazione fantasy) questo scopo era la ricerca della malapietra (frammenti magici di inestimabile valore di una meteora impregnata di essenza caotica, caduta proprio sulla città di mordheim, distruggendola), così che bande di ventura provenienti da ogni parte del globo (o quasi) giungessero in questo luogo per contendersela. C'è per caso qualche evento nella sterminata storia di wh40k dove un raduno così variegato di specie sia stato possibile (o sia almeno plausibile)?
  9. clicca col destro e fai play card face down, e la piazzi vicino alla terra in questione. Non so se ci sono altri modi meno grezzi per farlo.
  10. Urizen- Obsidian Lord ha risposto a Brogio a un messaggio in una discussione Magic: the Gathering
    Come demonietto piccolo consiglio quello di brassicacea. E' una comunaccia schifosa ma è piuttosto buona, costo medio, vola, ha tocco letale e si rianima da sola. http://magiccards.info/rav/en/107.html Altro demone da avere ASSOLUTAMENTE che si sposa bene con l'effetto del dragare è il cacciatore sepolcrale da giocare a costi bassissimi sfruttando la sua abilità di esumare. http://magiccards.info/fut/en/91.html
  11. Problema 1) Una qualunque creatura 3/3 attacca, e viene bloccata da uno shambling shell. Il giocatore che controlla lo shambling shell può decidere di infliggere danno al 3/3 e sacrificarlo per ottenere il suo bonus prima che finisca nel cimitero? Problema 2) Una qualunque creatura con travolgere attacca, mettiamo un gigantesco 7/7, e viene bloccata da uno shambling shell. Il giocatore che controlla lo shambling shell può decidere di sacrificarlo prima del danno, in modo tale da prevenire tutti i danni della creatura tramplante (che comunque è stata bloccata)? (Sono esempi puramente casuali, in ogni caso per capire di che si tratta la cata in questione è la seguente: http://magiccards.info/rav/en/230.html ma potrebbe essere benissimo un sakura-tribe elder, un fulminator mage o una qualunque altra creatura che può auto-sacrificarsi.) Edit: Noto ora l'esistenza della sezione; il judge risponde, ma ormai il danno è fatto. Magari qualcuno potrebbe allegare la domanda alla discussione. Grazie.
  12. Urizen- Obsidian Lord ha risposto a nando a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    C'è la sezione apposta per domande di questo tipo. Linko l'ultima pagina: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=4616&page=38
  13. Ciao a tutti. Ho creato questi mostri per la mia campagna. Mi sono molto liberamente ispirato alle omonime creature presenti nel videogame diablo 2, cercando di renderle più D&Desche possibile. VILE MADRE Una vile madre è senz’altro una vista agghiacciante. Un corpo femminile cammina a quattro zampe con il grosso ventre pregno rivolto verso l’alto. Tutti gli arti sono muniti di affilati artigli con cui la vile madre assale le proprie vittime. La sua testa è ruotata di 180 gradi rispetto al normale, in modo da permetterle una visione frontale anche camminando in questa maniera. Il torso e il volto sono simili a quelli di una donna umana in leggero sovrappeso, mentre gambe e braccia sono sottili e ossute. L’intero corpo è ricoperto di piaghe rosse ed escrescenze carnose che sembrano muoversi per proprio conto. Nonostante questa creatura abbia una forma grossomodo umanoide, non può parlare linguaggi e si limita a lanciare grida e ringhiare. Le vili madri non esitano un solo secondo a partorire la propria grottesca progenie in combattimento. A differenza delle madri di qualunque specie, loro non si fanno scrupoli a sacrificare i propri figli per avere salva la vita. Se minacciate, le vili madri generano quanta più progenie possibile, usandola come scudo di carne per coprire un’eventuale ritirata. Nessuno sa da dove provengano queste aberrazioni, anche se molti credono si tratti di esperimenti creati dalle streghe più potenti, che usano come fedeli guardie del corpo, alla stregua di feroci mastini. Aberrazione Media DV: 5d8+20 (40pf) Iniziativa: +2 Velocità: 12m (quadrupede medio normale) CA: 18 (10, +2 destrezza, +6 naturale) contatto 12, colto alla sprovvista 16 BaB/Lotta: +3/+6 Attacco: Artiglio +6 in mischia (1d4+3) o Morso +4 in mischia (1d6+3 più Malattia) Attacco Completo: 2 Artigli +6 in mischia (1d4+3) e Morso +4 in mischia (1d6+3 più Malattia) Spazio/Portata: 1,5m/1,5m Attacchi Speciali: Malattia, Partorire progenie. Qualità Speciali: Scurovisione 18m, Parto mortale. TS: Temp +6, Rifl +3, Vol +4 Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos 18, Int 10, Sag 11, Car 8 Abilità: Scalare +8, Ascoltare +4, Muoversi silenziosamente +6, Nascondersi +5 Talenti: Tempra Possente, Multiattacco Ambiente: Paludi e foreste temperate Organizzazione: Solitario, gruppo (2-5 più 4-10 bestie di carne) o sorellanza (6-11 più 1 strega notturna) GS: 5 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale malvagio Avanzamento: - Modificatore di livello: - Malattia (Str): Malattia rossa – morso, Tempra CD 16, periodo di incubazione 1d3 giorni; danni 1d6 For. La CD dei tiri salvezza è basata sulla Costituzione. La pelle diventa rossa, piena di vesciche e calda al tocco. Partorire Progenie (Sop): Una vile madre può partorire una vile progenie come azione di round completo. Quando una vile progenie viene generata per la seconda volta in un giorno, la vile madre diventa affaticata. Le vili madri esauste non possono partorire progenie. Parto Mortale (Sop): Quando una vile madre muore, tutti i feti non completi che si trovano nel suo ventre e che avvertono la morte della madre iniziano velocemente a divorarla dall’interno per completare il loro sviluppo. 1d4 round dopo la morte di una vile madre, si genera spontaneamente uno sciame di vili progenie deforme nella posizione dove si trova il suo cadavere. VILE PROGENIELa grottesca figliolanza delle vili madri è orribile forse più delle stesse genitrici che l’hanno partorita. Queste piccole creature sono molto simili a dei neonati umani, anche se il loro torso termina con delle grosse vesciche carnose e dei piccoli abbozzi di tentacoli. Le braccia sono insolitamente grosse e nerborute per un bambino della sua età, e terminano con orribili mani artigliate, proprio come quelle delle loro madri. Una vile progenie, non avendo le gambe, è costretta a fare affidamento esclusivamente sulle proprie braccia per gattonare in avanti, trascinando la metà tentacolata inferiore del torso sul terreno. Le loro braccia sono munite di membrane Anche il loro corpo è ricoperto di piaghe rosso violacee, e le rosse vene che lo pervadono sono ben visibili nella loro ripugnanza. Nonostante la loro taglia, sono esseri velocissimi e sono capaci di compiere grandi balzi in avanti, compiendo più attacchi insieme. Questi piccoli abomini non conoscono ancora la paura e combattono sempre fino alla morte, in una frenesia accecante. Come le loro madri, la vile progenie non si esprime in nessun linguaggio, ma emette vagiti e risatine infantili. Aberrazione Piccola DV: 2d8+6 (14pf) Iniziativa: +1 Velocità: 9m (bipede piccolo veloce) CA: 15 (10, +1 destrezza, +1 taglia, +3 naturale) contatto 12, colto alla sprovvista 14 BaB/Lotta: +1/-3 Attacco: Artiglio +2 in mischia (1d3) o Morso +0 in mischia (1d4 più Malattia) Attacco Completo: 2 Artigli +2 in mischia (1d3) e Morso +0 in mischia (1d4 più Malattia) Spazio/Portata: 1,5m/1,5m Attacchi Speciali: Malattia, Balzo Veloce. Qualità Speciali: Scurovisione 18m TS: Temp +3, Rifl +1, Vol +2 Caratteristiche: For 10, Des 12, Cos 16, Int 8, Sag 8, Car 6 Abilità: Saltare +2, Ascoltare +0, Muoversi silenziosamente +2, Nascondersi +6 Talenti: Multiattacco Ambiente: Paludi e foreste temperate Organizzazione: Solitario, gruppo (4-10 più 2-5 vili madri) o colonia (12-22 più 6-11 vili madri) GS: 1 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale malvagio Avanzamento: - Modificatore di livello: - Malattia (Str): Malattia rossa – morso, Tempra CD 14, periodo di incubazione 1d3 giorni; danni 1d6 For. La CD dei tiri salvezza è basata sulla Costituzione. La pelle diventa rossa, piena di vesciche e calda al tocco. Balzo Veloce (Str): Una vile progenie può sferrare attacchi in mischia effettuando balzi incredibilmente veloci che permettono loro di caricare creature al triplo della loro velocità e anche se le condizioni del terreno non lo permetterebbero. VILE PROGENIE DEFORME Questi piccoli mostri non sono altro che una versione malformata della vile progenie. Nati da feti deformi costretti a un grossolano completamento divorando i propri fratelli più piccoli e la propria madre, non desiderano altro che nutrirsi di qualunque cosa vivente si pari loro davanti. Queste creature sono molto piccole e quasi sempre si uniscono in gruppi, generati dalla morte prematura delle loro madri. Inoffensivi da soli, possono rappresentare una minaccia molto maggiore in gruppo, potendo scatenare un’epidemia in tempi brevissimi. Aberrazione Minuscola DV: 1d8+2 (6pf) Iniziativa: +0 Velocità: 9m (bipede minuscolo veloce) CA: 13 (10, +2 taglia, +1 naturale) contatto 12, colto alla sprovvista 13 BaB/Lotta: +0/-11 Attacco: Artiglio -1 in mischia (1d2-3) o Morso -3 in mischia (1d3-3 più Malattia) Attacco Completo: 2 Artigli -1 in mischia (1d2-3) e Morso -3 in mischia (1d3-3 più Malattia) Spazio/Portata: 75cm/0m Attacchi Speciali: Malattia Qualità Speciali: Scurovisione 18m TS: Temp +2, Rifl +0, Vol +0 Caratteristiche: For 4, Des 10, Cos 14, Int 6, Sag 6, Car 4 Abilità: Nascondersi +8 Talenti: Multiattacco Ambiente: Paludi e foreste temperate Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-10) GS: 1/10 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale malvagio Avanzamento: - Modificatore di livello: - Malattia (Str): Malattia rossa – morso, Tempra CD 12, periodo di incubazione 1d3 giorni; danni 1d6 For. La CD dei tiri salvezza è basata sulla Costituzione. La pelle diventa rossa, piena di vesciche e calda al tocco. SCIAME DI VILE PROGENIE DEFORME Aberrazione Minuscola (Sciame) DV: 6d8+2 (34pf) Iniziativa: +0 Velocità: 9m (bipede minuscolo veloce) CA: 13 (10, +2 taglia, +1 naturale) contatto 12, colto alla sprovvista 13 BaB/Lotta: +4/- Attacco: Sciame (1d6 più Malattia) Attacco Completo: Sciame (1d6 più Malattia) Spazio/Portata: 3m/0m Attacchi Speciali: Malattia, Distrazione Qualità Speciali: Scurovisione 18m, Tratti degli sciami, Vulnerabilità degli sciami TS: Temp +4, Rifl +2, Vol +3 Caratteristiche: For 5, Des 10, Cos 14, Int 6, Sag 6, Car 4 Abilità: Nascondersi +8 Talenti: Multiattacco Ambiente: Paludi e foreste temperate Organizzazione: Solitario, unione (2-4 sciami) o infestazione (7-12 sciami) GS: 3 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale malvagio Avanzamento: - Modificatore di livello: - Malattia (Str): Malattia rossa – morso, Tempra CD 15, periodo di incubazione 1d3 giorni; danni 1d6 For. La CD dei tiri salvezza è basata sulla Costituzione. La pelle diventa rossa, piena di vesciche e calda al tocco. Tratti degli sciami: Ignora colpi critici e attacchi ai fianchi, danni dimezzati da armi taglienti e perforanti, non può essere sbilanciato, afferrato o spinto, non possono afferrare, immune a incantesimi con bersaglio singolo o con un limitato numero di bersagli, subisce il 50% in più dei danni da incantesimi ad area o armi a spargimento. Vulnerabilità degli sciami: Una torcia accesa brandita come arma improvvisata infligge 1d3 danni da fuoco per ogni colpo; un’arma con una capacità speciale come come infuocata o gelida infligge i suoi danni da energia pieni con ogni colpo, anche se i danni normali dell’arma non possono avere effetti sullo sciame; una lanterna accesa può essere usata come arma da lancio, infliggendo 1d4 danni da fuoco per ogni colpo. Distrazione (Str): Qualsiasi creatura vivente vulnerabile ai danni dello sciame e che inizia il proprio turno con uno sciame nel suo quadretto rimane nauseata per 1 round; un tiro salvezza sulla Tempra CD 15 ne nega gli effetti. Il lancio di incantesimi o il concentrarsi sugli incantesimi nell’area di uno sciame richiede una prova di Concentrazione CD 20 + livello dell’incantesimo. Utilizzare abilità che richiedono pazienza o concentrazione richiede una prova di concentrazione con CD 20. Commentate liberamente, proponete idee per migliorarli e segnalatemi se trovate errori. Se volete usarli nelle vostre campagne ditemi assolutamente come si sono comportati (E se i GS sono giusti).
  14. Avevo visto un talento che offriva la capacità di demoralizzare più avversari con una singola prova di intimidire, ma non mi ricordo più dove si trovi. Dove si trova?
  15. Urizen- Obsidian Lord ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Ciao a tutti. Come da titolo volevo sapere se esiste un modo per ricreare i classici contratti diabolici (Ovvero, dove un pg/png consenziente firmi un contratto con un altro pg/png in cui gli donerebbe la sua anima in cambio di un servizio o un desiderio). Ora, per acquisire l'anima di una creatura conosco solo gli incantesimi "legare anima" e "intrappolare l'anima" sul manuale del giocatore. Secondo voi basterebbe un grezzo intrappolare l'anima contingente al momento della firma su un foglio di carta? Esistono altri incantesimi che permettono la reclusione di anime oltre a questi due? Esistono meccaniche create apposta allo scopo, magari in avventure ufficiali o compendi vari? Voi come gestireste la cosa?
  16. Urizen- Obsidian Lord ha risposto a Senrix a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Già, non è pensato per i pg. Comunque a me una volta il master chiese se potevo farlo io per ragioni di storia. In quel caso abbiamo considerato appunto un lep di +4, che si è rivelato abbastanza efficace per i poteri che concedeva. Ricorda che comunque se ti capiterà mai di farlo non avrai pace e dovrai guardare bene in ogni cestino e cassetto più volte per evitare che orde di maghi ti assalgano per prendere il tuo posto.
  17. Classico. Karzoug in qualche modo contingente si reincarna, e formando un nuovo culto di adoratori vuole riprendersi ciò che una volta era suo. Stile 100 giorni di Napoleone. Oppure. Tale era la sua potenza da essersi fusa con l'universo che la sua morte genera uno spacco dimensionale che apre disturbi spazio-temporali sul piano, che i pg dovranno rimettere a posto in qualche modo. Due o più dimensioni parallele collidono praticamente (e probabilmente in almeno una di queste, o in tutte, Karzoug è ancora vivo, e magari gli alter-ego dei pg sono stati uccisi proprio da lui.
  18. Io ci vedrei bene il combattente dell'oscurità (Dalle fosche tenebre). In pratica è un guerriero che utilizza rudimenti di magia nera per creare elisir e oli che gli concedono buoni poteri (come ali da pipistrello, vari talenti bonus, percezione tellurica ecc). Altrimenti anche i discepoli di Dispater/Mefistofele/Demogorgon/Jubilex/Orcus sono molto belli per dei guerrieri malvagi e carismatici (rispettivamente, un maestro del ferro che può trasformarsi in costrutto, un guerriero che utilizza il fuoco infernale, un combattente dalla doppia personalità, un signore delle melme e un evocatore di non-morti), ma data una sua futura conversione temo che verrebbe poi privato dei suoi poteri dal signore che prima serviva.
  19. Urizen- Obsidian Lord ha risposto a Siffredia a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    L'idea mi piace. Non dovrebbero esserci grossi problemi secondo me. Essenziale la presenza di un bardo all'interno del gruppo.
  20. In ordine di importanza: Mago (Controller) Chierico (Healer/Tank) Guerriero (Tank/Striker) Ladro (Striker/Volto del gruppo) Stregone o Ranger o Guarriero o Warlock (Striker a distanza) Bardo (Multiruolo)
  21. Si, ma solo dopo l'apoteosi, e prima di questo solo Car volte al giorno. Ricorda che comunque si raggiungerebbe l'apoteosi intorno al 17° 18° livello del personaggio, e gli accorgimenti contro l'invisibilità a quei livelli sono tanti.
  22. Riesumo il thread iniziato da me tanto tanto tempo fa per postare una versione spero definitiva della classe (Quando pretesi di crearla nemmeno mi erano chiare le regole base di D&D), e ora che ho molta più esperienza sulle spalle la ripropongo rivista e corretta! Mi aspetto del feedback ragazzi, non deludetemi. Obsidian Lord 5.0.zip
  23. Urizen- Obsidian Lord ha risposto a Retziel a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io una volta feci uno stregone mezzo immondo. Nonostante il pesante lep ti assicuro che era tutto fuorchè un personaggio debole. Il lep certe volte si fa sentire, ma questo viene compensato da immunità, molte capacità magiche e VOLARE! Mai sottovalutare un incantatore in grado di volare a volontà! Non adatto a personaggi buoni o neutrali in ogni caso.
  24. Urizen- Obsidian Lord ha risposto a Morwen a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Aggiungo alla lista degli incantesimi anche "animare morti" di necromanzia, fondamentale per costruire tutti i tipi di golem di carne e affini. Non capisco la necessità della specializzazione sinceramente, dovrebbero bastarmi gli incantesimi giornalieri a mia disposizione, dato che non mi troverò a lanciarli molto spesso (nel senso che il ruolo sarebbe quello di controller e non di striker, al massimo riparo i golem in game con i vari ripara danni). Per quanto riguarda il magical trickster (mi era sfuggito, non amo particolarmente il complete scoundrel) perderei un altro livello da caster per ottenere vari usi dei tricks (che non avevo mai visto nè sentito prima d'ora) e noto che non ce ne n'è nemmeno uno che mi possa interessare veramente(cioè che riguardino conoscenze o artigianato) essendo tutte molto guerresche e ladresche, e i prerequisiti a volte in termini di skill sono molto alti, e quasi tutti per abilità di classe incrociata che un mago non possiede.
  25. Urizen- Obsidian Lord ha risposto a Morwen a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Grazie a tutti. Il master specialist lo escludo per due motivi: 1) il pg è già formato 2) il pg per essere un buon costruttore di golem è meglio tenerlo generalista per poter attingere incantesimi da tutte le scuole di magia. Il mindbender non so cosa sia, forse si tratta del dominatore mentale del perfetto arcanista? Di norma preferisco finire le classi in cui mi cimento ed evitare di fare accozzaglie di troppe classi, . Il magical trickster non so proprio cosa sia. O forse lo conosco col suo nome in italiano. Il maestro del sapere in effetti sembra una buona scelta e fitta abbastanza col personaggio. Coi prerequisiti sono proprio tirato tirato, ma sembra valere la pena intraprendere la classe (Il talento bonus e gli altri segreti non sono male e commati al +1 al LI ogni livello fanno gola). Per rispondere a Maldazar, beh si ho due livelli di incantatore in meno a causa delle cdp, e mi dispiacerebbe perderne altri. A meno di non avere qualche grosso vantaggio che valga la pena raggiungere.